Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / История жанра

История ролевых игр: как Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Автор: Jeremy Parish | Добавил: Протей, 14.08.2018 | Просмотры: 518

История ролевых игр: как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний

Во второй части серии заметок об истории ролевого жанра от сайта USgamer Роберт Вудхед, один из создателей Wizardry, рассказывает о разработке игры и приоритете механик над сюжетом.

Почему механики компьютерных ролевых игр работают именно так, а не иначе? Самый частый ответ на этот вопрос: «из-за Wizardry». Но почему они были такими в Wizardry? По словам главного программиста игры Роберта Вудхеда, «из-за системы PLATO».

Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord дебютировала осенью 1981 года и стала второй важной компьютерной ролевой игрой, вышедшей в том году на Apple II. Ultima Ричарда Гэрриота появилась несколькими месяцами ранее, предложив свой взгляд на жанр. Она совмещала исследование подземелий от первого лица с путешествиями между городами с видом с высоты птичьего полёта. Также в Ultima нашлось место всевозможным странным анахронизмам, вроде путешествий во времени или эпизода космической битвы, цельнотянутого из финала «Звездных войн», но больше всего на неё, несомненно, повлияло время, которое Гэрриот провёл за бросанием кубиков в Dungeons & Dragons.

В Wizardry избрали другой подход. Созданная Робертом Вудхедом и Эндрю Гринбергом, она полностью состояла из глубокого подземелья. В игре был только вид от первого лица, как в подземельях Ultima (и её предшественницы Akalabeth). В Wizardry не было внешнего мира. У входа в подземелье находился город (перемещаться по которому можно было через текстовое меню), где игроки закупались снаряжением в магазинах, отдыхали в тавернах и сохраняли игровой прогресс. Не было никаких блужданий по городу в поисках подсказок от случайных прохожих. И определённо не было никаких боёв в космосе. В Wizardry было только десятиуровневое подземелье, наполненное монстрами, загадками и ловушками, и каждый уровень представлял собой лабиринт, раскинувшийся по клеточной сетке 20x20.

Как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний (1)

Wizardry на Apple II

PLATO-нический образ подземелий

Самое заметное, что предлагала Wizardry по сравнению с оригинальной Ultima, это собрать для покорения подземных глубин более многочисленную команду героев — из шести персонажей. Игроки определяли состав отряда, задавая расу, мировоззрение и класс каждого бойца. Эта концепция, ставшая сегодня краеугольным камнем жанра — возможно, важнейший вклад Wizardry в развитие компьютерных игр. И, по словам Роберта Вудхеда, она была реализована фактически программным взломом, с помощью которого компенсировали ограничения Apple II по сравнению с PLATO – платформой, на использовании которой Роберт ранее уже собаку съел, и которая во многом оказала даже большее влияние на Wizardry, чем D&D:

«PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations, рус. Программный алгоритм для автоматизированных операций преподавания) — один из главнейших невоспетых героев в истории вычислительной техники и компьютерных игр. PLATO был там, где по сути между 1970 и 1975 годами было изобретено всё то, за что вам нравится интернет», — утверждает Вудхед.

Система PLATO поддерживала сотни распределённых по всем Соединённым Штатам терминалов, каждый из которых был оснащён невероятной для начала 70-х годов прошлого века аппаратурой: сенсорной панелью и графическим плазменным дисплеем с разрешением 512x512.

PLATO — настоящее технологическое чудо того времени, но, возможно, важнейшей его особенностью было сетевое соединение:

«Поскольку терминалы объединялись в общую сеть и имели чрезвычайно малую задержку сигнала, они породили социальное сообщество, — рассказывает Роберт Вудхед. — Это выражалось не только, например, в чатах и форумах, но и в играх. Игры на PLATO были многопользовательскими, в них можно было играть с людьми по всей стране».

Часть этих игр оказались вдохновлены новомодным увлечением, захватившим университетские кампусы США: Dungeons & Dragons. Избежать чар этой пандемии не смог и сам Роберт:

«На последнем курсе в конце первого семестра в Корнеллском университете мне посоветовали взять перерыв в учёбе из-за низких оценок, — признаётся он, — Вообще-то, они на этом твёрдо настаивали. Я слишком много играл в Dungeons & Dragons, и это стало одной из причин, по которой меня оттуда вышвырнули. И, конечно, из-за увлечения подобными играми на PLATO. Так что я стал размышлять, как перенести опыт этих игр на ограниченные ресурсы Apple II. Что нам делать с однопользовательскостью?»

Опыт работы с компьютерными системами PLATO произвёл сильное впечатление на Роберта, но доступная домашняя вычислительная техника на десятилетия отстала от подобных технологий. Вне колледжа его попытки заниматься программированием упирались в чахлые возможности Tandy TRS-80, гораздо более ограниченной платформы, чем PLATO. Тем не менее, воссоздание сущности PLATO-игр на микрокомпьютере Tandy оказалось вызовом, который сильно увлёк Роберта:

«Я стал продумывать, как перенести какие-нибудь PLATO-игры на этот маленький невзрачный компьютер? — рассказывает Роберт. — Как подобные игры будут работать на TRS-80?»

Первые результаты этих размышлений не потрясли мировые основы, но, тем не менее, были по-своему успешны:

«Первым выпущенным мною профессиональным продуктом стала маленькая компакт-кассета с пятнадцатью реализациями игровой классики под TRS-80, вроде Mugwump и реверси. Ничего особенно сложного. Я думал, что смогу продать пару-тройку кассет. В итоге, я продал пару сотен».

Довольно скоро Роберт обновил компьютер до Apple II, менее «тесной» в плане возможностей платформы, и тогда его мать (владеющая небольшой литейной фабрикой) предложила использовать этот компьютер для создания программы по управлению базами данных для помощи с инвентаризацией семейного бизнеса:

«Для работы на Apple II мы выбрали Паскаль, потому что я был с ним знаком ещё по Корнеллскому университету. Так что я начал работать над этой системой инвентаризации, а в свободное время игрался со структурами данных, чтобы немного изучить принципы реализации Паскаля на Apple. В итоге, при создании нашей базы данных я пришёл к древовидной структуре, и получившийся продукт мы назвали Infotree. У президента и совладельца фабрики Фреда Сиротека были сыновья Роб и Норм, которые каким-то образом прознали про мою работу, и кто-то из них предложил попробовать её продать. Мы так и сделали, и, опять же, удалось продать несколько сотен копий.

Тогда у кого-то из нас возникла идея создать игру. Хоть убейте, не помню, чья она была. В общем, я задумался об этом, и понял, какую игру хочу написать: одной из моих любимейших игр на PLATO была «Империя» — потрясающая тактико-стратегическая игра про войну в космосе. Многопользовательская. И как подобное сделать на этом мелком чёртовом Apple II? Я осознал, что многопользовательскую игру создать не получится, нужно делать однопользовательскую. Так что я начал размышлять, как должна будет выглядеть игра для одного игрока».

Так появилась на свет первая компьютерная игра от Роберта Вудхеда — Galactic Attack.

Galactic Attack стала пионером компьютерных стратегических игр, но не ролевой игрой — это будет потом. Опять же, Роберт понимал, что большая часть того, что привлекает людей в настольных играх и ролевых играх на PLATO, потеряется при переносе в одиночную компьютерную среду:

«Что было здорово в играх на PLATO, так это возможность вместе со своими друзьями спуститься в подземелье и победить монстров. Как такое реализовать на маленьком Apple II? Так что я начал писать игру под рабочим названием Paladin, прорабатывая некоторые новые идеи».

Компьютерная ролевая игра Роберта должна была моделировать опыт многопользовательской, позволяя играющему одновременно управлять всем отрядом героев. Это решение хоть и убивало социальный элемент, который делал опыт ранних RPG настолько захватывающим, зато открывало дверь для более сложных боевых стратегий, недоступных в предыдущих компьютерных ролевых играх, Ultima в том числе. Тем не менее, даже если сама игра не предусматривала социальной составляющей, процесс её создания в значительной степени зависел от совместной работы:

«Я узнал, что Энди Гринберг — мой знакомый по университету, тоже любитель PLATO — также работал над вариацией D&D-игры для Apple II. Я связался с ним и выяснил, что он продвинулся несколько дальше меня. Фактически, он уже написал игру на реализации Бейсика от Applesoft, множество ключевых особенностей которой позже мы использовали в Wizardry. Вероятно, самое важное, что у него было — то самое название: Wizardry.

Также у него был один очень важный ресурс — множество активно играющих друзей, которые могли сыграть в новую игру и подробно рассказать, что в ней вышло хреново».

Итак, Роберт и Энди возглавили отряд героев WARG (Wizardry Advanced Research Group, рус. Группа по расширенному изучению Wizardry, по-современному  — бета-тестеры) в их славном приключении по созданию одной из главных компьютерных ролевых игр в истории.

Как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний (2)

Рисунок Энни Сайерс

Заклинатели и воители

Читая описание Wizardry, сложно представить, что это игра на сотни часов прохождения. Единственный город да подземелье из десяти уровней 20 на 20 клеток каждый — сколько времени они могут занять?

Как оказалось, довольно много. В первую очередь потому, что сама игра работала медленно; Роберт и Энди создали её на Бэйсике, поэтому та работала не так быстро, как могла, если код был бы ближе к «железу». Но даже в таком случае объём игровых материалов в Wizardry — навыки персонажей, структура подземелья, ИИ монстров — всё равно упирался в ограничения платформы и магнитных дискет, с которых считывались игровые данные:

«Мы действительно старались выйти за рамки возможностей Apple II. Например, мы как сумасшедшие переносили туда-сюда данные на диске. Фактически, для игры приходилось периодически переворачивать дискету, чтобы игровая база данных располагалась в том же месте, где и операционная система с другой стороны диска. Вот такие маленькие сумасшедшие хитрости нам постоянно приходилось применять».

Эти хитрости оказались более живучими, чем в Sir-Tech могли и представить. Множество игр впоследствии вдохновлялись Wizardry, в первую очередь, наверное, Etrian Odyssey и первые игры серии Shin Megami Tensei от студии Atlus. И многие перенятые и устоявшиеся в дальнейшем особенности этих и других зачисток подземелий (включая большую часть каталога игр студии 5pb) появились не как блестящие игродизайнерские решения, а скорее как вынужденные обходные пути ограничений Apple II.

Например, во многих подобных играх тоже есть единственный начальный город с текстовым перемещением по нему. Это обязательный пункт для большинства представителей жанра, но зародился он исключительно из-за того, что оригинальной Wizardry не хватало места на диске:

«Игрок должен был возвращаться в город для сохранения прогресса, потому что мы не могли вместить в код сохранения другие области игры — нам не хватало места.

Когда вы входили в подземелье, все данные, связанные с городом, просто удалялись, а взамен загружался основной код игры с подземными уровнями. Когда начинался бой, удалялись данные с подземельями, подменяясь боевым кодом. При этом он уже подгружался частями, из-за чего на протяжении всего боя игра постоянно обращалась к диску. В финальной версии Wizardry нам пришлось использовать абсолютно все секторы на загрузочной дискете, ничего не осталось. Добавление хоть одной строки кода, увеличивающей размер хоть одного блока данных в любой части программы, сломало бы всю игру. Места просто не было.

Это была постоянная борьба. Добавив один уровень подземелья, мы добавили бы ещё два блока данных. Диск был размером около 1Кб. Почему подземелье было десятиуровневым? Потому что мы думали, что с большим не справимся».

Как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний (3)

Экран битвы (снимок взят с Mobygames)

В Wizardry также появилась концепция стандартизации синтаксиса названий заклинаний — и снова по необходимости. Используя ряд последовательных фонем, разработчики смогли вместить больше игровых особенностей в меньшее дисковое пространство. И это тоже превратилось в игровую условность, которая вышла даже за рамки обычных зачисток подземелий. К примеру, породив традиции названий заклинаний в Final Fantasy (например, Blizzard/Blizzara/Blizzaga для ледяной магии), или даже более системный подход MegaTen, в которой была единая схема названий заклинаний, указывающая на источник магии, область действия и уровень силы. То, что зародилось в 1981 году как обход технических ограничений аппаратуры, превратилось в стандарт для игровой индустрии.

«Это проблема ограниченных ресурсов. Работая в жёстких рамках, вы должны понимать, какие игровые системы наиболее важны, а в каких моментах придётся подделывать результат, как бы немного обманывая игрока».

Конечно, обманывать систему в игре могли только сами разработчики (ну, кроме одного небольшого глюка с набором опыта, которым пользовались некоторые фанаты). Для покорения подземных глубин Wizardry от игроков требовалась максимальная отдача времени и сил.

Из-за совершенно безжалостного построения подземелий только по-настоящему целеустремлённые игроки могли пройти Wizardry. Так как всё приключение разыгрывалось от первого лица, игрокам приходилось самим следить за своим маршрутом. Концепция автоматической карты ещё не была придумана в 1981 году, и даже если бы была, разработчики не смогли бы её реализовать из-за нехватки места на диске. Каждый шаг по уровню нужно было отслеживать с ручкой и листом в клеточку в руках, иначе герои безнадёжно бы затерялись во мраке подземелий и погибли в бою, неумело пытаясь отыскать обратный путь в город для отдыха и сохранения. Эта традиция до сих пор живёт в играх серии Etrian Odyssey, в которых рисовать карту предлагается на листе в клеточку прямо на нижнем экране DS/3DS.

Но даже рисовать маршрут в тетрадке было не так просто, как может показаться. В отличие от игроков, сама игра не обязана была вести себя честно. На некоторых уровнях подземелья были спрятаны неприятные сюрпризы: телепорты бросали отряд в другую часть лабиринта, а мерзопакостные клетки с «вертушками» меняли направление игрока в пространстве. Эти ловушки далеко не всегда были очевидны, заставляя уделять пристальное внимание окружению и расположению в пространстве — что было очень непросто в мире, состоящем исключительно из белых контуров на абсолютно чёрном фоне. В ориентировании на местности помогали определённые магические заклинания, а последующие обновления игры немного смягчали коварство ловушек, но Wizardy очень чётко давала понять, что она вам ни сват ни брат и церемониться с вами не собирается.

Как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний (4)

Рисунок Энни Сайерс

На самом деле, Роберт при возможности сделал бы игру ещё более жестокой:

«Когда люди делятся со мной впечатлениями об игре, как сильно она им понравилась, почти все рассказывают схожую историю: поход сложился крайне удачно, добычи собрано немеряно, они возвращаются обратно на поверхность, осталось пройти буквально три шага до города и... «нееееет, только не бой, только не сейчас!» Знай я тогда о таком эмоциональном отклике у игроков, мы бы точно увеличили шансы боевого столкновения при возвращении отряда в город».

Тем не менее, пускай Wizardry и убивала нервы своих поклонников, они стремились пройти игру. Хотя бы для того, чтобы перенести свой опытный отряд в последующие части серии. Но важнее было то, что Wizardry была огромной, увлекательной и, безусловно, сложнейшей игрой, у которой тогда не было аналогов. И, несмотря на почти полное отсутствие сюжета — всё сводилось к Безумному Владыке Требору, посылающего игроков в лабиринт за амулетом злого волшебника Вердны — это была самая комплексная интерпретация ролевых игр на компьютерах того времени. В неё игралось как в настольный D&D модуль про поиск сокровища под управлением особо жестокого игрового мастера. Возможно, такое не всем по вкусу, но тогда мало кто мог предложить что-то другое.

Wizardry стала первопроходцем направления компьютерных RPG, ориентированных на проработку ролевых механик и полностью сводящихся к боям и исследованию игрового мира. Довольно иронично, что многие современные поклонники жанра даже не считают Wizardry настоящей ролевой игрой из-за отсутствия повествования или прописанных персонажей. Отряд из шести героев нужен только для сражений; они — это их оружие и заклинания. Опять же, это было вынужденным компромиссом, которым не особенно были довольны разработчики:

«Нам всегда хотелось больше сюжета. Я работал над первыми четырьмя играми Wizardry, и в каждой пытался привнести что-то новое, добавить небольшие элементы сюжета и расширить этот аспект игры в контексте игрового движка. Вот почему, например, в Wizardry IV мы перевернули всю предысторию серии. Теперь именно вы злодей, что по-настоящему запутывает. Это была попытка поэкспериментировать с историей.

Я считаю, что ролевые игры по своей сути должны обеспечивать значительный эмоциональный отклик, и они должны позволять вам проецировать себя на персонажей. Думаю, это можно заметить по нашим лучшим играм. Вы проживаете историю, которой можете сопереживать вместе с героями. Вы можете принимать решения так, как бы вы поступили в такой ситуации. Это и есть проецирование.

Думаю, именно в нахождении какого-то интересного или новаторского метода достижения этого проецирования и заключается секрет по-настоящему отличных игр, таких как Fallout 4 и, в особенности, The Witcher 3: Wild Hunt. Когда речь заходит об интересных мне ролевых играх, то обычно это те, которые обеспечивают эмоциональное вовлечение такого же уровня, как в Fallout, где можно отыгрывать как конченого ублюдка, так и доброго самаритянина».

Wizardry продемонстрировала, что ролевые игры способны подарить любимые Робертом моменты проецирования даже только через непосредственно игровой опыт. Отсутствие внутриигрового описания персонажей не мешало игрокам привязаться к своим отрядам. Однажды Sir-Tech обратила внимание на тёплое отношение своих самых преданных фанатов к их боевым командам, прошедшим уже через три подземелья Wizardry. И в четвёртую часть серии разработчики добавили несколько групп персонажей игроков, с которыми мог столкнуться протагонист игры — злодей Вердна — пытаясь сбежать из своей подземной тюрьмы. Не удивительно, что эти избранные герои стали, безусловно, наиболее тяжёлым испытанием этой легендарно сложной игры.

Эффект основателя

Несмотря на значительное влияние Wizardry на ролевой жанр, сам Роберт довольно скромно оценивает свою работу. Он приписывает успех игры в значительной мере случайным решениям, впоследствии оказавшихся верными:

«Мало кто это признаёт, но довольно много подобных идей действительно воплощались потому, что они тогда просто казались вроде бы удачными.

Мы все опираемся на собственный опыт. Я, как и Энди, был знаком со всеми этими замечательными настольными и PLATO-играми. И мы решали, как реализуем все эти классные штуки уже на персональных компьютерах с учётом новых ограничений. Когда ограничения стали другими, уже другие люди изучали наш опыт и пытались делать игры с новым набором средств и возможностей.

Так что в этом отношении, мы просто были очередным звеном в длинной цепочке, начавшейся ещё задолго до D&D — с настольных военных игр, Толкина и Принца Каспиана».

Wizardry определённо опирается на опыт предшественников — не только на D&D, но и на вдохновившие её настольные военные игры. Ситуации, когда три человека впереди дерутся врукопашную, а оставшиеся сзади рискуют меньше, но не могут атаковать оружием ближнего боя, довольно типичны для военных игр, и построение отряда в Wizardry реализовано по схожей схеме. Но по большей части, по признанию Роберта, разработчики просто импровизировали:

«Мы просто понятия не имели, что делать. Предыдущий опыт тут не играл никакой роли. Когда мы создавали Wizardry, а Ричард Гэрриот — Akalabeth и Ultima, мы блуждали в потёмках, пытаясь нащупать правильный путь, найти удачные идеи и отбросить неработающие. Много кто пытался создать что-то подобное, нам просто повезло больше других. Не хочу впадать в излишнюю философию, но мне кажется, что про свои жизненные успехи всегда следует говорить с определённой долей скромности».

У Wizardry и Ultima есть ещё кое-что общее: обе серии закончились около 20 лет назад. В случае «Ультимы», из-за неудачных действий Electronic Arts серия угасла после выхода Ultima IX в 1999 году. Примерно в это же время главная студия Sir-Tech прекратила своё существование, а Sir-Tech Canada как раз перед своим закрытием в 2001 году успела выпустить знаменитую Wizardry 8. Права на серию, судя по всему, распределились среди нескольких японских издателей — которые, технически, поддерживают её с 2001 года. Но десятки выпущенных ими игр под маркой Wizardry никак не развивали серию и не привнесли никаких интересных идей, достойных её наследия.

Как
 Wizardry отбросила сюжет ради бросков заклинаний (5)

Партийная система Wizardry непреднамеренно вдохновила стандарты будущих ролевых игр «восточной школы» (снимок взят с Mobygames)

То, что Wizardry оказалась в Японии, вряд ли случайно. Японские разработчики RPG гораздо лучше переняли эстафету по созданию зачисток подземелий от первого лица, чем американские, которые по большей части сделали следующий логичный шаг в эволюции жанра — ролевые игры от первого лица со свободным перемещением по миру, такие как The Elder Scrolls и последние части Fallout.

Любовь японцев к Wizardry, вероятно, во многом объясняется тем огромным влиянием, которое серия оказала на крупнейшие японские RPG начала-середины 80-х годов. The Black Onyx, первая японская ролевая игра, разработанная специально для собственного рынка, намеренно копировала Wizardry. Импортные копии Wizardry оказали глубокое воздействие на создателей Final Fantasy, Dragon Quest и Mystery Dungeon. В некотором смысле, эта серия — неотъемлемая часть генетического кода японских RPG.

Между тем, за прошедшие года и сам Роберт стал тесно связан с Японией; он был одним из основателей AnimEigo, одной из первых компаний по надлежащему лицензированию и локализации аниме в США, где работает до сих пор. Однако, даже он затрудняется сказать, почему Wizardry оказалась настолько живучей за границей:

«Может быть одной из причин стал просто эффект основателя, благодаря которому Wizardry и Ultima смогли буквально перелететь через океан. D&D и другие настольные ролевые игры из-за необходимости перевода больших объёмов текста ещё не успели добраться до Японии. При этом, в стране не было доступа к PLATO и многим другим системам, которые были характерны для США. По сути, Wizardry помогла познакомить японский рынок с ролевым жанром.

Это как задача про курицу и яйцо. Это сама Wizardry действительно оказалась так близка японцам, или просто она была первой, потому стала восприниматься эталоном? Я не знаю. Это тот случай, когда однозначного ответа нет. Наверное, какой-то парень в Японии узнал про Wizardry, достал копию и рассказал про игру друзьям. Не знаю, кто это был, но спасибо ему (если верить Фелипе Пепе, возможно, это был тот самый человек, который потом создаст Dragon Quest — прим. главреда).

Могу сказать, что огромная заслуга в успехе Wizardry в Японии принадлежит людям из Fortune, первоначально локализовавшим игру. В действительности, это стало одной из причин, по которой я стал часто летать в Японию, ведь мне нужно было помогать им в этой работе».

Неслучайно Роберт признаёт, что лучшее воплощение оригинальной Wizardry тоже было сделано в Японии:

«Лично я считаю лучшей версией первой Wizardry выпущенную на Nintendo. Во-первых, они умудрились втиснуть всю игру на картридж, а во-вторых, использовали специальные графические возможности для создания действительно красивой картинки. Японцы проделали выдающуюся работу, я был очень впечатлён».

Сейчас сложно представить, что когда-то серия Wizardry была чем-то большим, чем просто чередой нишевых, малобюджетных и затерявшихся в Японии игр. Может быть, в этом нет ничего плохого. Беспощадное компьютерное воплощение настольных ролевых игр продолжает оказывать влияние на мир, проявляя себя в каждом новом отрезке последней Etrian Odyssey; в каждой битве с ухмыляющимся синим слизнем; в каждом броске заклинания Курага на раненого ниндзю полурослика.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: