• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Neverwinter Nights] Послесловие Рея Музики и Грега Зещука

История разработки из первых рук
[Neverwinter Nights] Послесловие Рея Музики и Грега Зещука.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Никита Осколков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 15:08 (обновлено: 2022-11-27 20:08) | Слов: 2498 | Время чтения: 0 ч 9 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 4606

В этой статье из Game Developer Magazine от ноября 2002 года основатели BioWare Рей Музика и Грег Зещук, а также разработчики Скотт Грейг, Джеймс Олен и Трент Остер выясняют, что помогало, а что мешало разработке основополагающей RPG студии — Neverwinter Nights.

Neverwinter Nights задумали в 1997 году как абсолютный симулятор настольной ролевой игры. BioWare задались целью перенести все тонкости настольной игровой сессии в компьютерную реальность, включая полноправного Ведущего, обладающего полным контролем над игровым миром, и максимально доступный набор инструментов создания базовых элементов игры для пользователей без технических навыков.

Ещё на ранних стадиях разработки Baldur’s Gate стало ясно, как будет развиваться жанр ролевых игр. Мы видели бум фанатских дополнений к стрелялкам от первого лица и пришли к выводу, что жанр ролевых игр ждёт подобное возрождение [прим. пер — на основе наполнения пользователями]. Мы знали, что впереди много тяжёлой работы, но только ближе к завершению проекта поняли, что приступив к разработке игры такого масштаба, не представляли, сколько понадобится усилий для её создания.

Помимо этого, вдохновением для создания Neverwinter Nights послужили такие массовые многопользовательские игры как Ultima Online. В сетевой игре интереснее путешествовать с небольшой группой друзей и Ведущим, создающим приключение в реальном времени. Опыт такой игры стал одной из основных особенностей, которые мы хотели воплотить в Neverwinter Nights.

Neverwinter Nights стала самым большим и амбициозным проектом BioWare помимо 250-часовой Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Мы хотели создать впечатляющую игру и достичь всех поставленных целей, а не только отдельных. Над Neverwinter Nights работала огромная команда разработчиков.

В какой-то момент команда состояла из 75 человек (из них 22 программиста), работавших над игровым клиентом, независимыми серверами, клиентом Ведущего и инструментами создания мира (BioWare Aurora Neverwinter Toolset). Финальная версия игры не только состояла из огромного количества запрограммированных элементов, но и сотен монстров, тысяч уникальных скриптов и внушительной одиночной или многопользовательской кампаний (от 60 до 100 часов игрового времени). Руководя работой такой большой команды, мы столкнулись с рядом уникальных управленческих задач. Эта игра преподала нам целый ряд уроков по разработке и ведению крупных проектов. О многих мы расскажем в этой статье.

Концептуальное проектирование городского окружения в Neverwinter Nights

Рис. 1: Набор объектов города Невервинтер от концепта до завершения.

Что нам помогло

1. Постоянное взаимодействие

Ближе к концу проекта команда разработчиков Neverwinter Nights состояла из 75 человек. Назрела необходимость в оперативном оповещении команды о повседневных решениях и поставленных целях. Мы создали надёжную коммуникационную сеть с руководителями в каждой области, которые обобщали каждодневные задачи, возможные препятствия и спорные моменты. Любое важное изменение кода обсуждалось с ответственными за соответствующие системы. Глобальное изменение требовало быстрых переговоров от трёх до пяти разработчиков, просто чтобы держать в курсе всех причастных. С первого взгляда такой принцип работы может показаться неэффективным, но он привёл к хорошим результатам, как в разработке, так и с точки зрения сотрудничества команды. Постоянное совместное обсуждение сложных вопросов объединяло команду, а когда возникали трудности — всегда было с кем посоветоваться.

Кроме того, весь процесс разработки Neverwinter Nights тщательно отслеживался — от технической документации и художественных набросков до правил и планов уровней. Руководители групп создавали и обновляли подробные графики работ, отражая в них все аспекты разработки. Разработчики инструментария создали платформу управления проектами. Она обеспечила быстрое и организованное взаимодействие между отделами. Документы обновлялись не всегда вовремя, но мы шагнули вперёд по сравнению с предыдущими проектами.

Настолько подробная документация не обязательна (и даже может стать обузой), но для ролевой игры масштаба Neverwinter Nights она просто необходима. В таком проекте важно убедиться, что команда работает как единое целое над общей целью, а не преследует собственные. Стиль и манера взаимодействия команды Neverwinter Nights оказались плодотворными как в установлении командного духа, так и для создания успешной игры.

2. Активное использование инструментов

По сравнению с Baldur’s Gate, над инструментарием для создания Neverwinter Nights работало в пять раз больше людей. Отчасти такой рост обусловлен тем, что инструментарий Neverwinter Toolset предназначался для использования игроками, но мы бы всё равно вложили немало сил и времени в разработку инструментов, даже если бы они не вышли за пределы студии. Мы создавали новый инструмент или добавляли новую возможность к уже существующей программе, если сэкономленное время перекрывало время на их разработку.

По опыту прошлых проектов BioWare можно сказать, что если инструмент автоматически выполняет задачу, которая возникнет в разработке хотя бы дважды, значит инструмент значительно сокращает временные затраты. Несмотря на естественные сложности использования инструментов в стадии разработки, мощный инструментарий обеспечил быстрое воплощение проектных и художественных решений. Работая над Neverwinter Nights, мы значительно расширили отдел разработчиков инструментов, и он отлично помог компании, предоставляя новые программы, составляя базы данных и установочные пакеты для всей компании.

3. Интеграция многопользовательского режима с начала разработки

Несмотря на то, что наличие многопользовательского режима в Baldur’s Gate планировалось с самого начала, мы приступили к работе над ним гораздо позже. В результате некоторые особенности этого режима Baldur’s Gate (например, все диалоги видны всем игрокам) далеки от идеала.

В Neverwinter Nights многопользовательский режим лежит в основе игры. Даже однопользовательская игра работает как клиент-сервер с одним подключенным игроком. Столь глубокая интеграция потребовала больше времени на разработку всех систем (по сравнению с однопользовательским режимом), но способствовала быстрому подключению мультиплеера и оптимизировала все системы для многопользовательской игры.

Baldur’s Gate и Neverwinter Nights преподали нам ещё один хороший урок. Мы подсчитали время контрольного тестирования многопользовательских игр по сравнению с одиночными. По нашим расчётам, для тестирования мультиплеера требуется в три-пять раз больше проверок. Таким образом, для испытаний многопользовательских проектов придётся привлекать от 30 до 50 тестировщиков (своих и сторонних) на срок от трёх до шести месяцев, что не так уж просто.

4. Контроль качества опытными членами команды

Над Neverwinter Nights работало много ветеранов BioWare — именно они обеспечили целостность проекта и довели начинания до завершения. Работая над игрой, мы наняли множество новичков без опыта разработки компьютерных игр. Нам повезло, что несколько разработчиков Baldur’s Gate заняли ключевые позиции в команде Neverwinter Nights. Их опыт разработки ролевых игр заложил фундамент проекта и позволил избежать многих препятствий, свойственных разработке сюжетных RPG. К тому же они следили за работой новых сотрудников, что способствовало формированию сильной команды как для Neverwinter Nights, так и BioWare в целом.

Большинство членов команды не обладали большим опытом разработки видеоигр, но они всегда могли проконсультироваться у опытных коллег. Корпоративная культура BioWare основана на матричной структуре, включающей отделы программирования, художественного оформления, контроля качества и дизайна, и поощряет обучение и активный обмен знаниями. Мы считаем, что это лучшая основа для создания сильной команды.

Многие ключевые сотрудники работали над проектом несколько лет — от задумки до издания игры прошло чуть более пяти лет. Мы с боем прорывались через все стадии разработки, но никогда не возникало ощущения, что придётся бросить её на полпути и выпустить игру сырой. Мы решили достигнуть всех целей и никогда не отходили от установленного плана, даже в весьма непростых условиях вроде перехода проекта от Interplay к Infogrames. К счастью, Infogrames согласилась взять проект на решающей стадии разработки и финансово поддержать достижение необходимого качества к запланированной дате выхода.

5. Обмен ресурсами с другими проектами

BioWare во многом полагалась на привлечение к созданию игры на последних стадиях разработки других сотрудников компании, не занятых в проекте. Все прошлые проекты прошли через это, и Neverwinter Nights не стала исключением. Дизайнеры, художники и программисты из команды Infinity Engine присоединились к нам, едва доделав Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal. Многие из них отвечали за ключевые аспекты игры, также как многие члены команды Neverwinter Nights занимались разработкой систем для MDK2 и Baldur’s Gate II. Под конец помогали не только команды разработчиков. Системные администраторы, персонал по обслуживанию клиентов, отдел связей с общественностью — все они испытывали игру на прочность.

Но даже с привлечением такого количества сотрудников завершение работы над игрой масштаба Neverwinter Nights было очень сложной задачей. Помимо 75 членов команды разработчиков игры в BioWare, в наших офисах работали 10 тестировщиков от Infogrames, восемь переводчиков немецкого и пять переводчиков корейского языков синхронно переводили игру в последние три месяца работы, и более 35 тестировщиков отлавливали ошибки в различных офисах Infogrames. Координация работы всех дополнительных людских ресурсов производилась общими усилиями пяти продюсеров BioWare.

Трёхмерная модель Седос Себиль в Neverwinter Nights

Рис. 2: Нереально крутая Героиня Neverwinter Nights Седос Себиль.

Что нам мешало

1. Ресурсы в неподходящее время

Огромные RPG как Baldur’s Gate или Neverwinter Nights требуют столь же огромного количества художественных, дизайнерских и программных ресурсов. Но мы не знали, чем заняться, пока разрабатывается новый движок. По графику мы должны были работать над художественными и дизайнерскими аспектами с самого начала проекта. А программистам понадобилось три с половиной года, чтобы разработать игровые системы. Поэтому художники и дизайнеры создавали объекты, основываясь на технических параметрах ранних прототипов. В ходе разработки многие из этих параметров изменились, и приходилось переделывать объекты или переписывать код, чтобы новые и старые объекты работали вместе.

В идеале нам нужно было больше времени. Сначала работала бы только команда программистов и несколько художников и дизайнеров, поставляющих прототипы объектов. Полномасштабная разработка началась бы после создания игрового движка. К сожалению, такая схема действий не умещалась в график и ограничивалась временными рамками на каждую стадию проекта. Мы обнаружили, что повторно используя или развивая уже готовый движок, можно создавать художественные и дизайнерские объекты, практически не беспокоясь, что придётся переделывать основные структуры. Проблемы, подобные тем, с которыми мы столкнулись в Nevereinter Nights, возникают лишь когда создаёшь новый движок с нуля. Например, у нас были подобные сложности в разработке Baldur’s Gate, но не её производных. Мы стараемся учитывать эту особенность, планируя новые проекты.

2. Несовершенные прототипы

Несмотря на то, что мы вкладывали много сил в разработку, периодически у нас выходили, как нам казалось, полностью работоспособные прототипы основополагающих игровых систем, которые на деле не затрагивали целый ряд важных особенностей. Спеша приступить к полномасштабной разработке Neverwinter Nights, мы недостаточно изучили особенности и функции, которые должны были присутствовать в прототипах. В результате под конец разработки мы потратили уйму времени, решая проблемы с ключевыми системами игры.

Создание нового движка затянулось, поэтому многие результаты изучения первых прототипов были забыты или неверно записаны. В некоторых случаях мы недостаточно сверялись с изначальными целями, перед тем как добавить те или иные особенности в игру.

При разработке нового движка остаётся мало времени на создание прототипов. Наши прототипы были сосредоточены на технологиях и отдельных особенностях. Это тоже важно, но было бы очень кстати получить ранние отзывы о работоспособности игры, особенно интерфейса и сюжетной линии.

Так как Neverwinter Nights основана на системе правил, а реализация правил стояла в конце графика, мы испытали игровой процесс только под конец разработки. У нас не было возможности создать прототипы целого ряда компонентов, поэтому их пришлось переделать. Теперь мы планируем создавать прототипы сюжетных линий пораньше. Для этого можно использовать BioWare Aurora Toolset. С его помощью мы собираемся быстро создавать пробные образцы сюжетных линий, даже для игр, использующих совершенно другой интерфейс и системы правил.

3. Несвоевременное применение правил (включая слишком позднее применение инструментов)

Систему Dungeons & Dragons добавили в Nevereinter Nights по графику, утверждённому руководителями проекта. Мы не учли, что незначительные изменения могут привести к далеко идущим последствиям. Из-за них дизайнерам пришлось срочно и многократно переделывать локации и персонажей в официальной сюжетной линии. В конце концов, нам удалось правильно настроить игру, но это тяжким бременем легло на плечи разработчиков уровней, сценаристов и авторов диалогов.

Позднее добавление настольных механик привело к простоям в разработке инструментария. К тому же к концу проекта мы переработали интерфейс инструментов, подстроив его под нужды непрофессиональных разработчиков. Такое изменение серьёзно ограничило возможности наших дизайнеров по работе с материалами, так как они использовали эти же инструменты для исправления ошибок и завершения разработки.

4. Позднее добавление особенностей — новаторство ради новаторства

Требуется немалая смелость, чтобы выпустить игру, на создание которой ушло пять лет. На сомнения нет времени, иначе проект так и останется в разработке навечно. Руководители мучились вопросом, добавлять ли новые механики, когда игра уже практически готова. Учитывая общую продолжительность разработки, мы все боялись, что на момент выхода игра покажется игрокам устаревшей. Чтобы не допустить этого и улучшить внешний вид игры, мы разработали план по добавлению целого ряда зрелищных, но достаточно простых в применении фишек под конец разработки. В результате этих инициатив художникам приходилось постоянно обновлять объекты, добавляя поддержку новых технологий. Всё сработало только благодаря невероятному личному вкладу многих сотрудников.

Мы с самого начала делали Neverwinter Nights уникальной игрой, не похожей на Baldur’s Gate. Нам удалось разработать новые системы, которые оказались лучше, чем в Baldur’s Gate, но слишком много времени ушло на разработку и создание прототипов механик, которые так и не попали в игру. Зачастую мы проводили глубокое исследование новаторских механик, впоследствии возвращаясь к уже существующей похожей системе, хорошо работавшей на движке Infinity.

Слишком часто мы пытались начать с нуля, а не развивать то, что работало в предыдущих играх. Мы поняли, как важно расставлять приоритеты. В будущем, разрабатывая игру знакомого жанра, мы в первую очередь оценим хорошо работавшее в прошлом, и будем новаторствовать только в тех областях, которые, по мнению критиков и игроков, были плохо проработаны.

5. Много демо-версий

Побочным эффектом повышенного интереса к Neverwinter Nights за годы до выхода стало множество демо-версий для выставок и пресс-релизов. Ни у одной из прошлых игр не было столько демок. Скорее всего, мы слишком рано объявили о разработке игры, и понадобилось слишком много времени, чтобы выпустить её со всем обещанным. Каждая демо-версия влияла как на сосредоточенность команды на разработке, так и на график работ.

У нас получились хорошие демо-версии, они постепенно поднимали интерес к игре и обеспечили отличные продажи, но каждая требовала продолжительной работы многих членов команды. Несмотря на это, все соглашались, что демо-версии — необходимая часть разработки, однако они должны умещаться в график и планироваться с самого начала. В будущих проектах мы отводим демо-версиям больше времени в графике, так как над ними всегда работаешь дольше, чем ожидаешь.

Everwinter Nights

С точки зрения критики и рейтинга продаж BioWare поддерживает общую точку зрения и считает Neverwinter Nights успешной, но она далека от идеала. Мы стараемся учиться на ошибках и не зацикливаемся на проблемах и затруднениях, а пытаемся найти решение. Мы критически оцениваем всё: от процесса разработки до принятия игры пользователями. Такой критический подход позволяет заранее определить проблемные места и спланировать подходящее решение, прежде чем проблема остановит работу над проектом.

В конце концов, BioWare — это прежде всего люди. Разработчики Neverwinter Nights верили в успех проекта. Как и в случае многих других успешных игр, без их упорного труда ничего бы не получилось. Но нам по-прежнему есть чему поучиться, и мы стараемся сделать каждую игру лучше предыдущих. Наши будущие игры должны и будут лучше Neverwinter Nights.

Мы надеемся, что эта игра поможет открыть и поддержать доступ к любительским дополнениям в ролевых играх. Пока дела идут неплохо. На момент написания этой статьи в Интернете уже больше тысячи любительских модулей и это только начало. Сотни тысяч людей купили игру и сейчас пользуются BioWare Aurora Toolset, создавая модули для Neverwinter Nights. Мы надеемся, что игроки будут и дальше создавать новые игровые объекты, игровое сообщество вырастет, а команда BioWare’s Live/Community всегда поможет им в их начинаниях. 

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-20 в 01:48). Ответов: 96.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-20 в 01:44). Ответов: 9.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-20 в 01:43). Ответов: 7391.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:22). Ответов: 1480.
[В разработке] No Rest for the Wicked на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:03). Ответов: 6.
Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Warhammer 40,000: Rogue Trader.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-18 в 14:55). Ответов: 240.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Fear names. Names have power in identity. Others can use names as weapons. Names are a hook that can be used to track you across the planes. Remain nameless, and you shall be safe. I am the Nameless One.

Nameless One, Planescape: Torment