Почему механики компьютерных ролевых игр работают именно так? Самый частый ответ на этот вопрос: «из-за Wizardry». Но почему они такие в Wizardry? По словам главного программиста игры Роберта Вудхеда, «из-за системы PLATO».
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord дебютировала осенью 1981 года и стала второй важной компьютерной ролевой игрой, вышедшей в том году на Apple II. Ultima Ричарда Гэрриота появилась несколькими месяцами ранее, предложив свой взгляд на жанр. Она совмещала исследование подземелий от первого лица с путешествиями между городами с видом с высоты птичьего полёта. Также в Ultima нашлось место всевозможным странным анахронизмам, вроде путешествий во времени или эпизода космической битвы, цельнотянутого из финала «Звёздных войн», но больше всего на неё, несомненно, повлияло время, которое Гэрриот провёл за бросанием кубиков в Dungeons & Dragons.
В Wizardry избрали другой подход. Созданная Робертом Вудхедом и Эндрю Гринбергом, она полностью состояла из глубокого подземелья. В игре был лишь вид от первого лица, как в подземельях Ultima (и её предшественницы Akalabeth). В Wizardry не было внешнего мира. У входа в подземелье находился город (перемещаться предлагалось через текстовое меню), где игроки закупались снаряжением в магазинах, отдыхали в тавернах и сохраняли игру. Не было никаких блужданий по городу в поисках подсказок от случайных прохожих. И определённо никаких боёв в космосе. В Wizardry было только десятиуровневое подземелье, наполненное монстрами, загадками и ловушками, и каждый уровень представлял лабиринт на клеточной сетке 20×20.
Wizardry на Apple II.
PLATO-нический образ подземелий
Самое заметное, что предлагала Wizardry в сравнении с оригинальной Ultima, это собрать для покорения подземных глубин отряд побольше — из шести персонажей. Игроки определяли состав отряда, задавая расу, мировоззрение и класс бойца. Эта концепция, ставшая сегодня краеугольным камнем жанра — возможно, важнейший вклад Wizardry в развитие компьютерных игр. И, по словам Роберта Вудхеда, её воплотили фактически программным взломом, обойдя ограничения Apple II по сравнению с PLATO — платформой, на использовании которой Роберт ранее уже собаку съел, и которая во многом повлияла на Wizardry даже больше, чем D&D:
PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations, рус. Программный алгоритм для автоматизированных операций преподавания) — один из главнейших невоспетых героев в истории вычислительной техники и компьютерных игр. PLATO был там, где с 1970 по 1975 годы изобрели всё, что вам нравится в Интернете, — утверждает Вудхед.
Оригинал цитаты
According to Woodhead, PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations) "is one of the great sort of unsung heroes of computing and gaming. PLATO was basically where everything you love about the internet was invented between 1970 and 1975," he says.
Система PLATO поддерживала сотни распределённых по Соединённым Штатам терминалов, и каждый оснащался невероятной для начала 70-х аппаратурой: сенсорной панелью и графическим плазменным дисплеем с разрешением 512×512.
PLATO — настоящее техническое чудо того времени, но, возможно, важнейшей его особенностью была сеть:
Поскольку терминалы объединялись в общую сеть и имели чрезвычайно малую задержку сигнала, они породили социальное сообщество, — рассказывает Роберт Вудхед. — Это выражалось не только, например, в чатах и форумах, но и в играх. Игры на PLATO были многопользовательскими, в них можно было играть с людьми по всей стране.
Оригинал цитаты
"Because all these terminals were networked together and had very low latency, they generated a social community," says Woodhead. "And that expressed itself not only in things like message boards and chat, but also in games. Games on PLATO were multiplayer games that you could play with people all over the country."
Часть этих игр вдохновлена новомодным увлечением, захватившим университетские кампусы США: Dungeons & Dragons. Избежать чар этой пандемии не смог и сам Роберт:
На последнем курсе в конце первого семестра в Корнеллском университете мне посоветовали взять перерыв в учёбе из-за низких оценок, — признаётся он, — Вообще-то, на этом твёрдо настаивали. Я слишком много играл в Dungeons & Dragons, и это одна из причин моего отчисления. И, конечно, из-за увлечения играми на PLATO. Так что я стал размышлять, как перенести опыт этих игр на ограниченные ресурсы Apple II. Что нам делать с однопользовательскостью?
Оригинал цитаты
"At the end of the first semester of my senior year, Cornell asked if I might want to take a little time off because of low grades," he admits. "Actually, they were pretty firm about it! One of the things that had caused me to get thrown out of Cornell was playing too much Dungeons & Dragons. And there obviously had been dungeon games on PLATO. So I started thinking about how you would do this on the limited resources you had available on the Apple II. How would you deal with a single-player aspect?"
Опыт работы с компьютерными системами PLATO невероятно впечатлил Роберта, но доступная домашняя вычислительная техника на десятилетия отстала от подобных технологий. Вне колледжа его попытки заниматься программированием упирались в чахлые возможности Tandy TRS-80, куда более ограниченной платформы, чем PLATO. Тем не менее, воссоздание сущности PLATO-игр на микрокомпьютере Tandy оказалось вызовом, который сильно увлёк Роберта:
Я стал продумывать, как перенести некоторые игры с PLATO на этот маленький невзрачный компьютер, — рассказывает Роберт. — Как подобные игры будут работать на TRS-80?
Оригинал цитаты
"I started thinking, how could I do some of the PLATO games on this dinky little computer?" he says. "How would that style of game work on a TRS-80?"
Первые результаты размышлений не сотрясли мироздание, но были по-своему успешны:
Первым выпущенным мною профессиональным продуктом стала маленькая кассета с пятнадцатью реализациями игровой классики под TRS-80, вроде Mugwump и реверси. Ничего особенного. Я думал продать пару-тройку кассет. В итоге я продал пару сотен.
Оригинал цитаты
"The first professional product I released was a little tape that had 15 [...] TRS-80 implementations of all the classics, like Mugwump [and] Reversi. Stuff like that. I thought maybe I'd sell two or three of them. I think I sold a couple hundred."
Довольно скоро Роберт обновил компьютер до Apple II, менее «тесной» в возможностях платформы, и тогда его мать (владеющая небольшой литейной фабрикой) предложила использовать компьютер в разработке программы по управлению базами данных для помощи с инвентаризацией семейного бизнеса:
Для работы на Apple II мы выбрали Паскаль, потому что я познакомился с ним ещё в Корнеллском университете. Я работал над системой инвентаризации, а в свободное время игрался со структурами данных, чтобы немного изучить принципы реализации Паскаля на Apple. При создании нашей базы данных я пришёл к древовидной структуре, и получившийся продукт мы назвали Infotree. У президента и совладельца фабрики Фреда Сиротека были сыновья Роб и Норм, которые каким-то образом прознали про мою работу предложили попробовать её продать. Мы так и сделали, и, опять же, удалось продать несколько сотен копий.
Тогда у кого-то возникла идея создать игру. Хоть убейте, не помню, чья она была. В общем, я задумался, и понял, какую игру хочу: одной из любимейших игр на PLATO была „Империя“ — потрясающая тактико-стратегическая игра про войну в космосе. Многопользовательская. И как подобное сделать на этом мелком чёртовом Apple II? Я понял, что многопользовательскую игру создать не получится, нужно делать однопользовательскую. Я раздумывал над проектом игры для одного игрока.
Оригинал цитаты
"We got Pascal for [the Apple II], because I was familiar with Pascal from Cornell. And so I set to work doing this inventory system, and in my spare time [...] the first thing I did was play around with data structures to learn a little bit more about Apple's Pascal implementation. I ended up producing this kind of tree structure database program, which we called Infotree. [Company president] Fred Sirotech had two sons, Rob and Norm, and somehow, they found out I was doing this and somebody had the idea: 'Why don't we try to sell this?' It actually sold, again, several hundred copies.
"Then somebody had the idea of doing a game. I don't for the life of me remember whose idea it was. So I started thinking about it and I thought, 'You know, what game do I want to write?' One of my favorite games on PLATO was a game called Empire. It's a tremendous tactical strategic space war game—multiplayer. I thought to myself, 'How could you ever do this on this little dinky Apple II?' I realized I couldn't do a multiplayer game, so I needed to do a single-player game. So I said to myself, 'Well, if this was a single-player game, you know, how would you do it?'"
Так появилась первая компьютерная игра Роберта Вудхеда — Galactic Attack.
Galactic Attack стала пионером компьютерных стратегических игр, но не ролевой игрой — это будет потом. Опять же, Роберт понимал, что большая часть того, что привлекает людей в настольных играх и ролевых играх на PLATO, потеряется при переносе в одиночную компьютерную среду:
Что мне нравилось в играх на PLATO, так это возможность спуститься в подземелье с друзьями и победить монстров. Как это воплотить на немощном Apple II? Я писал игру под рабочим названием Paladin, прорабатывая некоторые новые идеи.
Оригинал цитаты
"The thing that was great about the PLATO games was you could join with a bunch of your friends and go down and beat on the monsters," he says. "How could you do that on a little Apple II? So I started writing a game, fleshing out some ideas. My working title for it was Paladin."
Компьютерная ролевая игра Роберта должна была моделировать опыт многопользовательской, позволяя одновременно управлять отрядом. Это решение хоть и убивало социальный элемент, зато открывало дверь для сложных боевых стратегий, недоступных в ранних компьютерных ролевых играх, Ultima в том числе. Тем не менее, даже если сама игра не предусматривала социальной составляющей, её создание сильно зависело от совместной работы:
Я узнал, что Энди Гринберг — знакомый по университету, тоже любитель PLATO — работал над вариацией D&D-игры для Apple II. Я связался с ним и выяснил, что он продвинулся несколько дальше меня. Фактически, он уже написал игру на Бейсике от Applesoft, множество ключевых особенностей которой мы использовали в Wizardry. Важнейшее, что у него было — название: Wizardry.
Также у него был один очень важный ресурс — множество активно играющих друзей, которые могли сыграть в новую игру и подробно рассказать, что в ней вышло хреново.
Оригинал цитаты
"I heard that somebody I knew from Cornell, Andy Greenberg—also a PLATO person—was also working on doing a kind of D&D type game on the Apple II," Woodhead says. "We got in contact with each other and started talking about it, and it turned out he was further along in the project than I was. He had actually written a game in Applesoft BASIC that had a lot of the core design features that Wizardry later used. And he had one thing that turned out to be probably the most important thing: He had the name Wizardry.
"He also had a very interesting resource. He had a bunch of friends who were avid gamers who would play the game and tell him everything that sucked about it."
Итак, Роберт и Энди возглавили отряд героев WARG (Wizardry Advanced Research Group, рус. Группа по расширенному изучению Wizardry, по-современному — бета-тестеры) в их славном приключении по созданию одной из главных компьютерных ролевых игр в истории.
Рисунок Энни Сайерс.
Заклинатели и воители
Читая описание Wizardry, сложно представить, что это игра на сотни часов. Единственный город да подземелье из десяти уровней 20 на 20 клеток каждый — разве это много?
Как оказалось, да. В первую очередь потому, что сама игра работала медленно; Роберт и Энди создали её на Бэйсике, поэтому та работала не так быстро, как могла, если код был бы ближе к «железу». Но даже так объём наполнения Wizardry — навыки персонажей, структура подземелья, ИИ монстров — упирался в ограничения платформы и дискет, с которых считывались игровые данные:
Мы действительно старались выйти за рамки возможностей Apple II. Например, мы как сумасшедшие переносили туда-сюда данные на диске. Фактически, для игры приходилось периодически переворачивать дискету, чтобы игровая база данных располагалась в том же месте, где и операционная система с другой стороны диска. Вот такие маленькие сумасшедшие хитрости нам постоянно приходилось применять.
Оригинал цитаты
"We were really pushing the limits of what an Apple II could do," Woodhead says. "I mean, we were swapping things into and off of the disk like crazy. You actually had to flip the diskette when you played it so we could put the database for the game in the same place as the operating system on the other side of the disk. All sorts of really bizarre little tricks like that."
Эти хитрости оказались более живучими, чем представляли в Sir-Tech. Многие игры впоследствии вдохновлялись Wizardry, в первую очередь, наверное, Etrian Odyssey и первые игры серии Shin Megami Tensei от студии Atlus. И многие перенятые и устоявшиеся в дальнейшем особенности этих и других «блужданий по подземельям» (включая большую часть каталога игр студии 5pb) появились не как блестящие игродизайнерские решения, а скорее как вынужденные обходные пути ограничений Apple II.
Например, во многих подобных играх тоже есть единственный начальный город с текстовым перемещением по нему. Это обязательный пункт для большинства представителей жанра, но зародился он исключительно из-за того, что оригинальной Wizardry не хватало места на диске:
Чтобы сохраниться, приходилось возвращаться в город, потому что мы не могли вместить в код сохранения другие области игры — не хватало места.
Когда вы входили в подземелье, данные о городе удалялись и загружался основной код игры с подземными уровнями. Когда начинался бой, удалялись данные с подземельями, подменяясь боевым кодом. При этом он уже подгружался частями, из-за чего в бою игра постоянно обращалась к диску. В финальной версии Wizardry нам пришлось использовать абсолютно все секторы на загрузочной дискете, ничего не осталось. Добавление хоть одной строки кода, увеличивающей размер хоть одного блока данных в любой части программы, сломало бы всю игру. Места просто не было.
Это была постоянная борьба. Каждый уровень подземелья добавлял ещё два блока данных. Диск был размером примерно 1Кб. Почему подземелье было десятиуровневым? Потому что мы думали, что с большим не справимся.
Оригинал цитаты
"The reason you had to go back to the town to save was that we couldn't layer in a save code to the other areas of the game," Woodhead admits. "We would've run out of space.
"When you went into the dungeon, the town stuff just got discarded and it loaded the core dungeon code. When you got into combat, it would then throw that away, bring in the combat code. Then, when you were actually fighting, it would actually load in sub levels. That's why there was a lot of disk activity when you were fighting. We used every single [diskette] sector in the final Wizardry game—there was absolutely nothing left over. Adding a line of code that caused one part of the program to become one block bigger would break the entire game. We didn't have the space for it.
"It was a continual battle. Adding a level would have added two blocks. [The disk] was about 1Kb. Why was the dungeon 10 levels? Because that's how many levels we thought we could get away with."
Экран битвы (скриншот с Mobygames).
В Wizardry также появилась концепция стандартизации синтаксиса названий заклинаний — и снова по необходимости. Используя ряд последовательных фонем, разработчики вместили больше наполнения в меньшее дисковое пространство. И это тоже превратилось в игровую условность, которая вышла за рамки жанра. К примеру, породив традиции названий заклинаний в Final Fantasy (например, Blizzard/Blizzara/Blizzaga для ледяной магии), или даже более системный подход MegaTen, в которой была единая схема названий заклинаний, указывающая на источник магии, область действия и уровень силы. То, что зародилось в 1981 году как обход технических ограничений аппаратуры, превратилось в стандарт игровой индустрии.
Это проблема ограниченных ресурсов. Работая в жёстких рамках, вы должны понимать, какие игровые системы наиболее важны, а в каких моментах придётся подделывать результат, как бы немного обманывая игрока.
Оригинал цитаты
"It's a resource problem," Woodhead says. "Given the constraints you're working under, you know, what game systems are the most important? What things do you kind of have to fake? Because you have to kind of cheat a little bit to get done."
Обманывать систему в игре могли только сами разработчики (ну, кроме одного небольшого глюка с набором опыта, которым пользовались некоторые фанаты). Для покорения подземных глубин Wizardry от игроков требовалась максимальная отдача времени и сил.
Из-за совершенно безжалостного построения подземелий только по-настоящему целеустремлённые игроки могли пройти Wizardry. Поскольку всё приключение разыгрывалось от первого лица, игрокам приходилось самим следить за маршрутом. В 1981 году автокарту ещё не придумали, да и места на диске под неё не было. Каждый шаг по уровню приходилось отслеживать с карандашом и листом в клеточку, иначе герои безнадёжно затерялись бы во мраке подземелий и погибли в бою, неумело пытаясь отыскать путь в город для отдыха и сохранения. Эта традиция до сих пор живёт в играх серии Etrian Odyssey, в которых рисовать карту предлагается на листе в клеточку прямо на нижнем экране DS/3DS.
Но даже рисовать маршрут в тетрадке было не так просто. В отличие от игроков, сама игра не обязана была вести себя честно. На некоторых уровнях подземелья были спрятаны неприятные сюрпризы: телепорты бросали отряд в другую часть лабиринта, а мерзопакостные клетки с «вертушками» меняли направление игрока в пространстве. Эти ловушки далеко не всегда были очевидны, заставляя уделять пристальное внимание окружению и расположению в пространстве — что было очень непросто в мире, состоящем исключительно из белых контуров на абсолютно чёрном фоне. В ориентировании на местности помогали определённые магические заклинания, а последующие обновления игры немного смягчали коварство ловушек, но Wizardy очень чётко давала понять, что она вам ни сват ни брат и церемониться не собирается.
Рисунок Энни Сайерс.
На самом деле, Роберт при возможности сделал бы игру ещё более жестокой:
Когда люди делятся впечатлениями об игре, рассказывают как сильно она им понравилась, история почти всегда одна: поход сложился крайне удачно, добычи немеряно, они возвращаются на поверхность, осталось пройти буквально три шага до города и... „нееееет, только не бой, только не сейчас!“ Знай я тогда о таком эмоциональном отклике у игроков, мы бы точно увеличили шансы боевого столкновения при возвращении отряда в город.
Оригинал цитаты
"When people talk to me about how much they enjoyed playing the game was, they almost invariably have a story about how they were having this great expedition and they got all this great loot and they're running back," he muses. "Then, like, three steps away from town, they hit an encounter and it's like, 'No!' If I had known that, we would have probably twisted up so that you had a slightly higher chance of an encounter when you head back towards town, because that turned out to be such an emotional experience for people."
Тем не менее, пускай Wizardry и убивала нервы поклонников, они стремились пройти игру. Хотя бы чтобы перенести свой отряд в последующие части серии. Но важнее другое: Wizardry была огромной, увлекательной и, безусловно, сложнейшей игрой, у которой тогда не было аналогов. И, несмотря на почти полное отсутствие сюжета — всё сводилось к Безумному Владыке Требору, посылающему игроков в лабиринт за амулетом злого волшебника Вердны — это была самая комплексная интерпретация ролевых игр на компьютерах того времени. В неё играли как в настольный D&D модуль про поиск сокровища под управлением особо жестокого игрового мастера. Возможно, такое не всем по вкусу, но тогда мало кто мог предложить что-то другое.
Wizardry стала первопроходцем направления компьютерных RPG, ориентированных на проработку ролевых механик и полностью сводящихся к боям и исследованию игрового мира. Довольно иронично, что многие современные поклонники жанра даже не считают Wizardry настоящей ролевой игрой из-за отсутствия повествования или прописанных персонажей. Отряд из шести героев нужен только для сражений; они — это их оружие и заклинания. Опять же, это было вынужденным компромиссом:
Нам всегда хотелось больше сюжета. Я работал над первыми четырьмя играми Wizardry, и в каждой пытался привнести что-то новое, добавить небольшие элементы сюжета и расширить этот аспект игры в контексте игрового движка. Вот почему, например, в Wizardry IV мы перевернули всю предысторию серии. Теперь именно вы злодей, что по-настоящему запутывает. Это была попытка поэкспериментировать с историей.
Я считаю, что ролевые игры должны давать заметный эмоциональный отклик,, позволять вам проецировать себя на персонажей. Думаю, это видно по нашим лучшим играм. Вы проживаете историю вместе с героями. Вы принимаете решения так, как бы вы поступили в такой ситуации. Это и есть проецирование.
Думаю, именно в поисках какого-то интересного или новаторского метода проецирования и заключается секрет по-настоящему отличных игр, таких как Fallout 4 и, в особенности, The Witcher 3: Wild Hunt. Когда речь заходит об интересных ролевых играх, это обычно обеспечивающие эмоциональное вовлечение уровня Fallout, где можно отыгрывать как конченого ублюдка, так и доброго самаритянина.
Оригинал цитаты
"We always wanted more and more story," Woodhead says. "I worked on the first four Wizardry games, and each game tried to do something a little bit new, adding little story elements and trying to make that aspect of it richer within the context of the game engine. Which is why, for example, in Wizardry IV, the entire premise of the game was flipped. Now you're the bad guy and it's really a puzzle game. And so that was our attempt to play with that aspect of the experience.
"At its core, I think [an RPG] has to provide really significant emotional experiences, and it has to allow you to project yourself into the characters in the game. I think you see this in the really best games. You know, you're carried along in the story with this character which you can empathize with them. You get a chance to make decisions, like how you would be if you were in that situation. It's a projective thing.
"I think that that the really great games are the ones that find maybe some new or better or interesting twist on how to do that, [as in] Fallout 4 and especially The Witcher 3: Wild Hunt. When it comes to role-playing games, the ones that have captured my attention are the ones that provide that kind of emotional journey experience where you can play through Fallout as a complete and utter bastard or you can play through Fallout as trying to be as empathic as you can."
Wizardry показала, что ролевые игры способны подарить любимые Робертом моменты проецирования даже через непосредственно игровой опыт. Отсутствие внутриигрового описания персонажей не мешало игрокам привязаться к своим отрядам. Однажды Sir-Tech обратила внимание, как преданные фанаты любят свои отряды, прошедшие аж три подземелья Wizardry — и в четвёртую часть серии добавили несколько отрядов игроков, с которыми мог столкнуться протагонист игры — злодей Вердна — пытаясь сбежать из подземной тюрьмы. Неудивительно, что избранные герои стали самым тяжёлым испытанием этой легендарно сложной игры.
Эффект основателя
Хотя Wizardry заметно повлияла на ролевой жанр, сам Роберт оценивает свою работу скромно. Успех игры он во многом объясняет случайными решениями, впоследствии оказавшимися верными:
Мало кто это признаёт, но довольно много подобных идей воплощались потому, что тогда они казались вроде бы удачными.
Все мы опираемся на собственный опыт. Как и Энди, я был знаком со всеми этими замечательными настольными и PLATO-играми. И мы решали, как воплотить все эти классные штуки уже на персональных компьютерах с новыми ограничениями. Когда ограничения стало меньше, уже другие люди изучали наш опыт и пытались делать игры с новым набором средств и возможностей.
Так что мы были просто очередным звеном в длинной цепочке, начавшейся ещё задолго до D&D — с настольных военных игр, Толкина и Принца Каспиана.
Оригинал цитаты
"Most people don't want to admit it," he says, "but a lot of that sort of stuff really comes down to, 'It seemed like a good idea at the time.'
"We're all informed by our experiences. I'd seen all these great games both on the computer and with paper and pencil. So had Andy. So we were like, 'OK, now we've got this new medium, [home] computers. How can we do cool stuff in this environment, given these constraints?' As the constraints changed, other people looked at it and said, 'Well, they did this. Now we have this. What can we do with this set of resources?'
"So in that respect, anything anybody does is basically just a link in a chain. It's this long chain, and it goes back way before D&D. It goes back to tabletop board gaming. Before that, it was military wargaming and Tolkien and Prince Caspian."
Wizardry определённо опирается на опыт предшественников — не только D&D, но и на вдохновившие её настольные военные игры. Ситуации, когда три человека впереди дерутся врукопашную, а оставшиеся сзади рискуют меньше, но не могут атаковать оружием ближнего боя, довольно типичны для военных игр, и построение отряда в Wizardry сделано по схожей схеме. Но по большей части разработчики просто импровизировали:
Мы понятия не имели, что делать. Прошлый опыт тут не играл никакой роли. Когда мы создавали Wizardry, а Ричард Гэрриот — Akalabeth и Ultima, мы блуждали в потёмках, пытаясь нащупать правильный путь, найти удачные идеи и отбросить плохие. Многие пытались создать что-то подобное, нам просто повезло больше. Не хочу впадать в излишнюю философию, но мне кажется, про свои достижения всегда следует говорить с определённой скромностью.
Оригинал цитаты
"We just had no idea what we were doing. There wasn't this body of experience. What we were doing in Wizardry, what Richard was doing in Akalabeth and Ultima—we're all just kind of blindly stumbling around, trying to figure out what works and what doesn't. There were a lot of people trying to do these kind of games, and I think we basically got lucky. Not to wax too philosophical, but I kind of feel that whenever you talk about successes in your life, you have to do it with a certain amount of humility."
У Wizardry и Ultima есть кое-что общее: обе серии закончились больше 20 лет назад. В случае Ultima из-за неудачных действий Electronic Arts серия угасла после выхода Ultima IX в 1999 году. Примерно в это же время главная студия Sir-Tech прекратила существование, а Sir-Tech Canada как раз перед закрытием в 2001 году выпустила знаменитую Wizardry 8. Судя по всему, права на серию распределились среди японских издателей — которые, технически, поддерживают её с 2001 года. Но десятки выпущенных ими игр под маркой Wizardry не развивали серию и не привнесли интересных идей, достойных её наследия.
Партийная система Wizardry непреднамеренно вдохновила стандарты будущих ролевых игр «восточной школы» (скриншот с Mobygames).
То, что Wizardry оказалась в Японии, вряд ли случайно. Японские разработчики RPG гораздо лучше переняли эстафету по созданию «бродилок по подземельям» от первого лица, чем американские, по большей части логично шагнувшие вперёд в эволюции жанра — к ролевым играм от первого лица со свободным перемещением по миру вроде The Elder Scrolls и последних частей Fallout.
Любовь японцев к Wizardry, вероятно, во многом объясняется огромным влиянием, которое серия оказала на крупнейшие японские RPG начала-середины 80-х годов. The Black Onyx, первая японская ролевая игра, разработанная специально для собственного рынка, намеренно копировала Wizardry. Импортные копии Wizardry оказали глубокое воздействие на создателей Final Fantasy, Dragon Quest и Mystery Dungeon. В некотором смысле, эта серия — неотъемлемая часть генетического кода японских RPG.
Между тем, за прошедшие года и сам Роберт стал тесно связан с Японией; он был одним из основателей AnimEigo, одной из первых компаний по надлежащему лицензированию и локализации аниме в США, где работает до сих пор. Однако, даже он затрудняется сказать, почему Wizardry настолько живуча за границей:
Возможно, одной из причин стал эффект основателя, благодаря которому Wizardry и Ultima буквально перелетели океан. D&D и другие настольные ролевые игры из-за необходимости перевода больших объёмов текста не успели добраться до Японии. В стране не было доступа к PLATO и многим другим системам, характерным для США. По сути, Wizardry познакомила японский рынок с ролевым жанром.
Это задача про курицу и яйцо. Сама Wizardry оказалась так близка японцам, или просто была первой, потому и взята за эталон? Не знаю. Однозначного ответа нет. Наверное, какой-то парень в Японии узнал про Wizardry, достал копию и рассказал друзьям. Не знаю, кто это был, но спасибо ему (если верить Фелипе Пепе, возможно, это был тот самый человек, который потом создаст Dragon Quest — прим. главреда).
Огромная заслуга в успехе Wizardry в Японии принадлежит людям из Fortune, первоначально локализовавшим игру. По правде, это одна из причин моих частых полётов в Японию — помогать им в этом.
Оригинал цитаты
"There could be an argument made that's just a founder effect in that Wizardry and Ultima just happened to be the games that were able to literally jump across the ocean," he says. "A lot of the stuff that was going on in D&D and tabletop gaming... because of all of their text, they were [harder to localize], so they were delayed. Meanwhile, Japan didn't have access to PLATO. They didn't have access to a lot of what was going on in the sort of homebrew computer industry." So by default, he says, Wizardry helped introduce RPGs to the Japanese market.
"It's sort of a chicken and egg thing. Is it because Wizardry really appealed to them or was it because Wizardry was just the first one there and so everyone decided, well, that's how it should be done? I have no idea. You know, it, it's one of these situations where there is no real answer to those questions. It probably was just, like, one guy in Japan who noticed Wizardry and imported it and told his friends. I have no idea who that is. I'd like to thank him.
"I will say that, in terms of Wizardry's success in Japan, a huge amount of credit has to go to the people who worked at a company called Fortune that did the original localization of Wizardry. In fact, that's one of the reasons I started going to Japan, was to help them with that localization."
Неслучайно Роберт признаёт, что лучшее воплощение оригинальной Wizardry тоже сделано в Японии:
Лично я считаю лучшей версией первой Wizardry выпущенную на Nintendo. Во-первых, они умудрились втиснуть всю игру на картридж, а во-вторых, использовали специальные графические возможности для создания действительно красивой картинки. Японцы проделали выдающуюся работу и сильно меня впечатлили.
Сейчас сложно представить, что когда-то серия Wizardry была чем-то большим, чем чередой нишевых, малобюджетных и затерявшихся в Японии игр. Может быть, в этом нет ничего плохого. Беспощадное компьютерное воплощение настольных ролевых игр продолжает влиять на мир, являя наследие в той же последней Etrian Odyssey; в каждой битве с ухмыляющимся синим слизнем; в каждом броске заклинания Курага на раненого ниндзю-полурослика. ▲