A divided mind is an unfocused mind. A divided mind fractures walls and weakens stone. Many divided minds may destroy a city.
Dak’kon, Planescape: Torment

Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
Новые сообщения · Правила форума · Поиск
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Основной раздел » Новостной форум » [Might & Magic X] С чего всё начиналось
[Might & Magic X] С чего всё начиналось
m00n1ight Дата: Пятница, 02.08.2013, 14:07 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 1

Создание видеоигры требует большой энергии и усилий десятков людей, поэтому никто из них не может сказать «это моя игра». Это относится и к Might & Magic X. Тем не менее, я могу похвастать тем, что ответственен за начало разработки этого проекта.

Might & Magic X: Legacy находится в разработке уже больше года (первый концептуальный прототип был создан ещё в мае 2012 года), но это была лишь кульминация долгого пути, последняя глава длинного путешествия, которое я начал в январе 2004. В то время я был гиком, мне было всего восемнадцать, и я мечтал работать в игровой индустрии.

Я был фанатом серии Might & Magic с начала девяностых, начав своё знакомство с серией с Might & Magic II на Sega Mega Drive. Когда я узнал, что Ubisoft (чьи офисы были расположены в двух улицах от моей небольшой однокомнатной квартиры) приобрела права на Might & Magic у агонизирующей 3DO Company, я был в восторге. Всё что мне было нужно, так это устроиться на работу в Ubisoft и начать работу над своей любимой серией, так? Насколько это сложно?

Might & Magic 2
Для меня всё началось с картриджа Sega Mega Drive…

Тогда я начал делать первые наброски сюжета для Might & Magic X, которые я планировал отправить в Ubisoft. Сюжет разворачивался в Аксеоте и связывал воедино несколько сюжетных точек Might & Magic IX и Heroes IV.

По прошествии нескольких недель я сдался. Это стало результатом того, что можно назвать «оценкой реалистичности»: в конце концов, мне было всего 18 лет, у меня не было опыта в написании сюжета и производстве видеоигр, разве что создание модификаций и карт к любимым играм в свободное время. Таким образом, мои пути с игровой индустрией разошлись.

Через некоторое время Ubisoft объявила о том, что отказывается от «Древней вселенной» в пользу собственного сеттинга, Асхана. Мне показалось, что «Древняя вселенная» должна получить положенные почести, поэтому мой старый сюжет для MMX лёг в основу кампании, которую я создал для «Героев V» и назвал «Легенды Древних». Внезапно, моя кампания привлекла внимание Ubisoft, и они наняли меня создать карту для «Героев V», получившую название «Тёмный Мессия» (эта карта входит в «Герои: Полное Собрание»). Два года спустя (в конце 2009) я был официально приглашён в команду разработчиков Heroes VI в качестве дизайнера уровней. Как забавно иногда поступает с нами жизнь…

Тем временем, я продолжал грезить Might & Magic X. Почему Ubisoft не желает заняться новой игрой в этом сеттинге? Как я узнал позднее, попытки предпринимались неоднократно…

Might & Magic X (1)
Я уже говорил, что увлечён этой идеей очень давно.

* * *

Одна из таких попыток была близка к успеху, но окончательным названием игры стало отнюдь не «Меч и Магия X». Вскоре после приобретения прав на франшизу, Ubisoft начали переговоры с талантливой командой разработчиков, любящих RPG от первого лица: Arkane Studios. Они начали совместную работу над проектом, который должен был стать новой ролевой игрой в серии Might & Magic.

Но чем дальше шла разработка тем отчётливее прослеживалась разница с прошлыми играми. Сама по себе игра Arkane была очень хорошей, но в ней было больше экшена и меньше исследования. В конечном итоге, в Ubisoft решили, что название Might & Magic X подогреет неправильные ожидания среди фанатов серии, поэтому проект переименовали в Might & Magic: Dark Messiah.

Кстати, один из первых вариантов сюжета Dark Messiah разворачивался не в Стоунхельме, ставшем сеттингом финальной версии игры, а в совершенно другом Свободном Городе Асхана – Картале. Arkane создали несколько концептов этого города, которые были использованы для воссоздания Картала в Might & Magic X: Legacy.

Might & Magic X (2)
Концепт Картала для проекта, который позже назвали Dark Messiah.

Так или иначе, в Ubisoft возникло впечатление, что любой новый крупномасштабный ролевой проект серии Might & Magic будет сильно отличаться от прошлых игр серии, а потому не может быть назван Might & Magic X.

Но я не сдавался. В свободное от работы время я продолжал работать над идеей воскрешения ролевой серии, верной своим корням. Команда Might & Magic рекомендовала мне продолжать поиски. Я начал размышлять о том, как можно создать ролевую игру с разумным бюджетом, ориентированную на весьма узкую аудиторию.  Одна вещь была очевидной: игра, оставаясь верной корням серии, должна предложить эволюцию игрового процесса, и не быть прямым римейком. Что стоит сохранить? А что изменить? Стоит стремиться к игровому процессу Xeen или Mandate of Heaven? Сложные вопросы, на которые нет простых ответов. Нам пришлось сделать выбор.

В то же время я начал делать первые наброски, которые я представил Эрвану, чтобы убедиться, что я на правильном пути и не нарушаю ограничений сеттинга.

* * *

Небольшое пояснение перед тем, как мы продолжим: Ubisoft Partners – это название подразделения Ubisoft, работающего с внешними студиями. Игры серии Might & Magic выпускаются Ubisoft Partners и разрабатываются сторонними командами.

В январе 2012 года состоялся конкурс от Ubi Partners. Любая студия могла предложить свои идеи, а главы Ubi Partners (продюсеры, бизнес-менеджеры, брэнд-менеджеры, творческие директоры и так далее) могли выбрать наиболее достойные и официально предложить команде разработчиков начать работу над проектом. Это была возможность, которой я так долго ждал.

Might & Magic X (3)
Поддельный скриншот для иллюстрации моей идеи. Местность создана в редакторе карт Heroes VI.

При поддержке остальной части команды Might & Magic, мой олдскульный проект был утверждён. Здесь я должен выразить большую благодарность ребятам из Almost Human Games. Конкурс проходил ещё до выхода Legend of Grimrock, но команда разработчиков как раз выпустила геймплейный трейлер, который оказался очень полезным в деле продвижения проекта, и продемонстрировал то, чего мы хотели от новой игры серии: олдскула, который бы выглядел круто.

Мы убедили Ubisoft дать нам шанс, но нам всё ещё были нужны разработчики, чтобы заняться непосредственным созданием игры. Мы установили контакты с несколькими компаниями, были созданы прототипы, в конце концов, работа была возложена на Limbic Entertainment Gmbh. Лично мне это решение пришлось по душе не только потому, что я работал с ними раньше и знал, что они хорошие люди, я был уверен, что они действительно сделают это. Они были хорошо знакомы с прошлыми играми, и они понимали, как сделать ролевые игры серии Might & Magic интересными и запоминающимися, при этом добавив собственные идеи.

Потребовалось несколько недель переговоров, чтобы урегулировать все детали нашего сотрудничества, а затем разработка игры началась официально. Десять лет спустя после выхода Might & Magic IX, началась разработка Might & Magic X (получившая условное название «Наследие») – с самым олдскульным игровым процессом, который мы могли реализовать. И когда было окончательно решено назвать проект Might & Magic X, казалось, что всё, наконец, вернулось на круги своя.

Но не будем считать драконов до того, как они отложат яйца – перед нами ещё очень долгий путь. Спасибо вам за поддержку!

Источник: Блог разработчиков.

piedpiper Дата: Пятница, 02.08.2013, 14:33 | Сейчас играет в Quake Champions Сообщение # 2
Аватара piedpiper
Factotum

Было понятно с самого начала, что главным катализатором для создания M&MX стал большой успех Legend Of Grimrock.
Товарищ Дата: Пятница, 02.08.2013, 16:33 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 3
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Вот это реально студёный сказ! Молодец Маржин, что не поленился напостить многабукаф!

Arrid Дата: Пятница, 02.08.2013, 17:59 | Сейчас играет в Ведьмак Сообщение # 4
Спонсор C.O.R.E.
Аватара Arrid
Factotum

К вящему стыду, играл во всех Героев, а вот в МиМ ни в одну. Стоит ли в таком случае начинать играть в 10, как думаете?
Товарищ Дата: Пятница, 02.08.2013, 18:06 | Сейчас играет в Ил-2 CoD/GBoX/DCS World Сообщение # 5
Ктулхе can into сhange!
Аватара Товарищ
Factor

Arrid, у вас таки ещё есть шанс начать в M&M VI или VII (рекомендовал бы начать с 6-ой), они вполне играбельны, даже по нынешним меркам, арты приятственные и графин глаз не режет. Там решите, надо ли вам X.

Arrid Дата: Пятница, 02.08.2013, 20:41 | Сейчас играет в Ведьмак Сообщение # 6
Спонсор C.O.R.E.
Аватара Arrid
Factotum

Цитата (Товарищ)
Arrid, у вас таки ещё есть шанс начать в M&M VI или VII (рекомендовал бы начать с 6-ой)

Окай, добью Бордерлэндс и пойду играть в них.
m00n1ight Дата: Суббота, 03.08.2013, 04:22 | Сейчас ни во что не играет Сообщение # 7

Arrid, рекомендую поставить фанатские патчи, особенно на МиМ6.
Форум » Основной раздел » Новостной форум » [Might & Magic X] С чего всё начиналось
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Все смайлы
Опции сообщения:
Код безопасности:

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: