• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Might & Magic: Heroes VI] Рецензия C.O.R.E.

[Might & Magic: Heroes VI] Рецензия C.O.R.E..
Автор: | Редактор: m00n1ight | Размещение: katarn, 14:45 (обновлено: 2021-03-14 17:08) | Слов: 1771 | Время чтения: 0 ч 7 м | Просмотры: 4229

Рыцарь на прекрасном коне скачет по тропинке. Если рыцарь сойдёт с неё, он подберёт аккуратно сложенную неподалёку кучку золота или прикарманит бесхозную шахту, из которой ежедневно в пользу его сюзерена будет поступать один самоцвет. Если рыцарь встретит монстра или другого рыцаря на коне, между ними случится сражение. А победитель (если, конечно, победит не монстр) продолжит путешествие по тропинке, захватит новые замки и наберёт множество сказочных существ в свою армию. Эту игру мы называли «Герои».

Управление реальностью

Говорят, мысли материализуются. Для многих из вас, я уверен, «Герои Меча и Магии» всегда были просто «Героями». Первыми, вторыми, третьими. Ubisoft наконец сделала то, что все мы так долго возжелали на подсознательном уровне, пусть даже и боялись возможных последствий воплощения мечты в реальность: переименовала игру. Суть преобразований проста: французский игровой гигант, подобно коршуну, парящему над полудохлым медведем, прощупывает свои шансы на успех. Теперь все игры (как это принято сейчас называть) франшизы будут начинаться с заветных слов «Might and Magic». Что вам больше всего по душе? Тактика, казуальная головоломка для портативок, ролевой экшн или же... онлайновая стратегия в реальном времени? Не волнуйтесь: ушлые французы, уже успевшие прославиться умением выжимать все соки из любой успешной идеи, не упустят свой шанс.

В этом смысле говорить о «Героях VI» как о возрождении чего-либо как-то даже неудобно. Единственное (единственное!) исключение — ностальгические нотки в заботливо скопированной из Heroes of Might and Magic 2 мелодии «Summer Plains». Как ни странно было бы начинать описание практически любой игры с музыкального сопровождения, применительно к шестым «Героям» этот ход абсолютно оправдан. Всё, что нам осталось от былых времён (помимо коробочек с соответствующими играми на полке), — бессменные композиторы «геройской» серии Роб Кинг и Пол Ромеро. Их проникновенные оркестровки, возможно, кого-то из вас вдохновляли во время игры во вторых, третьих или четвёртых Героев. В последних, к слову, музыка в своё время являлась одним из главных, непререкаемых достоинств игры. Мэтры справились со своей задачей и на сей раз, хотя, если не считать музыкальный привет из прошлого, выдавливающий скупую слезу ностальгии из давнего фаната HoMM II, мелодии в целом добротны... но за душу не цепляют. И в этом нет ничего удивительного, ведь помимо проникновенного саундтрека для «душевности» игре нужно что-то ещё...

[Might & Magic: Heroes VI] На скриншоте: Прокачка.
Так происходит развитие навыков персонажа. Если хотите — улучшайте боевые навыки, не хотите — обратите внимание на магию.
Так происходит развитие навыков персонажа. Если хотите — улучшайте боевые навыки, не хотите — обратите внимание на магию.

Не верь глазам своим

«Герои VI» компактны, ужаты донельзя, очищены от излишних примесей многоступенчатой стратегии и тактики ведения партизанских войн в глубоком тылу врага. Краткого знакомства с новой игровой концепцией достаточно для того, чтобы понять: эта игра создана для яростных и скоротечных сетевых баталий. Тем удивительнее тот факт, что одиночные сценарии иногда растягиваются на многие часы. Под нож идет всё, что замедляет прогресс игрока: лишние виды ресурсов (прощайте, сера, ртуть и самоцветы), необходимость куда-то пристраивать «непрофильные» отряды (дабы толпа скелетов не портила жизнь полуросликам), лишняя возня на стратегической карте. Судите сами: захватывать шахты, по сути дела, больше не нужно. Достаточно покорить близлежащий город или форт — и все прилегающие не нейтральные рудники и лесопилки также перейдут под ваш контроль. Перечитайте. Вдумайтесь. Больше не нужно отвоевывать одну-единственную «алмазную» шахту — достаточно захватить нужный форт и разместить там вменяемый гарнизон. Конечно, можно прикарманить шахту и на «чужой» территории, просто разместив в ней героя, сделав его, таким образом, вечным узником соответствующей стратегической точки на карте. А смысл?

С «чужими» замками и различными «жилищами» существ, в которых раньше еженедельно появлялись новые бойцы, всё ещё интереснее. Отныне, захватив вражий град, не нужно ломать голову над тем, куда притулить лишние отряды. Проще и выгоднее банально... перестроить поселение под нужды своей расы. То же самое касается и домиков на глобальной карте. Дальше — больше. Еженедельный обход владений в целях пополнения армии ушел в прошлое: по нажатию одной кнопки в ближайшем оплоте вашей власти можно нанять всех (или почти всех — зависит от застройки соответствующего города) бойцов королевства. Некогда тяжелая позиционная война за ресурсы и города из прошлых частей ушла в небытие: карты шестых Героев сжались до нескольких узловых точек. Дрогнув единожды, враг рискует существенно усугубить своё положение: лавинообразное движение игрока по карте с каждым захваченным городом ускоряется сильнее, чем раньше, ведь теперь любой замок некромантов — поставщик профильных войск для варваров. И наоборот.

[Might & Magic: Heroes VI] На скриншоте: Осада замка.
Эпичные сражения случаются почти в каждом сценарии: ИИ не блещет умом, зато отличается жульничеством с ресурсами и войсками.
Эпичные сражения случаются почти в каждом сценарии: ИИ не блещет умом, зато отличается жульничеством с ресурсами и войсками.

Если раньше мы занимались вдумчивым перемещением «рыцарей» по глобальной карте, ломая голову над тем, как бы собрать всех самых сильных существ 2-3 рас в одной армии, теперь такие вопросы могут прийти на ум лишь тем, кто не ищет лёгких путей. В этом спорном решении дизайнеров — все «Герои VI». На уровне понятийном вы осознаете, что «Герои» прямо тут, перед вами. Вы видите замки, тактические бои, слышите знакомую музыку от любимых композиторов. Но в глубинах подсознания извивается червь сомнения. Безусловно, он там живёт уже давно, со времён пятых «Героев». Но даже та часть не была столь... революционна в отношении концепции классической «геройской» серии. Затем вам на глаза попадается убогий и скучный экран города, вы замечаете семь типов существ каждой расы, отчего-то поделённых всего лишь на три класса, видите, как герой в течение одного хода груЗайця на корабль и плавает на нём... и на душе становится как-то неспокойно.

Наследственность

В теории трагичная и, возможно, глубокая история о непростых судьбах отпрысков Грифона («Герои» VI являются приквелом к «Героям V», и Грифоны тут ещё пока всего лишь герцоги) на практике сводится к бессвязному месиву из имён, названий и фактов. Проблема не в том, что все действующие лица тесно связаны друг с дружкой. Просто, шагая по выстроенным в ряд кампаниям, вы с большим трудом сможете уловить суть происходящих событий. По факту необходимо пройти, условно, первую миссию за варваров, потом — первую за некромантов, затем — тоже первую, но за людей, и т.д. И тогда сюжет — судя по всему — выстроится в достаточно стройную историю. Но откуда об этом знать человеку, только что включившему игру?

[Might & Magic: Heroes VI] На скриншоте: Корабли у берега.
Противник получал по голове, плакал, но продолжал строить лодки и плыть на мой остров.
Противник получал по голове, плакал, но продолжал строить лодки и плыть на мой остров.

Выбор фракций невелик: чувствуется, что один-два туза отложены до будущих дополнений. К традиционным людям, демонам, некромантам и варварам (естественно, под другими, фирменными наименованиями) добавились самураеподобные наги со специфическим, но вполне жизнеспособным набором юнитов. Продолжительные эксперименты показали, что более остальных подготовлены к вечной войне за будущее Асхана, как ни странно, повелители нежити (которые в мире «Героев VI» вовсе не являются злодеями, кровопийцами и т.п.). Во-первых, у каждого героя есть одно уникальное расовое умение, и у некромантов оно позволяет возрождать воинов во время битвы. Во-вторых, одно из, опять же, уникальных зданий позволяет за солидный откат возродить армии, павшие несколько дней назад. При должной экономической ситуации создать армию, которую просто невозможно потерять, — довольно легко.

Хотя главному блюду — тактическим боям — не откажешь в некотором изяществе. У многих существ есть боевые умения (на манер отреставрированного King’s Bounty), которые серьёзно влияют на ход боя. Собственно, как и умения их полководца. Разработчики не стали следовать традиционной для серии концепции и уравняли магию и различные навыки в правах. Получив очередной уровень, вы вольны сами решить, что для вас важнее: бонус к защите, заклинание «кольцо холода» или же улучшение дипломатических способностей героя. Таким образом, прокачка стала очевиднее, башни магии исчезли из игры в принципе, а сам набор используемых заклинаний ужался до ужасающего списка в 4-5, ну, 10 полезных спеллов. А как, скажите мне, тратить драгоценные очки на магию, когда на соседних закладках в меню героя имеются не менее привлекательные боевые умения? Чего уж тут говорить: распухавшая до размеров тома Большой Советской Энциклопедии книга заклинаний в новых «Героях» больше напоминает небрежно скомканный листок...

[Might & Magic: Heroes VI] На скриншоте: Адский червяк.
Один из разовых бонусов в бою: адский червяк, проглатывающий вражеский отряд и переваривающий его по ходу боя.
Один из разовых бонусов в бою: адский червяк, проглатывающий вражеский отряд и переваривающий его по ходу боя.

Кровавые слёзы

Ещё один важный на первый взгляд момент оказался сущей профанацией. Речь идет о путях «крови» и «слёз». Концепция была такова: если герой кровожадный и вырезает всех встречных-поперечных существ, он набирает очки крови. Тот, кто даёт возможность врагу сбежать, — слёз. И в итоге по достижении пороговых значений класс персонажа изменяется согласно его наклонностям. По факту — да, изменяется. Но бонусы за эти улучшения настолько незначительны, что лучше прямо сказать — смехотворны. Впрочем, всё это в полной мере относится и к прокачке «родового» вооружения и самой династии.

Ах, эта прокачка династии! Очередная оплеуха от Ubisoft игрокам на PC. Когда ваш персонаж получает очки опыта, они также плюсуются к специальной шкале династии. Та тоже повышается в уровнях и получает определённые бонусы (например, перед очередной миссией можно получить бонусы к дальности хода, доходу и т.п.). Фокус в том, что династия требует постоянного подключения к сети Интернет. И стоит ему разорваться хоть на мгновение (даже во время сражения с боссом! И — о да — тут есть сражения с боссами прямо как в «King’s Bounty: Легенда о Рыцаре»), как вас выкидывает в главное меню игры. Венгерские разработчики, впрочем, подкинули и другие неприятные сюрпризы: непонятные графически баги, логические провалы в одной из кампаний, из-за чего прохождение игры при определённых обстоятельствах становится невозможным... На этом фоне неработающее умение улучшенных грифонов как-то даже неудобно вспоминать, правда ведь?

И, хотя возникало опасение, что «Герои VI» — бюджетная поделка по лицензии (и новый «экран города» во многом подтверждает эту теорию), графически игра выглядит неплохо. Вступительный ролик вообще хорош, выполнен в лучших традициях серии. Хотя игра смотрится приличнее своей предшественницы, бичом Асхана по-прежнему являются невменяемые сценки на движке, которые, вроде как должны нагнетать атмосферу и поднимать градус эпичности, но странные ситуации вроде схватки трёх орков и пяти рыцарей как-то не настраивают на серьёзный лад. Получилось точно так же, как и с сюжетом: задумка хороша, но исполнение подкачало. За хитросплетениями судеб наследников герцога Славы как-то совсем незаметно в Асхан вторгается очередная партия демонов — очень уж размазано повествование, и нет чёткого понимания, что же происходит на самом деле. Самое печальное, что все кампании, по сути, строятся по одной схеме: 2-3 миссии на разборку с конкурентами и финал, в котором надлежит покарать злейшего врага того или иного члена семьи Грифонов.

[Might & Magic: Heroes VI] На скриншоте: Пафосная сцена.
Дабы осознать всю глубину падения сценарной части «Героев», надо услышать то, как озвучили многих персонажей в русской версии игры. К слову, применительно к данной сцене все в порядке: пафоса не очень много, интонации — приличные. Но так бывает далеко не всегда.
Дабы осознать всю глубину падения сценарной части «Героев», надо услышать то, как озвучили многих персонажей в русской версии игры. К слову, применительно к данной сцене все в порядке: пафоса не очень много, интонации — приличные. Но так бывает далеко не всегда.

Их история начинается

Тотальное упрощение всего и вся — избитая фраза, в полной мере характеризующая новых «Героев». Эти затянутые сценарии можно пройти, новых существ — изучить, с историей — ознакомиться. Но вряд ли эта игра когда-нибудь станет тем миром, в который по какой-то причине захочется возвращаться снова и снова. А это значит, что, несмотря на то, что многострадальный Энрот поглотила геенна рукотворного Апокалипсиса, коль скоро мы помним его, он вряд ли когда-нибудь по-настоящему умрёт. «Героев VI» в свою очередь, уже сейчас ожидают безмятежные воды ужасающей в своей апатии Леты.

Оригинал статьи опубликован в журнале Old Games #1'2012. Публикуется с разрешения автора.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-04 в 01:58). Ответов: 1485.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-03 в 23:16). Ответов: 7643.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-05-03 в 20:47). Ответов: 876.
[The Elder Scrolls V: Skyrim] Модификация Skywind на форуме TESV: Skyrim.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-03 в 19:35). Ответов: 31.
Underrail на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-05-03 в 19:30). Ответов: 544.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-05-03 в 17:14). Ответов: 15.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-05-03 в 16:03). Ответов: 55.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-05-02 в 22:48). Ответов: 54.
Pillars of Eternity на форуме Pillars of Eternity.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-05-02 в 17:52). Ответов: 860.
Underspace на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-05-02 в 12:38). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Some people want special bows that take too long to load and need special arrows called bolts. M'aiq thinks they are idiots.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion