Интервью с основателем Stormfront Studios

От Gold Box до Demon Stone
Интервью с основателем Stormfront Studios.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1, Tinuviel | Размещение: m00n1ight, 17:39 (обновлено: 2023-03-06 02:41) | Слов: 1860 | Время чтения: 0 ч 7 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 836

Прим. ред.: интервью опубликовано в апреле 2005 года, менее чем за три года до закрытия Stormfront Studios.

Если вы играете в RPG не меньше меня, то наверняка с теплом вспоминаете Gold Box от SSI, а если могли позволить почасовую оплату любимой игры, то и оригинальную Neverwinter Nights на America Online. Некоторые из этих ранних игр на основе D&D разработаны Stormfront Studios, известной также по играм Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor и Forgotten Realms: Demon Stone.

Чтобы лучше разобраться в истории компании и двух десятках лет разработки игр по Dungeons & Dragons, мы задали несколько вопросов генеральному директору Stormfront Дону Даглоу [Don Daglow]. Дон рассказал о взлёте и падении Neverwinter Nights, разработке симулятора D&D-королевства Stronghold и двух игр серии Gold Box, да и о многом другом.

Поделитесь краткой историей Stormfront Studios. Когда основана компания, в разработке каких игр она участвовала?

Stormfront Studios основана в 1988 году, а первые игры выходили ещё на Amiga и Commodore 64!

За эти годы мы выпустили множество игр. Мы постоянно разрабатывали новые проекты на основе D&D, начиная с серии Gold Box для SSI (Gateway to the Savage Frontier и Treasures of the Savage Frontier). Затем мы выпустили первую графическую MMORPG — ей стала оригинальная Neverwinter Nights, поддерживаемая AOL с 1991 по 1997 годы — задолго до выхода в 1998 году Ultima Online и Everquest в 1999. Мы также сделали одну из первых трёхмерных стратегий в реальном времени по мотивам D&D (Stronghold), за которую меня и по сей день хвалят на GDC.

Скриншот Gateway to the Savage Frontier (DOS).
Скриншот Gateway to the Savage Frontier (DOS).
Скриншот Gateway to the Savage Frontier (DOS).

Последняя на данный момент игра Stormfront Studios — приключенческий боевик Demon Stone, разработанный для Atari в соавторстве с Р. А. Сальваторе. Мы с удовольствием поработали с Робертом — он увлечённый игрок, который помог пробудить в команде творческий энтузиазм и как следует показать Дриззта.

Скриншот Treasures of the Savage Frontier (DOS).
Скриншот Treasures of the Savage Frontier (DOS).
Скриншот Treasures of the Savage Frontier (DOS).

Вообще, мы много чем занимались, не только D&D. Мы известны играми серии Tony La Russa Baseball, а также первыми John Madden Football. Мы также запустили серию гоночных игр NASCAR для EA Sports. Крупнейшим проектом за последние несколько лет можно считать The Lord of the Rings: The Two Towers по мотивам фильма Питера Джексона — его мы тоже разрабатывали для EA.

Вы годами охотились за лицензией на D&D или просто оказались в нужное время в нужном месте?

Лицензия на D&D несомненно подарила нам множество контрактов, крайне увлекательных для многих из нас. Но мы всегда старались не класть все яйца в одну корзину.

Иронично, что моя работа над D&D началась задолго до Stormfront Studios. В 1976 году я написал первую ролевую игру (Dungeon) для мейнфрейма PDP-10 в Клермонтском университете. Увлечение D&D ещё только зарождалось, и мы с друзьями были одними из первых горячих поклонников. Я пять лет разрабатывал игры для мейнфреймов, так что неудивительно, что со временем я перешёл на ПК.

Поначалу я присоединился к команде разработчиков Intellivision в Mattel, а позже стал управляющим разработкой игр для Intellivision. С 1982 по 1983 годы мы выпустили первые игры по D&D (Advanced Dungeons and Dragons и AD&D Treasures of Tarmin).

Скриншот Advanced Dungeons and Dragons (Intellivision).
Скриншот Advanced Dungeons and Dragons (Intellivision).
Скриншот Advanced Dungeons and Dragons (Intellivision).

И хотя у нас не было лицензии на D&D, в 1985 году мы с первопроходцем приключенческих игр Стюартом Смитом выпустили Adventure Construction Set для Electronic Arts.

Скриншот Stuart Smith's Adventure Construction Set (Amiga).
Скриншот Stuart Smith's Adventure Construction Set (Amiga).
Скриншот Stuart Smith's Adventure Construction Set (Amiga).

Вы работали со множеством издателей, включая SSI, Ubisoft и Atari. Как менялся их взгляд на D&D?

Было бы здорово, если бы продюсеры в издательствах сосредоточились на воссоздании атмосферы настольной игры, а не на том, как прикрутить к игре логотип D&D. Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor начали делать ещё в SSI, затем она перешла к Mindscape, потом к The Learning Company, позднее к Mattel, которая создала игровое подразделение Gores Corp., у которого игру выкупила Ubisoft. Вот так путь! Игра в разработке сменила пятерых владельцев, что наверняка своего рода рекорд!

Скриншот Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (Windows).
Скриншот Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (Windows).
Скриншот Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor (Windows).

Хотя на официальном сайте Stormfront Studios указаны Gateway to the Savage Frontier и Treasures of the Savage Frontier, эти игры зачастую приписывают некой Beyond Software. Какие отношения связывают вас с этой компанией?

Это изначальное название Stormfront Studios. В 1991 году мы поняли, что компаний с таким названием как собак, и не хотели, чтобы нас спутали с кем-то ещё, поэтому продали торговую марку компании Beyond Inc. и переименовались в Stormfront Studios.

Расскажите о разработке Neverwinter Nights для AOL. Как родилась эта идея? С какими препятствиями вы столкнулись, разрабатывая сетевую игру за много лет до появления первых MMORPG?

Многое зависит от того, какое значение придавать первой M в аббревиатуре MMORPG — возможно, мы как раз и сделали первую MMORPG вообще.

Создание Neverwinter Nights началось со случайного стечения обстоятельств. Действующее лицо номер один — Стив Кейс [Steve Case], основатель AOL. В конце 80-х его компания называлась Quantum и была всего лишь сетевым сервисом для Commodore 64. Я начал работать со Стивом и Кэти Макхью [Kathi McHugh] во время запуска сервиса на Apple II в 1987 году, возглавляя подразделение обучения и развлечений Brøderbund и сделав первую графическую онлайн-игру, что-то вроде простенькой «Виселицы». На второй день после основания Stormfront в 1988 году мне позвонила Макхью и предложила сделать игру для AOL. Без поддержки Кейса наша студия не протянула бы и пары лет.

Скриншот Neverwinter Nights.
Скриншот Neverwinter Nights.
Скриншот Neverwinter Nights.

Действующее лицо номер два — Чак Крогель [Chuck Kroegel], глава отдела разработки продуктов SSI. В 1989 году Чак решил, что Stormfront отлично справится с играми серии Gold Box, пока сама SSI разрабатывает движок Dark Sun. Он также подписал контракт на первую Tony La Russa Baseball. Он оказал нам немалое доверие, ведь до этого мы занимались разве что сетевыми играми для AOL. Первые Savage Frontier и Tony La Russa Baseball оказались весьма успешны, что заложило основу дальнейшего сотрудничества. Опять же, без Крогеля студия не дожила бы до начала 90-х.

Действующее лицо номер три — Джим Уорд [Jim Ward], возглавлявший отдел лицензирования в TSR. Уорд работал с Крогелем над серией Gold Box. В то время как многие лицензиары ревностно защищали свои права, Уорду хватило дальновидности разглядеть потенциал Gold Box, поддержать SSI и нас в стремлении развивать D&D на компьютерах, а не просто копировать успешные идеи прошлого.

Скриншот Dark Sun (DOS).
Скриншот Dark Sun (DOS).
Скриншот Dark Sun (DOS).

В общем, к зарождению Neverwinter Nights мы уже разрабатывали игры по D&D для SSI и сетевые для AOL. На проходившей в отеле «Экскалибур», что в Лас-Вегасе, Выставке потребительской электроники 1990 года мы (я, Макхью, Крогель и Уорд) оценили риски и договорились о сделке. Со временем к проекту подключились продюсеры AOL Скотт Грис [Scott Gries] и Джессика Маллиган [Jessica Mulligan].

Но главная встреча прошла годом ранее в одном из отелей Сан-Франциско. Стив Кейс прихватил с собой лучших инженеров AOL, мы пригласили своих лучших программистов, и целый час мы обсуждали риски и возможность разработки графической ролевой игры с большим количеством игроков. Поначалу одновременно могли играть 50 человек со всего мира, впоследствии цифра выросла до 500. Вроде бы ничего особенного, но знаете, играли тогда по телефонным линиям со скоростью передачи данных в сотни раз медленнее современного DSL.

Команды AOL и Stormfront разошлись во мнениях о реализации проекта. Дискуссию прервал Кейс, обратившись к ведущим инженерам Джеку Даггетту [Jack Daggett] и Крейгу Дайкстре [Craig Dykstra] и спросив, возможно ли вообще сделать нечто подобное. Они ответили утвердительно. Затем он повернулся ко мне и спросил, потянем ли мы проект такого уровня. Я сказал, что мы справимся с чем угодно. По крайней мере, я в это верил. Он протянул руку, я пожал её, и он сказал: «Тогда договорились».

Разумеется, сейчас для таких сделок одного рукопожатия недостаточно.

Как вы думаете, почему в 1997 году, несмотря на немалую популярность, AOL закрыла Neverwinter Nights? Кто-нибудь обсуждал возможность перезапуска? Вы бы хотели выпустить какое-нибудь продолжение, будь у вас такая возможность?

Когда в начале 90-х общественность начала осваивать электронную почту, бизнес AOL стремительно пошёл в гору. Мы бы с радостью расширили и дополнили Neverwinter Nights, их самую популярную игру. Но они постоянно отмахивались, говорили, что им не до того. В новостях по телевизору то и дело вопрошали, успеет ли AOL установить модемы всем желающим, или их сеть рухнет от перегрузки. Когда я начал работать с AOL в 1987 году, там было всего 50 человек. Теперь компания насчитывала тысячи сотрудников, обслуживающих миллионы подписчиков.

Стив Кейс сказал мне тогда: «Я знаю, что мы теряем миллионы, не развивая Neverwinter Nights. Проблема в том, что сейчас мы стараемся не потерять миллиарды, а потому у меня нет время заниматься пусть и хорошими, но не столь значимыми проектами». И это логично.

Даже без улучшений проект продержался шесть лет, продолжая приносить AOL миллионы вплоть до закрытия. Но прогресс не стоял на месте, системы менялись, программное обеспечение устаревало, и так продолжаться дальше уже не могло. К тому времени мы переключились на консоли и уже не смотрели в сторону сетевых игр.

Как обстояли дела с SSI в начале 90-х? Была ли возможность сделать что-нибудь кроме игр серии Gold Box?

Как уже говорилось, мы с Чаком Крогелем, Дэном Чермаком и их командой отлично сработались. Предложение продолжить серию Gold Box после выхода Secret of the Silver Blades, пока они заняты Dark Sun, было для нас честью, а когда Gateway to the Savage Frontier взлетела на вершины списков продаж, мы поняли, что действительно достойны оказанного доверия.

Скриншот Secret of the Silver Blades (Amiga).
Скриншот Secret of the Silver Blades (Amiga).
Скриншот Secret of the Silver Blades (Amiga).

Stronghold значительно отличалась от других игр на основе D&D, но встретили её хорошо. Её даже называют первой стратегией в реальном времени. Как возникла идея подобной игры? Почему никто больше не делал симуляторов королевств D&D?

Stronghold вышла через год после Dune II от Westwood, так что едва ли она первая RTS, разве что первая трёхмерная, хотя и тут нюанс: трёхмерность была созданной особым образом оптической иллюзией.

Скриншот Stronghold (DOS).
Скриншот Stronghold (DOS).
Скриншот Stronghold (DOS).

В те времена Stormfront была гораздо меньше, и я лично занимался проектом, будучи одним из дизайнеров. Меня всегда интересовал этот жанр, а в 81–82 годах, в самый разгар войны видеоигр между Atari и Mattel, я написал симулятор королевства (Utopia) для Intellivision. На волне успеха Sim City мы решили предложить нечто подобное SSI, и они согласились.

Скриншот Utopia (Intellivision).
Скриншот Utopia (Intellivision).
Скриншот Utopia (Intellivision).

Почему ничего подобного по D&D больше не выходило? Не знаю. На мой взгляд столь проработанные миры как Забытые королевства идеально подходят для этого.

Выпустив множество D&D-игр с упором на ролевую составляющую, вы сделали боевик Demon Stone. Почему? Вы сами хотели сделать нечто подобное или это требование Atari?

Stormfront специализируется на разработке напряжённых и захватывающих консольных игр, которые переносят вас в игровой мир с увлекательным сюжетом.

Именно этого и хотела Atari. Мы играем в D&D с 1975 года, и можете поверить, она всегда сочетала стратегию, напряжённость и сюжет. Разве что напряжённость батальных сцен оставалась в воображении, а не на экране телевизора в гостиной.

Мы верим, что стремительное развитие технологий в последние годы подарит нам всё больше ярких эмоций, характерных для просмотра захватывающих фильмов. Современные технологии открывают всё больше возможностей для воплощения самых смелых идей. Разрабатывая The Lord of the Rings: The Two Towers и Demon Stone, мы старались поднять планку на новую высоту.

Джон Хайт [John Hight] и Atari тоже хотели чего-то подобного, мы были с ними на одной волне.

Скриншот Demon Stone (Windows).
Скриншот Demon Stone (Windows).
Скриншот Demon Stone (Windows).

Каким вы видите будущее Stormfront Studios? Будут ли новые игры по D&D или какие-то другие ролевые проекты?

Не удивлюсь, если в будущем мы вновь вернёмся к D&D, но сейчас ничего такого мы не планируем. Скоро объявим нашу новую игру, а пока потерпите несколько месяцев — издатель держит всё в строжайшем секрете. И спасибо, что пригласили на интервью! 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 19:13). Ответов: 929.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 18:36). Ответов: 76.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-12-21 в 16:02). Ответов: 9227.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 14:16). Ответов: 3440.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:06). Ответов: 13.
[В разработке] Cogmind на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:01). Ответов: 7.
[В разработке] Starsector на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:54). Ответов: 23.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:50). Ответов: 10.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:46). Ответов: 1607.
Grim Dawn на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:43). Ответов: 255.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».