[Might & Magic X] С чего всё начиналось

[Might & Magic X] С чего всё начиналось.
Автор: | Переводчик: m00n1ight | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, | Слов: 891 | Время чтения: 0 ч 3 м | Просмотры: 815

Перевод предыстории разработки Might & Magic X: Legacy, которую Ubisoft благополучно потёрли, как и все посты о разработке MMX тех времён.

Создание видеоигры требует большой энергии и усилий десятков людей, поэтому вряд ли кто-то может назвать её своей. Might & Magic X не исключение. Тем не менее, я могу похвастать тем, что стоял у истоков проекта.

Might & Magic X: Legacy в разработке уже больше года (первый концептуальный прототип датируется маем 2012 года), но это лишь ещё один этап длинного путешествия, начавшегося в январе 2004 года. В то время я был восемнадцатилетним задротом, мечтавшим работать в игровой индустрии.

Я тащился от серии Might & Magic с начала девяностых — моё знакомство с ней началось с Might & Magic II на Sega Mega Drive. Узнав, что Ubisoft (чьи офисы в двух улицах от моей скромной однокомнатной квартиры) приобрела права на Might & Magic у идущей ко дну 3DO Company, я пришёл в восторг. От меня требовалось лишь устроиться в Ubisoft и приступить к работе над любимой серией. Выглядело как план.

Коробка с Might & Magic 2
Для меня всё началось с картриджа Sega Mega Drive…
Для меня всё началось с картриджа Sega Mega Drive…

Тогда я сделал первые наброски сюжета Might & Magic X, планируя отправить их в Ubisoft. Сюжет разворачивался в Аксеоте и связывал воедино несколько сюжетных точек Might & Magic IX и Heroes IV.

Спустя несколько недель я сдался. Я понял, что у меня не выгорит: в конце концов, я был 18-летним задротом без опыта сценариста, да и работы в игровой индустрии в целом, если не считать создание модификаций и карт к любимым играм. Мои пути с игровой индустрией разошлись.

Через некоторое время Ubisoft объявила об отказе от «Древней вселенной» в пользу собственного игрового мира, Асхана. Я подумал, что «Древняя вселенная» должна получить положенные почести, поэтому написанный для MMX сюжет лёг в основу неофициальной кампании «Героев V», названной «Легенды Древних». Удивительно, но она привлекла внимание Ubisoft, и они наняли меня создать карту для «Героев V» под названием «Тёмный Мессия» (входит в «Герои: Полное собрание»). Два года спустя (в конце 2009), меня официально пригласили в команду разработчиков Heroes VI в качестве дизайнера уровней. Как забавно иногда поступает с нами жизнь…

Но я продолжал грезить Might & Magic X. Почему Ubisoft не выпустит новую игру в серии? Как я узнал позднее, попытки предпринимались неоднократно…

Набросок сюжета Might & Magic
Я уже говорил, что эта идея родилась не вчера.
Я уже говорил, что эта идея родилась не вчера.

* * *

Одна из них даже вышла, но назвали её отнюдь не «Меч и Магия X». Вскоре после обретения прав на франшизу, Ubisoft начали переговоры с талантливой командой разработчиков, любящих RPG от первого лица: Arkane Studios. Они приступили к совместной работе над проектом — предположительно новой игрой во вселенной Might & Magic.

Но чем дальше шла разработка тем отчётливее прослеживалась разница с прошлыми играми. Сама по себе игра Arkane была хороша, но акцент сместился с исследования на боевую часть. В Ubisoft решили, что название Might & Magic X введёт в заблуждение поклонников классики, и проект переименовали в Might & Magic: Dark Messiah.

Кстати, один из первых вариантов сюжета Dark Messiah разворачивался не в Стоунхельме, ставшем местом действия финальной версии игры, а в совершенно другом Свободном городе Асхана – Картале. Arkane создали несколько концептов города, которыми мы воспользовались для воссоздания Картала в Might & Magic X: Legacy.

Концепт Картала для проекта, который позже назвали Dark Messiah
Концепт Картала для проекта, который позже назвали Dark Messiah.
Концепт Картала для проекта, который позже назвали Dark Messiah.

Так или иначе, в Ubisoft решили, что любой новый крупномасштабный ролевой проект серии Might & Magic будет сильно отличаться от прошлых игр серии, а потому не стоит называть его Might & Magic X.

Но я не сдавался. В свободное время я работал над идеей воскрешения верной корням ролевой серии. Команда Might & Magic рекомендовала мне продолжать копать. Я размышлял о создании ролевой игры с разумным бюджетом для нишевой аудитории поклонников жанра. В одном я не сомневался: оставаясь верной корням, игра должна развить игровой процесс, и не просто скопировать. Что сохранить? А что изменить? Стремиться к игровому процессу Xeen или Mandate of Heaven? Сложные вопросы, на которые нет простых ответов. Пришлось выбирать.

В то же время я сделал первые наброски, которые я представил Эрвану, чтобы убедиться в правильности выбранного направления и соответствии игровому миру.

* * *

Небольшое пояснение: Ubisoft Partners — название подразделения Ubisoft, работающего с внешними студиями. Игры серии Might & Magic выпускаются Ubisoft Partners и разрабатываются сторонними командами.

В январе 2012 года состоялся конкурс от Ubi Partners. Любая студия могла предложить свои идеи, а главы Ubi Partners (продюсеры, бизнес-менеджеры, бренд-менеджеры, творческие руководители и так далее) выбирали достойные и официально предлагали работу. Это была возможность, которой я так ждал.

Местность создана в редакторе карт Heroes VI
Макет для иллюстрации моей идеи. Местность создана в редакторе карт Heroes VI.
Макет для иллюстрации моей идеи. Местность создана в редакторе карт Heroes VI.

При поддержке остальной части команды Might & Magic мой олдскульный проект утвердили. Спасибо ребятам из Almost Human Games — конкурс проходил ещё до выхода Legend of Grimrock, но уже тогда вышел видеоролик с игровым процессом, который помог продвижении проекта, показав наше видение серии: олдскул, который бы выглядел круто.

Мы убедили Ubisoft дать нам шанс, осталось лишь найти разработчиков. Мы связались с несколькими, разработали прототипы, и в конце концов работу предложили Limbic Entertainment Gmbh. Мне это решение пришлось по душе не только из-за прошлого опыта, но и потому, что они хорошие люди и понимали, что от них требуется. Они знакомы с прошлыми играми и понимали, как сделать ролевые игры серии Might & Magic интересными и запоминающимися, добавив кое-что от себя.

Несколько недель переговоров, обсуждения деталей сотрудничества — и разработка игры началась официально. Через десять лет после выхода Might & Magic IX, началась разработка Might & Magic X (получившей условное название «Наследие») – с самым «старошкольным» игровым процессом, который мы могли реализовать. И когда проект окончательно назвали Might & Magic X, казалось, что всё, наконец, вернулось на круги своя.

Но не будем считать драконов до того, как они отложат яйца – перед нами ещё очень долгий путь. Спасибо за поддержку!


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Arrid, Riannon Rose

Поиск по сайту

Похожие статьи

  • Этот текст – вторая часть цикла статей Мэтта Бартона, где он подробно разбирает историю компьютерных ролевых игр. Прежде чем приниматься за эту статью, мы крайне рекомендуем прочесть первую часть («Ранние годы»)!

  • Джон Ван Канегем, великий кормчий всей серии, сам — заядлый игрок, и свои творения он проектировал под любимые занятия: выполнение заданий, исследование подземелий, сбор добычи и сражения с представленными в великом разнообразии монстрами. Всё это воплощалось в нелинейном и свободном игровом процессе, сторонившемся дотошно выверенных сюжетов: ими в начале 1990-х годов отличались многие ровесники его серии. Другими словами, «майтэндмэджики» — не столько истории, которые нужно прожить, сколько места, в которых следует побывать.

  • Рыцарь на прекрасном коне скачет по тропинке. Если рыцарь сойдет с нее, он подберет аккуратно сложенную неподалеку кучку золота или прикарманит бесхозную шахту, из которой ежедневно в пользу его сюзерена будет поступать один самоцвет. Если рыцарь встретит монстра или другого рыцаря на коне, между ними случится сражение. А победитель (если, конечно, победит не монстр) продолжит путешествие по тропинке, захватит новые замки и наберет множество сказочных существ в свою армию. Эту игру мы называли «Герои».

Сообщения на форуме | новые

Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2023-12-05 в 02:58). Ответов: 500.
Mass Effect: Legendary Edition на форуме Mass Effect.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2023-12-04 в 20:21). Ответов: 40.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-04 в 18:45). Ответов: 6477.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-04 в 02:18). Ответов: 1159.
[В разработке] Warhammer 40,000: Rogue Trader на форуме Owlcat Games.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2023-12-04 в 00:52). Ответов: 77.
[В разработке] Ludus Mortis на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-03 в 02:48). Ответов: 11.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-02 в 21:53). Ответов: 7.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-02 в 19:47). Ответов: 118.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2023-12-02 в 19:37). Ответов: 7.
Unforetold: Witchstone на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-12-02 в 12:21). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Случайная цитата

Мир состоит не из вещей и даже не из материи. Он состоит из историй.

Сказитель, Pathfinder: Wrath of the Righteous