Интервью впервые опубликовано в конце 2012 года.
1. Каково ваше определение ролевой игры и как оно менялось все эти годы?
На мой взгляд, ролевая игра состоит из нескольких компонентов. Прежде всего, это приключение в захватывающем мире с увлекательным сюжетом, повествующим о выполнении игроком некоторого задания. Немаловажно наличие исследования и выбор направления развития персонажа. И, разумеется, бои. Вообще говоря, они не обязательны, но сражения всегда интересны, а потому в хорошей ролевой игре они должны быть.
Главное, впрочем: развлечение важнее механик. Нет смысла делать скучные игры. Они должны увлекать, развлекать игрока, бросать вызов действиям и мышлению.
Из-за графических возможностей современных компьютеров мы отошли от корней жанра, в котором важную роль всегда играло воображение, и пришли к чему-то напоминающему кино. Впрочем, у всего есть достоинства и недостатки. С одной стороны, вы ограничиваете воображение игрока, с другой стороны — создаёте нечто завораживающе красивое и экзотическое. Что лучше — зависит от ваших предпочтений.
2. Blade of Destiny и Star Trail довольно сильно выделялись даже в Золотой век компьютерных ролевых игр. Как они появились? Какие цели вы ставили? Что повлияло на ваши решения?
Появление этих игр было весьма занятным. В то время мы только закончили разработку Spirit of Adventure, первой ролевой игры компании Attic под крылом немецкого издательства Starbyte. Последние поведали, что приобрели права на лежащую в основе Realms of Arkania настольную ролевую систему Das Schwarze Auge (она же The Dark Eye в английской версии названия) и предложили сделать игру по этой лицензии.
И мы были бы без ума от такого предложения, не обострись отношения со Starbyte. Это была насквозь испорченная компания, обманувшая нас и остальных разработчиков на весьма заметные суммы. Разумеется, мы не горели желанием продолжать сотрудничество. Кроме того, поговорив с владельцами лицензии Das Schwarze Auge, мы узнали, что Starbyte... слегка «забежали вперёд», скажем так. Они лишь вели переговоры, но узнав их подноготную, лицензиар прекратил их и подписал контракт с нами. Для нас это была отличная возможность получить лицензию, для них — «вкатиться» в компьютерные ролевые игры. А кроме того, некоторым разработчикам оригинальных настольных модулей не терпелось сделать какую-нибудь компьютерную ролёвку.
Так мы решили создать компьютерную ролевую игру, как можно точнее воплощающую настольные правила. Никаких упрощений. Мы воплотили все ролевые механики, характеристики и таланты настолки, и постарались использовать их как можно лучше.
3. Назовите неоспоримые достоинства этой серии игр. С чем она справилась лучше других CRPG?
Несомненное достоинство серии — микроменеджмент персонажей. Знаю, звучит странно, но многие игроки действительно мечтали о чём-то подобном. Кроме того, мы стремились сделать самую задротсткую ролевую игру всех времён и народов, и думаю, что в этом вполне преуспели, вплоть до того, что приходилось постоянно думать о пропитании персонажей [прим. ред. — необходимость питаться была во многих играх, чего не скажешь об одеялах и спальниках]. Подобный уровень детализации, разумеется, не для всех. Многие игроки и журналисты критиковали эти игры за то, что они заставляют держать в голове слишком много всего.
4. Учитывая вид от первого лица и перемещение по сетке, очевидным решением напрашивался бой в реальном времени в духе Dungeon Master, Eye of the Beholder, Lands of Lore и так далее. Тем не менее, вы остановились на пошаговой изометрии [прим. пер. — в боевом режиме]. Почему?
Мне всегда казалось, что управление отрядом в сражениях в реальном времени не только нереалистично, но и крайне ограничивает возможности игрока. Прелесть ролевых игр в том, что вы даёте волю воображению, а заставляя игрока рефлекторно рубить врагов, вы в некотором смысле нарушаете устои жанра. Я предпочитаю неспешно оценить ситуацию и принять тактически верные решения. Такой подход требует времени, ведь для взвешенного решения необходимо проанализировать ситуацию на поле боя. Мы никогда всерьёз не рассматривали боевую систему в реальном времени.
5. Как оценили игру игроки и журналисты?
Я бы сказал — неоднозначно. Нас никогда откровенно не смешивали с дерьмом, однако некоторые рецензенты не разделяли наше видение жанра и наши цели. Но любители ролевых игр по-настоящему оценили их. Игры серии получили множество наград «Ролевая игра года», в том числе и от крупных, популярных журналов того времени вроде Computer Gaming World и Strategy Plus.
Blade of Destiny понравилась ролевикам — они любят её и по сей день. Даже спустя 20 лет после её выхода мне постоянно рассказывают, насколько хороша эта игра. Есть те, кто играет в эту серию и по сей день. Для меня это куда важнее, чем миллион проданных копий (хотя от этого я бы тоже не отказался).
6. Оглядываясь назад, после всех этих лет, как вы оцениваете эту серию? Крис Авеллон как-то сказал, что в Planescape: Torment стоило добавить побольше подземелий. А чего не хватало Realms of Arkania?
Planescape никогда не была бродилкой по подземельям, да и не стремилась ей стать. Она всегда планировалась как исследование персонажа. У серии Realms of Arkania иные цели. Для меня фэнтезийные игры во многом связаны с исследованием подземелий. Первое, что приходит в голову при мысли о фэнтезийной игре — полное скелетов мрачное подземелье.
Но вот чего не хватало серии Realms of Arkania — так это визуального разнообразия. Мы были сильно ограничены в художественном оформлении. Двумерный пиксель-арт отнимал много времени, стоил баснословных денег и занимал кучу места. Большую часть бюджета съело художественное оформление, а кроме того, мы могли выпустить лишь ограниченный тираж дисков, поэтому расходы на графику тщательно оптимизировались.
7. Каждая последующая игра отличалась от предыдущих. Почему?
Мы стремились взять лучшие черты прошлых игр и развить их. Например, в Shadows over Riva мы убрали путешествия по карте, поскольку многие сочли их утомительными. Сейчас бы я, конечно, вернул их обратно.
Разумеется, мы приняли это решение осознанно, ибо не хотели, чтобы каждая игра походила на другую, и игроки заскучали. Нет, мы стремились расти и развиваться, создавать новые захватывающие игры.
8. Realms of Arcania совершенно не заботится о глупых и неопытных игроках. Они не понимали, как выжить в болотах, под дождём и снегом, тем паче в суровых битвах. Что ж, ролевые игры никогда не жаловали идиотов. Что вы думаете о сложности ролевых игр и их доступности широким массам?
Я называю это Вызовом. Современные игры разбаловали игроков. С нетерпением жду, когда игроки откажутся покупать игры, в которых можно проиграть.
А если серьёзно, я играл во многие игры, прохождение которых не требовало абсолютно никаких навыков. Только усидчивости. Какой в этом смысл?
В ролевых и околоролевых играх и без того немало способов избежать смерти. Я задаюсь вопросом, сколько новых, удивительных способов убить персонажей игрока придумали бы, будь мы чуточку смелее. Почему-то мы относимся к смерти персонажей как к чему-то плохому, хотя на самом деле это вызов, наживка, дающая величайшее удовлетворение победы.
Игра обязана бросать вызов. Я вырос на игровых автоматах, потратив бессчётные четвертаки на поиски способов пройти особо сложное место. Естественно, важно подобрать правильный баланс, чтобы игроки не отказались от вызова, а приняли его.
Поэтому я ратую за адаптивную сложность, когда игра анализирует действия игрока и подстраивается под него. Эта система появится в моей будущей игре Thorvalla.
...а ещё запредельная сложность этих игр помогала нам продавать руководства по прохождению, ха!
9. Почему больше не выходит игр вроде Star Trail?
Это были нишевые игры. Легко превозносить их, надев розовые очки ностальгии, но по сравнению с другими играми жанра, а тем более за его пределами, Star Trail была не особо прибыльной. Издатели отвернулись от подобных игр и пошли навстречу толпе, особенно после того, как Baldur’s Gate показала, какую кассу могут сорвать ролёвки попроще.
10. Чему вы научились, разрабатывая игры серии Realms of Arkania?
Делать глубокие ролевые игры чертовски сложно. Цифры на экране персонажа могут казаться простыми и понятными, но как только эти маленькие шестерёнки завращаются, окажется, что всё гораздо сложнее. Поэтому какой бы простой игра не казалась со стороны, я понимаю, что это не так. И ценю старания разработчиков.
11. В какой-то момент вы переехали из Германии в США. Как и почему?
Ответ прост: я женился на лучшей американке, которую можно представить.
12. Расскажите о работе в Interplay. Какими проектами вы занимались (помимо Planescape: Torment)? Почему ушли?
Я пришёл в Interplay на должность продюсера Planescape: Torment. Однако разработка Fallout 2 требовала дополнительных сил, поэтому несколько ребят (включая меня) из команды Planescape бросились помогать с игровыми заданиями. Несколько недель я писал скрипты игрового мира и персонажей Fallout 2.
Когда последняя вышла, мы вновь сосредоточились на Planescape: Torment, продолжив проработку сюжета. Покончив с ним, я занялся техническим проектированием, работая с одним из программистов над интерфейсом пользователя и некоторыми визуальными эффектами.
Доведя проект до альфа-версии, я взялся курировать работу BioWare над Neverwinter Nights — игрой на самых ранних стадиях разработки.
В конце концов, я разочаровался в корпоративной политике Interplay, особенно после того, как компания стала публичной. В одночасье лозунг сменился с «от игроков игрокам» на «давайте выпустим игру до окончания финансового квартала, а доделаем уже потом».
13. Чем занимаетесь сейчас?
В прошлом я разрабатывал игры для мобильных телефонов. Это было довольно увлекательно, но со временем надоело. Поэтому три года назад я начал писать. Среди моих достижений — серия бульварных романов под псевдонимом Джейсона Дарка. Она повествует о сверхъестественных событиях в викторианской Англии — что-то вроде гибрида Шерлока Холмса и Ван Хельсинга. Я написал одиннадцать романов, а затем меня снова потянуло на игры. :)
Так что прямо сейчас я разрабатываю компьютерную ролевую игру Thorvalla, готовясь к кампании на Kickstarter [прим. пер. — которая, как мы теперь знаем, провалилась, как и другая, посвящённая Deathfire]. Будем надеяться, всё пройдёт успешно, и я создам ещё одну захватывающую ролевую игру. Это то, чего я жду уже много лет...
14. Что вы думаете об играх серии Drakensang? Играли в них? Как они по сравнению с Realms of Arkania? Обращались ли к вам за советом Radon Labs?
Я познакомился с оригинальной Drakensang, когда Radon Labs показали мне эту игру на E3. Они не просили совета, и, глядя на игру, не думаю, что он им так уж и нужен. Они хотели узнать моё мнение. Внешне игра выглядела замечательно и напоминала вселенную Realms of Arkania. Мне не терпелось сыграть в неё, но совершенно отвратительная система защиты от копирования запускала игру с вероятностью 50/50, а если игра и запускалась, то люто тормозила. В какой-то момент я устал и потерял интерес.
Адвенчура Chains of Satinav показалась отличной. Учитывая давнюю любовь к адвенчурам, я оцениваю её весьма высоко.
15. И ещё один вопрос напоследок. Что вы думаете о шумихе вокруг Kickstarter и возрождении пошаговых игр «старой школы»?
Разумеется, Kickstarter кажется манной небесной всем, кто мечтал об амбициозном проекте, но не знал, где взять денег. И я один из них.
Сейчас на Kickstarter рвутся все кому не лень, правда, со временем игроки пресытятся — и это видно уже сейчас — но по сути это отличный инструмент. Всё ломающее сложившуюся издательскую модель идёт на благо отрасли.
Что касается игр «старой школы»... думаю, здесь стоит проявлять осторожность. Слепое копирование без анализа недостатков и попыток их устранить до добра не доводит. Если мы хотим вновь окунуться в очарование этих игр, нужно развивать их достоинства и устранять недостатки. Как, например, великолепно удалось разработчикам Legend of Grimrock. ▲