Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone

Автор: CSH Picone | Добавил: m00n1ight, 08.04.2018 | Просмотры: 345

Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером

Если вы подумали, что мы внезапно умерли – медленно, но верно идёт работа над несколькими статьями, которые, как мы надеемся, порадуют вас своим содержанием. Чтобы немного скрасить ожидание, мы делимся с вами первой частью интереснейшего и масштабнейшего интервью CSH Picone с Марком Йохалемом (сценаристом Wormwood Studios) и Винсом Веллером (сценаристом/разработчиком Iron Tower Studio).

Разработчики ролевых игр редко задумываются над тонкостями управления инвентарём. Одни механики основаны на весе предметов, другие на занимаемом ими месте, в некоторых случаях инвентарь и вовсе безразмерен. Главная проблема – сохранить баланс реализма и увлекательности игрового процесса, решение которой зачастую оборачивается утомительным микроуправлением, отвлекающим от основного достоинства хорошей ролевой игры – сюжета.

Марк, расскажите нам о механике инвентаря в грядущей Fallen Gods. Каких идей вы придерживаетесь и чего ожидать от ваших будущих проектов?

Марк: У меня было немало причин приступить к разработке Fallen Gods, в том числе и недовольство системами управления предметами (СУП) и развития персонажей в ролевых играх. Я давно заметил, что СУП в ролевых играх обесценивают то, чем должны управлять. Кажется, я впервые писал об этом применительно к jRPG Suikoden, в которой у игроков появилась редкая возможность улучшать оружие, а не менять его на новое. Взгляните на мифы, фольклор, фэнтезийные романы, комиксы, да и любые другие приключенческие истории – снаряжение персонажей играет собственную роль в сюжете. Индиана Джонс не изменяет своей шляпе и хлысту. В данном случае, оружие героя (будет ли это отцовский световой меч или волшебная палочка из пера феникса) служит неотъемлемой частью образа, а также, в некотором роде, определяет его возможности. Артур сменил свой меч дважды (сначала на меч из камня, а затем Эскалибур), и каждая из этих перемен открывает в персонаже новые грани, изменяет направление сюжета. И это работает не только в ролевых играх – вспомните монтировку в Half Life, дробовик в Doom, меч Повелителя в Zelda и так далее.

Что характерно, в первых ролевых играх это тоже прекрасно работало – получить меч +1 было ой как непросто, и что-то получше могло встретиться вам очень нескоро. Однако их компьютерные версии, особенно вышедшие в 2000-х годах, уже могли похвастаться тем, что каждые 15 минут вы находите новое оружие, а персонаж меняет шапки, перчатки, ботинки, пояса, щиты, кольца, амулеты буквально на бегу. Всё это обесценивает каждый отдельный предмет. С точки зрения игрока это уже и не предметы вовсе, а наборы непрерывно растущих чисел. У них нет своей истории, они не развивают сюжет, а что ещё хуже, зачастую обилие магических предметов и вырученных за них гор золота противоречит логике игрового мира и особенностям его экономики.

Кстати, здесь перед нами встаёт вопрос, к которому, как мне кажется, мы ещё не раз вернёмся – это свойственная любой ролевой игре подковёрная борьба между боевой составляющей и тщательно проработанным повествованием. Свойственное современным ролевым играм количество снаряжения абсолютно избыточно, но при этом открывает широкие возможности настройки боевых параметров персонажа (что зачастую порицается сторонниками отыгрыша роли). С другой стороны, количество снаряжения явно идёт в ущерб качеству игрового процесса и повествования.

Особенно сильно этот аспект поразил меня в 2006 году, когда я начал переигрывать Lone Wolf. В начале игр этой серии всегда удивительно мало предметов. Они совсем необязательно круты, напротив, зачастую они весьма банальны, но именно этот, казалось бы, недостаток позволил Джоэлю Деверу придать каждому из них особый смысл. Даже верёвке, которая так необходима в The Age of Decadence! Оружие в Lone Wolf играет настолько важную роль, что его потеря может обернуться настоящей трагедией, каждый новый экземпляр становится событием, а не очередной мизерной прибавкой к цифрам.

В какой-то мере Lone Wolf использует предметы в духе приключенческих игр: новые предметы радуют уже тем, что вы точно знаете – будучи использованными правильно, они открывают новые возможности. Используя их снова и снова, вы чувствуете, что эти предметы стали частью вашего персонажа. Такое редко встречается в компьютерных ролевых играх.

А кроме того, в Lone Wolf очень удобное управление инвентарём. Повторяющаяся цепочка из убийств, сбора трофеев, сортировки, покупки, продажи, оптимального подбора вещей по характеристикам не так утомляет, как, скажем, в Mask of the Betrayer. Последняя сильно тяготеет к повествованию, и этот недостаток очень ему вредит (едва ли Носитель осколка стал бы возиться со всем этим хламом): даже если вам нравится копошиться в числах, трудно сказать, как вы отнесётесь к особенностям местной системы управления предметами – необходимости подсвечивать контейнеры прежде, чем забрать их содержимое, а затем водить указателем мыши над предметами, чтобы узнать их характеристики. На примере Lone Wolf отчётливо видно, как отказ от традиционного для компьютерных ролевых игр инвентаря не только улучшает атмосферу и сюжет: мы вообще можем легко обойтись без этого «столпа» игрового процесса RPG.

В общем, в Fallen Gods будет мало предметов (что-то около 25, одновременно можно нести не более восьми). Они разделены на три категории: оружие, броня и всё остальное. В последнюю категорию входит шлем (всего один), позволяющий управлять слабовольными существами, щит (тоже один), отражающий огонь, труба, вдохновляющая людей на подвиги, свеча из жира висельника, отпугивающая людей с нечистой совестью, и тому подобные вещи.

Все они используются в различных игровых событиях в духе «выбери своё приключение» (как и в Lone Wolf), но при этом «пассивно» улучшают характеристики (усиливают атаку, повышают шанс убеждения, дают дополнительную пищу каждый ход и так далее), так что даже если вы не столкнётесь с ситуацией, в которой они бы вам пригодились, эти предметы всё равно полезны. Кроме того, большую часть вещей можно передать спутникам, на которых они оказывают иное воздействие. Система подарков сюжетно обоснована и добавляет дополнительный стратегический элемент, поскольку забрать подарки обратно уже нельзя. Очевидно, что дав меч воину, вы улучшите его атаку, но есть и другие, менее очевидные эффекты. Например, дав Кровь Старейшины (ферментированную кровь величайшего скальда Орма в волшебном роге) скальду, вы повысите его уровень и заслужите его уважение. Некоторые предметы создают откровенно провокационные эффекты. Поверьте – не стоит давать Шлем страха грубияну, ибо он явно его не окультурит.

Хотя выше я и рассуждал о Fallen Gods, думаю, данный подход применим к любой ролевой игре, в которой предметы играют роль в сюжете (представьте, чтобы в ролевой игре, действие которой разворачивается в Японии, не было катаны), демонстрируют развитие персонажа игрока (игрок со временем улучшает его снаряжение) или предоставляют ему интересные игровые возможности (например, тактические преимущества или же участвуют в ремесленных рецептах). Вы можете встретить разные подходы к управлению предметами, тяготеющие как количественной, так и к качественной их проработке. Главное, чтобы это имело смысл. Тонны различного мусора отлично смотрятся в постапокалиптической игре, но вот в толкиновском героическом фэнтези ему явно не место.

В принципе, в определённых рамках управление инвентарём может быть интересно само по себе. В Realms of Arkania и Betrayal of Krondor представлены системы грузоподъёмности и износа предметов, хотя сама идея, признаю, нравится мне больше, чем реализация. Я считаю, что управление инвентарём стоит максимально автоматизировать, чтобы игрок тратил своё время на принятие решений, а не перекладывание предметов. Управление инвентарём в Fallen Gods практически полностью автоматизировано.

Винс: Вы пообещали заплатить ему за количество слов?

О, если бы я только мог себе это позволить. Ваша очередь. Насколько я могу судить, управление инвентарём The Age of Decadence построено вокруг ограниченности предметов, одноразового снаряжения, различного мусора и трофеев, при этом самой механики как таковой нет. В принципе, в данной игре большего и не нужно, но я не уверен, что такой подход сработает в более традиционных ролевых играх. Что вы думаете о системах управления инвентарём и чего нам ожидать от The New World и ещё не названной игре об испанской инквизиции?

Винс: В отличие от известного и уважаемого коллеги, меня можно назвать ярым приверженцем идеи «начни с ржавого меча и дырявых штанов, найди сундук, в котором лежит старый меч и потёртая рубаха». Никогда не надоедает.

Ролевые игры разнообразны и каждый находит в них что-то своё. Я знаю одного парня, который уверен, что главное в ролевой игре – это сюжет. Другие без ума от сражений, третьим нравится развешивать по замку новые занавески, но настоящие интеллектуалы давно поняли, что ролевые игры – это история о том, как персонаж первого уровня отправляется в приключение за двадцатым.

Снаряжение персонажа отражает важные этапы его путешествия, позволяя игроку отслеживать становление героя, начавшего с обносков и постепенно превращающегося в рыцаря в сияющих доспехах от самого Армани.

Нельзя просто так взять и отказаться от всего этого, понимаете?

В The Age of Decadence было 252 уникальных предмета, не считая различных модификаций. В The New World будет намного больше (пушки, бронежилеты, плащи, противогазы, ботинки, очки, различные устройства, имплантаты и так далее). Современная система «всё, что вы сумеете запихнуть» будет представлена сетчатой структурой с различными фильтрами и кнопкой сортировки, которую мы продадим отдельным DLC.

Возможно ли вообще сделать управление инвентарём интересной и полезной механикой, а не просто удобным игровым интерфейсом?

Марк: Разумеется. Практически все игровые механики так или иначе моделируют виды деятельности из реального мира, и неудовлетворительная их реализация разрушает связь игрока со своим персонажем. Пусть у вас есть игра, в которой персонажу приходится часто собирать чемоданы на время (чтобы успеть на самолёт, например). В таком случае управление инвентарём в духе Тетриса предстанет в виде своего рода мимезиса: продвинутый игрок сможет упаковать больше вещей и не побить в путешествии хрупкие предметы. В какой-то мере эта механика уже реализована в 80 Days. Попытки выжать максимум из ограниченного пространства инвентаря и поиск новых способов распределения и хранения вещей – отдельное удовольствие, которое хорошо впишется в игру о путешествиях или c бродягой в качестве главного героя. У разработчиков NEO Scavenger это неплохо получилось. Интересные механики инвентаря можно построить не только вокруг ограниченности пространства, но и веса вещей или условий их хранения, например, как в Oregon Trail или Realms of Arkania.

Хотя в целом это единичные случаи. В среднестатистической ролевой игре борьба с инвентарём – не результат внедрения интересных и новаторских механик, а ошибки в их проектировании. В некоторых случаях возня с предметами и вовсе не имеет смысла. Мысль о том, что Безымянный из Planescape: Torment, Носитель осколка из Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, новообращённый вампир из Vampire: The Masquerade – Bloodlines или Изгнанница из Star Wars: Knights of the Old Republic 2 будут раздумывать, как упаковать свои вещи, сама по себе кажется абсурдной. Нет ничего интересного в том, чтобы герои этих игр тратили своё время на сортировку предметов в инвентаре. Возможно, первое время это бы доставляло некоторое удовольствие, но в дальнейшем бесило всё больше и больше.

Знаете, как обычно разрабатывают механики инвентаря? Разработчики задаются серией вопросов. «Не странно ли, что игрок может таскать на себе сколько угодно предметов?» Да, странновато, надо ввести ограничение по весу. «Почему у нас меч занимает столько же места, сколько кольцо?» Ну, ладно, давайте с этим что-то делать… Никто не задаётся вопросом: «Как разработать механику, которая расширит возможности игрока, поставит перед ним интересные задачи, за решение которых он будет вознаграждён?» Разработчики просто пихают в игру шаблоны, которые, как им кажется, ей подходят.

Винс: Признаюсь, никогда не заморачивался всей этой эзотерической мумбой-юмбой вокруг инвентаря, поэтому мне особо нечего добавить. Игроки практически всегда одержимы идеей собрать весь мусор на своём пути, подобно серийному убийце, коллекционирующему вещи своих жертв и складирующему их в сундуке заброшенного дома.

Раз уж вы упомянули Realms of Arkania: вообще говоря, своей значимостью небоевые предметы обязаны не механике инвентаря, а системе перемещения по миру. Чтобы готовить еду, нужен котёл (если есть сырую еду, можно заболеть, путешествовать опасно, а заболеть и ослабеть при этом – тем более), ботинки и плащи защищают от холода и сырости, травы лечат болезни, которые отнюдь не редки, и так далее.

Что мне особенно нравилось, так это реалистичные небоевые угрозы (эдакий элемент выживания), которые требовали наличия определённых предметов в условиях ограниченного пространства инвентаря. Мне бы хотелось видеть нечто подобное почаще, однако я понимаю, почему никто этим не заморачивается – ведь это ещё одна сложная механика, которую нужно как следует продумать, грамотно реализовать и тщательно сбалансировать.

В традиционных (читай: боевых западных) ролевых играх напряжение зачастую создаётся увеличением плотности и сложности сражений или же прерыванием сражений различными сценами и диалогами. Винс, я бы сказал, что вы стоите в авангарде движения за интересные и значимые небоевые взаимодействия в ролевых играх, поэтому хотел бы задать вам несколько вопросов. Существует немало способов пройти The Age of Decadence, не ввязываясь ни в один бой, но вряд ли кто-то обвинит эту игру в отсутствии напряжения и мотивации. Как вам удалось этого добиться? Продолжится ли эта тенденция в The New World и «Инквизиции»?

Винс: Всё дело в непрерывном развитии сюжета и повышении ставок. В начале игры всё спокойно, вы решаете мелкие проблемы местных жителей, но уже к концу первой главы местный гарнизон Имперской гвардии попытается захватить город или погибнет в сражении. Так или иначе, это запустит цепочку событий и подтолкнёт различные фракции к решительным действиям. Лорд Гаэлий попытается заручиться поддержкой сомнительных союзников, в результате чего Лорд Меру отринет осторожность и ускорит планы возвращения Богов. Каждое действие имеет последствия, которые нарастают лавиной, грозящей смести вашего персонажа.

Думаю, это неплохо срабатало, и я планирую использовать тот же подход в The New World и «Инквизиции». В The New World корабельные фракции не подозревают о вашем существовании, что на первых порах здорово облегчает жизнь. Однако стоит вам найти определённый объект и приступить к поиску покупателя, вы окажетесь в центре внимания и каждое действие вызовет всё более масштабные последствия. У вас череп треснет от напряжения.

Любопытно. Я как-то даже не задумывался над этим, но сейчас кажется, что вы правы. В отличие от Baldur's Gate, Pillars of Eternity и тому подобных проектов, игровой процесс The Age of Decadence от главы к главе практически не меняется, а игра держит в напряжении лишь за счёт постоянного развития сюжета, растущих рисков и наград. Довольно неоднозначный подход, но своим примером вы доказали, что он работает.

Марк, мне кажется, что в приключенческих играх это тоже работает, разве что сражения заменяются головоломками. Чего нам ждать от Fallen Gods?

Марк: Честно говоря, я не уверен, что предыстория вопроса как-то связана с приключенческими играми (да и к ролевым играм относится слабо), поскольку головоломки (особенно сложные), как правило, замедляют темп игры, снижают её напряжённость. В Primordia, когда от нас требовалось увеличить напряжение, мы обычно вставляли простую головоломку или, напротив, расчищали путь для дальнейшего развития событий. Повышая плотность сложных головоломок, мы подталкивали игроков к наблюдению и созерцанию (например, при попытках восстановить Код совета).

В ролевых играх, как вы увидите ниже применительно к Planescape: Torment, бессмысленные сражения зачастую используются для снятия напряжения, поскольку игрок понимает, что ему ничего не грозит, и это весело (враги дохнут пачками). В The Age of Decadence нет бессмысленных сражений, но если бы они были, то играли бы гораздо меньшую роль в нагнетании напряжения, чем выборы и последствия.

Если говорить о Fallen Gods, то основная роль в управлении напряжённостью и темпом игрового процесса отводится событиям, в которых вы принимаете решения с дальнейшими последствиями – они гораздо важнее в этом плане, чем сражения и исследования. Важнейшие события (например, те из них, что ослабляют, а не усиливают) чаще всего происходят в пещерах и болотах (они играют у нас роль «подземелий») и представляют собой нечто вроде полосы препятствий с наградой в конце (нередко с «мини-боссом» в лице дракона, ведьмы, мага, главаря бандитов и так далее). Таким образом, подземелья, представленные чередой событий, приводят игрока к кульминационной развязке.

Однако поскольку события намного медленнее сражений и исследования игрового процесса (во многом из-за обилия текста и необходимости принимать решения), возникает интересная взаимосвязь: сильнее всего игра развивается в моменты наименьшего напряжения. Возможно, это связано также и с пошаговыми боями – сложнейшие из них заставляют больше думать, увеличивают паузы между ходами, ещё сильнее замедляя игровой процесс…

Раз уж мы заговорили о головоломках: помимо приключенческих игр, они довольно давно используются в различных настольных RPG. Тем не менее, их цифровые воплощения обычно довольно скучны и безыдейны. Ещё одна характерная особенность головоломок в компьютерных ролевых играх: в них редко проверяются характеристики персонажа, и почти всегда – сообразительность самого игрока. Как отличить хорошую головоломку и чему разработчики компьютерных игр могли бы поучиться у коллег по цеху?

Винс: Мне нравятся головоломки в приключенческих играх, однако по необъяснимой причине весьма равнодушен к ним в cRPG. Может быть потому, что в большинстве случаев они действительно скучны и безыдейны.

Марк: Я согласен с Винсом. и тоже не особо в восторге от головоломок в ролевых играх, даже несмотря на то, что в целом они мне нравятся (а ещё их неплохо реализовали в Betrayal at Krondor). Всё потому, что они редко вписываются в игровой процесс и логику игрового мира. Ещё я считаю, что в ролевых играх должно быть множество вариантов прохождения – самая интересная составляющая игрового процесса как раз и заключается в выборе своего пути, а вовсе не в попытках найти способ пройти дальше. Ролевые игры строятся вокруг решения проблем, развития персонажа и изучения последствий принятых решений. В хорошей ролевой игре должен быть эмоционально увлекающий сюжет, а не одно лишь экспериментирование с механиками, однако игры с плохим сюжетом могут вытянуть обширные возможности игрока. Загадки же просто тормозят вас до тех пор, пока вы не примете одно, единственное верное решение, что противоречит самому духу ролевых игр.

В Fallen Gods нет головоломок. Их было бы весьма сложно реализовать в процедурно генерируемом мире игры. Создание головоломок, которые будут работать независимо от текущей генерации, несколько превышает возможности моего мозга. Нужны либо физические головоломки, либо контроль над их размещением.

Тем не менее, я считаю, что ролевые игры могли бы многое почерпнуть из приключенческих, и уже многое у них переняли. Например, такую отличительную черту жанра, как ограниченность действий, каждое из которых действительно значимо для игрового процесса. Quest for Glory, объединившая ролевые механики с традиционными ценностями приключенческих игр, наиболее точно воплощала ощущение ведущего, создающего игру на основе принятых решений. Обычно для этого использовались определённые предметы или навыки, которые открывали новые предметы и навыки, и так далее.

Этот же подход хорошо зарекомендовал себя в The Age of Decadence с её многочисленными разветвлениями сюжета и вручную созданным наполнением – они создают ощущение головоломки, но совсем не такой, как принято в других ролевых играх. Наверное, можно сказать, что каждое событие в Fallen Gods тоже отчасти головоломка (как, например, поиск оптимального прохождения с учётом имеющегося набора предметов, навыков и последователей).

К слову, об интеллекте игроков: пытались ли вы как-то бороться со злоупотреблением внеролевой информацией или отдавали всё на откуп игрокам? Когда не так давно я прошёл Divinity: Original Sin 2, то задумался, что Larian Studios смирились с ним, позволив игрокам решать поставленные задачи любым доступным им методом – например, убивать боссов, даже не вступая с ними в бой. Реализация вышла неидеальной, но думаю, что изначальная ориентированность на внеролевую информацию – это шаг в потенциально правильном направлении создания ощущения живого ведущего, строящего компьютерное приключение вокруг решений игрока.

Марк: Не уверен, что Divinity: Original Sin хороший пример злоупотребления игроками внеролевой информацией, по крайней мере, в моём понимании. Я думаю, что на самом деле вопрос лежит в плоскости разделения навыков персонажа и игрока. Стратегические и тактические решения находятся в ведении последнего, но при этом не считаются внеролевой информацией. Я считаю, что творческий подход и смекалка – это нормально.

Мне кажется, многое зависит от того, насколько оптимальность развития персонажа зависит от внешних источников информации. Иногда эту информацию можно почерпнуть из руководств, иногда игрок судит по опыту предыдущих игр. Если говорить о The Age of Decadence, то я бы обязательно упомянул именно такой вид внеролевой информации. Множество способов распределить очки навыков и характеристик бесполезны без дополнительных сведений. Разумеется, зачастую нет ничего плохого в том, чтобы не выжать из персонажа максимум возможного, но The Age of Decadence (впрочем, не она одна) спроектирована таким образом, чтобы подталкивать игрока к их использованию.

Вообще говоря, подчас весьма трудно определить причину проблемы и есть ли она. В конце концов, многим игрокам нравится копаться в сложных ролевых механиках.

Некоторые из моих любимых игр построены на использовании внеролевой информации, что приводит к удивительным результатам. Вот некоторые из них: Varicella, Dragon's Lair (ну, может, результат здесь и не поражает воображение, но в детстве он врезался в мою память), ADOM (впрочем, это вообще характерно для жанра «рогаликов»). У всех этих игр есть одно свойство, которого нет у The Age of Decadence – они построены вокруг идеи, что игрок пройдёт их много-много раз. Подозреваю, что среднестатистический игрок в The Age of Decadence создаёт одного персонажа, проходит игру и больше к ней не возвращается.

Fallen Gods использует облегчённую модель «рогаликов». Мы ожидаем, что игрок начнёт играть, проиграет, начнёт снова, опять проиграет, и так постоянно, накапливая новые знания и пробуя новые стратегии. Подобно The Age of Decadence, наша игра построена вокруг повествования, в котором каждое событие ставит игрока перед выборами, многие из которых требуют наличия определённых предметов, навыков, спутников и так далее, что в свою очередь не просто заставляет игрока вырабатывать оптимальную стратегию прохождения, но и отклоняться от неё, чтобы увидеть другие варианты. «Дверги пресмыкаются перед ведьмами? Обалдеть! Теперь, когда со мной есть ведьма, надо поискать события с двергами!»

Давайте рассмотрим использование трубы, в которую можно подуть перед любым приунывшим и озадаченным персонажем. Не всегда это лучшее решение из возможных, однако попробовать всё равно стоит. Например, в событии «Безумец», где можно отыграть сцену «Гэндальф против Теодена» и использовать трубу на престарелом ярле, отказывающемся поверить, что сын плетёт интриги за его спиной:

Вы подносите к губам трубу и дуете что есть мочи в лицо старого ярла, пробуждая его разум. Его бледные глаза моргают, а конечности сводит судорогой. Затем, обретя давно потерянные силы, он срывает с пояса клинок и вонзает его в шею сына. Каждый удар предательского сердца сильнее орошает кровью одетого в меха лорда. Он сбрасывает их и стоит пред вами, вновь обретя волю, сжимая окровавленными руками ваши запястья. «Принесите золота этому богу, – говорит он. – И пусть плоть от моей плоти станет жертвой ему». Да, это именно то, чего вы хотели.

Или вот есть ещё событие «Непредвиденное», в котором вы находите поле, полное мёртвых птиц, ритуально убитых орлом Орма. Игрок с плащом, позволяющим говорить с птицами, и навыком Знания смерти, дающим возможность общаться с усопшими, может достичь интересной развязки, которая очевидна с самого начала, но требует выполнения сразу двух редких условий.

И хотя злоупотребление внеролевой информацией обычно сводится к наиболее эффективному развитию персонажа и прохождения игры, я надеюсь, что игроки воспользуются им для поиска секретов (что справедливо и для The Age of Decadence тоже).

Больше всего меня беспокоит то, что сейчас мы не знаем, насколько длинной будет игра. Раньше я думал, что прохождение займёт около часа, но теперь мне кажется, что намного больше. К сожалению, сейчас ничего нельзя сказать наверняка, поскольку разработка далека от завершения. Когда будут готовы события, мы хотя бы сможем оценить, сколько времени потребуется на прочтение текста и выбор вариантов.

Винс: Я, пожалуй, не соглашусь. Во-первых, результаты решений игрока по умолчанию не могут быть равнозначными, не говоря уж о том, что всё это крайне субъективно, и многие игроки пользуются внеролевой информацией, чтобы получить желаемый результат – мы ничего не можем с этим поделать, не отняв у них саму возможность выбора.

Во-вторых, многие игроки готовы положить свою жизнь на алтарь поиска самого лучшего варианта прохождения, позволяющего увидеть максимум игрового наполнения за одно единственное прохождение, которое по определению не может быть лучшим, поскольку они ничего не знают об игре, включая Действительно Важные Вещи.

Я вспоминаю времена, когда в 2002 году вышла Icewind Dale 2. На форумах Interplay кипела жизнь – каждый хотел знать, окажется ли Святой мститель длинным мечом или двуручным, как это было в Baldur's Gate 2. Представьте себе, что вы как идиот прокачиваете своего паладина под двуручные мечи только чтобы к середине игры узнать, что Святой мститель переделали в одноручник!!1 Эта космическая несправедливость сведёт вас с ума, превратив в жалкое подобие человека разумного. Держу пари, что-то подобное и случилось с Голлумом.

В отличие от головоломок, сражения – один из важнейших элементов компьютерных ролевых игр, даже в The Age of Decadence, которая, вероятно, обладает одной из самых продуманных и гибких систем небовых взаимодействий в жанре. Несмотря на относительную простоту боевой системы, в которой нет места особым способностям и магии, а использование предметов крайне ограничено, в ней уделяется внимание таким тактическим возможностям как позиционирование, использование оружия дальнего и дистанционного боя, различные виды атак. С другой стороны, Primordia была приключенческой игрой без боевой системы в обычном понимании. Марк, мне интересно узнать ваше мнение о боевых системах в компьютерных ролевых играх.

Марк: Я не большой фанат сражений в компьютерных ролевых играх. Не могу вспомнить ни одной компьютерной RPG с действительно увлекательной боевой системой. Иногда сражения кажутся увлекательными благодаря интересным визуальным эффектам (как было с Fallout и Planescape: Torment) или радости от удачно подобранной прокачки, но как пища для ума они не нравились мне никогда. Это довольно странно, поскольку я с детства люблю тактики вроде X-COM и неплохо играл в стратегии в реальном времени (Warcraft II, C&C, Starcraft).

Но даже плохо реализованные боевые системы присутствуют в ролевых играх не просто так. Как я уже говорил применительно к Planescape: Torment, многие высмеивают бессмысленность сражений, но на самом деле они играют очень важную роль:

  • разделяют между собой длительные периоды поглощения текстовой информации;
  • дают игроку возможность расслабиться и сбросить напряжение, вызванное принятием важных решений;
  • демонстрируют уровень развития и силы персонажа;
  • тешат эго игрока возможностью убивать врагов толпами;
  • акцентируют некоторые ключевые особенности персонажей (например, манера сражения Дак'Кона может многое рассказать о нём, а банальные сражения в Suikoden раскрывают иначе совсем уж безликий состав из 108 персонажей);
  • радуют игрока захватывающими визуальными эффектами в более статичном игровом процессе.

Хотя в теории возможно сделать компьютерную ролевую игру совсем без сражений, я не уверен, что это хорошая идея. Помните, что возможность пройти игру без сражений вовсе не то же, что их отсутствие – сама вероятность ввязаться в бой делает игру интереснее. То, что вы можете пройти уровень Doom без единого выстрела, ещё не значит, что можно спокойно убрать из игры все пушки.

В самом худшем варианте сражения выходят необоснованно навязчивыми. Чтобы не ходить далеко: бой в The Mask of the Betrayer не просто плох, в нём воплощены абсолютно все виды раздражающих факторов – усиления заклинаниями перед каждым сражением, неудобный выбор цели, раздражающие визуальные эффекты, неочевидные магические эффекты и так далее. Вместо того, чтобы быть бездумной и расслабляющей резнёй, бой в «Маске» превращается в попытки продраться через сонмы раздражающих мелочей.

В Fallen Gods мы постараемся реализовать увлекательную боевую систему, подчёркивающую опасность игрового мира, силу божественности и растущую мощь персонажа игрока. Мы стремимся отвлечь игрока от событий, представленных статичными картинками с описательным текстом. Мы должны позволить игрокам вступать в битвы, в которых они могут проиграть – в конце концов, суть сражений не в банальных бросках кубиков. Таким образом, если вы решите сразиться с вековым ядодышащим драконом вместо того, чтобы пожертвовать девственницу, – так тому и быть. Но скорее всего, вы проиграете. Такие сражения с мини-боссами в разы интереснее бросков кубиков.

Боевая система в её текущей реализации не блещет тактическими возможностями, а сами сражения проходят в реальном времени с возможностью паузы. Fallen Gods создана на основе Barbarian Prince и Lone Wolf с абсурдно упрощёнными боевыми системами. И хотя сражения в нашей игре всегда были несколько сложнее, мы стремились сделать их быстрыми и доступными. В общем, сейчас тактические возможности сводятся к выбору противников соответствующего уровня, использованию подпитываемых душами, а потому дорогостоящих навыков, и стремительному бегству с поля боя.

Впрочем, мы стараемся расширить тактические возможности боевой системы, например, введя перемещение по шестиугольникам (хотя даже так она будет куда проще, чем в Ultima IV и The Age of Decadence). Получится ли у нас или нет – пока не знаю.

Винс, а что вдохновило вас на создание боевой системы The Age of Decadence? В реалиях игрового мира высокая смертность выглядит логично, но почему вы остановились на пошаговой боевой системе с перемещением по клеткам? Изменится ли это в ваших будущих играх?

Винс: Нет. Могу сказать с абсолютной уверенностью, что наши будущие ролевые игры останутся пошаговыми с перемещением по клеткам, очками действий и различными атаками со своими достоинствами и недостатками. В моём понимании идеальное сражение в ролевой игре – это тактическая головоломка с множеством решений. Если бездумно тыкать клавиши – вы погибнете. Включите мозг, подумайте над тем, как сравнять шансы и выжить в казалось бы безнадёжной ситуации.

Пошаговые боевые системы нравятся мне тем, что лучше подходят для ролевых игр. В реальном времени важно быстро думать, принимать решения на ходу, реагировать на внезапные события и так далее. Хаос войны, хорошо передающий дух стратегических игр. Пошаговые игры дают достаточно времени, чтобы рассмотреть все варианты развития событий. Вот почему шахматы пошаговые, а фигуры ходят по клеткам, даже если у них нет специальных способностей и магии.

Мне очень понравились тактические возможности The Age of Decadence. В одной из сцен на меня напали в здании. У меня был союзник – не бог весть какой воин, а против нас были трое. Помню, как зажался в углу, чтобы на меня не могли напасть более двух противников одновременно, и уповал на защиту от урона преторской брони. А затем последовал диалог, который сделал эту сцену незабываемой. Рассматривая сражения как тактические головоломки, планируете ли вы и дальше развивать эту идею? Может стоит включить сюда различные виды ландшафтов или интерактивные объекты? Я пока не видел ни одной ролевой игры, в которой это реализовали бы на должном уровне, включая Divinity: Original Sin 2. Впрочем, Daedalic добились некоторых успехов в Blackguards 2.

Винс: Разумеется, мне бы хотелось, но я сильно ограничен в средствах, основным источником которых остаются доходы с продаж The Age of Decadence и Dungeon Rats. Этих денег вполне хватит довести The New World до раннего доступа в Steam, но явно недостаточно, чтобы хоть как-то расширить команду. А без её расширения мы не сможем увеличить масштаб проекта.

Хм… Мне казалось, что поскольку вы всё равно используете боевую систему The Age of Decadence, вам не потребуется много ресурсов для её улучшения.

Винс: Мы сменили игровой движок, и теперь нам придётся написать всё с нуля, что и без того довольно непростая задача для нашего программиста. Да и в целом не всё так просто: в нашем редакторе диалогов более 200 встроенных сценариев, играющих важную роль в разработке. По сути, мы начали с чистого листа, имея за плечами знания и опыт, которые помогут эффективно использовать время и ресурсы, не тратя их на пробы и ошибки. А кроме того, мы внесли некоторые изменения. Боевая система теперь акцентирована на оружии дальнего боя. В ней есть укрытия, фантастические приспособления, различные виды гранат и так далее. Чтобы враги научились всем этим пользоваться, мы заново переписали ИИ. Мы также добавили механику скрытности с эффектами шума и слышимости. Мы хотели реализовать её ещё в The Age of Decadence, но у нас не было времени, теперь же у нас есть игра с тремя основными стилями прохождения: слово, сила, скрытность. А ещё у нас будут 12 персонажей отряда с кучей различных реакций на игровой мир и друг на друга. Огромный объём работы для сценариста и программиста.

Короче, нет у нас на это времени. Возможно, как только мы освоимся с новым движком и заложим фундамент 3-4 будущих проектов, мы рассмотрим новые горизонты (например, усложним диалоговую систему, превратив её в своего рода сражение с противником, а не прощёлкивание строк текста с проверками навыков, или добавим полноценную механику выживания).

(Продолжение следует…)

Благодарим за поддержку Harvi Denchik, vaska_psih и silmor_senedlen.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: