Перевод предыстории разработки Might & Magic X: Legacy, которую Ubisoft благополучно потёрли, как и все посты о разработке MMX тех времён.
Создание видеоигры требует большой энергии и усилий десятков людей, поэтому вряд ли кто-то может назвать её своей. Might & Magic X не исключение. Тем не менее, я могу похвастать тем, что стоял у истоков проекта.
Might & Magic X: Legacy в разработке уже больше года (первый концептуальный прототип датируется маем 2012 года), но это лишь ещё один этап длинного путешествия, начавшегося в январе 2004 года. В то время я был восемнадцатилетним задротом, мечтавшим работать в игровой индустрии.
Я тащился от серии Might & Magic с начала девяностых — моё знакомство с ней началось с Might & Magic II на Sega Mega Drive. Узнав, что Ubisoft (чьи офисы в двух улицах от моей скромной однокомнатной квартиры) приобрела права на Might & Magic у идущей ко дну 3DO Company, я пришёл в восторг. От меня требовалось лишь устроиться в Ubisoft и приступить к работе над любимой серией. Выглядело как план.
Тогда я сделал первые наброски сюжета Might & Magic X, планируя отправить их в Ubisoft. Сюжет разворачивался в Аксеоте и связывал воедино несколько сюжетных точек Might & Magic IX и Heroes IV.
Спустя несколько недель я сдался. Я понял, что у меня не выгорит: в конце концов, я был 18-летним задротом без опыта сценариста, да и работы в игровой индустрии в целом, если не считать создание модификаций и карт к любимым играм. Мои пути с игровой индустрией разошлись.
Через некоторое время Ubisoft объявила об отказе от «Древней вселенной» в пользу собственного игрового мира, Асхана. Я подумал, что «Древняя вселенная» должна получить положенные почести, поэтому написанный для MMX сюжет лёг в основу неофициальной кампании «Героев V», названной «Легенды Древних». Удивительно, но она привлекла внимание Ubisoft, и они наняли меня создать карту для «Героев V» под названием «Тёмный Мессия» (входит в «Герои: Полное собрание»). Два года спустя (в конце 2009), меня официально пригласили в команду разработчиков Heroes VI в качестве дизайнера уровней. Как забавно иногда поступает с нами жизнь…
Но я продолжал грезить Might & Magic X. Почему Ubisoft не выпустит новую игру в серии? Как я узнал позднее, попытки предпринимались неоднократно…
* * *
Одна из них даже вышла, но назвали её отнюдь не «Меч и Магия X». Вскоре после обретения прав на франшизу, Ubisoft начали переговоры с талантливой командой разработчиков, любящих RPG от первого лица: Arkane Studios. Они приступили к совместной работе над проектом — предположительно новой игрой во вселенной Might & Magic.
Но чем дальше шла разработка тем отчётливее прослеживалась разница с прошлыми играми. Сама по себе игра Arkane была хороша, но акцент сместился с исследования на боевую часть. В Ubisoft решили, что название Might & Magic X введёт в заблуждение поклонников классики, и проект переименовали в Might & Magic: Dark Messiah.
Кстати, один из первых вариантов сюжета Dark Messiah разворачивался не в Стоунхельме, ставшем местом действия финальной версии игры, а в совершенно другом Свободном городе Асхана – Картале. Arkane создали несколько концептов города, которыми мы воспользовались для воссоздания Картала в Might & Magic X: Legacy.
Так или иначе, в Ubisoft решили, что любой новый крупномасштабный ролевой проект серии Might & Magic будет сильно отличаться от прошлых игр серии, а потому не стоит называть его Might & Magic X.
Но я не сдавался. В свободное время я работал над идеей воскрешения верной корням ролевой серии. Команда Might & Magic рекомендовала мне продолжать копать. Я размышлял о создании ролевой игры с разумным бюджетом для нишевой аудитории поклонников жанра. В одном я не сомневался: оставаясь верной корням, игра должна развить игровой процесс, и не просто скопировать. Что сохранить? А что изменить? Стремиться к игровому процессу Xeen или Mandate of Heaven? Сложные вопросы, на которые нет простых ответов. Пришлось выбирать.
В то же время я сделал первые наброски, которые я представил Эрвану, чтобы убедиться в правильности выбранного направления и соответствии игровому миру.
* * *
Небольшое пояснение: Ubisoft Partners — название подразделения Ubisoft, работающего с внешними студиями. Игры серии Might & Magic выпускаются Ubisoft Partners и разрабатываются сторонними командами.
В январе 2012 года состоялся конкурс от Ubi Partners. Любая студия могла предложить свои идеи, а главы Ubi Partners (продюсеры, бизнес-менеджеры, бренд-менеджеры, творческие руководители и так далее) выбирали достойные и официально предлагали работу. Это была возможность, которой я так ждал.
При поддержке остальной части команды Might & Magic мой олдскульный проект утвердили. Спасибо ребятам из Almost Human Games — конкурс проходил ещё до выхода Legend of Grimrock, но уже тогда вышел видеоролик с игровым процессом, который помог продвижении проекта, показав наше видение серии: олдскул, который бы выглядел круто.
Мы убедили Ubisoft дать нам шанс, осталось лишь найти разработчиков. Мы связались с несколькими, разработали прототипы, и в конце концов работу предложили Limbic Entertainment Gmbh. Мне это решение пришлось по душе не только из-за прошлого опыта, но и потому, что они хорошие люди и понимали, что от них требуется. Они знакомы с прошлыми играми и понимали, как сделать ролевые игры серии Might & Magic интересными и запоминающимися, добавив кое-что от себя.
Несколько недель переговоров, обсуждения деталей сотрудничества — и разработка игры началась официально. Через десять лет после выхода Might & Magic IX, началась разработка Might & Magic X (получившей условное название «Наследие») – с самым «старошкольным» игровым процессом, который мы могли реализовать. И когда проект окончательно назвали Might & Magic X, казалось, что всё, наконец, вернулось на круги своя.
Но не будем считать драконов до того, как они отложат яйца – перед нами ещё очень долгий путь. Спасибо за поддержку!