Роберт «Требор» Вудхед — легенда и пионер индустрии CRPG. Вместе с Эндрю «Вердной» Гринбергом он создал одну из самых почитаемых серий компьютерных ролевых игр всех времён: Wizardry.
Первая игра серии, Proving Grounds of the Mad Overlord, (что-то вроде «Полигон безумного властелина») вышла на Apple II в 1981 году, став одной из первых однопользовательских CRPG для персональных компьютеров. Основав Sir-Tech, Роберт Вудхед оставался в ней до конца 1980-х, работая над тремя последующими Wizardry: Knight of Diamonds (1982), Legacy of Llylgamyn (1983) и The Return of Werdna (1987).
После ухода из студии он несколько лет проработал в Японии над так и не вышедшей MMO и полностью отошёл от создания игр. В 1989 году вместе с Роу Р. Адамсом [Роу Р. Адамс — идеолог Wizardry IV] Роберт зарегистрировал компанию AnimEigo, занимающуюся лицензированием, переводом и распространением японской кинопродукции. Руководит ей по сей день.
Wizardry была огромной удачей Sir-Tech, она до сих пор вдохновляет разработчиков. Для нашего ретроспективного интервью мы обратились к Роберту с вопросами о 1980-ых, о разработке и программировании Wizardry и о серии в целом.
Каково ощущать себя создателем одной из наиболее значимых игровых серий? Получаете ли вы тонны писем от фанатов?
Особой гордости я не испытываю. Wizardry была лишь звеном в длинной цепочке фэнтезийных CRPG. Мы вдохновлялись играми предшественников, добавляли какие-то свои идеи и, вероятно, вдохновляли последователей.
Порой я получаю «из народа» письма об игре, и это приятно.
Как бы вы описали рабочую атмосферу в игровой отрасли в самом начале 1980-ых и как она менялась во времена вашей деятельности?
В ранние годы мы были очень разобщены и могли как-то пересекаться с другими авторами разве что на конференциях и съездах. Изменения в тот период происходили очень медленно из-за отсутствия связи: модем на 1200 бод был общепринятым стандартом.
Почему вы оставили Sir-Tech? Появились какие-то разногласия?
Хотел двигаться в ином направлении, нежели мои партнёры.
Как возникло решение покинуть игропром после расставания с Sir-Tech? Осталось ли желание когда-нибудь вернуться к разработке игр?
Вообще-то в начале 90-х я переехал в Японию, чтобы сваять одну из первых MMO (под кодовым названием «Воскресенье»), но пузырь японской экономики лопнул и проект лишился финансирования. Зато AnimEigo из хобби выходного дня выросла в серьёзную компанию и дело пошло. Ну, и девушка, за которой я гонялся, притормозила, чтобы я её наконец поймал.
Наверное, было бы прикольно поработать над другой игрой, но уже, скорее, в роли разработчика. Я до сих пор пишу довольно много кода, но я волк-одиночка и никогда не работал в большой команде программистов.
Поддерживаете ли вы связь с бывшими коллегами по Sir-Tech?
Нет. Ну, хотя я дружу с Эндрю Гринбергом [Andrew Clifford Greenberg — второй создатель Wizardry, см. первый абзац. Имя главного злодея первых трёх частей и протагониста четвёртой Werdna — его имя Andrew, написанное наоборот].
Вам до сих пор нравится играть в компьютерные игры, особенно в CRPG? Какая сейчас ваша любимая CRPG?
Уже несколько лет я играю в EVE Online. Сейчас я член Звёздного совета EVE.
Прежде, чем объединить силы с Эндрю Гринбергом, вы работали над собственной CRPG Paladin. Какой она должна была стать?
Paladin, вероятно, была бы олдскульным Dungeon Crawler`ом. Между моей задумкой и изначальным проектом Энди — Wizardry — было много общего, но каждый из нас привносил [в проект, ставший общим] идеи, до которых другой не додумался. Таким образом, Wizardry — результат совместного творчества.
До работы над Wizardry и вы, и Эндрю зависали в сети PLATO. Что побудило вас преобразовать многопользовательские партийные DC, популярные на PLATO (Oubliette, например), в отдельную одиночную игру?
Нам было очень интересно, сколько из игр, работавших на суперкомпьютере CDC 6600, можно было втиснуть в крошечный Apple II.
Вы сами писали код первых четырёх Wizardry? Какие вызовы бросало вам программирование, преодолением чего вы больше всего гордитесь?
Код первых четырёх игр мой. Самым интересным сделанным мной хаком была система защиты для отслеживания [нелегальных] копий. «Колдовские окна» заслоняли интерфейс кучей перекрывающих дублирующихся элементов. Вся работа от идеи и до реализации заняла 80 часов, один марафон программиста.
Были ли идеи, которые вы хотели реализовать в серии, но от которых пришлось отказаться из-за проблем с программированием или из-за других технических соображений?
В общем и целом — нет. Хотя одну вещь я собирался сделать. Была мысль усовершенствовать антипиратский модуль. Если он обнаружит нелегальную копию на компьютере с подключенным модемом, модуль должен был некоторое время подождать, а затем позвонить нам на платный номер типа 1-900-...: отправить сообщение и взять с пирата копеечку. Но потом голос разума возобладал.
Ранние игры Wizardry разрабатывались для Apple II, а затем портировались на другие платформы. Как проходил этот процесс?
Мы написали интерпретаторы p-кода Apple Pascal для каждой платформы. Они и небольшой кусок ассемблерного кода для платформонезависимого вывода графики сделали своё дело. Кроме того, у нас была система локализации. Весь текст игры помещался в базу данных. Это было сделано для японского языка и позволяло нам вывести любое нужное сообщение на лету. Все изменяемые части вставлялись куда нужно.
Почему вы выбрали подземелья размером 20×20 (авторы Might and Magic, например, позже выбрали сетку 16×16) и почему до Wizardry V не было подземелий разного размера?
Я точно не помню, но, вроде бы, 20×20 — наибольший размер, позволяющий уместить структуру данных одного уровня подземелья в килобайт. ЕМНИП, база данных сценариев Wizardry упаковывала записи каждого типа данных в блоки по килобайту.
Используемый Wizardry набор правил был производным от D&D, но не точной её реализацией. Это следствие аппаратных ограничений или возможных проблем с авторскими правами? В частности, почему вы не ввели заучивание заклинаний в стиле D&D?
Мы просто делали то, что, по нашему мнению, лучше всего работает. Но некоторые вещи, такие как названия заклинаний, определялись программными решениями; эти названия соответствовали 15-битным хэшам, что было намного более эффективным с точки зрения объёма кода.
Создание персонажа Wizardry было основано на системе распределения очков из пула со случайным количеством выпавших очков. Почему вы выбрали такую гибридную систему? Предполагали ли вы, что бесконечные переброски персонажа станут важной частью игры?
Честно говоря, сейчас и не вспомню, но уверен, что тогда это казалось нам хорошей идеей. Может, это было продиктовано привычками, оставшимися от DnD-тусовки Корнельского университета.
Чтобы пройти Wizardry I, не обязательно исследовать половину этажей подземелья. Почему вы решили оставить так много уровней неиспользованными?
Я думаю, мы недооценили, насколько быстро люди начнут прокачиваться. Тогда никто не знал, как работает прокачка. Поэтому мы ожидали, что, несмотря на существование коротких путей, люди будут использовать их только после того, как изучит все уровни, кроме последнего.
Кто отвечал за дизайн монстров в ранних играх Wizardry и кто писал загадки для Wizardry II и III?
Эндрю и его друзья из Корнелля.
Wizardry III была в определённой степени экспериментальной игрой. В ней существовали клетки, пропускающие персонажей лишь с определённым мировоззрением. Стены, проходимые только в одном направлении, мешали картографировать уровни. Не могли бы вы немного рассказать нам о разработчиках Wizardry III (Роберт Дель Фаверо, Сэмюэл Поттел и Джошуа Миттельман)? Как строилось сотрудничество с ними? В обзоре Computer Gaming World за 1983 год они названы WARD, или Wizardry Research and Development Group. Какова история названия?
Это друзья Эндрю по Корнеллю, первые игроки его оригинальной Wizardry. Я не очень-то хорошо их знал.
Эта же группа WARD разработала Wizardry III, а Роу Адамс придумал идею Wizardry IV и спроектировал уровни. В какой степени вы и Эндрю участвовали в разработке Wizardry III и IV? Каковы были ваши роли в этих двух играх?
Энди был автором сценариев Wizardry I-III; над Wizardry IV работал он не так много. А моя роль, как всегда, сводилась к написанию кода всего того, что напридумывали остальные.
По каким причинам Wizardry IV была отложена более чем на год?
Чтобы все заработало и протестировалось, потребовалось гораздо больше времени, чем мы рассчитывали. Весь этот год в офисе шутили (но действительно верили в это), что «всё будет готово на следующей неделе».
Как вы относились в те времена к вашей сопернице — серии Ultima? Следили ли вы за работами Ричарда Гэрриота?
Честно говоря, я был слишком занят написанием своих игр, чтобы играть в чужие, за исключением простеньких аркад. Ultima шла в другом направлении, и это меня устраивало.
Вы играли в Wizardry от Брэдли (David W. Bradley), и если да, то что вы о них думаете? Были ли вы, как разработчик, довольны направлением, которое взяла серия Wizardry в пятой, а затем — в шестой и седьмой частях?
Я помог Дэвиду быстро освоиться с кодом Wizardry и помогал вносить изменения в Wizardry V. В более поздние игры серии я не играл. Когда я ушёл из Sir-Tech, эта часть моей жизни закончилась — пришло время заняться совсем другим.
Как вы думаете, почему в Японии ранние игры Wizardry стали настолько популярны, что её клоны и подобия продолжают выходить там по сей день?
Я, конечно, доволен этим фактом, но любое объяснение, которое я мог бы дать, скорее всего, окажется психологическим или социологическим высером. :)
Можете ли вы поделиться своим любимым анекдотом или весёлой историей из тех дней, когда вы работали над серией Wizardry?
Когда игропром только зарождался, все программисты думали, что мы станем чем-то вроде рок-звёзд 80-ых и обрастём фанатками.
Ну и насчёт фанаток мы оказались правы. Правда, они оказались такими же задротками, как и мы.
В заключение этого интервью вернёмся к тому, с чего все началось: есть ли у вас какой-нибудь совет для студентов колледжей, которые хотят создавать свои собственные CRPG?
Очевидно, имеются в виду игры на смартфоны или планшеты? Барьер для входа и затраты на разработку там намного ниже. В любом случае я дам тот же совет, который даю всем относительно любого проекта: делайте это для себя, и делайте потому, что вам это нравится. Деньги и успех — это лишь глазурь, торт — это сама работа.
Лучше всего об этом сказал актёр Стив Мартин: «лучшее в комедии — то, что мне ещё и платят за то, что я делаю». ▲