Deathlord и Spelljammer: Интервью с Аль Эскудеро

Разработчик Deathlord и Spelljammer: Pirates of Realmspace рассказывает о трудностях разработки
Deathlord и Spelljammer: Интервью с Аль Эскудеро.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 17:35 (обновлено: 2023-03-19 17:53) | Слов: 2304 | Время чтения: 0 ч 9 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 726

Интервью впервые опубликовано в конце 2012 года.

Расскажите о себе. Как вы пришли к разработке игр? Наверняка увлекались настолками?

Не уверен, когда во мне пробудился интерес к разработке игр, но точно помню, как в десять лет переписывал правила «Монополии». Уже в том возрасте если мне что-то не нравилось в игре, я анализировал причины и старался сделать лучше. Впоследствии я занимался тем же с настолками и видеоиграми. Однажды, когда один из друзей в ответ на критику бросил вызов «Раз такой умный, почему до сих пор не сделал свою игру?» — я принял его.

К чему вы стремились при создании Deathlord? Какой вы её видели и чем она отличалась бы от современниц?

Я преследовал несколько целей, но в первую очередь хотел сделать её ОГРОМНОЙ. Я любил ролевые игры, но мне всегда казалось, что они слишком короткие, да и наполнения в них маловато. Ролевые игры того времени, вроде Bard’s Tale и Wizardry, зачастую состояли из единственного подземелья. Ultima 3 предлагала небольшой мир со множеством примерно одинаковых подземелий. Я хотел, чтобы Deathlord походила на реальность с её бескрайними океанами, климатическими зонами, разнообразными землями со своими обычаями и окружением. Для этого мы создали огромный мир с десятками уникальных подземелий. Помимо сюжетных, мы сделали множество «развлекательных» подземелий с разной тематикой: лабиринты, стихии, иллюзии и так далее. И я добавил их в игру. По аналогии с Oblivion и Skyrim — чтобы было чем заняться после прохождения игры.

Заставка Deathlord на Apple 2.
Заставка Deathlord на Apple 2.
Заставка Deathlord на Apple 2.

Deathlord позволяет перенести персонажей из Ultima 3, Bard’s Tale и Wizardry. Этими играми вы вдохновлялись? Правда ли, что Deathlord, среди прочего, была попыткой показать зубодробительные подземелья Wizardry сверху, как в Ultima (в конце концов, Ultima никогда не славилась хорошими подземельями)? Как вы до этого додумались?

Я заметил, что игроки нередко привязываются к своим персонажам, дают им одинаковые имена в разных играх. Я хотел, чтобы они продолжили играть полюбившимися персонажами.

Я вдохновлялся перечисленными играми, но нравилось мне в них далеко не всё. Разумеется, я старался бережно перенести удачные черты и улучшить неудачные. Именно неудачные аспекты игр мотивировали меня больше всего. Если меня что-то раздражает, я ищу способы это исправить.

Переходом к виду c сверху я стремился придать уникальности подземельям. Озёра огня, залы с колоннами, мрачные и затхлые пещеры. 3D казалось мне бесполезным. Я не верил, что те компьютеры переварят нечто большее, чем лабиринт стен в пространстве 10 на 10.

Скриншот Deathlord: Город демонов в жерле вулкана.
Город демонов в жерле вулкана. Здесь много лавы.
Город демонов в жерле вулкана. Здесь много лавы.

Что подтолкнуло вас к псевдо-японскому оформлению Deathlord? Вы увлекались японской культурой и потому «японизировали» названия классов, оружия, заклинания и так далее?

Честно говоря, нет. Я интересовался японской культурой, но вдохновлялся норвежско-тевтонской. Однако маркетологи Electronic Arts в последний момент заставили нас сменить тематику на японскую. Нам дали пять недель, чтобы изменить всё: оформление, сюжет, названия заклинаний, снаряжения и игровых областей. Меня это крайне расстроило. Мне пришлось по 11 часов в сутки переделывать разработанную за полтора года игру. У меня не хватило времени, чтобы как следует проработать новый игровой стиль. Ненавижу халтуру. Будь у меня достаточно времени, я бы лучше изучил японскую мифологию и культуру, написал на их основе новый сюжет и в целом улучшил игру по всем направлениям. А так я остался недоволен.

В игре 16 классов персонажей, а мест в отряде всего шесть. Как разрабатывались эти классы?

Мы старались воплотить разные игровые стили. Гибриды чистых классов позволяют большинству игроков подобрать что-нибудь по душе.

Скриншот Deathlord: Создание персонажа.
Эээ... Что такое Тоши?
Эээ... Что такое Тоши?

В Deathlord одни из лучших подземелий в истории ролевого жанра. Большинство имеет уникальную и запоминающуюся тематику, а дизайн изощрён и безжалостен. Расскажите об их разработке. Как вы придумали все эти подземелья и какие принципы заложены в дизайне головоломок Deathlord? Какие подземелья нравятся вам больше всего?

Нам во многом помог отказ от трёхмерного окружения. Вид сверху давал невероятные гибкость и творческую свободу. Мы разрабатывали подземелья, стараясь придумать для них увлекательные декорации. Мы всей командой разрабатывали прототипы, проходили и обсуждали их. Экспериментируя, мы разработали гораздо больше подземелий, чем требовалось по сюжету. Лучшие расставили вдоль сюжетной линии, остальные разбросали по игре.

Не думаю, что у меня есть любимые подземелья, скорее отдельные их части, идеи и любопытные находки.

17 архипелагов и континентов с уникальным наполнением делают Deathlord одной из самых нелинейных компьютерных ролевых игр с созданным вручную игровым миром. Почему вы решили сделать его настолько огромным?

Я уже говорил, что стремился к этому. Я хотел воссоздать ощущение исследования мира. Не так чтобы сделать всё по минимуму и выбросить на прилавки, а чтобы развлекать неделями. Пойдя напрямик, вы пройдёте игру всего за пару дней, но вокруг много всего интересного. Любителям развивать персонажей по максимуму я дал огромный простор для исследований, не заставляя крутиться на одном пятачке.

Скриншот Deathlord: Путешествие на корабле.
По-настоящему игра раскрывается лишь с появлением собственного корабля. К сожалению, он не спасёт от многочисленных и смертоносных морских тварей.
По-настоящему игра раскрывается лишь с появлением собственного корабля. К сожалению, он не спасёт от многочисленных и смертоносных морских тварей.

Неигровые персонажи Deathlord не так уж разговорчивы, да и спросить их особо не о чем. Даже сюжетные обычно понимают лишь 2-3 ключевых слова. Не думали прописать неигровых персонажей как-то подробнее или вы с самого начала ограничились необходимым минимумом?

Я пробовал разные варианты и остановился на этом. Эксперименты с разветвлёнными диалогами и наблюдения за прохождением прототипов показали, что людям больше нравится сражаться, разгадывать загадки и развивать персонажа. Пролистывать многочисленные диалоги в поисках действительно важной информации было несколько утомительно.

В настольных играх Ведущий может увлечь игроков, используя хитрую игру слов, меняя сценарий по ходу дела и забавно озвучивая диалоги. В компьютерной игре этого не было, всё сводилось к поиску подсказок в стенах текста, а это скучно. И я решил отложить этот вопрос до следующей игры.

Скриншот Deathlord: Злые деревья.
Злые деревья.
Злые деревья.

Учитывая размер игрового мира и общую сложность игры, принудительный «Железный человек» (режим игры с единственным сохранением, стирающимся при гибели персонажа), сделал Deathlord одной из самых непроходимых игр в истории жанра. Откуда появилась эта идея? Дань уважения Wizardry?

Нет. Я был новичком, и с высоты двадцатилетнего опыта разработки, я понимаю, что ошибался. Сейчас я бы такого делать не стал и позволил бы загрузиться с последнего сохранения. Одной рукой я подталкивал игроков к исследованию и экспериментам, другой — ограничивал то и другое. Не знаю, почему я поступил именно так и не переделал после выхода игры, но именно от окончательной смерти я бы сейчас отказался в первую очередь.

Сколько времени разрабатывалась Deathlord? С какими трудностями вы столкнулись и что запомнилось больше всего?

Всего на разработку игры ушло почти два года. Сложнее всего было за пять недель изменить всю тематику игры. Приятнее всего было в восторженном ступоре толпой наблюдать, как друг проходит одно из тяжелейших подземелий в игре. Мы изредка перешёптывались, а в конце прохождения он танцевал от счастья.

Почему вы выбрали именно Electronic Arts и насколько они повлияли на разработку и дизайн Deathlord?

Я обращался к разным издателям, но карьера в EA показалась мне перспективнее. Они сделали отличное предложение, однако решение в последнюю минуту полностью изменить тематику игры было излишне радикальным и принесло больше вреда, чем пользы.

С высоты двадцатилетнего опыта, я бы выбрал предложение SSI. В конце концов, я ушёл к ним и ни разу не пожалел.

Скриншот Deathlord: Агрессивная ладья.
Агрессивная ладья.
Агрессивная ладья.

Понравилась ли вам окончательная версия Deathlord? Что бы вы изменили в ней сейчас?

Не думаю, что многие разработчики полностью довольны своими творениями. Всегда есть возможность что-то улучшить, но не хватает времени или бюджета. Я бы изменил уровень сложности, сделал Deathlord дружелюбнее, а прохождение основного сюжета — проще. Сложности — это нормально, но лучше пихать их в побочки.

Как встретили Deathlord игроки и журналисты? Можно ли назвать её успешной?

Игру приняли неоднозначно. Могло быть намного лучше, не смени EA общую концепцию и не переусердствуй я со сложностью. Проблемы обусловлены множеством факторов, не последний — неопытность в вопросах контроля качества. В игру постоянно играли одни и те же люди, а я продолжал настраивать механики, непреднамеренно усложняя их в соответствии с их опытностью. Подкрутив параметры так, чтобы игра была «чуть сложноватой» для закалённых в боях хардкорных задротов, я сделал её чудовищно сложной для обычных игроков, не имеющих возможности перепроходить её целый год.

Скриншот Deathlord: Гробы.

Почему вы не выпустили продолжение? Собирались ли вообще?

Да, я написал сюжет продолжения ещё до выхода первой игры. Думаю, оно вышло бы намного лучше — хотя бы за счёт опыта разработки Deathlord. Я бы многое сделал иначе, так что игра наверняка вышла бы ощутимо успешнее.

Расскажите о первоначальном сюжете и игровом мире Deathlord. Как использовались элементы норвежской культуры и мифологии? Как вы планировали продолжить сюжет во второй части?

Изменений довольно много. Мир, например, был в форме диска — плоский, как пицца. Заплыв далеко, вы могли выйти за его пределы. У нас было подземелье в форме мирового дерева, можно было путешествовать по стволу и ветвям, добираясь до переносящих в другие места порталов. Было куда больше великанов, троллей и драугров. Были руны, которые можно было найти или выиграть, — они открывали новые области на мировом дереве.

Действие продолжения развернулось бы через несколько десятилетий после событий первой игры. Свирепые бури опустошают земли, сверхъестественные явления вроде одержимости становятся обыденностью, и мёртвые восстают из могил. А всё потому, что, победив Повелителя смерти, герои первой игры нарушили естественный порядок вещей. Без державшего в узде легионы ада средоточия зла духи, демоны и прочие твари вырвались на свободу. Между миром и преисподней то и дело открываются порождающие экологические катастрофы разломы. По сути, всё шло к концу света.

Но появились новые герои. Старый император забрал чёрную сферу сердца Повелителя смерти и спрятал её в безопасности на веки вечные, защитив множеством оберегов и защит. Новым героям предстояло расшифровать подсказки, найти ключи и побывать во множестве опасных мест (опасных и без творящегося вокруг апокалипсиса), вернуть чёрное сердце и воскресить Повелителя смерти, восстановив естественный порядок.

Скриншот Deathlord: Холодильник, в котором демоны Малканта хранят еду.
Холодильник, в котором демоны Малканта хранят еду.
Холодильник, в котором демоны Малканта хранят еду.

Вы также руководили разработкой изданной SSI в 1992 году Spelljammer: Pirates of Realmspace. Расскажите, как началась разработка и чем вас привлёк этот мир?

Я уже работал с SSI, поэтому он спросили, не хочу ли я сделать что-нибудь по Spelljammer. Я заинтересовался и после некоторого исследования распознал потенциал этой вселенной. Это игра без единого фэнтезийного сеттинга. Если хотелось изменить правила мира, можно было просто перейти в другой. Теоретически, это можно было сделать и раньше, например, при помощи полёта, но в Spelljammer сама дорога — уже приключение.

Spelljammer — довольно оригинальная игра, вызывающая споры и по сей день. Назовите основные цели разработки. Насколько дотошно вы следовали настольным правилам и какими принципами руководствовались, перенося их на компьютер?

Я не столько думал о достоверности правил, сколько об увлекательности игрового процесса, не нарушающей устои сеттинга.

В Spelljammer целых две боевые системы: одна для «космических» сражений, другая — для отрядов персонажей. Как проходила их разработка? Почему «космические» сражения идут в реальном времени, а не в пошаговом режиме?

Боям в реальном времени предстояло передать напряжённость баталий. Мне казалось, что сражение в реальном времени будет увлекательнее перемещения значков по шестиугольной сетке. Непросто показать битвы экипажей, при этом подчеркнув участвующих в них героических персонажей.

Скриншот Spelljammer: Pirates of Realmspace — Галеон.
В Spelljammer важную роль играют корабли.
В Spelljammer важную роль играют корабли.

Pirates of Realmspace критиковали за ограниченность сюжета — впрочем, как и Deathlord. Насколько важен сюжет в компьютерной ролевой игре? Не считаете ли вы подобную критику необоснованной?

Мне нравятся сюжетные игры и я бы хотел, чтобы сюжет играл большую роль в обеих играх, но на то были свои причины. В случае с Deathlord часть сюжета потерялась из-за переноса в японизированный сеттинг и ограниченности времени на эту задачу. В Spelljammer всему виной агрессивный график разработки и смена жанра посреди разработки — с ролевой игры на боевик/стратегию, что изничтожило первоначальную задумку.

Какие трудности возникли в разработке Spelljammer? Довольны ли вы игрой в целом? Достигли ли поставленных целей и что думаете об игре сегодня?

Как и с Deathlord, в процессе разработки произошла резкая смена концепции. Изначально мы планировали ролевую игру, в которой вы бы летали по космосу, исследовали заброшенные гномьи цитадели, парящие замки и подземелья в чуждых мирах — но спустя несколько месяцев после начала разработки игру «урезали» до стратегии. Мне пришлось превратить амбициозную космическую RPG в симулятор волшебного перехватчика. Эта не та игра, о которой я мечтал.

Скриншот Spelljammer: Pirates of Realmspace — Поселение на дереве.
Чуждое... поселение на дереве?
Чуждое... поселение на дереве?

Вы назвали график разработки Spelljammer агрессивным. Почему SSI поторапливала вас с разработкой? Почему они решили изменить концепцию проекта?

Мне никогда не говорили об этом прямо. Предположу, что Dark Sun вышла за рамки бюджета и выбилась из графика разработки. Они сосредоточились на ней, ведь это была важнейшая игра того времени с огромной командой разработчиков. От её успеха зависело многое. У меня складывалось впечатление, что все ресурсы бросили на разработку Dark Sun.

До Spelljammer вы уже работали над другой игрой SSI — Renegade Legion: Interceptor. Как вы устроились в SSI? Нравилось ли там работать?

Я был не слишком доволен работой в Electronic Arts и предложил свои услуги SSI. Это была интересная компания, в которой большинство разработчиков увлекалось играми. Я с удовольствием общался с ними.

Оглядываясь назад, какой игрой вы гордитесь больше всего: Deathlord или Spelljammer? Какие механики этих игр интересны и по сей день?

Я горжусь, что несмотря на все проблемы, довёл их разработку до конца. В обоих случаях иногда казалось, что проекты закроют. Многие игры с похожими проблемами так и не увидели свет. Даже если в результате получалось не совсем то, к чему я стремился, я всё же преодолел трудности и выпустил эти игры.

Чем вы занимались после Spelljammer? Чем занимаетесь сейчас?

После Spelljammer я основал собственную студию по разработке сетевых игр. Я пытался реализовать сетевые режимы в Interceptor и Spelljammer, но денег не хватало, а руководству было наплевать. Я предлагал EA сделать сетевую игру ещё в 1987 году, и тогда один из продюсеров произнёс моё любимое: «Сетевые игры — херня, у них нет будущего». Последующие восемь лет я работал над сетевыми играми и по иронии судьбы мою компанию купила EA, чтобы мы делали их для них.

С тех пор я работал над несколькими консольными проектами, а сейчас консультирую компании как в игровой отрасли, так и за её пределами. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-12-21 в 14:45). Ответов: 9226.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 14:16). Ответов: 3440.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:06). Ответов: 13.
[В разработке] Cogmind на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:01). Ответов: 7.
[В разработке] Starsector на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:54). Ответов: 23.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:50). Ответов: 10.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:46). Ответов: 1607.
Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:43). Ответов: 255.
[В разработке] The Witcher IV на форуме The Witcher.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-21 в 01:40). Ответов: 35.
Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-12-21 в 01:37). Ответов: 149.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».