• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » BioWare » Neverwinter Nights » [Neverwinter Nights] История создания игры (...и немного о других ролевых конструкторах.)
[Neverwinter Nights] История создания игры
Есть такое старое китайское проклятие: «Жить тебе в эпоху перемен». Когда перемены наступают в игровой индустрии, последствия всегда одни: находившиеся на передовой уходят в прошлое, а их место занимают другие разработчики и игровые студии, сумевшие вовремя ухватиться за новые технологии, новые идеи, новые тренды.

Когда канадская студия BioWare начала разрабатывать игру Baldur’s Gate, никто ещё не знал, что эта игра сделает небольшую студию центром внимания для всех любителей RPG. И никто, тем более, не знал, что амбиции канадцев заходят гораздо дальше, и параллельно с Baldur’s Gate идёт разработка ещё одного проекта: в том же жанре, но с совершенно другой концепцией.

Только в 1999 году игровые издания получили инсайды о том, что BioWare, которые к тому моменту уже приобрели всеобщую известность, готовят что-то новое. А со временем, когда появились первые официальные подробности, стало ясно, что новый проект BioWare — не просто очередная RPG, и даже не просто игра, а попытка создать нечто большее.


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 1 | , 10:41 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3073
Цитата
Стив Кейс, основатель AOL, частенько заходил в игру, взаимодействуя с покупателями в роли лорда Нашера Алагондара, правителя Невервинтера.
Фигасе. Шпилишь себе в какой-нибудь Патфайндер, и тут внезапно вылевает демонюга, валит весь отряд и хохочет: "Ха-ха-ха, я ваш провайдер!" 
Цитата
Однако редакторы уровней были достаточно сложны в освоении
Эммм... В 1995 году на свежескаченном doomed мы вдвоём за полтора часа сделали баскетбол (нарисовали поле, уменьшили единственного оставленного монстра - какодемона - до размеров мячика и сделали его бессмертным и не аргессивным)
Цитата
Трент Остер, бывший директором разработки Neverwinter Nights, позже объяснил это опасением, что при использовании стандартных сценариев языка игра будет уязвима к вирусам, которые могут создать «враждебные пользователи».
И был совершенно прав. Скриптовый язык WOGa для hmm3, например, вполне позволяет обращение к произвольным файлам, и запросить и исполнить format c: из него - за нефиг делать.
# 2 | , 22:20 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2421
Цитата ukdouble1 ()
Скриптовый язык WOGa для hmm3, например, вполне позволяет обращение к произвольным файлам, и запросить и исполнить format c: из него - за нефиг делать.
А нехрен из-под административной учётки играть! Винда ещё с 2000й вроде как политики учётных записей везде продвигает, а пользователи в 2022 продолжают сидеть под админ.учётками! Да ещё и без пароля, потому что на совершение критично опасных действий обычно просят пароль smile А так куча игр с доступом к произвольным файлам из игры до сих пор, защитой от этого надо заниматься не на уровне игр, а на уровне ОС. Тот же линух вообще на любой доступ к терминалу требует ввести пороль.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 3 | , 10:47 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2465
Форум » Основной раздел » BioWare » Neverwinter Nights » [Neverwinter Nights] История создания игры (...и немного о других ролевых конструкторах.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: