Гвидо Хенкель о Realms of Arkania (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Гвидо Хенкель о Realms of Arkania (Интервью с разработчиком.) |
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania |
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4612 |
Какой-то подозрительный мужик. Вот как можно было сделать игру, в которой изображение размазывается, если её настройки звуковухи не устроили (Стар трэйл)? "Мы убрали мир и карту в Риве. Ну, вот такой эксперимент". И чё за Скайрим топит, должен за Даггер уж тогда топить (там тоже третичные скиллы были, как в Аркании, вроде умения гопак плясать). Вроде и голова соображает, а какая-то чума от него.
В 2012 так было принято. Нетч, или как его там (который майнкрафт написал), сказал, что сам хотел сделать DC, но увидел Гримрок и не стал. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 6 | | FromLeftShoulder
Ну вообще-то Аркания следует правилам настолки и является классикой ТДЕ. Или ты не в курсе что такое Dark Eye? Цитата Так мы решили создать компьютерную ролевую игру, как можно точнее воплощающую настольные правила. Ну и да, ТДЕшка с десятками навыков появилась гораздо раньше всех ваших Баггерфоллов. ПС. Кстати он сам себе противоречит конечно Цитата Прелесть ролевых игр в том, что вы даёте волю воображению, а заставляя игрока рефлекторно рубить врагов... Цитата А если серьёзно, я играл во многие игры, прохождение которых не требовало абсолютно никаких навыков. Только усидчивости. Какой в этом смысл? Цитата Я вырос на игровых автоматах, потратив бессчётные четвертаки на поиски способов пройти особо сложное место. но...это тоже требовало только усидчивости и...денег. Которые разработчики игр для аркадных автоматов доили с игроков и специально создавали дизайн игры и геймплей таким образом, чтобы игрок долго бился над прохождением одного и того же места и раз за разом умирал, это тоже не имеет никакого смысла. Вообще экстраполировать опыт игровых автоматов на ПК довольно сомнительно. ППС. Цитата Слепое копирование без анализа недостатков и попыток их устранить до добра не доводит. Если мы хотим вновь окунуться в очарование этих игр, нужно развивать их достоинства и устранять недостатки. Цитата Как, например, великолепно удалось разработчикам Legend of Grimrock ...в котором бои в реалтайме, который Цитата Мне всегда казалось, что управление отрядом в сражениях в реальном времени не только нереалистично, но и крайне ограничивает возможности игрока. кек. |
Я знаю, что такое Дак Ай. И терпеть её не могу. Но дело не в этом, а в том, что воплощение системы никогда не повторяет её полностью и редко - на 50%, и что можно было бы и объяснить что и как из пэхи в игре работает (обычно НЕ работает 95%). То есть о необходимости спальников можно было и предупредить. В противном случае, если считать, что всё, сделанное по дак аю является воплощением пэхи, отряд ни в Дракенсанге, ни Блэкгуардс никогда бы не вышел из города, ибо не имел возможности купить одеяла, дрова, факелы и прочее. В статье о том, какая должна быть рпг.
ТДЕшка с десятками навыков появилась гораздо раньше всех ваших Баггерфоллов. Снег обыкновенно белого цвета. Причём здесь это? Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 8 | | FromLeftShoulder
ну так они как раз хуже повторяют)) да и пэха другой редакции. Но я вообще считаю что симуляционизм такой степени сильно портит игры. Это огромный недостаток Арканий, он нахрен не упал. Впрочем там с игрой вроде бы мануал ещё шёл, в мануале к игре могли быть ответы на вопросы по геймплею. Ну при том что кто у кого что заимствовал. Скорее Свитки заимствовали у ТДЕ. ПС. касательно бытовухи нормальное решение я считаю делать "припасы для лагеря", при чём расходуемые, чтобы ограничить частоту отдыхов. А вот вся эта морока с одеялами, спальниками, палатками, едой - это хрень. Впрочем еду конечно можно вывести в кулинарию и насыпать за вкусную жрачку бонусы, ладно. |
Это требовало научиться играть. А он об играх, которые требуют только просидеть некоторое количество времени. Про эти: Цитата Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки". Заключается он в том, что игра требует от игрока одного - заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным - результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: "Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!" Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. Налицо распространенная в некоторых бизнесах идеология: "Если клиент заплатил, он должен гарантированно получить удовольствие, даже если сам ни на что не способен". Можно не любить реалтайм, но признавать, что разработчики хорошо развили идеи другой реалтаймовой игры. Dungeon Master в данном случае. Он её там как пример приводит. И как правило, в подобных случаях приводят наиболее известный из подходящих, тот, который на слуху. Никто не вспоминает вышедшие 30 лет назад игры, о которых помнит полтора человека, а остальным такое сравнение не скажет вообще ничего. |
# 10 | | FromLeftShoulder
ты знаешь, по моему опыту игр в такого рода вещи - это требует только усидчивости. Впрочем год зубрить тайминги и последовательности появления врагов на уровне можно трактовать как "научиться играть", но это навык играть в одну-единственную игру и он не будет применим в других играх. То что я прошёл баттлтоадс не сделало меня мастером игры в марио и да, потребовало около полутора - двух лет, на протяжении которых уровни буквально зазубривались с прилежанием достойным лучшего применения. Это концепция убийц времени, когда игр мало или покупательная способность игроков низкая и они вынуждены годами дрочить (извиняюсь на слове, но оно тут подходит лучше всего) одно и то же. Тащить эту концепцию в ПК-гейминг можно только в проекции на корейские ММО-гриндилки. развили - это когда упростили и не убрали реалтайм? я как-то иначе понимаю слово "развили". Хотелось бы понять что именно они развили? Какие идеи привнесли? А какие углубили? |
касательно бытовухи нормальное решение я считаю делать "припасы для лагеря", при чём расходуемые, чтобы ограничить частоту отдыхов ОК, может у кого-то фантазия разыграется и пульс участится, если он застрянет в центре огромного леса с уймой рандомно возникающих монстров, вся партия будет полудохлая, у него не будет припасов для лечения и сейвов. Потом внукам будет рассказывать об этом эпике. Но по факту таких историй почти не бывает. |
# 15 | | FromLeftShoulder
никогда этого не понимал и не приветствовал. Зачем мне припасы для отдыха (= восполнения здоровья и заклинаний)? Что это как минимум в компьютерной игре дает? Что я лишний раз сбегаю в город? это называется "ресурсмэнеджмент", кому-то нравится, кому-то нет. В город вы в ПФКМ не сбегаете просто чтобы "отдохнуть", например потому что часики тикают, мне кажется там реализация ресурсменеджмента - одна из наиболее грамотных. Ну и да, в каких-то Пилларах тоже просто так из данжа в который спускался три часа не выйти чтобы сгонять до ближайшего борделя отоспаться. Как бы там ни было, припасы для отдыха и управление ресурсами (это и заклинания, которые восстанавливаются ТОЛЬКО во время сна, и бутылки и банально всякие статусы (которые тоже убираются либо заклинанием, либо бутылкой, либо сном) - это часть системы ДнД и её производных. Я ещё в невервинтерах помню удивлялся, зачем мне после каждого боя сидеть по 5 секунд на жопе Так НВН - как раз следствие упрощения этой механики. За столом ты бы не смог просто без ничего пять секунд посидеть на жопе и восстановить спеллы, тебе бы обязательно нужно было топать в таверну, либо бросать данж и возвращаться, а там можно ещё респавны прикрутить при выходе из локации, кеке, ну или просто запечатывать после входа, или после выхода (да, например зайти ты можешь в него только раз, потом двери закроются мощным колдунством или архилич обвалит проход в свою усыпальницу). Во-первых не все места подходят для отдыха, во-вторых отдых требует наличия у группы...ресурсов для отдыха, которые помимо того что стоят денег (то есть каждый отдых - это какой-то урон твоему кошельку), так ещё и занимают место (то есть их нельзя брать с собой сколько угодно, всегда есть какой-то лимит, он может быть выражен условной цифрок, например 3, 5, 7, ну или весом этих припасов, например на пятерых разок разбить лагерь - это 50кг веса в инвентаре). При той реализации что в НВН вообще сама механика расходуемых заклинаний теряет смысл и лучше было бы использовать ману, потому как реально можно выбахать за один бой все самые мощные спелы и потом тупо поспать. Зачем было заставлять игрока спать вручную при этом - да, совершенно не понятно, можно было тупо автоматом восстанавливать все лимитные действия и книгу заклинаний после каждого файта. В более классическом дизайне ДнДы игрок обязан растягивать книгу заклинаний на весь ран, ну может с 2-3мя отдыхами если локация крупная. То есть 5-6 фаерболов - это ему не на один бой, а на 3-4 серьёзных боя. И с таким подходом ВНЕЗАПНО оказывается что и заклинания низких уровней на что-то годятся и думать надо что против кого применять и в каких ситуациях и хватит ли у тебя тогда ресурсов на следующего противника и так далее (ведь как много врагов впереди и сколько раз тебе удастся в этом данже "поспать" ты заранее не знаешь). |
для менеджмента ресурсов есть экономические стратегии. Создавать неудобства совершенно никак не связанной с основной идеей игры (отыгрышем-повествованием-боями-головоломками) механикой - это туфта, а не менеджмент. Еще б раз в день гнали всех покакать. Обязательно в ночной горшок. Одноразовый.
А в задачи игр не входит 100%-ный перенос систем, на которых они основаны, потому что настолку по определению не перенести на 100% в видеоигру. Задача видеоигры - интересно интерпретировать настолку для совершенно другой аудитории. |
# 17 | | FromLeftShoulder
ресурсменеджмент - это приём в игровом дизайне. И он есть в большинстве ролевых игр, так уж сложилось. Даже в банальной Дьябле у тебя могут закончиться бутылочки, мана, порталы или деньги на воскрешение компаньйона и на бою с каким-нить Диаволом тебе придётся сильно туго, вплоть до того что придётся уйти с босса и пофармить денях на хилки. Ну о том что надо собирать всякие там камушки и руны и грамотно распределять куда их вставить я вообще молчу. Да, не во всех играх он играет значимую роль. Но в ДнД - это один из основополагающих камней всей системы, без которого 99% механик тупо не работают, в этом сеттинге все умения и заклинания привязаны к невозможности восстановить их после боя по одному желанию игрока, плюс существует просто тонна разнообразнейших расходников, призванных помочь в бою, которые игрок должен умело применять, расходники есть буквально на любой вкус - зелья, свитки, кошки, отравленные шипы, верёвки чтобы куда-то спуститься и тп. И когда кто-то убирает лимиты - они просто превращаются в ненужный никому хлам, как в НВН (одна из худших просто реализаций ДнДы в оригинале, но множество ограничений вернули в ДЛЦ и пользовательских модулях, например в том же Леворе ты уже НЕ сможешь просто прилечь поспать в окружении трупов на тротуаре) опять же - почему не входит, каких игр, кто это сказал? Вы? Ну раз вы сказали - то ладно, значит не входит. Не забудьте сообщить это каждому разработчику, который решит сделать свою игру, а то вдруг кто-то об этом не знает. А то делают всякие Пасфиндеры и Даркест данжоны без ваших подсказок, такое говно получается, никто не покупает и не играет потом. |
Есть такой невидимый ресурс, как разум игрока. В частности - объём его оперативной памяти. И разные студии в меру разных ЦА полагают его разным. Игрок МЕ может иметь 4 байта, игрок в ДЭО - 16 (ибо кулдауны лишь), в ПФ - 64. Попытка создать дополнительные ограничения - метод не только для усложнения задачи, но и для заполнения стандартного объёма RAM среднего представителя ЦА. Если часть оперативы будет простаивать, на ней начнут крутиться другие параллельные задачи вроде планирования завтрашнего семинара и игрок сочтёт игру слишком простой, если всё не влезет - то реакция будет "сложнаа!". Идеальным мне представляется вариант, когда не влезает чуть-чуть. Создаётся нечто подобное своп-файлу, и, не желая потерять его содержимое, игрок не идёт спать, а продолжает приключение. То есть это - одна из составляющих аддиктивности (в хорошем значении этого слова).
Другой вопрос, чем эту память забивать, конечно, какие ограничения придумать. Как по мне, нет фантазии - делай припасы. Модель, как верно заметил оратор выше, показала себя работающей на 3+. Если хорошо с алгеброй - можно попробовать придумать систему поинтересней. Если Сойер - то припасы. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 20 | | FromLeftShoulder
ну это адекватно работающая абстракция же, чтобы не давить игрока микроменеджментом и подтиранием задниц и при этом показать какой-то быт и как-то ограничить "сидение пять сек.на жопе после каждого боя". Ведь вполне логично предположить, что человек, который идёт в поход, вынужден брать с собой еду и...воду. Без воды ты вообще нигде не выживешь, а добыть чистую пресную воду тоже можно далеко не везде, точно не в подземелье набитом нежитью (откуда она там?). Это самое банальное и это понимает любой кто хоть раз ходил в поход - труднее всего тащить с собой воду, без неё даже кашу не сваришь. Ну а сон для восстановления заклинаний не идеальная система конечно. Но и далеко не худшая. Сон человеку тоже жизненно необходим каждый день-два (мой рекорд был трое суток, но если бы мне в том состоянии пришлось с кем-то драться - я бы упал и уснул). В целом пати которая уходит в квест обязана тащить с собой котелок, палатку, спальник, походную кузницу, чтобы чинить доспехи, миски, ложки, пару томов с заклинаниями, литров 30 воды (ну если на несколько дней) и так далее. Мне понравилась идея с осликом в Данжн сиже кстати, то есть небоевых животных в группе |
Ну, мы несколько о разном говорим. Я - о механиках, ты - об убедительности. Конечно, здорово, когда они совпадают, и элементы, убеждающие в реальности игрового мира можно использовать в механиках. Другое дело, что используются они кривовато и с низким КПД. Надеюсь, что весной напишу большой и срачерождающий пост о убедительности игровых миров, мотиваций и прочего. Забавный момент: наличие хозяйственного магазина помножило бы на ноль 90% поинт-энд-клик адвенчур: теперь, чтобы раздобыть огнетушитель, не нужно плясать перед пожарным и улучать момент, когда он отвернётся, огнетушитель можно просто купить. Как и верёвку - не вырывая нити из рубахи и сплетая их. Наверно, так раздел и назову: "Хозмаг - убийца адваенчур".А вот за пределами убедительности (за которыми и классовые ограничения, и само существование магии) могут лежать абстрактные механики, работающие и даже "квантующие" забеги в подземелья лучше, чем необходимость поддержки жизнедеятельности. Самая простая на сегодня - ограничение лута по массе.
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 22 | | FromLeftShoulder
наличие хозяйственного магазина помножило бы на ноль 90% поинт-энд-клик адвенчур пойнт-н-клик вообще жанр который я не способен воспринимать как раз по причине абсурдности происходящих там с предметами трансформаций, ну и в целом задач вида "соедините юзаный презерватив с прищепкой для белья чтобы получить плазменную пушку". Я бы сказал это в целом максимально далёкий от игровой убедительности жанр. Ну и люди вроде меня, которых парит отсутствие этой убедительности и стройной логики, в него просто не играют. ну опять же, это возникло в жанре РПГ, пусть и настольных) Банальное слежение за хитами - уже поддержка жизнедеятельности, просто до предела абстрактная. А ведь в некоторых РПГ бывает всякий там "рассудок" или "боевой дух" после потери которого персонаж может потерять управляемость а то вовсе "человечность", и количество шкал которые можно ввести в игровые механики теоритически бесконечно, голод, жажда, усталость, чистоплотность, привлекательность, авторитет) |
Кстати, в субже есть такая отрицательная черта, как "жадность" (присуща, в первую очередь, дварфам). Работает так: если недалеко есть куча золота, то каждый ход чекается эта жадность, и, если чек проходит, жадина выходит из-под контроля и бежит к ней. Это натолкнуло на мысль об общечеловеческой и хорошо применимой механике. Чем больше у отряда денег, тем выше шанс провалить "добрый" чек, а чем выше слава - тем выше провалить "законопослушный".
Меня с этой точки зрения порадовал какой-то мод к фолу. Там ГГ довольно быстро приносит своему племени ГЕКК, племя пляшет вокруг него с копьями и начинается основной квест: "Найти инструкцию по применению ГЕКК". Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Даже в банальной Дьябле у тебя могут закончиться бутылочки, мана, порталы или деньги на воскрешение компаньйона и на бою с каким-нить Диаволом тебе придётся сильно туго, вплоть до того что придётся уйти с босса и пофармить денях на хилки. А то делают всякие Пасфиндеры и Даркест данжоны без ваших подсказок, такое говно получается, никто не покупает и не играет потом. у рогаликов на этом геймдизайн завязан. Геймдизайн пилларсов каких-нибудь от отказа от конечных припасов не пострадал бы. Еще в выживычах надо жрать, срать, пить, есть, спать, не простудиться, не утомиться и т.п. Ну так у них цель такая - заставить тебя возиться с бытовухой. Разве у RPG такая цель? как-то ограничить "сидение пять сек.на жопе после каждого боя". Ведь вполне логично предположить, что человек, который идёт в поход, вынужден брать с собой еду и...воду. вполне логично, что после каждого боя отряд будет залатывать бойцов. Ну и про воду особенно интересно - давайте каждую RPG теперь в выживалку превращать. С пермасмертью, чтоб реалистичнее. так герои адвенчур как правило нищие. А те, у кого деньги есть, реально их тратит зачастую. |
Рогалики — поджанр cRPG. Так что отчасти да. Тут как раз недавно вспоминали интервью CSH Picone с Веллером и Йохалемом — там (отчасти) этот вопрос как раз в самом начале обсуждается. |
# 27 | | FromLeftShoulder
Цитата Практически все игровые механики моделируют окружающую действительность, и неудовлетворительная реализация разрушает связь игрока с персонажем. собственно полностью согласен. Отказ от припасов в том же НВН сильно по этой связи ударил. Частично её вернули в Андердарке, где можно было улучшать оружие за деньги, сделав деньги по-настоящему важным и значимым игромеханическим ресурсом, а не просто расходником за который ты купишь 2-3 вещи за всю игру, остальное дропнешь с трупов и сундуков на порядок лучше. А, ну да, он про РоА там конкретно и пишет Цитата Раз уж упомянули Realms of Arkania: значимостью небоевые предметы обязаны не механике инвентаря, а системе перемещения по миру. Чтобы готовить еду, нужен котёл (если есть сырую пищу, можно заболеть, путешествовать опасно, а заболеть и ослабеть — тем более), ботинки и плащи защищают от холода и сырости, травы лечат болезни, которые отнюдь не редки, и так далее. 26. Что мне особенно нравилось, так это реалистичные небоевые угрозы (эдакий элемент выживания), которые требовали наличия определённых предметов в условиях ограниченного пространства инвентаря. Мне бы хотелось видеть подобное почаще, однако я понимаю, почему никто не заморачивается — ведь это ещё одна сложная механика, которую нужно как следует продумать, грамотно реализовать и тщательно сбалансировать. ПС.А, да, кстати я вспомнил же что некоторые заклинания из ДнДы помимо своего наличия в книге требуют расходник. Что в НВН тоже было дропнуто. И одно дело когда твой каст восстанавливается просто после сна (пусть и ограниченного), другое дело когда он на единичное применение требует алмаз за 5000 голды, который в общем-то не везде и купишь. Ну и да, всякое создание вещей и свитков тоже требовало голду и..ЭКСПУ! К слову в Тэмпле эти все механики были как раз реализованы. Правда вместо припасов для отдыха там был шанс внезапного нападения врагов на лагерь. Это было как способом прокачки, так и ограничивающим фактором. ППС. Ахах, он сказал в целом то же, что и я, в отношении НВН Цитата Винс: Всё зависит от задачи. Здоровье — это ресурс, который необходимо восстанавливать после сражений, а отдых (а также зелья, заклинания, сюжетные события) — один из способов добиться этого. У меня нет каких-то определённых предпочтений на этот счёт, но я считаю, что если отдых излишне доступен, в том числе и с точки зрения ресурсов, он теряет смысл. Можно просто вкорячить в игру автовосстановление здоровья после каждого боя и не морочить голову. |
Кмк, вопрос в интересности добавочной механики. Давайте временно считать, что игрок никогда не забывает купить котлы-одеяла-спальники. Формально это можно выразить, как уменьшение заработка и места в инвентаре. Изменилось две вещи: 1. исчезла механика, для кого-то интересная, но для большинства - никчёмная. 2. освободилось немного памяти в голове игрока. То есть это, скорее, хорошо. Чтобы оно заработало, нужно сделать её динамичной: в лавке одеяла украли (ищите воров), пища в таверне заражена (ищите антидоты) и вообще наш туристический магазин обслуживает только адептов церкви Фёдора Конюхова, так что поговорите сперва с ним. В последний раз его видели в Антананариву. И вот тут начинается: бард соблазнил официантку. Отряд может спать у неё в подвале. Ассасин украл палатку в Доме Пионеров. На худой конец, в Крондоре можно было не заметить, что найденные припасы испорчены или отравлены (а в "Антаре" вообще нельзя было хранить рядом продукты разного типа). То есть ели эта система есть, она должна быть изменяемой, так же, как сила или владение мечом и как-то влиять на ситуацию. Иначе она никчёмна, а то и абсурдна (М&М: я могу продавать только по 6 порций еды).
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 29 | | FromLeftShoulder
То есть ели эта система есть, она должна быть изменяемой, так же, как сила или владение мечом и как-то влиять на ситуацию. она же влияет на ситуацию, одеяла нужны чтобы отдыхать, припасы - чтобы кушать. В реальности часто вам в магазине продают заражённую пищу или отказываются продать спальник? Понятно что идея в "это должно быть приключение!111", но почему ты против идеи "это должно работать банально на реализм, погружение или ограничивать тот же бессмысленный отдых", в жизни куча вещей "просто существует", поход по продукты в Пятёрочку не превращается в Приключение. Да и приключений обычно игроку наваливают и без этого, ему мир спасать надо, а ты предлагаешь ещё |
В реальности часто вам в магазине продают заражённую пищу или отказываются продать спальник? Всё, что есть на сцене (любая механика в частности) должно работать - пусть не на приключение, а на выразительность или убедительность. И вот когда я захожу в магазин, а там лишь одна услуга: "купить 6 припасов на 6 дней", припасов, мать вашу - это никак не работает за реализм, только против. Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 31 | | FromLeftShoulder
Давайте зубы чистить, фейсбук и хабр по утрам читать, фемейлам прокладки одну неделю в месяц покупать. ну это уже симуляционизм, есть в симсах, почему бы и нет, просто отдельный жанр как ты сказал - всё можно сделать интересно, и ты не просто в пробке, Годзила разрушила мост, а твоя жена рожает, ей сройно нужно в больницу! Кек. Приключение можно выжать даже из чистки зубов, да. Приключение - это хорошо. Креатив - тоже. Чтобы как-то показать реализм происходящего - какие-то механики тоже можно добавить. Самое простое - пермадетх, никаких ривайвов, бывает такое в РПГ? Бывает. Нравится всем? Не всем. Это повод отказываться от механики? Неть. Важно что есть те кому он нравится и есть атмосфера на которую он играет (например Боевые Братья) Всё, что есть на сцене (любая механика в частности) должно работать - пусть не на приключение, а на выразительность или убедительность. так в РоА оно вполне работает на выразительность и убедительность. Почему нет? в то время это не было мейнстримом среди засилья "выживалок", в то время это было "вау, как в реальности!". И это "как в реальности" проецировалось и на другие игровые аспекты, игра казалась более убедительной и в своей магии, и в окружающем мире, потому что в ней можно было замёрзнуть без спальника и отравиться несвежими печеньками. Для того чтобы подчеркнуть "серьёзность" игры и её претензии на близость к жизни можно ввести всего 1-2 таких вот механики, не обязательно обмазывать игру ими полностью, это как цветной штрих на чёрно-белом полотне. |
# 32 | | 13th_Ka7aHe4
Я ещё в невервинтерах помню удивлялся, зачем мне после каждого боя сидеть по 5 секунд на жопе, чтобы здоровье и заклинания восполнились. ОК, может у кого-то фантазия разыграется и пульс участится, если он застрянет в центре огромного леса с уймой рандомно возникающих монстров, вся партия будет полудохлая, у него не будет припасов для лечения и сейвов. Потом внукам будет рассказывать об этом эпике. Но по факту таких историй почти не бывает. Хорошее интервью, мне понравилось. Пункты 1-2 просятся в конспект. В пункте 23 важная логическая ошибка, думаю должно быть так: "С нетерпением жду, когда игроки откажутся покупать игры, в которых НЕВОЗможно проиграть". Пробовал пройти сабж в 98-м, но обломал зубы, прежде всего о язык и ролевую систему. Про то, что продавать пособия легче по сложным играм... это, конечно, жуткий кринж. |
пункте 23 важная логическая ошибка, думаю должно быть так: "С нетерпением жду, когда игроки откажутся покупать игры, в которых НЕВОЗможно проиграть". Нет, там всё как раз правильно. Цитата С нетерпением жду, когда игроки откажутся покупать игры, в которых можно проиграть. ^Это сарказм, если что. |
| |||
| |||