О магах и бардах: от Wizardry до The Bard’s Tale
Выйдя в 1981 году с разницей в несколько месяцев, Ultima и Wizardry на годы захватили рынок компьютерных ролевых игр, и казалось вокруг нет ничего, кроме жестокой схватки двух серий.
Брайан Фарго и ранние дни Interplay
Ранее я уже упоминал о Брайане Фарго и Interplay, рассказывая о The Bard’s Tale — сверхпопулярной компьютерной ролевой игре, на краткий миг сменившей Wizardry на посту главного конкурента серии Ultima, при этом превратившей Interplay из мелкого разработчика во влиятельную компанию.
[Obsidian Entertainment] Интервью с Джошем Сойером на GDC 2016
Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться.
[Dragon Age: Origins] Комментарии Дэвида Гейдера
Продолжаем знакомиться с комментариями Дэвида Гейдера в процессе прохождения Dragon Age: Origins. Дэвид много говорил о Dragon Age 2 и «Инквизиции». Касающиеся ухода из BioWare Марка Дарры и Кейси Хадсона — в конце.
/ Статьи / Игры и игровые серии / Heroes of Might & Magic |
Автор: katarn | Добавил: katarn, 22.04.2012 | Просмотры: 3382 |
Рыцарь на прекрасном коне скачет по тропинке. Если рыцарь сойдет с нее, он подберет аккуратно сложенную неподалеку кучку золота или прикарманит бесхозную шахту, из которой ежедневно в пользу его сюзерена будет поступать один самоцвет. Если рыцарь встретит монстра или другого рыцаря на коне, между ними случится сражение. А победитель (если, конечно, победит не монстр) продолжит путешествие по тропинке, захватит новые замки и наберет множество сказочных существ в свою армию. Эту игру мы называли «Герои».
Говорят, мысли материализуются. Для многих из вас, я уверен, «Герои Меча и Магии» всегда были просто «Героями». Первыми, вторыми, третьими. Ubisoft наконец сделала то, что все мы так долго возжелали на подсознательном уровне, пусть даже и боялись возможных последствий воплощения мечты в реальность: переименовала игру. Суть преобразований проста: французский игровой гигант, подобно коршуну, парящему над полудохлым медведем, прощупывает свои шансы на успех. Теперь все игры (как это принято сейчас называть) франшизы будут начинаться с заветных слов «Might and Magic». Что вам больше всего по душе? Тактика, казуальная головоломка для портативок, ролевой экшн или же… онлайновая стратегия в реальном времени? Не волнуйтесь: ушлые французы, уже успевшие прославиться умением выжимать все соки из любой успешной идеи, не упустят свой шанс.
В этом смысле говорить о «Героях VI» как о возрождении чего-либо как-то даже неудобно. Единственное (единственное!) исключение – ностальгические нотки в заботливо скопированной из Heroes of Might and Magic 2 мелодии «Summer Plains». Как ни странно было бы начинать описание практически любой игры с музыкального сопровождения, применительно к шестым «Героям» этот ход абсолютно оправдан. Всё, что нам осталось от былых времен (помимо коробочек с соответствующими играми на полке), – бессменные композиторы «геройской» серии Роб Кинг и Пол Ромеро. Их проникновенные оркестровки, возможно, кого-то из вас вдохновляли во время игры во вторых, третьих или четвертых Героев. В последних, к слову, музыка в свое время являлась одним из главных, непререкаемых достоинств игры. Мэтры справились со своей задачей и на сей раз, хотя, если не считать музыкальный привет из прошлого, выдавливающий скупую слезу ностальгии из давнего фаната HoMM II, мелодии в целом добротны… но за душу не цепляют. И в этом нет ничего удивительного, ведь помимо проникновенного саундтрека для «душевности» игре нужно что-то еще…
Таким образом происходит развитие навыков персонажа. Если хотите - улучшайте боевые навыки, не хотите - обратите внимание на магию.
«Герои VI» компактны, ужаты донельзя, очищены от излишних примесей многоступенчатой стратегии и тактики ведения партизанских войн в глубоком тылу врага. Краткого знакомства с новой игровой концепцией достаточно для того, чтобы понять: эта игра создана для яростных и скоротечных сетевых баталий. Тем удивительнее тот факт, что одиночные сценарии иногда растягиваются на многие часы. Под нож идет всё, что замедляет прогресс игрока: лишние виды ресурсов (прощайте, сера, ртуть и самоцветы), необходимость куда-то пристраивать «непрофильные» отряды (дабы толпа скелетов не портила жизнь полуросликам), лишняя возня на стратегической карте. Судите сами: захватывать шахты, по сути дела, больше не нужно. Достаточно покорить близлежащий город или форт - и все прилегающие не нейтральные рудники и лесопилки также перейдут под ваш контроль. Перечитайте. Вдумайтесь. Больше не нужно отвоевывать одну-единственную «алмазную» шахту - достаточно захватить нужный форт и разместить там вменяемый гарнизон. Конечно, можно прикарманить шахту и на «чужой» территории, просто разместив в ней героя, сделав его, таким образом, вечным узником соответствующей стратегической точки на карте. А смысл?
С «чужими» замками и различными «жилищами» существ, в которых раньше еженедельно появлялись новые бойцы, всё еще интереснее. Отныне, захватив вражий град, не нужно ломать голову над тем, куда притулить лишние отряды. Проще и выгоднее банально… перестроить поселение под нужды своей расы. То же самое касается и домиков на глобальной карте. Дальше – больше. Еженедельный обход владений в целях пополнения армии ушел в прошлое: по нажатию одной кнопки в ближайшем оплоте вашей власти можно нанять всех (или почти всех – зависит от застройки соответствующего города) бойцов королевства. Некогда тяжелая позиционная война за ресурсы и города из прошлых частей ушла в небытие: карты шестых Героев сжались до нескольких узловых точек. Дрогнув единожды, враг рискует существенно усугубить свое положение: лавинообразное движение игрока по карте с каждым захваченным городом ускоряется намного сильнее, чем раньше, ведь теперь любой замок некромантов – поставщик профильных войск для варваров. И наоборот.
Эпичные сражения случаются почти в каждом сценарии: ИИ не блещет умом, зато отличается жульничеством с ресурсами и войсками.
Если раньше мы занимались вдумчивым перемещением «рыцарей» по глобальной карте, ломая голову над тем, как бы собрать всех самых сильных существ 2-3 рас в одной армии, теперь такие вопросы могут прийти на ум лишь тем, кто не ищет легких путей. В этом спорном решении дизайнеров – все «Герои VI». На уровне понятийном вы осознаете, что «Герои» прямо тут, перед вами. Вы видите замки, тактические бои, слышите знакомую музыку от любимых композиторов. Но в глубинах подсознания извивается червь сомнения. Безусловно, он там живет уже давно, со времен пятых «Героев». Но даже та часть не была столь… революционна в отношении концепции классической «геройской» серии. Затем вам на глаза попадается убогий и скучный экран города, вы замечаете семь типов существ каждой расы, отчего-то поделенных всего лишь на три класса, видите, как герой в течение одного хода грузится на корабль и плавает на нем… и на душе становится как-то неспокойно.
В теории трагичная и, возможно, глубокая история о непростых судьбах отпрысков Грифона («Герои» VI являются приквелом к «Героям V», и Грифоны тут еще пока всего лишь герцоги) на практике сводится к бессвязному месиву из имен, названий и фактов. Проблема не в том, что все действующие лица тесно связаны друг с дружкой. Просто, шагая по выстроенным в ряд кампаниям, вы с большим трудом сможете уловить суть происходящих событий. По факту необходимо пройти, условно, первую миссию за варваров, потом - первую за некромантов, затем – тоже первую, но за людей, и т.д. И тогда сюжет – судя по всему – выстроится в достаточно стройную историю. Но откуда об этом знать человеку, только что включившему игру?
Противник получал по голове, плакал, но продолжал строить лодки и плыть на мой остров.
Выбор фракций невелик: чувствуется, что один-два туза отложены до будущих дополнений. К традиционным людям, демонам, некромантам и варварам (естественно, под другими, фирменными наименованиями) добавились самураеподобные наги со специфическим, но вполне жизнеспособным набором юнитов. Продолжительные эксперименты показали, что более остальных подготовлены к вечной войне за будущее Асхана, как ни странно, повелители нежити (которые в мире «Героев VI» вовсе не являются злодеями, кровопийцами и т.п.). Во-первых, у каждого героя есть одно уникальное расовое умение, и у некромантов оно позволяет возрождать воинов во время битвы. Во-вторых, одно из, опять же, уникальных зданий позволяет за солидный откат возродить армии, павшие несколько дней назад. При должной экономической ситуации создать армию, которую просто невозможно потерять, – довольно легко.
Хотя главному блюду – тактическим боям – не откажешь в некотором изяществе. У многих существ есть боевые умения (на манер отреставрированного King’s Bounty), которые серьезно влияют на ход боя. Собственно, как и умения их полководца. Разработчики не стали следовать традиционной для серии концепции и уравняли магию и различные навыки в правах. Получив очередной уровень, вы вольны сами решить, что для вас важнее: бонус к защите, заклинание «кольцо холода» или же улучшение дипломатических способностей героя. Таким образом, прокачка стала очевиднее, башни магии исчезли из игры в принципе, а сам набор используемых заклинаний ужался до ужасающего списка в 4-5, ну, 10 полезных спеллов. А как, скажите мне, тратить драгоценные очки на магию, когда на соседних закладках в меню героя имеются не менее привлекательные боевые умения? Чего уж тут говорить: распухавшая до размеров тома Большой Советской Энциклопедии книга заклинаний в новых «Героях» больше напоминает небрежно скомканный листок…
Один из разовых бонусов в бою: адский червяк, проглатывающий вражеский отряд и переваривающий его по ходу боя.
Еще один важный на первый взгляд момент оказался сущей профанацией. Речь идет о путях «крови» и «слез». Концепция была такова: если герой кровожадный и вырезает всех встречных-поперечных существ, он набирает очки крови. Тот, кто дает возможность врагу сбежать, – слёз. И в итоге по достижении пороговых значений класс персонажа изменяется согласно его наклонностям. По факту - да, изменяется. Но бонусы за эти улучшения настолько незначительны, что лучше прямо сказать – смехотворны. Впрочем, всё это в полной мере относится и к прокачке «родового» вооружения и самой династии.
Ах, эта прокачка династии! Очередная оплеуха от Ubisoft игрокам на PC. Когда ваш персонаж получает очки опыта, они также плюсуются к специальной шкале династии. Та тоже повышается в уровнях и получает определенные бонусы (например, перед очередной миссией можно получить бонусы к дальности хода, доходу и т.п.). Фокус в том, что династия требует постоянного подключения к сети Интернет. И стоит ему разорваться хоть на мгновение (даже во время сражения с боссом! И – о да – тут есть сражения с боссами прямо как в «King’s Bounty: Легенда о Рыцаре»), как вас выкидывает в главное меню игры. Венгерские разработчики, впрочем, подкинули и другие неприятные сюрпризы: непонятные графически баги, логические провалы в одной из кампаний, из-за чего прохождение игры при определенных обстоятельствах становится невозможным… На этом фоне неработающее умение улучшенных грифонов как-то даже неудобно вспоминать, правда ведь?
И, хотя возникало опасение, что «Герои VI» – бюджетная поделка по лицензии (и новый «экран города» во многом подтверждает эту теорию), графически игра выглядит неплохо. Вступительный ролик вообще хорош, выполнен в лучших традициях серии. Хотя игра смотрится приличнее своей предшественницы, бичом Асхана по-прежнему являются невменяемые сценки на движке, которые, вроде как, должны нагнетать атмосферу и поднимать градус эпичности, но странные ситуации вроде схватки трёх орков и пяти рыцарей как-то не настраивают на серьезный лад. Получилось точно так же, как и с сюжетом: задумка хороша, но исполнение подкачало. За хитросплетениями судеб наследников герцога Славы как-то совсем незаметно в Асхан вторгается очередная партия демонов – очень уж размазано повествование, и нет четкого понимания, что же происходит на самом деле. Самое печальное, что все кампании, по сути, строятся по одной схеме: 2-3 миссии на разборку с конкурентами и финал, в котором надлежит покарать злейшего врага того или иного члена семьи Грифонов.
Дабы осознать всю глубину падения сценарной части «Героев», надо услышать то, как озвучили многих персонажей в русской версии игры. К слову, применительно к данной сцене все в порядке: пафоса не очень много, интонации - приличные. Но так бывает далеко не всегда.
Тотальное упрощение всего и вся – избитая фраза, в полной мере характеризующая новых «Героев». Эти затянутые сценарии можно пройти, новых существ – изучить, с историей – ознакомиться. Но вряд ли эта игра когда-нибудь станет тем миром, в который по какой-то причине захочется возвращаться снова и снова. А это значит, что, несмотря на то, что многострадальный Энрот поглотила геенна рукотворного Апокалипсиса, коль скоро мы помним его, он вряд ли когда-нибудь по-настоящему умрет. «Героев VI» в свою очередь, уже сейчас ожидают безмятежные воды ужасающей в своей апатии Леты.
Оригинал статьи опубликован в журнале Old Games #1'2012. Публикуется с разрешения автора.
Категория: Heroes of Might & Magic | Теги: |
Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.
After Reset [1] |
(The) Age of Decadence [7] |
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura [4] |
Baldur’s Gate [2] |
Banner Saga [3] |
(The) Bard's Tale [1] |
Cyberpunk 2077 [1] |
Darkest Dungeon [3] |
Darklands [2] |
Dead State [1] |
Deus Ex [8] |
Diablo [3] |
Divinity [2] |
Dragon Age [6] |
(The) Elder Scrolls [7] |
Eschalon Trilogy [1] |
Fallout [13] |
Gothic [1] |
Heroes of Might & Magic [2] |
King of Dragon Pass [1] |
Lionheart: Legacy of the Crusader [1] |
Mass Effect [5] |
Might & Magic [2] |
Neverwinter Nights [5] |
Pillars of Eternity [6] |
Planescape [4] |
Quest for Glory [1] |
Star Wars: Knights of the Old Republic [6] |
Torment: Tides of Numenera [5] |
Tyranny [3] |
Ultima [3] |
Vampire: The Masquerade – Bloodlines [3] |
Wasteland [3] |
Winter Voices [3] |
(The) Witcher [8] |
Wizardry [1] |