• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Гвидо Хенкель о Realms of Arkania (Интервью с разработчиком.)
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania

Realms of Arkania: Blade of Destiny вышла в Германии в 1992 году и годом позже была издана разбиравшейся в хороших RPG компанией Sir-Tech в Северной Америке. За первой игрой последовали продолжения: Star Trail вышла 1994, Shadows over Riva — в 1996.


Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 1 | , 02:19 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3446
Автор несколько лукавит. Львиная доля сложности игры вызвана сокрытием правил.
# 2 | , 04:40 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2409
Цитата ukdouble1 ()
Автор несколько лукавит.

Зато Гримрок похвалил. cool

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 3 | , 04:56 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3446
Какой-то подозрительный мужик. Вот как можно было сделать игру, в которой изображение размазывается, если её настройки звуковухи не устроили (Стар трэйл)? "Мы убрали мир и карту в Риве. Ну, вот такой эксперимент". И чё за Скайрим топит, должен за Даггер уж тогда топить (там тоже третичные скиллы были, как в Аркании, вроде умения гопак плясать). Вроде и голова соображает, а какая-то чума от него.
Цитата _______ ()
Зато Гримрок похвалил.
В 2012 так было принято. Нетч, или как его там (который майнкрафт написал), сказал, что сам хотел сделать DC, но увидел Гримрок и не стал.
# 4 | , 08:14 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2409
Цитата ukdouble1 ()
за Скайрим

Это хде?

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 5 | , 08:30 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3446
Цитата ukdouble1 ()
И чё за Скайрим топит

Ну вообще-то Аркания следует правилам настолки и является классикой ТДЕ. Или ты не в курсе что такое Dark Eye?
Цитата
Так мы решили создать компьютерную ролевую игру, как можно точнее воплощающую настольные правила.

Ну и да, ТДЕшка с десятками навыков появилась гораздо раньше всех ваших Баггерфоллов.
ПС.
Кстати он сам себе противоречит конечно
Цитата
Прелесть ролевых игр в том, что вы даёте волю воображению, а заставляя игрока рефлекторно рубить врагов...

Цитата
А если серьёзно, я играл во многие игры, прохождение которых не требовало абсолютно никаких навыков. Только усидчивости. Какой в этом смысл?

Цитата
Я вырос на игровых автоматах, потратив бессчётные четвертаки на поиски способов пройти особо сложное место.

но...это тоже требовало только усидчивости и...денег. Которые разработчики игр для аркадных автоматов доили с игроков и специально создавали дизайн игры и геймплей таким образом, чтобы игрок долго бился над прохождением одного и того же места и раз за разом умирал, это тоже не имеет никакого смысла. Вообще экстраполировать опыт игровых автоматов на ПК довольно сомнительно.
ППС.
Цитата
Слепое копирование без анализа недостатков и попыток их устранить до добра не доводит. Если мы хотим вновь окунуться в очарование этих игр, нужно развивать их достоинства и устранять недостатки.

Цитата
Как, например, великолепно удалось разработчикам Legend of Grimrock

...в котором бои в реалтайме, который
Цитата
Мне всегда казалось, что управление отрядом в сражениях в реальном времени не только нереалистично, но и крайне ограничивает возможности игрока.

кек.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2023-03-20, 10:47


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 6 | , 10:28 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2458
Цитата FromLeftShoulder ()
Аркания следует правилам настолки и является классикой ТДЕ
Я знаю, что такое Дак Ай. И терпеть её не могу. Но дело не в этом, а в том, что воплощение системы никогда не повторяет её полностью и редко - на 50%, и что можно было бы и объяснить что и как из пэхи в игре работает (обычно НЕ работает 95%). То есть о необходимости спальников можно было и предупредить. В противном случае, если считать, что всё, сделанное по дак аю является воплощением пэхи, отряд ни в Дракенсанге, ни Блэкгуардс никогда бы не вышел из города, ибо не имел возможности купить одеяла, дрова, факелы и прочее. 
Цитата _______ ()
Это хде?
 В статье о том, какая должна быть рпг.
Цитата FromLeftShoulder ()
ТДЕшка с десятками навыков появилась гораздо раньше всех ваших Баггерфоллов.

Снег обыкновенно белого цвета. Причём здесь это?
# 7 | , 10:42 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2409
Цитата ukdouble1 ()
Дракенсанге, ни Блэкгуардс

ну так они как раз хуже повторяют)) да и пэха другой редакции. Но я вообще считаю что симуляционизм такой степени сильно портит игры. Это огромный недостаток Арканий, он нахрен не упал. Впрочем там с игрой вроде бы мануал ещё шёл, в мануале к игре могли быть ответы на вопросы по геймплею.
Цитата ukdouble1 ()
Причём здесь это?

Ну при том что кто у кого что заимствовал. Скорее Свитки заимствовали у ТДЕ.
ПС. касательно бытовухи нормальное решение я считаю делать "припасы для лагеря", при чём расходуемые, чтобы ограничить частоту отдыхов. А вот вся эта морока с одеялами, спальниками, палатками, едой - это хрень. Впрочем еду конечно можно вывести в кулинарию и насыпать за вкусную жрачку бонусы, ладно.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2023-03-20, 10:59


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 8 | , 10:52 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2458
Цитата FromLeftShoulder ()
но...это тоже требовало только усидчивости и...

Это требовало научиться играть. А он об играх, которые требуют только просидеть некоторое количество времени. Про эти:

Цитата
Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают "синдромом проститутки". Заключается он в том, что игра требует от игрока одного - заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным - результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: "Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!" Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. Налицо распространенная в некоторых бизнесах идеология: "Если клиент заплатил, он должен гарантированно получить удовольствие, даже если сам ни на что не способен".


Цитата FromLeftShoulder ()
...в котором бои в реалтайме, который

Можно не любить реалтайм, но признавать, что разработчики хорошо развили идеи другой реалтаймовой игры. Dungeon Master в данном случае. wacko

Цитата ukdouble1 ()
В статье о том, какая должна быть рпг.

Он её там как пример приводит. И как правило, в подобных случаях приводят наиболее известный из подходящих, тот, который на слуху. Никто не вспоминает вышедшие 30 лет назад игры, о которых помнит полтора человека, а остальным такое сравнение не скажет вообще ничего.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 9 | , 12:06 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3446
Цитата _______ ()
Это требовало научиться играть.

ты знаешь, по моему опыту игр в такого рода вещи - это требует только усидчивости. Впрочем год зубрить тайминги и последовательности появления врагов на уровне можно трактовать как "научиться играть", но это навык играть в одну-единственную игру и он не будет применим в других играх. То что я прошёл баттлтоадс не сделало меня мастером игры в марио и да, потребовало около полутора - двух лет, на протяжении которых уровни буквально зазубривались с прилежанием достойным лучшего применения. Это концепция убийц времени, когда игр мало или покупательная способность игроков низкая и они вынуждены годами дрочить (извиняюсь на слове, но оно тут подходит лучше всего) одно и то же. Тащить эту концепцию в ПК-гейминг можно только в проекции на корейские ММО-гриндилки.
Цитата _______ ()
хорошо развили идеи другой реалтаймовой игры.

развили - это когда упростили и не убрали реалтайм? я как-то иначе понимаю слово "развили". Хотелось бы понять что именно они развили? Какие идеи привнесли? А какие углубили?

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2023-03-20, 12:39


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 10 | , 12:36 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2458
Совершенно случайно узнал, что недавно вышла его новая игра...

# 11 | , 15:47 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 912
Цитата FromLeftShoulder ()
касательно бытовухи нормальное решение я считаю делать "припасы для лагеря", при чём расходуемые, чтобы ограничить частоту отдыхов
никогда этого не понимал и не приветствовал. Зачем мне припасы для отдыха (= восполнения здоровья и заклинаний)? Что это как минимум в компьютерной игре дает? Что я лишний раз сбегаю в город? Иногда это занимает кучу времени (плюс долгие загрузки), а по итогу это и геймплеем не назвать. Это просто мусор, абсолютно ненужный в игре вроде Pillars of Eternity, например.

ОК, может у кого-то фантазия разыграется и пульс участится, если он застрянет в центре огромного леса с уймой рандомно возникающих монстров, вся партия будет полудохлая, у него не будет припасов для лечения и сейвов. Потом внукам будет рассказывать об этом эпике. Но по факту таких историй почти не бывает.
# 12 | , 18:00 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 912
Я ещё в невервинтерах помню удивлялся, зачем мне после каждого боя сидеть по 5 секунд на жопе, чтобы здоровье и заклинания восполнились.
# 13 | , 15:42 | tequiero
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-03-01
Сообщений: 69
Особенности настольных механик, как и в Пасфайндере.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 14 | , 15:47 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3446
Цитата katarn ()
никогда этого не понимал и не приветствовал. Зачем мне припасы для отдыха (= восполнения здоровья и заклинаний)? Что это как минимум в компьютерной игре дает? Что я лишний раз сбегаю в город?

это называется "ресурсмэнеджмент", кому-то нравится, кому-то нет. В город вы в ПФКМ не сбегаете просто чтобы "отдохнуть", например потому что часики тикают, мне кажется там реализация ресурсменеджмента - одна из наиболее грамотных. Ну и да, в каких-то Пилларах тоже просто так из данжа в который спускался три часа не выйти чтобы сгонять до ближайшего борделя отоспаться. Как бы там ни было, припасы для отдыха и управление ресурсами (это и заклинания, которые восстанавливаются ТОЛЬКО во время сна, и бутылки и банально всякие статусы (которые тоже убираются либо заклинанием, либо бутылкой, либо сном) - это часть системы ДнД и её производных.
Цитата tequiero ()
Я ещё в невервинтерах помню удивлялся, зачем мне после каждого боя сидеть по 5 секунд на жопе

Так НВН - как раз следствие упрощения этой механики. За столом ты бы не смог просто без ничего пять секунд посидеть на жопе и восстановить спеллы, тебе бы обязательно нужно было топать в таверну, либо бросать данж и возвращаться, а там можно ещё респавны прикрутить при выходе из локации, кеке, ну или просто запечатывать после входа, или после выхода (да, например зайти ты можешь в него только раз, потом двери закроются мощным колдунством или архилич обвалит проход в свою усыпальницу). Во-первых не все места подходят для отдыха, во-вторых отдых требует наличия у группы...ресурсов для отдыха, которые помимо того что стоят денег (то есть каждый отдых - это какой-то урон твоему кошельку), так ещё и занимают место (то есть их нельзя брать с собой сколько угодно, всегда есть какой-то лимит, он может быть выражен условной цифрок, например 3, 5, 7, ну или весом этих припасов, например на пятерых разок разбить лагерь - это 50кг веса в инвентаре). При той реализации что в НВН вообще сама механика расходуемых заклинаний теряет смысл и лучше было бы использовать ману, потому как реально можно выбахать за один бой все самые мощные спелы и потом тупо поспать. Зачем было заставлять игрока спать вручную при этом - да, совершенно не понятно, можно было тупо автоматом восстанавливать все лимитные действия и книгу заклинаний после каждого файта. В более классическом дизайне ДнДы игрок обязан растягивать книгу заклинаний на весь ран, ну может с 2-3мя отдыхами если локация крупная. То есть 5-6 фаерболов - это ему не на один бой, а на 3-4 серьёзных боя. И с таким подходом ВНЕЗАПНО оказывается что и заклинания низких уровней на что-то годятся и думать надо что против кого применять и в каких ситуациях и хватит ли у тебя тогда ресурсов на следующего противника и так далее (ведь как много врагов впереди и сколько раз тебе удастся в этом данже "поспать" ты заранее не знаешь).

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2023-03-21, 16:25


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 15 | , 16:07 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2458
Цитата FromLeftShoulder ()
это называется "ресурсмэнеджмент"
для менеджмента ресурсов есть экономические стратегии. Создавать неудобства совершенно никак не связанной с основной идеей игры (отыгрышем-повествованием-боями-головоломками) механикой - это туфта, а не менеджмент. Еще б раз в день гнали всех покакать. Обязательно в ночной горшок. Одноразовый.

Цитата FromLeftShoulder ()
это часть системы ДнД и её производных.
А в задачи игр не входит 100%-ный перенос систем, на которых они основаны, потому что настолку по определению не перенести на 100% в видеоигру. Задача видеоигры - интересно интерпретировать настолку для совершенно другой аудитории.
# 16 | , 18:00 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 912
Цитата katarn ()
экономические стратегии

ресурсменеджмент - это приём в игровом дизайне. И он есть в большинстве ролевых игр, так уж сложилось. Даже в банальной Дьябле у тебя могут закончиться бутылочки, мана, порталы или деньги на воскрешение компаньйона и на бою с каким-нить Диаволом тебе придётся сильно туго, вплоть до того что придётся уйти с босса и пофармить денях на хилки. Ну о том что надо собирать всякие там камушки и руны и грамотно распределять куда их вставить я вообще молчу. Да, не во всех играх он играет значимую роль. Но в ДнД - это один из основополагающих камней всей системы, без которого 99% механик тупо не работают, в этом сеттинге все умения и заклинания привязаны к невозможности восстановить их после боя по одному желанию игрока, плюс существует просто тонна разнообразнейших расходников, призванных помочь в бою, которые игрок должен умело применять, расходники есть буквально на любой вкус - зелья, свитки, кошки, отравленные шипы, верёвки чтобы куда-то спуститься и тп. И когда кто-то убирает лимиты - они просто превращаются в ненужный никому хлам, как в НВН (одна из худших просто реализаций ДнДы в оригинале, но множество ограничений вернули в ДЛЦ и пользовательских модулях, например в том же Леворе ты уже НЕ сможешь просто прилечь поспать в окружении трупов на тротуаре)
Цитата katarn ()
в задачи игр не входит 100%-ный перенос систем

опять же - почему не входит, каких игр, кто это сказал? Вы? Ну раз вы сказали - то ладно, значит не входит. Не забудьте сообщить это каждому разработчику, который решит сделать свою игру, а то вдруг кто-то об этом не знает. А то делают всякие Пасфиндеры и Даркест данжоны без ваших подсказок, такое говно получается, никто не покупает и не играет потом.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2023-03-21, 18:24


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 17 | , 18:10 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2458
Цитата katarn ()
менеджмента ресурсов есть экономические стратегии

Рогалики недоумеваютб.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 18 | , 18:13 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3446
Цитата FromLeftShoulder ()
ресурсменеджмент - это приём в игровом дизайне.
Есть такой невидимый ресурс, как разум игрока. В частности - объём его оперативной памяти. И разные студии в меру разных ЦА полагают его разным. Игрок МЕ может иметь 4 байта, игрок в ДЭО - 16 (ибо кулдауны лишь), в ПФ - 64. Попытка создать дополнительные ограничения - метод не только для усложнения задачи, но и для заполнения стандартного объёма RAM среднего представителя ЦА. Если часть оперативы будет простаивать, на ней начнут крутиться другие параллельные задачи вроде планирования завтрашнего семинара и игрок сочтёт игру слишком простой, если всё не влезет - то реакция будет "сложнаа!". Идеальным мне представляется вариант, когда не влезает чуть-чуть. Создаётся нечто подобное своп-файлу, и, не желая потерять его содержимое, игрок не идёт спать, а  продолжает приключение. То есть это - одна из составляющих аддиктивности (в хорошем значении этого слова).
Другой вопрос, чем эту память забивать, конечно, какие ограничения придумать. Как по мне, нет фантазии - делай припасы. Модель, как верно заметил оратор выше, показала себя работающей на 3+. Если хорошо с алгеброй - можно попробовать придумать систему поинтересней. Если Сойер - то припасы.
# 19 | , 20:47 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2409
Цитата ukdouble1 ()
нет фантазии - делай припасы

ну это адекватно работающая абстракция же, чтобы не давить игрока микроменеджментом и подтиранием задниц и при этом показать какой-то быт и как-то ограничить "сидение пять сек.на жопе после каждого боя". Ведь вполне логично предположить, что человек, который идёт в поход, вынужден брать с собой еду и...воду. Без воды ты вообще нигде не выживешь, а добыть чистую пресную воду тоже можно далеко не везде, точно не в подземелье набитом нежитью (откуда она там?). Это самое банальное и это понимает любой кто хоть раз ходил в поход - труднее всего тащить с собой воду, без неё даже кашу не сваришь. Ну а сон для восстановления заклинаний не идеальная система конечно. Но и далеко не худшая. Сон человеку тоже жизненно необходим каждый день-два (мой рекорд был трое суток, но если бы мне в том состоянии пришлось с кем-то драться - я бы упал и уснул). В целом пати которая уходит в квест обязана тащить с собой котелок, палатку, спальник, походную кузницу, чтобы чинить доспехи, миски, ложки, пару томов с заклинаниями, литров 30 воды (ну если на несколько дней) и так далее. Мне понравилась идея с осликом в Данжн сиже кстати, то есть небоевых животных в группе smile

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 20 | , 20:57 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2458
Цитата FromLeftShoulder ()
адекватно работающая абстракция же
Ну, мы несколько о разном говорим. Я - о механиках, ты - об убедительности. Конечно, здорово, когда они совпадают, и элементы, убеждающие в реальности игрового мира можно использовать в механиках. Другое дело, что используются они кривовато и с низким КПД. Надеюсь, что весной напишу большой и срачерождающий пост о убедительности игровых миров, мотиваций и прочего. Забавный момент: наличие хозяйственного магазина помножило бы на ноль 90% поинт-энд-клик адвенчур:  теперь, чтобы раздобыть огнетушитель, не нужно плясать перед пожарным и улучать момент, когда он отвернётся, огнетушитель можно просто купить. Как и верёвку - не вырывая нити из рубахи и сплетая их. Наверно, так раздел и назову: "Хозмаг - убийца адваенчур".А вот за пределами убедительности (за которыми и классовые ограничения, и само существование магии) могут лежать абстрактные механики, работающие и даже "квантующие" забеги в подземелья лучше, чем необходимость поддержки жизнедеятельности. Самая простая на сегодня - ограничение лута по массе.
# 21 | , 22:06 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2409
Цитата ukdouble1 ()
наличие хозяйственного магазина помножило бы на ноль 90% поинт-энд-клик адвенчур

пойнт-н-клик вообще жанр который я не способен воспринимать как раз по причине абсурдности происходящих там с предметами трансформаций, ну и в целом задач вида "соедините юзаный презерватив с прищепкой для белья чтобы получить плазменную пушку". Я бы сказал это в целом максимально далёкий от игровой убедительности жанр. Ну и люди вроде меня, которых парит отсутствие этой убедительности и стройной логики, в него просто не играют.
Цитата ukdouble1 ()
лучше, чем необходимость поддержки жизнедеятельности.

ну опять же, это возникло в жанре РПГ, пусть и настольных) Банальное слежение за хитами - уже поддержка жизнедеятельности, просто до предела абстрактная. А ведь в некоторых РПГ бывает всякий там "рассудок" или "боевой дух" после потери которого персонаж может потерять управляемость а то вовсе "человечность", и количество шкал которые можно ввести в игровые механики теоритически бесконечно, голод, жажда, усталость, чистоплотность, привлекательность, авторитет)

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Вторник, 2023-03-21, 22:28


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 22 | , 22:24 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2458
Кстати, в субже есть такая отрицательная черта, как "жадность" (присуща, в первую очередь, дварфам). Работает так: если недалеко есть куча золота, то каждый ход чекается эта жадность, и, если чек проходит, жадина выходит из-под контроля и бежит к ней. Это натолкнуло на мысль об общечеловеческой и хорошо применимой механике. Чем больше у отряда денег, тем выше шанс провалить "добрый" чек, а чем выше слава - тем выше провалить "законопослушный".
Цитата FromLeftShoulder ()
максимально далёкий от игровой убедительности жанр
Меня с этой точки зрения порадовал какой-то мод к фолу. Там ГГ довольно быстро приносит своему племени ГЕКК, племя пляшет вокруг него с копьями и начинается основной квест: "Найти инструкцию по применению ГЕКК".
# 23 | , 00:46 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2409
Цитата FromLeftShoulder ()
Даже в банальной Дьябле у тебя могут закончиться бутылочки, мана, порталы или деньги на воскрешение компаньйона и на бою с каким-нить Диаволом тебе придётся сильно туго, вплоть до того что придётся уйти с босса и пофармить денях на хилки.
Ну и? И что это дало дьябле? Если бы порталы были бесплатными и бесконечными - игра бы вообще ничего не потеряла. Это как пауза в БГ. Если бы ее сразу сделали нормально, не снимали при входе в инвентарь, то игра бы тоже ничего не потеряла. Хотя в 98 в журналах писали - о, как реалистично! Монстр не будет ждать, пока ты в вещмешке покопаешься.

Цитата FromLeftShoulder ()
А то делают всякие Пасфиндеры и Даркест данжоны без ваших подсказок, такое говно получается, никто не покупает и не играет потом.
Так пасфайндер - нишевая и довольно скучная игра, насколько я могу судить после 7 часов в первой части, которую отложил до лучших времен. А даркест данжон, в принципе, да, говно рандомное.

Цитата _______ ()
Рогалики недоумеваютб
у рогаликов на этом геймдизайн завязан. Геймдизайн пилларсов каких-нибудь от отказа от конечных припасов не пострадал бы. Еще в выживычах надо жрать, срать, пить, есть, спать, не простудиться, не утомиться и т.п. Ну так у них цель такая - заставить тебя возиться с бытовухой. Разве у RPG такая цель?

Цитата FromLeftShoulder ()
как-то ограничить "сидение пять сек.на жопе после каждого боя". Ведь вполне логично предположить, что человек, который идёт в поход, вынужден брать с собой еду и...воду.

вполне логично, что после каждого боя отряд будет залатывать бойцов. Ну и про воду особенно интересно - давайте каждую RPG теперь в выживалку превращать. С пермасмертью, чтоб реалистичнее.

Цитата ukdouble1 ()
Наверно, так раздел и назову: "Хозмаг - убийца адваенчур"
так герои адвенчур как правило нищие. А те, у кого деньги есть, реально их тратит зачастую.
# 24 | , 10:08 | katarn
Группа: Фактотум
Регистрация: 2012-02-29
Сообщений: 912
Цитата katarn ()
Разве у RPG такая цель?

Рогалики — поджанр cRPG. Так что отчасти да. Тут как раз недавно вспоминали интервью CSH Picone с Веллером и Йохалемом — там (отчасти) этот вопрос как раз в самом начале обсуждается.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 25 | , 10:11 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3446
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Гвидо Хенкель о Realms of Arkania (Интервью с разработчиком.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: