Интервью впервые опубликовано в конце 2012 года.
Расскажите о себе. Как вы пришли к разработке игр? Наверняка увлекались настолками?
Не уверен, когда во мне пробудился интерес к разработке игр, но точно помню, как в десять лет переписывал правила «Монополии». Уже в том возрасте если мне что-то не нравилось в игре, я анализировал причины и старался сделать лучше. Впоследствии я занимался тем же с настолками и видеоиграми. Однажды, когда один из друзей в ответ на критику бросил вызов «Раз такой умный, почему до сих пор не сделал свою игру?» — я принял его.
К чему вы стремились при создании Deathlord? Какой вы её видели и чем она отличалась бы от современниц?
Я преследовал несколько целей, но в первую очередь хотел сделать её ОГРОМНОЙ. Я любил ролевые игры, но мне всегда казалось, что они слишком короткие, да и наполнения в них маловато. Ролевые игры того времени, вроде Bard’s Tale и Wizardry, зачастую состояли из единственного подземелья. Ultima 3 предлагала небольшой мир со множеством примерно одинаковых подземелий. Я хотел, чтобы Deathlord походила на реальность с её бескрайними океанами, климатическими зонами, разнообразными землями со своими обычаями и окружением. Для этого мы создали огромный мир с десятками уникальных подземелий. Помимо сюжетных, мы сделали множество «развлекательных» подземелий с разной тематикой: лабиринты, стихии, иллюзии и так далее. И я добавил их в игру. По аналогии с Oblivion и Skyrim — чтобы было чем заняться после прохождения игры.
Deathlord позволяет перенести персонажей из Ultima 3, Bard’s Tale и Wizardry. Этими играми вы вдохновлялись? Правда ли, что Deathlord, среди прочего, была попыткой показать зубодробительные подземелья Wizardry сверху, как в Ultima (в конце концов, Ultima никогда не славилась хорошими подземельями)? Как вы до этого додумались?
Я заметил, что игроки нередко привязываются к своим персонажам, дают им одинаковые имена в разных играх. Я хотел, чтобы они продолжили играть полюбившимися персонажами.
Я вдохновлялся перечисленными играми, но нравилось мне в них далеко не всё. Разумеется, я старался бережно перенести удачные черты и улучшить неудачные. Именно неудачные аспекты игр мотивировали меня больше всего. Если меня что-то раздражает, я ищу способы это исправить.
Переходом к виду c сверху я стремился придать уникальности подземельям. Озёра огня, залы с колоннами, мрачные и затхлые пещеры. 3D казалось мне бесполезным. Я не верил, что те компьютеры переварят нечто большее, чем лабиринт стен в пространстве 10 на 10.
Что подтолкнуло вас к псевдо-японскому оформлению Deathlord? Вы увлекались японской культурой и потому «японизировали» названия классов, оружия, заклинания и так далее?
Честно говоря, нет. Я интересовался японской культурой, но вдохновлялся норвежско-тевтонской. Однако маркетологи Electronic Arts в последний момент заставили нас сменить тематику на японскую. Нам дали пять недель, чтобы изменить всё: оформление, сюжет, названия заклинаний, снаряжения и игровых областей. Меня это крайне расстроило. Мне пришлось по 11 часов в сутки переделывать разработанную за полтора года игру. У меня не хватило времени, чтобы как следует проработать новый игровой стиль. Ненавижу халтуру. Будь у меня достаточно времени, я бы лучше изучил японскую мифологию и культуру, написал на их основе новый сюжет и в целом улучшил игру по всем направлениям. А так я остался недоволен.
В игре 16 классов персонажей, а мест в отряде всего шесть. Как разрабатывались эти классы?
Мы старались воплотить разные игровые стили. Гибриды чистых классов позволяют большинству игроков подобрать что-нибудь по душе.
В Deathlord одни из лучших подземелий в истории ролевого жанра. Большинство имеет уникальную и запоминающуюся тематику, а дизайн изощрён и безжалостен. Расскажите об их разработке. Как вы придумали все эти подземелья и какие принципы заложены в дизайне головоломок Deathlord? Какие подземелья нравятся вам больше всего?
Нам во многом помог отказ от трёхмерного окружения. Вид сверху давал невероятные гибкость и творческую свободу. Мы разрабатывали подземелья, стараясь придумать для них увлекательные декорации. Мы всей командой разрабатывали прототипы, проходили и обсуждали их. Экспериментируя, мы разработали гораздо больше подземелий, чем требовалось по сюжету. Лучшие расставили вдоль сюжетной линии, остальные разбросали по игре.
Не думаю, что у меня есть любимые подземелья, скорее отдельные их части, идеи и любопытные находки.
17 архипелагов и континентов с уникальным наполнением делают Deathlord одной из самых нелинейных компьютерных ролевых игр с созданным вручную игровым миром. Почему вы решили сделать его настолько огромным?
Я уже говорил, что стремился к этому. Я хотел воссоздать ощущение исследования мира. Не так чтобы сделать всё по минимуму и выбросить на прилавки, а чтобы развлекать неделями. Пойдя напрямик, вы пройдёте игру всего за пару дней, но вокруг много всего интересного. Любителям развивать персонажей по максимуму я дал огромный простор для исследований, не заставляя крутиться на одном пятачке.
Неигровые персонажи Deathlord не так уж разговорчивы, да и спросить их особо не о чем. Даже сюжетные обычно понимают лишь 2-3 ключевых слова. Не думали прописать неигровых персонажей как-то подробнее или вы с самого начала ограничились необходимым минимумом?
Я пробовал разные варианты и остановился на этом. Эксперименты с разветвлёнными диалогами и наблюдения за прохождением прототипов показали, что людям больше нравится сражаться, разгадывать загадки и развивать персонажа. Пролистывать многочисленные диалоги в поисках действительно важной информации было несколько утомительно.
В настольных играх Ведущий может увлечь игроков, используя хитрую игру слов, меняя сценарий по ходу дела и забавно озвучивая диалоги. В компьютерной игре этого не было, всё сводилось к поиску подсказок в стенах текста, а это скучно. И я решил отложить этот вопрос до следующей игры.
Учитывая размер игрового мира и общую сложность игры, принудительный «Железный человек» (режим игры с единственным сохранением, стирающимся при гибели персонажа), сделал Deathlord одной из самых непроходимых игр в истории жанра. Откуда появилась эта идея? Дань уважения Wizardry?
Нет. Я был новичком, и с высоты двадцатилетнего опыта разработки, я понимаю, что ошибался. Сейчас я бы такого делать не стал и позволил бы загрузиться с последнего сохранения. Одной рукой я подталкивал игроков к исследованию и экспериментам, другой — ограничивал то и другое. Не знаю, почему я поступил именно так и не переделал после выхода игры, но именно от окончательной смерти я бы сейчас отказался в первую очередь.
Сколько времени разрабатывалась Deathlord? С какими трудностями вы столкнулись и что запомнилось больше всего?
Всего на разработку игры ушло почти два года. Сложнее всего было за пять недель изменить всю тематику игры. Приятнее всего было в восторженном ступоре толпой наблюдать, как друг проходит одно из тяжелейших подземелий в игре. Мы изредка перешёптывались, а в конце прохождения он танцевал от счастья.
Почему вы выбрали именно Electronic Arts и насколько они повлияли на разработку и дизайн Deathlord?
Я обращался к разным издателям, но карьера в EA показалась мне перспективнее. Они сделали отличное предложение, однако решение в последнюю минуту полностью изменить тематику игры было излишне радикальным и принесло больше вреда, чем пользы.
С высоты двадцатилетнего опыта, я бы выбрал предложение SSI. В конце концов, я ушёл к ним и ни разу не пожалел.
Понравилась ли вам окончательная версия Deathlord? Что бы вы изменили в ней сейчас?
Не думаю, что многие разработчики полностью довольны своими творениями. Всегда есть возможность что-то улучшить, но не хватает времени или бюджета. Я бы изменил уровень сложности, сделал Deathlord дружелюбнее, а прохождение основного сюжета — проще. Сложности — это нормально, но лучше пихать их в побочки.
Как встретили Deathlord игроки и журналисты? Можно ли назвать её успешной?
Игру приняли неоднозначно. Могло быть намного лучше, не смени EA общую концепцию и не переусердствуй я со сложностью. Проблемы обусловлены множеством факторов, не последний — неопытность в вопросах контроля качества. В игру постоянно играли одни и те же люди, а я продолжал настраивать механики, непреднамеренно усложняя их в соответствии с их опытностью. Подкрутив параметры так, чтобы игра была «чуть сложноватой» для закалённых в боях хардкорных задротов, я сделал её чудовищно сложной для обычных игроков, не имеющих возможности перепроходить её целый год.
Почему вы не выпустили продолжение? Собирались ли вообще?
Да, я написал сюжет продолжения ещё до выхода первой игры. Думаю, оно вышло бы намного лучше — хотя бы за счёт опыта разработки Deathlord. Я бы многое сделал иначе, так что игра наверняка вышла бы ощутимо успешнее.
Расскажите о первоначальном сюжете и игровом мире Deathlord. Как использовались элементы норвежской культуры и мифологии? Как вы планировали продолжить сюжет во второй части?
Изменений довольно много. Мир, например, был в форме диска — плоский, как пицца. Заплыв далеко, вы могли выйти за его пределы. У нас было подземелье в форме мирового дерева, можно было путешествовать по стволу и ветвям, добираясь до переносящих в другие места порталов. Было куда больше великанов, троллей и драугров. Были руны, которые можно было найти или выиграть, — они открывали новые области на мировом дереве.
Действие продолжения развернулось бы через несколько десятилетий после событий первой игры. Свирепые бури опустошают земли, сверхъестественные явления вроде одержимости становятся обыденностью, и мёртвые восстают из могил. А всё потому, что, победив Повелителя смерти, герои первой игры нарушили естественный порядок вещей. Без державшего в узде легионы ада средоточия зла духи, демоны и прочие твари вырвались на свободу. Между миром и преисподней то и дело открываются порождающие экологические катастрофы разломы. По сути, всё шло к концу света.
Но появились новые герои. Старый император забрал чёрную сферу сердца Повелителя смерти и спрятал её в безопасности на веки вечные, защитив множеством оберегов и защит. Новым героям предстояло расшифровать подсказки, найти ключи и побывать во множестве опасных мест (опасных и без творящегося вокруг апокалипсиса), вернуть чёрное сердце и воскресить Повелителя смерти, восстановив естественный порядок.
Вы также руководили разработкой изданной SSI в 1992 году Spelljammer: Pirates of Realmspace. Расскажите, как началась разработка и чем вас привлёк этот мир?
Я уже работал с SSI, поэтому он спросили, не хочу ли я сделать что-нибудь по Spelljammer. Я заинтересовался и после некоторого исследования распознал потенциал этой вселенной. Это игра без единого фэнтезийного сеттинга. Если хотелось изменить правила мира, можно было просто перейти в другой. Теоретически, это можно было сделать и раньше, например, при помощи полёта, но в Spelljammer сама дорога — уже приключение.
Spelljammer — довольно оригинальная игра, вызывающая споры и по сей день. Назовите основные цели разработки. Насколько дотошно вы следовали настольным правилам и какими принципами руководствовались, перенося их на компьютер?
Я не столько думал о достоверности правил, сколько об увлекательности игрового процесса, не нарушающей устои сеттинга.
В Spelljammer целых две боевые системы: одна для «космических» сражений, другая — для отрядов персонажей. Как проходила их разработка? Почему «космические» сражения идут в реальном времени, а не в пошаговом режиме?
Боям в реальном времени предстояло передать напряжённость баталий. Мне казалось, что сражение в реальном времени будет увлекательнее перемещения значков по шестиугольной сетке. Непросто показать битвы экипажей, при этом подчеркнув участвующих в них героических персонажей.
Pirates of Realmspace критиковали за ограниченность сюжета — впрочем, как и Deathlord. Насколько важен сюжет в компьютерной ролевой игре? Не считаете ли вы подобную критику необоснованной?
Мне нравятся сюжетные игры и я бы хотел, чтобы сюжет играл большую роль в обеих играх, но на то были свои причины. В случае с Deathlord часть сюжета потерялась из-за переноса в японизированный сеттинг и ограниченности времени на эту задачу. В Spelljammer всему виной агрессивный график разработки и смена жанра посреди разработки — с ролевой игры на боевик/стратегию, что изничтожило первоначальную задумку.
Какие трудности возникли в разработке Spelljammer? Довольны ли вы игрой в целом? Достигли ли поставленных целей и что думаете об игре сегодня?
Как и с Deathlord, в процессе разработки произошла резкая смена концепции. Изначально мы планировали ролевую игру, в которой вы бы летали по космосу, исследовали заброшенные гномьи цитадели, парящие замки и подземелья в чуждых мирах — но спустя несколько месяцев после начала разработки игру «урезали» до стратегии. Мне пришлось превратить амбициозную космическую RPG в симулятор волшебного перехватчика. Эта не та игра, о которой я мечтал.
Вы назвали график разработки Spelljammer агрессивным. Почему SSI поторапливала вас с разработкой? Почему они решили изменить концепцию проекта?
Мне никогда не говорили об этом прямо. Предположу, что Dark Sun вышла за рамки бюджета и выбилась из графика разработки. Они сосредоточились на ней, ведь это была важнейшая игра того времени с огромной командой разработчиков. От её успеха зависело многое. У меня складывалось впечатление, что все ресурсы бросили на разработку Dark Sun.
До Spelljammer вы уже работали над другой игрой SSI — Renegade Legion: Interceptor. Как вы устроились в SSI? Нравилось ли там работать?
Я был не слишком доволен работой в Electronic Arts и предложил свои услуги SSI. Это была интересная компания, в которой большинство разработчиков увлекалось играми. Я с удовольствием общался с ними.
Оглядываясь назад, какой игрой вы гордитесь больше всего: Deathlord или Spelljammer? Какие механики этих игр интересны и по сей день?
Я горжусь, что несмотря на все проблемы, довёл их разработку до конца. В обоих случаях иногда казалось, что проекты закроют. Многие игры с похожими проблемами так и не увидели свет. Даже если в результате получалось не совсем то, к чему я стремился, я всё же преодолел трудности и выпустил эти игры.
Чем вы занимались после Spelljammer? Чем занимаетесь сейчас?
После Spelljammer я основал собственную студию по разработке сетевых игр. Я пытался реализовать сетевые режимы в Interceptor и Spelljammer, но денег не хватало, а руководству было наплевать. Я предлагал EA сделать сетевую игру ещё в 1987 году, и тогда один из продюсеров произнёс моё любимое: «Сетевые игры — херня, у них нет будущего». Последующие восемь лет я работал над сетевыми играми и по иронии судьбы мою компанию купила EA, чтобы мы делали их для них.
С тех пор я работал над несколькими консольными проектами, а сейчас консультирую компании как в игровой отрасли, так и за её пределами. ▲