Гвидо Хенкель о Realms of Arkania (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania
# 1 | |

Realms of Arkania: Blade of Destiny вышла в Германии в 1992 году и годом позже была издана разбиравшейся в хороших RPG компанией Sir-Tech в Северной Америке. За первой игрой последовали продолжения: Star Trail вышла 1994, Shadows over Riva — в 1996.


VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612
# 2 | |
Автор несколько лукавит. Львиная доля сложности игры вызвана сокрытием правил.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 3 | |
Цитата ukdouble1 ()
Автор несколько лукавит.

Зато Гримрок похвалил. cool

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612
# 4 | |
Какой-то подозрительный мужик. Вот как можно было сделать игру, в которой изображение размазывается, если её настройки звуковухи не устроили (Стар трэйл)? "Мы убрали мир и карту в Риве. Ну, вот такой эксперимент". И чё за Скайрим топит, должен за Даггер уж тогда топить (там тоже третичные скиллы были, как в Аркании, вроде умения гопак плясать). Вроде и голова соображает, а какая-то чума от него.
Цитата _______ ()
Зато Гримрок похвалил.
В 2012 так было принято. Нетч, или как его там (который майнкрафт написал), сказал, что сам хотел сделать DC, но увидел Гримрок и не стал.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 5 | |
Цитата ukdouble1 ()
за Скайрим

Это хде?

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612
# 6 | |
Цитата ukdouble1 ()
И чё за Скайрим топит

Ну вообще-то Аркания следует правилам настолки и является классикой ТДЕ. Или ты не в курсе что такое Dark Eye?
Цитата
Так мы решили создать компьютерную ролевую игру, как можно точнее воплощающую настольные правила.

Ну и да, ТДЕшка с десятками навыков появилась гораздо раньше всех ваших Баггерфоллов.
ПС.
Кстати он сам себе противоречит конечно
Цитата
Прелесть ролевых игр в том, что вы даёте волю воображению, а заставляя игрока рефлекторно рубить врагов...

Цитата
А если серьёзно, я играл во многие игры, прохождение которых не требовало абсолютно никаких навыков. Только усидчивости. Какой в этом смысл?

Цитата
Я вырос на игровых автоматах, потратив бессчётные четвертаки на поиски способов пройти особо сложное место.

но...это тоже требовало только усидчивости и...денег. Которые разработчики игр для аркадных автоматов доили с игроков и специально создавали дизайн игры и геймплей таким образом, чтобы игрок долго бился над прохождением одного и того же места и раз за разом умирал, это тоже не имеет никакого смысла. Вообще экстраполировать опыт игровых автоматов на ПК довольно сомнительно.
ППС.
Цитата
Слепое копирование без анализа недостатков и попыток их устранить до добра не доводит. Если мы хотим вновь окунуться в очарование этих игр, нужно развивать их достоинства и устранять недостатки.

Цитата
Как, например, великолепно удалось разработчикам Legend of Grimrock

...в котором бои в реалтайме, который
Цитата
Мне всегда казалось, что управление отрядом в сражениях в реальном времени не только нереалистично, но и крайне ограничивает возможности игрока.

кек.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2023-03-20, 10:47


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3078
# 7 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
Аркания следует правилам настолки и является классикой ТДЕ
Я знаю, что такое Дак Ай. И терпеть её не могу. Но дело не в этом, а в том, что воплощение системы никогда не повторяет её полностью и редко - на 50%, и что можно было бы и объяснить что и как из пэхи в игре работает (обычно НЕ работает 95%). То есть о необходимости спальников можно было и предупредить. В противном случае, если считать, что всё, сделанное по дак аю является воплощением пэхи, отряд ни в Дракенсанге, ни Блэкгуардс никогда бы не вышел из города, ибо не имел возможности купить одеяла, дрова, факелы и прочее. 
Цитата _______ ()
Это хде?
 В статье о том, какая должна быть рпг.
Цитата FromLeftShoulder ()
ТДЕшка с десятками навыков появилась гораздо раньше всех ваших Баггерфоллов.

Снег обыкновенно белого цвета. Причём здесь это?
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 8 | |
Цитата ukdouble1 ()
Дракенсанге, ни Блэкгуардс

ну так они как раз хуже повторяют)) да и пэха другой редакции. Но я вообще считаю что симуляционизм такой степени сильно портит игры. Это огромный недостаток Арканий, он нахрен не упал. Впрочем там с игрой вроде бы мануал ещё шёл, в мануале к игре могли быть ответы на вопросы по геймплею.
Цитата ukdouble1 ()
Причём здесь это?

Ну при том что кто у кого что заимствовал. Скорее Свитки заимствовали у ТДЕ.
ПС. касательно бытовухи нормальное решение я считаю делать "припасы для лагеря", при чём расходуемые, чтобы ограничить частоту отдыхов. А вот вся эта морока с одеялами, спальниками, палатками, едой - это хрень. Впрочем еду конечно можно вывести в кулинарию и насыпать за вкусную жрачку бонусы, ладно.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2023-03-20, 10:59


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3078
# 9 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
но...это тоже требовало только усидчивости и...

Это требовало научиться играть. А он об играх, которые требуют только просидеть некоторое количество времени. Про эти:

Цитата
Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки". Заключается он в том, что игра требует от игрока одного - заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным - результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: "Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!" Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. Налицо распространенная в некоторых бизнесах идеология: "Если клиент заплатил, он должен гарантированно получить удовольствие, даже если сам ни на что не способен".


Цитата FromLeftShoulder ()
...в котором бои в реалтайме, который

Можно не любить реалтайм, но признавать, что разработчики хорошо развили идеи другой реалтаймовой игры. Dungeon Master в данном случае. wacko

Цитата ukdouble1 ()
В статье о том, какая должна быть рпг.

Он её там как пример приводит. И как правило, в подобных случаях приводят наиболее известный из подходящих, тот, который на слуху. Никто не вспоминает вышедшие 30 лет назад игры, о которых помнит полтора человека, а остальным такое сравнение не скажет вообще ничего.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612
# 10 | |
Цитата _______ ()
Это требовало научиться играть.

ты знаешь, по моему опыту игр в такого рода вещи - это требует только усидчивости. Впрочем год зубрить тайминги и последовательности появления врагов на уровне можно трактовать как "научиться играть", но это навык играть в одну-единственную игру и он не будет применим в других играх. То что я прошёл баттлтоадс не сделало меня мастером игры в марио и да, потребовало около полутора - двух лет, на протяжении которых уровни буквально зазубривались с прилежанием достойным лучшего применения. Это концепция убийц времени, когда игр мало или покупательная способность игроков низкая и они вынуждены годами дрочить (извиняюсь на слове, но оно тут подходит лучше всего) одно и то же. Тащить эту концепцию в ПК-гейминг можно только в проекции на корейские ММО-гриндилки.
Цитата _______ ()
хорошо развили идеи другой реалтаймовой игры.

развили - это когда упростили и не убрали реалтайм? я как-то иначе понимаю слово "развили". Хотелось бы понять что именно они развили? Какие идеи привнесли? А какие углубили?

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2023-03-20, 12:39


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3078
# 11 | |
Совершенно случайно узнал, что недавно вышла его новая игра...


Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1099

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 12 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
касательно бытовухи нормальное решение я считаю делать "припасы для лагеря", при чём расходуемые, чтобы ограничить частоту отдыхов
никогда этого не понимал и не приветствовал. Зачем мне припасы для отдыха (= восполнения здоровья и заклинаний)? Что это как минимум в компьютерной игре дает? Что я лишний раз сбегаю в город? Иногда это занимает кучу времени (плюс долгие загрузки), а по итогу это и геймплеем не назвать. Это просто мусор, абсолютно ненужный в игре вроде Pillars of Eternity, например.

ОК, может у кого-то фантазия разыграется и пульс участится, если он застрянет в центре огромного леса с уймой рандомно возникающих монстров, вся партия будет полудохлая, у него не будет припасов для лечения и сейвов. Потом внукам будет рассказывать об этом эпике. Но по факту таких историй почти не бывает.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1099

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 13 | |
Я ещё в невервинтерах помню удивлялся, зачем мне после каждого боя сидеть по 5 секунд на жопе, чтобы здоровье и заклинания восполнились.

// Сейчас играю: Gothic, Axiom Verge 2
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-03-01
Сообщений: 69

Любимые CRPG: Pillars of Eternity, Deus Ex, Gothic 2, Morrowind
# 14 | |
Особенности настольных механик, как и в Пасфайндере.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612
# 15 | |
Цитата katarn ()
никогда этого не понимал и не приветствовал. Зачем мне припасы для отдыха (= восполнения здоровья и заклинаний)? Что это как минимум в компьютерной игре дает? Что я лишний раз сбегаю в город?

это называется "ресурсмэнеджмент", кому-то нравится, кому-то нет. В город вы в ПФКМ не сбегаете просто чтобы "отдохнуть", например потому что часики тикают, мне кажется там реализация ресурсменеджмента - одна из наиболее грамотных. Ну и да, в каких-то Пилларах тоже просто так из данжа в который спускался три часа не выйти чтобы сгонять до ближайшего борделя отоспаться. Как бы там ни было, припасы для отдыха и управление ресурсами (это и заклинания, которые восстанавливаются ТОЛЬКО во время сна, и бутылки и банально всякие статусы (которые тоже убираются либо заклинанием, либо бутылкой, либо сном) - это часть системы ДнД и её производных.
Цитата tequiero ()
Я ещё в невервинтерах помню удивлялся, зачем мне после каждого боя сидеть по 5 секунд на жопе

Так НВН - как раз следствие упрощения этой механики. За столом ты бы не смог просто без ничего пять секунд посидеть на жопе и восстановить спеллы, тебе бы обязательно нужно было топать в таверну, либо бросать данж и возвращаться, а там можно ещё респавны прикрутить при выходе из локации, кеке, ну или просто запечатывать после входа, или после выхода (да, например зайти ты можешь в него только раз, потом двери закроются мощным колдунством или архилич обвалит проход в свою усыпальницу). Во-первых не все места подходят для отдыха, во-вторых отдых требует наличия у группы...ресурсов для отдыха, которые помимо того что стоят денег (то есть каждый отдых - это какой-то урон твоему кошельку), так ещё и занимают место (то есть их нельзя брать с собой сколько угодно, всегда есть какой-то лимит, он может быть выражен условной цифрок, например 3, 5, 7, ну или весом этих припасов, например на пятерых разок разбить лагерь - это 50кг веса в инвентаре). При той реализации что в НВН вообще сама механика расходуемых заклинаний теряет смысл и лучше было бы использовать ману, потому как реально можно выбахать за один бой все самые мощные спелы и потом тупо поспать. Зачем было заставлять игрока спать вручную при этом - да, совершенно не понятно, можно было тупо автоматом восстанавливать все лимитные действия и книгу заклинаний после каждого файта. В более классическом дизайне ДнДы игрок обязан растягивать книгу заклинаний на весь ран, ну может с 2-3мя отдыхами если локация крупная. То есть 5-6 фаерболов - это ему не на один бой, а на 3-4 серьёзных боя. И с таким подходом ВНЕЗАПНО оказывается что и заклинания низких уровней на что-то годятся и думать надо что против кого применять и в каких ситуациях и хватит ли у тебя тогда ресурсов на следующего противника и так далее (ведь как много врагов впереди и сколько раз тебе удастся в этом данже "поспать" ты заранее не знаешь).

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2023-03-21, 16:25


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3078
# 16 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
это называется "ресурсмэнеджмент"
для менеджмента ресурсов есть экономические стратегии. Создавать неудобства совершенно никак не связанной с основной идеей игры (отыгрышем-повествованием-боями-головоломками) механикой - это туфта, а не менеджмент. Еще б раз в день гнали всех покакать. Обязательно в ночной горшок. Одноразовый.

Цитата FromLeftShoulder ()
это часть системы ДнД и её производных.
А в задачи игр не входит 100%-ный перенос систем, на которых они основаны, потому что настолку по определению не перенести на 100% в видеоигру. Задача видеоигры - интересно интерпретировать настолку для совершенно другой аудитории.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1099

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 17 | |
Цитата katarn ()
экономические стратегии

ресурсменеджмент - это приём в игровом дизайне. И он есть в большинстве ролевых игр, так уж сложилось. Даже в банальной Дьябле у тебя могут закончиться бутылочки, мана, порталы или деньги на воскрешение компаньйона и на бою с каким-нить Диаволом тебе придётся сильно туго, вплоть до того что придётся уйти с босса и пофармить денях на хилки. Ну о том что надо собирать всякие там камушки и руны и грамотно распределять куда их вставить я вообще молчу. Да, не во всех играх он играет значимую роль. Но в ДнД - это один из основополагающих камней всей системы, без которого 99% механик тупо не работают, в этом сеттинге все умения и заклинания привязаны к невозможности восстановить их после боя по одному желанию игрока, плюс существует просто тонна разнообразнейших расходников, призванных помочь в бою, которые игрок должен умело применять, расходники есть буквально на любой вкус - зелья, свитки, кошки, отравленные шипы, верёвки чтобы куда-то спуститься и тп. И когда кто-то убирает лимиты - они просто превращаются в ненужный никому хлам, как в НВН (одна из худших просто реализаций ДнДы в оригинале, но множество ограничений вернули в ДЛЦ и пользовательских модулях, например в том же Леворе ты уже НЕ сможешь просто прилечь поспать в окружении трупов на тротуаре)
Цитата katarn ()
в задачи игр не входит 100%-ный перенос систем

опять же - почему не входит, каких игр, кто это сказал? Вы? Ну раз вы сказали - то ладно, значит не входит. Не забудьте сообщить это каждому разработчику, который решит сделать свою игру, а то вдруг кто-то об этом не знает. А то делают всякие Пасфиндеры и Даркест данжоны без ваших подсказок, такое говно получается, никто не покупает и не играет потом.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2023-03-21, 18:24


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3078
# 18 | |
Цитата katarn ()
менеджмента ресурсов есть экономические стратегии

Рогалики недоумеваютб.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612
# 19 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
ресурсменеджмент - это приём в игровом дизайне.
Есть такой невидимый ресурс, как разум игрока. В частности - объём его оперативной памяти. И разные студии в меру разных ЦА полагают его разным. Игрок МЕ может иметь 4 байта, игрок в ДЭО - 16 (ибо кулдауны лишь), в ПФ - 64. Попытка создать дополнительные ограничения - метод не только для усложнения задачи, но и для заполнения стандартного объёма RAM среднего представителя ЦА. Если часть оперативы будет простаивать, на ней начнут крутиться другие параллельные задачи вроде планирования завтрашнего семинара и игрок сочтёт игру слишком простой, если всё не влезет - то реакция будет "сложнаа!". Идеальным мне представляется вариант, когда не влезает чуть-чуть. Создаётся нечто подобное своп-файлу, и, не желая потерять его содержимое, игрок не идёт спать, а  продолжает приключение. То есть это - одна из составляющих аддиктивности (в хорошем значении этого слова).
Другой вопрос, чем эту память забивать, конечно, какие ограничения придумать. Как по мне, нет фантазии - делай припасы. Модель, как верно заметил оратор выше, показала себя работающей на 3+. Если хорошо с алгеброй - можно попробовать придумать систему поинтересней. Если Сойер - то припасы.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 20 | |
Цитата ukdouble1 ()
нет фантазии - делай припасы

ну это адекватно работающая абстракция же, чтобы не давить игрока микроменеджментом и подтиранием задниц и при этом показать какой-то быт и как-то ограничить "сидение пять сек.на жопе после каждого боя". Ведь вполне логично предположить, что человек, который идёт в поход, вынужден брать с собой еду и...воду. Без воды ты вообще нигде не выживешь, а добыть чистую пресную воду тоже можно далеко не везде, точно не в подземелье набитом нежитью (откуда она там?). Это самое банальное и это понимает любой кто хоть раз ходил в поход - труднее всего тащить с собой воду, без неё даже кашу не сваришь. Ну а сон для восстановления заклинаний не идеальная система конечно. Но и далеко не худшая. Сон человеку тоже жизненно необходим каждый день-два (мой рекорд был трое суток, но если бы мне в том состоянии пришлось с кем-то драться - я бы упал и уснул). В целом пати которая уходит в квест обязана тащить с собой котелок, палатку, спальник, походную кузницу, чтобы чинить доспехи, миски, ложки, пару томов с заклинаниями, литров 30 воды (ну если на несколько дней) и так далее. Мне понравилась идея с осликом в Данжн сиже кстати, то есть небоевых животных в группе smile

// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3078
# 21 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
адекватно работающая абстракция же
Ну, мы несколько о разном говорим. Я - о механиках, ты - об убедительности. Конечно, здорово, когда они совпадают, и элементы, убеждающие в реальности игрового мира можно использовать в механиках. Другое дело, что используются они кривовато и с низким КПД. Надеюсь, что весной напишу большой и срачерождающий пост о убедительности игровых миров, мотиваций и прочего. Забавный момент: наличие хозяйственного магазина помножило бы на ноль 90% поинт-энд-клик адвенчур:  теперь, чтобы раздобыть огнетушитель, не нужно плясать перед пожарным и улучать момент, когда он отвернётся, огнетушитель можно просто купить. Как и верёвку - не вырывая нити из рубахи и сплетая их. Наверно, так раздел и назову: "Хозмаг - убийца адваенчур".А вот за пределами убедительности (за которыми и классовые ограничения, и само существование магии) могут лежать абстрактные механики, работающие и даже "квантующие" забеги в подземелья лучше, чем необходимость поддержки жизнедеятельности. Самая простая на сегодня - ограничение лута по массе.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 22 | |
Цитата ukdouble1 ()
наличие хозяйственного магазина помножило бы на ноль 90% поинт-энд-клик адвенчур

пойнт-н-клик вообще жанр который я не способен воспринимать как раз по причине абсурдности происходящих там с предметами трансформаций, ну и в целом задач вида "соедините юзаный презерватив с прищепкой для белья чтобы получить плазменную пушку". Я бы сказал это в целом максимально далёкий от игровой убедительности жанр. Ну и люди вроде меня, которых парит отсутствие этой убедительности и стройной логики, в него просто не играют.
Цитата ukdouble1 ()
лучше, чем необходимость поддержки жизнедеятельности.

ну опять же, это возникло в жанре РПГ, пусть и настольных) Банальное слежение за хитами - уже поддержка жизнедеятельности, просто до предела абстрактная. А ведь в некоторых РПГ бывает всякий там "рассудок" или "боевой дух" после потери которого персонаж может потерять управляемость а то вовсе "человечность", и количество шкал которые можно ввести в игровые механики теоритически бесконечно, голод, жажда, усталость, чистоплотность, привлекательность, авторитет)

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2023-03-21, 22:28


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3078
# 23 | |
Кстати, в субже есть такая отрицательная черта, как "жадность" (присуща, в первую очередь, дварфам). Работает так: если недалеко есть куча золота, то каждый ход чекается эта жадность, и, если чек проходит, жадина выходит из-под контроля и бежит к ней. Это натолкнуло на мысль об общечеловеческой и хорошо применимой механике. Чем больше у отряда денег, тем выше шанс провалить "добрый" чек, а чем выше слава - тем выше провалить "законопослушный".
Цитата FromLeftShoulder ()
максимально далёкий от игровой убедительности жанр
Меня с этой точки зрения порадовал какой-то мод к фолу. Там ГГ довольно быстро приносит своему племени ГЕКК, племя пляшет вокруг него с копьями и начинается основной квест: "Найти инструкцию по применению ГЕКК".
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 24 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
Даже в банальной Дьябле у тебя могут закончиться бутылочки, мана, порталы или деньги на воскрешение компаньйона и на бою с каким-нить Диаволом тебе придётся сильно туго, вплоть до того что придётся уйти с босса и пофармить денях на хилки.
Ну и? И что это дало дьябле? Если бы порталы были бесплатными и бесконечными - игра бы вообще ничего не потеряла. Это как пауза в БГ. Если бы ее сразу сделали нормально, не снимали при входе в инвентарь, то игра бы тоже ничего не потеряла. Хотя в 98 в журналах писали - о, как реалистично! Монстр не будет ждать, пока ты в вещмешке покопаешься.

Цитата FromLeftShoulder ()
А то делают всякие Пасфиндеры и Даркест данжоны без ваших подсказок, такое говно получается, никто не покупает и не играет потом.
Так пасфайндер - нишевая и довольно скучная игра, насколько я могу судить после 7 часов в первой части, которую отложил до лучших времен. А даркест данжон, в принципе, да, говно рандомное.

Цитата _______ ()
Рогалики недоумеваютб
у рогаликов на этом геймдизайн завязан. Геймдизайн пилларсов каких-нибудь от отказа от конечных припасов не пострадал бы. Еще в выживычах надо жрать, срать, пить, есть, спать, не простудиться, не утомиться и т.п. Ну так у них цель такая - заставить тебя возиться с бытовухой. Разве у RPG такая цель?

Цитата FromLeftShoulder ()
как-то ограничить "сидение пять сек.на жопе после каждого боя". Ведь вполне логично предположить, что человек, который идёт в поход, вынужден брать с собой еду и...воду.

вполне логично, что после каждого боя отряд будет залатывать бойцов. Ну и про воду особенно интересно - давайте каждую RPG теперь в выживалку превращать. С пермасмертью, чтоб реалистичнее.

Цитата ukdouble1 ()
Наверно, так раздел и назову: "Хозмаг - убийца адваенчур"
так герои адвенчур как правило нищие. А те, у кого деньги есть, реально их тратит зачастую.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1099

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 25 | |
Цитата katarn ()
Разве у RPG такая цель?

Рогалики — поджанр cRPG. Так что отчасти да. Тут как раз недавно вспоминали интервью CSH Picone с Веллером и Йохалемом — там (отчасти) этот вопрос как раз в самом начале обсуждается.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612
# 26 | |
Цитата _______ ()
Рогалики — поджанр cRPG. Так что отчасти да.
Не CRPG, а RPG в принципе, потому что японцы тоже их делают. Так и выживачи тоже поджанр RPG по большому счету, даже больше, чем рогалики.

Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 1099

Любимые CRPG: Fallout, BG, Planescape, Witcher, M&M6
# 27 | |
Цитата _______ ()
CSH Picone с Веллером и Йохалемом

Цитата
Практически все игровые механики моделируют окружающую действительность, и неудовлетворительная реализация разрушает связь игрока с персонажем.

собственно полностью согласен. Отказ от припасов в том же НВН сильно по этой связи ударил. Частично её вернули в Андердарке, где можно было улучшать оружие за деньги, сделав деньги по-настоящему важным и значимым игромеханическим ресурсом, а не просто расходником за который ты купишь 2-3 вещи за всю игру, остальное дропнешь с трупов и сундуков на порядок лучше.
А, ну да, он про РоА там конкретно и пишет
Цитата
Раз уж упомянули Realms of Arkania: значимостью небоевые предметы обязаны не механике инвентаря, а системе перемещения по миру. Чтобы готовить еду, нужен котёл (если есть сырую пищу, можно заболеть, путешествовать опасно, а заболеть и ослабеть — тем более), ботинки и плащи защищают от холода и сырости, травы лечат болезни, которые отнюдь не редки, и так далее.
26.

Что мне особенно нравилось, так это реалистичные небоевые угрозы (эдакий элемент выживания), которые требовали наличия определённых предметов в условиях ограниченного пространства инвентаря. Мне бы хотелось видеть подобное почаще, однако я понимаю, почему никто не заморачивается — ведь это ещё одна сложная механика, которую нужно как следует продумать, грамотно реализовать и тщательно сбалансировать.

ПС.А, да, кстати я вспомнил же что некоторые заклинания из ДнДы помимо своего наличия в книге требуют расходник. Что в НВН тоже было дропнуто. И одно дело когда твой каст восстанавливается просто после сна (пусть и ограниченного), другое дело когда он на единичное применение требует алмаз за 5000 голды, который в общем-то не везде и купишь. Ну и да, всякое создание вещей и свитков тоже требовало голду и..ЭКСПУ! К слову в Тэмпле эти все механики были как раз реализованы. Правда вместо припасов для отдыха там был шанс внезапного нападения врагов на лагерь. Это было как способом прокачки, так и ограничивающим фактором.

ППС. Ахах, он сказал в целом то же, что и я, в отношении НВН
Цитата
Винс: Всё зависит от задачи. Здоровье — это ресурс, который необходимо восстанавливать после сражений, а отдых (а также зелья, заклинания, сюжетные события) — один из способов добиться этого. У меня нет каких-то определённых предпочтений на этот счёт, но я считаю, что если отдых излишне доступен, в том числе и с точки зрения ресурсов, он теряет смысл. Можно просто вкорячить в игру автовосстановление здоровья после каждого боя и не морочить голову.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Среда, 2023-03-22, 11:26


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3078
# 28 | |
Кмк, вопрос в интересности добавочной механики. Давайте временно считать, что игрок никогда не забывает купить котлы-одеяла-спальники. Формально это можно выразить, как уменьшение заработка и места в инвентаре. Изменилось две вещи: 1. исчезла механика, для кого-то интересная, но для большинства - никчёмная. 2. освободилось немного памяти в голове игрока. То есть это, скорее, хорошо. Чтобы оно заработало, нужно сделать её динамичной: в лавке одеяла украли (ищите воров), пища в таверне заражена (ищите антидоты) и вообще наш туристический магазин обслуживает только адептов церкви Фёдора Конюхова, так что поговорите сперва с ним. В последний раз его видели в Антананариву. И вот тут начинается: бард соблазнил официантку. Отряд может спать у неё в подвале. Ассасин украл палатку в Доме Пионеров. На худой конец, в Крондоре можно было не заметить, что найденные припасы испорчены или отравлены (а в "Антаре" вообще нельзя было хранить рядом продукты разного типа).  То есть ели эта система есть, она должна быть изменяемой, так же, как сила или владение мечом и как-то влиять на ситуацию. Иначе она никчёмна, а то и абсурдна (М&М: я могу продавать только по 6 порций еды).
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 29 | |
Цитата ukdouble1 ()
То есть ели эта система есть, она должна быть изменяемой, так же, как сила или владение мечом и как-то влиять на ситуацию.

она же влияет на ситуацию, одеяла нужны чтобы отдыхать, припасы - чтобы кушать. В реальности часто вам в магазине продают заражённую пищу или отказываются продать спальник? Понятно что идея в "это должно быть приключение!111", но почему ты против идеи "это должно работать банально на реализм, погружение или ограничивать тот же бессмысленный отдых", в жизни куча вещей "просто существует", поход по продукты в Пятёрочку не превращается в Приключение. Да и приключений обычно игроку наваливают и без этого, ему мир спасать надо, а ты предлагаешь ещё крыс убивать за спальники драться)

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2023-03-24, 08:51


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3078
# 30 | |
Цитата FromLeftShoulder ()
В реальности часто вам в магазине продают заражённую пищу или отказываются продать спальник?
Мы IRL и монстров не часто убиваем. Давайте зубы чистить, фейсбук и хабр по утрам читать, фемейлам прокладки одну неделю в месяц покупать. А вместо убийства монстров серваки настраивать. А, ещё в пробках стоять по дороге с работы. Я - человек-человек пятого уровня.
Всё, что есть на сцене (любая механика в частности) должно работать - пусть не на приключение, а на выразительность или убедительность. И вот когда я захожу в магазин, а там лишь одна услуга: "купить 6 припасов на 6 дней", припасов, мать вашу - это никак не работает за реализм, только против.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735

Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
# 31 | |
Цитата ukdouble1 ()
Давайте зубы чистить, фейсбук и хабр по утрам читать, фемейлам прокладки одну неделю в месяц покупать.

ну это уже симуляционизм, есть в симсах, почему бы и нет, просто отдельный жанр smile
Цитата ukdouble1 ()
А, ещё в пробках стоять по дороге с работы.

как ты сказал - всё можно сделать интересно, и ты не просто в пробке, Годзила разрушила мост, а твоя жена рожает, ей сройно нужно в больницу! Кек. Приключение можно выжать даже из чистки зубов, да. Приключение - это хорошо. Креатив - тоже. Чтобы как-то показать реализм происходящего - какие-то механики тоже можно добавить. Самое простое - пермадетх, никаких ривайвов, бывает такое в РПГ? Бывает. Нравится всем? Не всем. Это повод отказываться от механики? Неть. Важно что есть те кому он нравится и есть атмосфера на которую он играет (например Боевые Братья)
Цитата ukdouble1 ()
Всё, что есть на сцене (любая механика в частности) должно работать - пусть не на приключение, а на выразительность или убедительность.

так в РоА оно вполне работает на выразительность и убедительность. Почему нет? в то время это не было мейнстримом среди засилья "выживалок", в то время это было "вау, как в реальности!". И это "как в реальности" проецировалось и на другие игровые аспекты, игра казалась более убедительной и в своей магии, и в окружающем мире, потому что в ней можно было замёрзнуть без спальника и отравиться несвежими печеньками. Для того чтобы подчеркнуть "серьёзность" игры и её претензии на близость к жизни можно ввести всего 1-2 таких вот механики, не обязательно обмазывать игру ими полностью, это как цветной штрих на чёрно-белом полотне.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Пятница, 2023-03-24, 14:24


// Сейчас играю: gay anal reptilian jewsmasters
Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 3078
# 32 | |
Цитата tequiero ()
Я ещё в невервинтерах помню удивлялся, зачем мне после каждого боя сидеть по 5 секунд на жопе, чтобы здоровье и заклинания восполнились.
А потом вышел PF1 и 5 секунд превратились в танцах с бубнами. К слову, весьма интересные.
Цитата katarn ()
ОК, может у кого-то фантазия разыграется и пульс участится, если он застрянет в центре огромного леса с уймой рандомно возникающих монстров, вся партия будет полудохлая, у него не будет припасов для лечения и сейвов. Потом внукам будет рассказывать об этом эпике. Но по факту таких историй почти не бывает.
В PF:K состоит из подобных офигительных историй. Когда ты в данже, еды в обрез, а загрузиться перед ним и сбегать за потребным количеством еды не вариант, потому что времени нет перед кризисом, не успеешь. В итоге дилемма: проходить данж со струящимся от напряжения по лбу потом, либо загружаться хрен знает с каких далей.

Хорошее интервью, мне понравилось. Пункты 1-2 просятся в конспект. В пункте 23 важная логическая ошибка, думаю должно быть так: "С нетерпением жду, когда игроки откажутся покупать игры, в которых НЕВОЗможно проиграть".

Пробовал пройти сабж в 98-м, но обломал зубы, прежде всего о язык и ролевую систему.

Про то, что продавать пособия легче по сложным играм... это, конечно, жуткий кринж.

// Сейчас играю: PF:WotR | Планы на будущее: Stonekeep
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 458

Любимые CRPG: EoB 1-3,NWN2+MotB,Ps:T,QfG 1-5,AF,ToEE,UW 1-2
# 33 | |
Цитата 13th_Ka7aHe4 ()
пункте 23 важная логическая ошибка, думаю должно быть так: "С нетерпением жду, когда игроки откажутся покупать игры, в которых НЕВОЗможно проиграть".

Нет, там всё как раз правильно. rage-21

Цитата
С нетерпением жду, когда игроки откажутся покупать игры, в которых можно проиграть.

^Это сарказм, если что.

VK | Telegram | X | Steam | YouTube Донаты: Boosty | Lava.top

When we call software “free,” we mean that it respects the users' essential freedoms: the freedom to run it, to study and change it, and to redistribute copies with or without changes. This is a matter of freedom, not price, so think of “free speech,” not “free beer.”
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: