Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Общеролевые статьи / Аналитика

Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером от CSH Picone

Автор: CSH Picone | Добавил: m00n1ight, 08.04.2018 | Просмотры: 644

Интервью с Марком Йохалемом и Винсом Веллером

Это масштабное интервью посвящено не только обсуждению проектов Марка Йохалема и Винса Веллера, но и раскрывает их взгляды на различные ролевые механики, что делает его интересным даже тем, кто не увлекается творчеством этих разработчиков.

Разработчики ролевых игр редко задумываются над тонкостями управления инвентарём. Одни механики основаны на весе предметов, другие на занимаемом ими месте, в некоторых случаях инвентарь и вовсе безразмерен. Главная проблема – сохранить баланс реализма и увлекательности игрового процесса, решение которой зачастую оборачивается утомительным микроуправлением, отвлекающим от основного достоинства хорошей ролевой игры – сюжета.

Марк, расскажите нам о механике инвентаря в грядущей Fallen Gods. Каких идей вы придерживаетесь и чего ожидать от ваших будущих проектов?

Марк: У меня было немало причин приступить к разработке Fallen Gods, в том числе и недовольство системами управления предметами (СУП) и развития персонажей в ролевых играх. Я давно заметил, что СУП в ролевых играх обесценивают то, чем должны управлять. Кажется, я впервые писал об этом применительно к jRPG Suikoden, в которой у игроков появилась редкая возможность улучшать оружие, а не менять его на новое. Взгляните на мифы, фольклор, фэнтезийные романы, комиксы, да и любые другие приключенческие истории – снаряжение персонажей играет собственную роль в сюжете. Индиана Джонс не изменяет своей шляпе и хлысту. В данном случае, оружие героя (будет ли это отцовский световой меч или волшебная палочка из пера феникса) служит неотъемлемой частью образа, а также, в некотором роде, определяет его возможности. Артур сменил свой меч дважды (сначала на меч из камня, а затем Эскалибур), и каждая из этих перемен открывает в персонаже новые грани, изменяет направление сюжета. И это работает не только в ролевых играх – вспомните монтировку в Half Life, дробовик в Doom, меч Повелителя в Zelda и так далее.

Что характерно, в первых ролевых играх это тоже прекрасно работало – получить меч +1 было ой как непросто, и что-то получше могло встретиться вам очень нескоро. Однако их компьютерные версии, особенно вышедшие в 2000-х годах, уже могли похвастаться тем, что каждые 15 минут вы находите новое оружие, а персонаж меняет шапки, перчатки, ботинки, пояса, щиты, кольца, амулеты буквально на бегу. Всё это обесценивает каждый отдельный предмет. С точки зрения игрока это уже и не предметы вовсе, а наборы непрерывно растущих чисел. У них нет своей истории, они не развивают сюжет, а что ещё хуже, зачастую обилие магических предметов и вырученных за них гор золота противоречит логике игрового мира и особенностям его экономики.

Кстати, здесь перед нами встаёт вопрос, к которому, как мне кажется, мы ещё не раз вернёмся – это свойственная любой ролевой игре подковёрная борьба между боевой составляющей и тщательно проработанным повествованием. Свойственное современным ролевым играм количество снаряжения абсолютно избыточно, но при этом открывает широкие возможности настройки боевых параметров персонажа (что зачастую порицается сторонниками отыгрыша роли). С другой стороны, количество снаряжения явно идёт в ущерб качеству игрового процесса и повествования.

Особенно сильно этот аспект поразил меня в 2006 году, когда я начал переигрывать Lone Wolf. В начале игр этой серии всегда удивительно мало предметов. Они совсем необязательно круты, напротив, зачастую они весьма банальны, но именно этот, казалось бы, недостаток позволил Джоэлю Деверу придать каждому из них особый смысл. Даже верёвке, которая так необходима в The Age of Decadence! Оружие в Lone Wolf играет настолько важную роль, что его потеря может обернуться настоящей трагедией, каждый новый экземпляр становится событием, а не очередной мизерной прибавкой к цифрам.

В какой-то мере Lone Wolf использует предметы в духе приключенческих игр: новые предметы радуют уже тем, что вы точно знаете – будучи использованными правильно, они открывают новые возможности. Используя их снова и снова, вы чувствуете, что эти предметы стали частью вашего персонажа. Такое редко встречается в компьютерных ролевых играх.

А кроме того, в Lone Wolf очень удобное управление инвентарём. Повторяющаяся цепочка из убийств, сбора трофеев, сортировки, покупки, продажи, оптимального подбора вещей по характеристикам не так утомляет, как, скажем, в Mask of the Betrayer. Последняя сильно тяготеет к повествованию, и этот недостаток очень ему вредит (едва ли Носитель осколка стал бы возиться со всем этим хламом): даже если вам нравится копошиться в числах, трудно сказать, как вы отнесётесь к особенностям местной системы управления предметами – необходимости подсвечивать контейнеры прежде, чем забрать их содержимое, а затем водить указателем мыши над предметами, чтобы узнать их характеристики. На примере Lone Wolf отчётливо видно, как отказ от традиционного для компьютерных ролевых игр инвентаря не только улучшает атмосферу и сюжет: мы вообще можем легко обойтись без этого «столпа» игрового процесса RPG.

В общем, в Fallen Gods будет мало предметов (что-то около 25, одновременно можно нести не более восьми). Они разделены на три категории: оружие, броня и всё остальное. В последнюю категорию входит шлем (всего один), позволяющий управлять слабовольными существами, щит (тоже один), отражающий огонь, труба, вдохновляющая людей на подвиги, свеча из жира висельника, отпугивающая людей с нечистой совестью, и тому подобные вещи.

Все они используются в различных игровых событиях в духе «выбери своё приключение» (как и в Lone Wolf), но при этом «пассивно» улучшают характеристики (усиливают атаку, повышают шанс убеждения, дают дополнительную пищу каждый ход и так далее), так что даже если вы не столкнётесь с ситуацией, в которой они бы вам пригодились, эти предметы всё равно полезны. Кроме того, большую часть вещей можно передать спутникам, на которых они оказывают иное воздействие. Система подарков сюжетно обоснована и добавляет дополнительный стратегический элемент, поскольку забрать подарки обратно уже нельзя. Очевидно, что дав меч воину, вы улучшите его атаку, но есть и другие, менее очевидные эффекты. Например, дав Кровь Старейшины (ферментированную кровь величайшего скальда Орма в волшебном роге) скальду, вы повысите его уровень и заслужите его уважение. Некоторые предметы создают откровенно провокационные эффекты. Поверьте – не стоит давать Шлем страха грубияну, ибо он явно его не окультурит.

Хотя выше я и рассуждал о Fallen Gods, думаю, данный подход применим к любой ролевой игре, в которой предметы играют роль в сюжете (представьте, чтобы в ролевой игре, действие которой разворачивается в Японии, не было катаны), демонстрируют развитие персонажа игрока (игрок со временем улучшает его снаряжение) или предоставляют ему интересные игровые возможности (например, тактические преимущества или же участвуют в ремесленных рецептах). Вы можете встретить разные подходы к управлению предметами, тяготеющие как количественной, так и к качественной их проработке. Главное, чтобы это имело смысл. Тонны различного мусора отлично смотрятся в постапокалиптической игре, но вот в толкиновском героическом фэнтези ему явно не место.

В принципе, в определённых рамках управление инвентарём может быть интересно само по себе. В Realms of Arkania и Betrayal of Krondor представлены системы грузоподъёмности и износа предметов, хотя сама идея, признаю, нравится мне больше, чем реализация. Я считаю, что управление инвентарём стоит максимально автоматизировать, чтобы игрок тратил своё время на принятие решений, а не перекладывание предметов. Управление инвентарём в Fallen Gods практически полностью автоматизировано.

Винс: Вы пообещали заплатить ему за количество слов?

О, если бы я только мог себе это позволить. Ваша очередь. Насколько я могу судить, управление инвентарём The Age of Decadence построено вокруг ограниченности предметов, одноразового снаряжения, различного мусора и трофеев, при этом самой механики как таковой нет. В принципе, в данной игре большего и не нужно, но я не уверен, что такой подход сработает в более традиционных ролевых играх. Что вы думаете о системах управления инвентарём и чего нам ожидать от The New World и ещё не названной игре об испанской инквизиции?

Винс: В отличие от известного и уважаемого коллеги, меня можно назвать ярым приверженцем идеи «начни с ржавого меча и дырявых штанов, найди сундук, в котором лежит старый меч и потёртая рубаха». Никогда не надоедает.

Ролевые игры разнообразны и каждый находит в них что-то своё. Я знаю одного парня, который уверен, что главное в ролевой игре – это сюжет. Другие без ума от сражений, третьим нравится развешивать по замку новые занавески, но настоящие интеллектуалы давно поняли, что ролевые игры – это история о том, как персонаж первого уровня отправляется в приключение за двадцатым.

Снаряжение персонажа отражает важные этапы его путешествия, позволяя игроку отслеживать становление героя, начавшего с обносков и постепенно превращающегося в рыцаря в сияющих доспехах от самого Армани.

Нельзя просто так взять и отказаться от всего этого, понимаете?

В The Age of Decadence было 252 уникальных предмета, не считая различных модификаций. В The New World будет намного больше (пушки, бронежилеты, плащи, противогазы, ботинки, очки, различные устройства, имплантаты и так далее). Современная система «всё, что вы сумеете запихнуть» будет представлена сетчатой структурой с различными фильтрами и кнопкой сортировки, которую мы продадим отдельным DLC.

Возможно ли вообще сделать управление инвентарём интересной и полезной механикой, а не просто удобным игровым интерфейсом?

Марк: Разумеется. Практически все игровые механики так или иначе моделируют виды деятельности из реального мира, и неудовлетворительная их реализация разрушает связь игрока со своим персонажем. Пусть у вас есть игра, в которой персонажу приходится часто собирать чемоданы на время (чтобы успеть на самолёт, например). В таком случае управление инвентарём в духе Тетриса предстанет в виде своего рода мимезиса: продвинутый игрок сможет упаковать больше вещей и не побить в путешествии хрупкие предметы. В какой-то мере эта механика уже реализована в 80 Days. Попытки выжать максимум из ограниченного пространства инвентаря и поиск новых способов распределения и хранения вещей – отдельное удовольствие, которое хорошо впишется в игру о путешествиях или c бродягой в качестве главного героя. У разработчиков NEO Scavenger это неплохо получилось. Интересные механики инвентаря можно построить не только вокруг ограниченности пространства, но и веса вещей или условий их хранения, например, как в Oregon Trail или Realms of Arkania.

Хотя в целом это единичные случаи. В среднестатистической ролевой игре борьба с инвентарём – не результат внедрения интересных и новаторских механик, а ошибки в их проектировании. В некоторых случаях возня с предметами и вовсе не имеет смысла. Мысль о том, что Безымянный из Planescape: Torment, Носитель осколка из Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, новообращённый вампир из Vampire: The Masquerade – Bloodlines или Изгнанница из Star Wars: Knights of the Old Republic 2 будут раздумывать, как упаковать свои вещи, сама по себе кажется абсурдной. Нет ничего интересного в том, чтобы герои этих игр тратили своё время на сортировку предметов в инвентаре. Возможно, первое время это бы доставляло некоторое удовольствие, но в дальнейшем бесило всё больше и больше.

Знаете, как обычно разрабатывают механики инвентаря? Разработчики задаются серией вопросов. «Не странно ли, что игрок может таскать на себе сколько угодно предметов?» Да, странновато, надо ввести ограничение по весу. «Почему у нас меч занимает столько же места, сколько кольцо?» Ну, ладно, давайте с этим что-то делать… Никто не задаётся вопросом: «Как разработать механику, которая расширит возможности игрока, поставит перед ним интересные задачи, за решение которых он будет вознаграждён?» Разработчики просто пихают в игру шаблоны, которые, как им кажется, ей подходят.

Винс: Признаюсь, никогда не заморачивался всей этой эзотерической мумбой-юмбой вокруг инвентаря, поэтому мне особо нечего добавить. Игроки практически всегда одержимы идеей собрать весь мусор на своём пути, подобно серийному убийце, коллекционирующему вещи своих жертв и складирующему их в сундуке заброшенного дома.

Раз уж вы упомянули Realms of Arkania: вообще говоря, своей значимостью небоевые предметы обязаны не механике инвентаря, а системе перемещения по миру. Чтобы готовить еду, нужен котёл (если есть сырую еду, можно заболеть, путешествовать опасно, а заболеть и ослабеть при этом – тем более), ботинки и плащи защищают от холода и сырости, травы лечат болезни, которые отнюдь не редки, и так далее.

Что мне особенно нравилось, так это реалистичные небоевые угрозы (эдакий элемент выживания), которые требовали наличия определённых предметов в условиях ограниченного пространства инвентаря. Мне бы хотелось видеть нечто подобное почаще, однако я понимаю, почему никто этим не заморачивается – ведь это ещё одна сложная механика, которую нужно как следует продумать, грамотно реализовать и тщательно сбалансировать.

В традиционных (читай: боевых западных) ролевых играх напряжение зачастую создаётся увеличением плотности и сложности сражений или же прерыванием сражений различными сценами и диалогами. Винс, я бы сказал, что вы стоите в авангарде движения за интересные и значимые небоевые взаимодействия в ролевых играх, поэтому хотел бы задать вам несколько вопросов. Существует немало способов пройти The Age of Decadence, не ввязываясь ни в один бой, но вряд ли кто-то обвинит эту игру в отсутствии напряжения и мотивации. Как вам удалось этого добиться? Продолжится ли эта тенденция в The New World и «Инквизиции»?

Винс: Всё дело в непрерывном развитии сюжета и повышении ставок. В начале игры всё спокойно, вы решаете мелкие проблемы местных жителей, но уже к концу первой главы местный гарнизон Имперской гвардии попытается захватить город или погибнет в сражении. Так или иначе, это запустит цепочку событий и подтолкнёт различные фракции к решительным действиям. Лорд Гаэлий попытается заручиться поддержкой сомнительных союзников, в результате чего Лорд Меру отринет осторожность и ускорит планы возвращения Богов. Каждое действие имеет последствия, которые нарастают лавиной, грозящей смести вашего персонажа.

Думаю, это неплохо срабатало, и я планирую использовать тот же подход в The New World и «Инквизиции». В The New World корабельные фракции не подозревают о вашем существовании, что на первых порах здорово облегчает жизнь. Однако стоит вам найти определённый объект и приступить к поиску покупателя, вы окажетесь в центре внимания и каждое действие вызовет всё более масштабные последствия. У вас череп треснет от напряжения.

Любопытно. Я как-то даже не задумывался над этим, но сейчас кажется, что вы правы. В отличие от Baldur's Gate, Pillars of Eternity и тому подобных проектов, игровой процесс The Age of Decadence от главы к главе практически не меняется, а игра держит в напряжении лишь за счёт постоянного развития сюжета, растущих рисков и наград. Довольно неоднозначный подход, но своим примером вы доказали, что он работает.

Марк, мне кажется, что в приключенческих играх это тоже работает, разве что сражения заменяются головоломками. Чего нам ждать от Fallen Gods?

Марк: Честно говоря, я не уверен, что предыстория вопроса как-то связана с приключенческими играми (да и к ролевым играм относится слабо), поскольку головоломки (особенно сложные), как правило, замедляют темп игры, снижают её напряжённость. В Primordia, когда от нас требовалось увеличить напряжение, мы обычно вставляли простую головоломку или, напротив, расчищали путь для дальнейшего развития событий. Повышая плотность сложных головоломок, мы подталкивали игроков к наблюдению и созерцанию (например, при попытках восстановить Код совета).

В ролевых играх, как вы увидите ниже применительно к Planescape: Torment, бессмысленные сражения зачастую используются для снятия напряжения, поскольку игрок понимает, что ему ничего не грозит, и это весело (враги дохнут пачками). В The Age of Decadence нет бессмысленных сражений, но если бы они были, то играли бы гораздо меньшую роль в нагнетании напряжения, чем выборы и последствия.

Если говорить о Fallen Gods, то основная роль в управлении напряжённостью и темпом игрового процесса отводится событиям, в которых вы принимаете решения с дальнейшими последствиями – они гораздо важнее в этом плане, чем сражения и исследования. Важнейшие события (например, те из них, что ослабляют, а не усиливают) чаще всего происходят в пещерах и болотах (они играют у нас роль «подземелий») и представляют собой нечто вроде полосы препятствий с наградой в конце (нередко с «мини-боссом» в лице дракона, ведьмы, мага, главаря бандитов и так далее). Таким образом, подземелья, представленные чередой событий, приводят игрока к кульминационной развязке.

Однако поскольку события намного медленнее сражений и исследования игрового процесса (во многом из-за обилия текста и необходимости принимать решения), возникает интересная взаимосвязь: сильнее всего игра развивается в моменты наименьшего напряжения. Возможно, это связано также и с пошаговыми боями – сложнейшие из них заставляют больше думать, увеличивают паузы между ходами, ещё сильнее замедляя игровой процесс…

Раз уж мы заговорили о головоломках: помимо приключенческих игр, они довольно давно используются в различных настольных RPG. Тем не менее, их цифровые воплощения обычно довольно скучны и безыдейны. Ещё одна характерная особенность головоломок в компьютерных ролевых играх: в них редко проверяются характеристики персонажа, и почти всегда – сообразительность самого игрока. Как отличить хорошую головоломку и чему разработчики компьютерных игр могли бы поучиться у коллег по цеху?

Винс: Мне нравятся головоломки в приключенческих играх, однако по необъяснимой причине весьма равнодушен к ним в cRPG. Может быть потому, что в большинстве случаев они действительно скучны и безыдейны.

Марк: Я согласен с Винсом. и тоже не особо в восторге от головоломок в ролевых играх, даже несмотря на то, что в целом они мне нравятся (а ещё их неплохо реализовали в Betrayal at Krondor). Всё потому, что они редко вписываются в игровой процесс и логику игрового мира. Ещё я считаю, что в ролевых играх должно быть множество вариантов прохождения – самая интересная составляющая игрового процесса как раз и заключается в выборе своего пути, а вовсе не в попытках найти способ пройти дальше. Ролевые игры строятся вокруг решения проблем, развития персонажа и изучения последствий принятых решений. В хорошей ролевой игре должен быть эмоционально увлекающий сюжет, а не одно лишь экспериментирование с механиками, однако игры с плохим сюжетом могут вытянуть обширные возможности игрока. Загадки же просто тормозят вас до тех пор, пока вы не примете одно, единственное верное решение, что противоречит самому духу ролевых игр.

В Fallen Gods нет головоломок. Их было бы весьма сложно реализовать в процедурно генерируемом мире игры. Создание головоломок, которые будут работать независимо от текущей генерации, несколько превышает возможности моего мозга. Нужны либо физические головоломки, либо контроль над их размещением.

Тем не менее, я считаю, что ролевые игры могли бы многое почерпнуть из приключенческих, и уже многое у них переняли. Например, такую отличительную черту жанра, как ограниченность действий, каждое из которых действительно значимо для игрового процесса. Quest for Glory, объединившая ролевые механики с традиционными ценностями приключенческих игр, наиболее точно воплощала ощущение ведущего, создающего игру на основе принятых решений. Обычно для этого использовались определённые предметы или навыки, которые открывали новые предметы и навыки, и так далее.

Этот же подход хорошо зарекомендовал себя в The Age of Decadence с её многочисленными разветвлениями сюжета и вручную созданным наполнением – они создают ощущение головоломки, но совсем не такой, как принято в других ролевых играх. Наверное, можно сказать, что каждое событие в Fallen Gods тоже отчасти головоломка (как, например, поиск оптимального прохождения с учётом имеющегося набора предметов, навыков и последователей).

К слову, об интеллекте игроков: пытались ли вы как-то бороться со злоупотреблением внеролевой информацией или отдавали всё на откуп игрокам? Когда не так давно я прошёл Divinity: Original Sin 2, то задумался, что Larian Studios смирились с ним, позволив игрокам решать поставленные задачи любым доступным им методом – например, убивать боссов, даже не вступая с ними в бой. Реализация вышла неидеальной, но думаю, что изначальная ориентированность на внеролевую информацию – это шаг в потенциально правильном направлении создания ощущения живого ведущего, строящего компьютерное приключение вокруг решений игрока.

Марк: Не уверен, что Divinity: Original Sin хороший пример злоупотребления игроками внеролевой информацией, по крайней мере, в моём понимании. Я думаю, что на самом деле вопрос лежит в плоскости разделения навыков персонажа и игрока. Стратегические и тактические решения находятся в ведении последнего, но при этом не считаются внеролевой информацией. Я считаю, что творческий подход и смекалка – это нормально.

Мне кажется, многое зависит от того, насколько оптимальность развития персонажа зависит от внешних источников информации. Иногда эту информацию можно почерпнуть из руководств, иногда игрок судит по опыту предыдущих игр. Если говорить о The Age of Decadence, то я бы обязательно упомянул именно такой вид внеролевой информации. Множество способов распределить очки навыков и характеристик бесполезны без дополнительных сведений. Разумеется, зачастую нет ничего плохого в том, чтобы не выжать из персонажа максимум возможного, но The Age of Decadence (впрочем, не она одна) спроектирована таким образом, чтобы подталкивать игрока к их использованию.

Вообще говоря, подчас весьма трудно определить причину проблемы и есть ли она. В конце концов, многим игрокам нравится копаться в сложных ролевых механиках.

Некоторые из моих любимых игр построены на использовании внеролевой информации, что приводит к удивительным результатам. Вот некоторые из них: Varicella, Dragon's Lair (ну, может, результат здесь и не поражает воображение, но в детстве он врезался в мою память), ADOM (впрочем, это вообще характерно для жанра «рогаликов»). У всех этих игр есть одно свойство, которого нет у The Age of Decadence – они построены вокруг идеи, что игрок пройдёт их много-много раз. Подозреваю, что среднестатистический игрок в The Age of Decadence создаёт одного персонажа, проходит игру и больше к ней не возвращается.

Fallen Gods использует облегчённую модель «рогаликов». Мы ожидаем, что игрок начнёт играть, проиграет, начнёт снова, опять проиграет, и так постоянно, накапливая новые знания и пробуя новые стратегии. Подобно The Age of Decadence, наша игра построена вокруг повествования, в котором каждое событие ставит игрока перед выборами, многие из которых требуют наличия определённых предметов, навыков, спутников и так далее, что в свою очередь не просто заставляет игрока вырабатывать оптимальную стратегию прохождения, но и отклоняться от неё, чтобы увидеть другие варианты. «Дверги пресмыкаются перед ведьмами? Обалдеть! Теперь, когда со мной есть ведьма, надо поискать события с двергами!»

Давайте рассмотрим использование трубы, в которую можно подуть перед любым приунывшим и озадаченным персонажем. Не всегда это лучшее решение из возможных, однако попробовать всё равно стоит. Например, в событии «Безумец», где можно отыграть сцену «Гэндальф против Теодена» и использовать трубу на престарелом ярле, отказывающемся поверить, что сын плетёт интриги за его спиной:

Вы подносите к губам трубу и дуете что есть мочи в лицо старого ярла, пробуждая его разум. Его бледные глаза моргают, а конечности сводит судорогой. Затем, обретя давно потерянные силы, он срывает с пояса клинок и вонзает его в шею сына. Каждый удар предательского сердца сильнее орошает кровью одетого в меха лорда. Он сбрасывает их и стоит пред вами, вновь обретя волю, сжимая окровавленными руками ваши запястья. «Принесите золота этому богу, – говорит он. – И пусть плоть от моей плоти станет жертвой ему». Да, это именно то, чего вы хотели.

Или вот есть ещё событие «Непредвиденное», в котором вы находите поле, полное мёртвых птиц, ритуально убитых орлом Орма. Игрок с плащом, позволяющим говорить с птицами, и навыком Знания смерти, дающим возможность общаться с усопшими, может достичь интересной развязки, которая очевидна с самого начала, но требует выполнения сразу двух редких условий.

И хотя злоупотребление внеролевой информацией обычно сводится к наиболее эффективному развитию персонажа и прохождения игры, я надеюсь, что игроки воспользуются им для поиска секретов (что справедливо и для The Age of Decadence тоже).

Больше всего меня беспокоит то, что сейчас мы не знаем, насколько длинной будет игра. Раньше я думал, что прохождение займёт около часа, но теперь мне кажется, что намного больше. К сожалению, сейчас ничего нельзя сказать наверняка, поскольку разработка далека от завершения. Когда будут готовы события, мы хотя бы сможем оценить, сколько времени потребуется на прочтение текста и выбор вариантов.

Винс: Я, пожалуй, не соглашусь. Во-первых, результаты решений игрока по умолчанию не могут быть равнозначными, не говоря уж о том, что всё это крайне субъективно, и многие игроки пользуются внеролевой информацией, чтобы получить желаемый результат – мы ничего не можем с этим поделать, не отняв у них саму возможность выбора.

Во-вторых, многие игроки готовы положить свою жизнь на алтарь поиска самого лучшего варианта прохождения, позволяющего увидеть максимум игрового наполнения за одно единственное прохождение, которое по определению не может быть лучшим, поскольку они ничего не знают об игре, включая Действительно Важные Вещи.

Я вспоминаю времена, когда в 2002 году вышла Icewind Dale 2. На форумах Interplay кипела жизнь – каждый хотел знать, окажется ли Святой мститель длинным мечом или двуручным, как это было в Baldur's Gate 2. Представьте себе, что вы как идиот прокачиваете своего паладина под двуручные мечи только чтобы к середине игры узнать, что Святой мститель переделали в одноручник!!1 Эта космическая несправедливость сведёт вас с ума, превратив в жалкое подобие человека разумного. Держу пари, что-то подобное и случилось с Голлумом.

В отличие от головоломок, сражения – один из важнейших элементов компьютерных ролевых игр, даже в The Age of Decadence, которая, вероятно, обладает одной из самых продуманных и гибких систем небовых взаимодействий в жанре. Несмотря на относительную простоту боевой системы, в которой нет места особым способностям и магии, а использование предметов крайне ограничено, в ней уделяется внимание таким тактическим возможностям как позиционирование, использование оружия дальнего и дистанционного боя, различные виды атак. С другой стороны, Primordia была приключенческой игрой без боевой системы в обычном понимании. Марк, мне интересно узнать ваше мнение о боевых системах в компьютерных ролевых играх.

Марк: Я не большой фанат сражений в компьютерных ролевых играх. Не могу вспомнить ни одной компьютерной RPG с действительно увлекательной боевой системой. Иногда сражения кажутся увлекательными благодаря интересным визуальным эффектам (как было с Fallout и Planescape: Torment) или радости от удачно подобранной прокачки, но как пища для ума они не нравились мне никогда. Это довольно странно, поскольку я с детства люблю тактики вроде X-COM и неплохо играл в стратегии в реальном времени (Warcraft II, C&C, Starcraft).

Но даже плохо реализованные боевые системы присутствуют в ролевых играх не просто так. Как я уже говорил применительно к Planescape: Torment, многие высмеивают бессмысленность сражений, но на самом деле они играют очень важную роль:

  • разделяют между собой длительные периоды поглощения текстовой информации;
  • дают игроку возможность расслабиться и сбросить напряжение, вызванное принятием важных решений;
  • демонстрируют уровень развития и силы персонажа;
  • тешат эго игрока возможностью убивать врагов толпами;
  • акцентируют некоторые ключевые особенности персонажей (например, манера сражения Дак'Кона может многое рассказать о нём, а банальные сражения в Suikoden раскрывают иначе совсем уж безликий состав из 108 персонажей);
  • радуют игрока захватывающими визуальными эффектами в более статичном игровом процессе.

Хотя в теории возможно сделать компьютерную ролевую игру совсем без сражений, я не уверен, что это хорошая идея. Помните, что возможность пройти игру без сражений вовсе не то же, что их отсутствие – сама вероятность ввязаться в бой делает игру интереснее. То, что вы можете пройти уровень Doom без единого выстрела, ещё не значит, что можно спокойно убрать из игры все пушки.

В самом худшем варианте сражения выходят необоснованно навязчивыми. Чтобы не ходить далеко: бой в The Mask of the Betrayer не просто плох, в нём воплощены абсолютно все виды раздражающих факторов – усиления заклинаниями перед каждым сражением, неудобный выбор цели, раздражающие визуальные эффекты, неочевидные магические эффекты и так далее. Вместо того, чтобы быть бездумной и расслабляющей резнёй, бой в «Маске» превращается в попытки продраться через сонмы раздражающих мелочей.

В Fallen Gods мы постараемся реализовать увлекательную боевую систему, подчёркивающую опасность игрового мира, силу божественности и растущую мощь персонажа игрока. Мы стремимся отвлечь игрока от событий, представленных статичными картинками с описательным текстом. Мы должны позволить игрокам вступать в битвы, в которых они могут проиграть – в конце концов, суть сражений не в банальных бросках кубиков. Таким образом, если вы решите сразиться с вековым ядодышащим драконом вместо того, чтобы пожертвовать девственницу, – так тому и быть. Но скорее всего, вы проиграете. Такие сражения с мини-боссами в разы интереснее бросков кубиков.

Боевая система в её текущей реализации не блещет тактическими возможностями, а сами сражения проходят в реальном времени с возможностью паузы. Fallen Gods создана на основе Barbarian Prince и Lone Wolf с абсурдно упрощёнными боевыми системами. И хотя сражения в нашей игре всегда были несколько сложнее, мы стремились сделать их быстрыми и доступными. В общем, сейчас тактические возможности сводятся к выбору противников соответствующего уровня, использованию подпитываемых душами, а потому дорогостоящих навыков, и стремительному бегству с поля боя.

Впрочем, мы стараемся расширить тактические возможности боевой системы, например, введя перемещение по шестиугольникам (хотя даже так она будет куда проще, чем в Ultima IV и The Age of Decadence). Получится ли у нас или нет – пока не знаю.

Винс, а что вдохновило вас на создание боевой системы The Age of Decadence? В реалиях игрового мира высокая смертность выглядит логично, но почему вы остановились на пошаговой боевой системе с перемещением по клеткам? Изменится ли это в ваших будущих играх?

Винс: Нет. Могу сказать с абсолютной уверенностью, что наши будущие ролевые игры останутся пошаговыми с перемещением по клеткам, очками действий и различными атаками со своими достоинствами и недостатками. В моём понимании идеальное сражение в ролевой игре – это тактическая головоломка с множеством решений. Если бездумно тыкать клавиши – вы погибнете. Включите мозг, подумайте над тем, как сравнять шансы и выжить в казалось бы безнадёжной ситуации.

Пошаговые боевые системы нравятся мне тем, что лучше подходят для ролевых игр. В реальном времени важно быстро думать, принимать решения на ходу, реагировать на внезапные события и так далее. Хаос войны, хорошо передающий дух стратегических игр. Пошаговые игры дают достаточно времени, чтобы рассмотреть все варианты развития событий. Вот почему шахматы пошаговые, а фигуры ходят по клеткам, даже если у них нет специальных способностей и магии.

Мне очень понравились тактические возможности The Age of Decadence. В одной из сцен на меня напали в здании. У меня был союзник – не бог весть какой воин, а против нас были трое. Помню, как зажался в углу, чтобы на меня не могли напасть более двух противников одновременно, и уповал на защиту от урона преторской брони. А затем последовал диалог, который сделал эту сцену незабываемой. Рассматривая сражения как тактические головоломки, планируете ли вы и дальше развивать эту идею? Может стоит включить сюда различные виды ландшафтов или интерактивные объекты? Я пока не видел ни одной ролевой игры, в которой это реализовали бы на должном уровне, включая Divinity: Original Sin 2. Впрочем, Daedalic добились некоторых успехов в Blackguards 2.

Винс: Разумеется, мне бы хотелось, но я сильно ограничен в средствах, основным источником которых остаются доходы с продаж The Age of Decadence и Dungeon Rats. Этих денег вполне хватит довести The New World до раннего доступа в Steam, но явно недостаточно, чтобы хоть как-то расширить команду. А без её расширения мы не сможем увеличить масштаб проекта.

Хм… Мне казалось, что поскольку вы всё равно используете боевую систему The Age of Decadence, вам не потребуется много ресурсов для её улучшения.

Винс: Мы сменили игровой движок, и теперь нам придётся написать всё с нуля, что и без того довольно непростая задача для нашего программиста. Да и в целом не всё так просто: в нашем редакторе диалогов более 200 встроенных сценариев, играющих важную роль в разработке. По сути, мы начали с чистого листа, имея за плечами знания и опыт, которые помогут эффективно использовать время и ресурсы, не тратя их на пробы и ошибки. А кроме того, мы внесли некоторые изменения. Боевая система теперь акцентирована на оружии дальнего боя. В ней есть укрытия, фантастические приспособления, различные виды гранат и так далее. Чтобы враги научились всем этим пользоваться, мы заново переписали ИИ. Мы также добавили механику скрытности с эффектами шума и слышимости. Мы хотели реализовать её ещё в The Age of Decadence, но у нас не было времени, теперь же у нас есть игра с тремя основными стилями прохождения: слово, сила, скрытность. А ещё у нас будут 12 персонажей отряда с кучей различных реакций на игровой мир и друг на друга. Огромный объём работы для сценариста и программиста.

Короче, нет у нас на это времени. Возможно, как только мы освоимся с новым движком и заложим фундамент 3-4 будущих проектов, мы рассмотрим новые горизонты (например, усложним диалоговую систему, превратив её в своего рода сражение с противником, а не прощёлкивание строк текста с проверками навыков, или добавим полноценную механику выживания).

Что вы думаете об особых способностях в компьютерных ролевых играх? Мне нравится время от времени играть магами, но есть одна проблема: не важно, насколько хорошо проработаны заклинания и взаимодействие магической системы с игроком, магия редко согласуется с реалиями игрового мира. В большинстве случаев магия – это просто ещё один вид атак в бою, либо замена некоторым навыкам в небоевых ситуациях. Очень редко магам и магическим существам уделяется особое внимание, не говоря уж о каких-то специфических взаимодействиях с игровым миром.

Винс, в The Age of Decadence не нашлось места магии, и, судя по всему, в The New World её тоже не будет, но, может быть, в вашей будущей игре об испанской инквизиции появится что-то вроде ведьмачества?

Винс: Думаю, не стоит говорить о том, что магия должна подходить игровому миру и представлять собой нечто большее, чем очередной красочный способ замочить врагов. Другими словами, магия должна быть магией и давать магам возможности, которых нет у бойцов, и лучше, если их цена окажется больше, чем несколько очков самовосстанавливающейся маны.

Поскольку идеи для «Инквизиции» я черпал из готических романов вроде «Рукописи, найденной в Сарагосе» и «Мельмота Скитальца», магия в игре будет представлена старомодными пентаграммами, ритуалами, ведьмовством, экзорцизмом, призывами и тому подобными вещами. Никаких огненных шаров и подобного дерьма.

Представьте себе могущественных ведьм вроде Рейвел из Planescape – вам едва ли захотелось бы перейти ей дорогу – или некромантов, Люцифера, совращающего души и направляющего своих агентов, плетущих заговоры Герцогов ада из «Козней нечистой силы», столь популярных в 1563 году, веру христиан в то, что Господь укроет их от происков тёмных сил, испанскую инквизицию в войне на истощение, проклятия, довлеющие над давно покинутыми местами, запретные знания, сверхъестественных существ и тому подобное.

Вместо очередного боевого искусства, магия будет использоваться для исследования «мира тьмы» и выживания там, где простой смертный давно бы двинул кони, защиты от тварей, способных убить вас силой мысли, сделок с Герцогами ада и так далее.

Марк, полагаю, магия вашей игре не чужда – в конце концов, в ней есть боги. Расскажите нам о магической системе и её связи с игровым миром.

Марк: Ормы, правящие боги Fallen Gods, более-менее напоминающие наших Асов, пользуются «душами» (своеобразная единица измерения веры) для различных деяний. В игровых реалиях это проявляется в поджигании врагов и снятии проклятий (Духовный огонь), управлении животными и быстром ориентировании в лесу (Сердце леса), лечении ран и болезней (Исцеляющее касание), взаимодействии с мертвецами (Знание смерти), предвидении грядущего (Прорицание). В игре немало магических предметов, но их эффекты не слишком могущественны (котёл, удерживающий пар внутри, сложно сравнить со стреляющей магическими снарядами волшебной палочкой).

Старые боги, также известные как Перворожденные, тоже кой-чего умели. Слюна Транда могла оживить камень – именно так он возвращал к жизни троллей (подобно тому, как в средневековье считалось, что медведицы вылизывают камни, придавая им медвежью форму). Однако время Перворожденных прошло – их души забрали Ормы.

Ведьмы и волшебники пользуются магией, вдохновлённой скандинавской мифологией и исландским фольклором, но, опять же, не огненными шарами и тому подобным, а проклятиями и вызовом мертвецов. В целом, ведьмы, конечно, существа злые, но они могут быть весьма ценными союзниками.

Ведьмы – вероятно, мои любимые игровые «персонажи», поскольку их неукротимость, и необузданная злость куда ближе к традиционным фольклорным образам, чем к современным представлениям о них. Если ваши представления о ведьмах основаны на сказках, в которых они едят детей, заставляют людей убивать родных, притворяются жёнами, чтобы переспать с их мужьями, портят молоко прямо в коровьем вымени, то это такая же глупость, как и старушки верхом на метле. Настоящие ведьмы стремятся уничтожить всё, что нам дорого. Не подчиняясь социальным нормам, они предстают перед нами в роли мудрых шутов и иконоборцев, чью самодостаточность отчасти притягательна. Приведу пример события, в котором ведьма спасает вас от волшебника, скрывающегося под личиной скромного отшельника и заманивающего вас на постой:

Нечестивый вой пробуждает вас ото сна, и в темноте вы обнаруживаете отвратительную массу верхом на отшельнике. Измученный, он пытается звать на помощь, но может издавать только лишь звуки. Прежде чем ваш разум сможет понять, где тут голова, а где хвост сего срамного совокупления, ведьма наклоняется и, кажется, высасывает с его губ звук и жизнь. Она поворачивается к вам и плюет, бормоча, что вызволила вас из ловушки волшебника. Зажегши свет, вы видите разбросанные инструменты и руны, которые действительно говорят о черных заклинаниях. Вы оставляете мертвого человека и его хижину, не дожидаясь рассвета.

На мой взгляд, сложность реализации магии с повествовательной точки зрения заключается в том, что её ужасающее могущество невозможно передать в рамках компьютерной игры. Игрок вполне мог бы отказаться от посещения обиталища грозной ведьмы, но, скорее всего, не станет, ведь для него это отличная возможность насладиться игровым процессом. Даже если игрок вдруг решит обойти ведьму десятой дорогой, то лишь потому, что она, скорее всего, убьёт его персонажа, заставив перезагружать игру. Мысль о том, что внутри может ожидать нечто неописуемо ужасное, игрока не остановит – едва ли он вообще задумается об этом.

Разумеется, можно сделать проверки здравомыслия и страха для игрового персонажа, однако я ещё не встречал ни одной игры, в которой они бы не раздражали. Таким образом, довольно сложно реализовать в игре магию в духе «Властелина колец», где она представлена сверхъестественными силами, укрепляющими волю, вселяющими храбрость и так далее. Хотя, должен заметить, что Гэндальф действительно швыряется огненными шарами в «Хоббите», пусть и использует для этого шишки. В этом смысле магия в The Age of Decadence реализована наилучшим возможным способом.

Я всё-таки считаю, что магия в большинстве RPG вносит в сражения довольно много увлекательных механик, которых мне так не хватает в The Age of Decadence или Fallout, особенно способности, работающие по площади, коих обычно в избытке, а тут  их практически нет. Но в таком случае бывает очень трудно не заметить всей этой нелепости, когда доступные заклинания (особенно воскрешение) никак не вяжутся с сюжетом (в котором обычно кто-то трагически погибает). К счастью, игроки натренированы разделять в уме эти понятия.

Винс: Для начала, я целиком и полностью поддержать сказанное о ведьмах. В мрачных древних сказаниях ведьмы предстают перед нами столь же мстительными, сколь и могущественными. Если вы обидели ведьму или просто привлекли её внимание (чего стоит избегать всеми доступными способами), лучше уносить ноги или постараться как-то загладить свою вину. Попытка убить ведьму станет самой большой ошибкой в вашей жизни – и отвечать за неё придётся не только вам.

Думаю, страх и здравомыслие могли бы стать интересными механиками (я пока не уверен насчёт первого, но второе точно появится как одна из характеристик персонажа в игре про Инквизицию). На то есть свои причины:

1. Ваш персонаж никогда не испугается, поскольку не испугается игрок. А раз персонаж всегда с радостью засунет голову в пасть льву, чего ни один нормальный человек в игровом мире делать не станет, то единственный способ продемонстрировать страх и здравомыслие (то есть обычные человеческие реакции) – через характеристики. Если мы измеряем физические и умственные способности персонажа посредством характеристик, то почему бы не развить эту тему ещё чуть-чуть?

2. Что касается «Вещей, О Которых Лучше Не Знать», шкала здравомыслия может быть весьма интересной механикой, с помощью которой можно отслеживать падение персонажа в пучины безумия, а также потерю человечности по мере накопления знаний (что объяснило бы безумные выходки сказочных ведьм). Что важнее: сохранить остатки разума или обрести запретное знание? Пойдёте ли вы на всё, рискуя потерять контроль над своим персонажем?

Марк: Идея здравомыслия весьма интересна. Проблема в том, как реализовать её на практике в разрезе дихотомии игрока и персонажа. Трудно заставить игрока отыгрывать безумие своего персонажа, а не «мнить себя стратегом, видя бой со стороны». Впрочем, в низведении механики до банальных «пристрели своих союзников» и «брось оружие и убеги» хорошего тоже мало.

Лишь раз я испытал нечто подобное – в модификации Alien TC для Doom. Впервые увидев помещения, заражённые Чужими, я в страхе убежал прочь, думая, что никогда не вернусь туда снова. Эффект длился всего несколько секунд и в конце концов я вернулся, но этот момент мне запомнился надолго.

В то же время, я считаю механики паники и управления разумом худшим, что вообще есть в X-Com (той, что для DOS – в новые я не играл). При первой же возможности я отключал их, взламывая игру.

Винс: Вот именно! Мы все иногда боимся, но это быстро проходит, поскольку в отличие от персонажа, игроку ничего не угрожает. Тем не менее, инстинкт самосохранения всё равно срабатывает и было бы прекрасно найти способ отразить это в поведении игрового персонажа.

Я согласен с тем, что паника и контроль разума в X-Com весьма неприятны, но всё же это была попытка привнести в игру что-то новое на замену банальным смертям и ранениям. Современные X-Com превратили их в фарс, но это уже совсем другая история.

В любом случае, не стоит перегибать палку. Сумасшествие должно менять персонажа, награждая его одними навыками и отнимая другие, а не наказывать игрока.

Марк: Это напомнило мне другой блестящий пример в лице Fallen London. Сама игра битком набита всеми сортами отстойных механик, включая микротранзакции, да и построение игрового мира вызывает немало вопросов, но одна цепочка заданий увлекла меня: в ней, благодаря последовательности проверок навыков, вы могли попытаться получить награду и помешать демонице забрать душу вашего персонажа. Главный приз полагался тому, кто подпишет контракт, но даже в этом случае при достаточно больших харизме и интеллекте персонаж мог попробовать перехитрить её, оспорив некоторые положения подписанного контракта. Очевидно, вы выберете именно этот вариант, будучи полностью уверенными в своей победе!

Но это ловушка: игра обманывает вас. Все эти броски создают иллюзию победы, в то время как демоница просто подыгрывает вам, постоянно повышая ставки. В конце концов, она заберёт вашу душу, что закроет перед вами одни двери и откроет другие.

Любопытно здесь именно то, как игра скрывает от вас очевидное: нельзя перехитрить демона в вопросах контрактов на души. Я бы хотел увидеть больше игр с такими механиками. Нечто подобное я встречал в аркадной Dungeons and Dragons: Tower of Doom, где вас открыто предупреждали, что на одной из двух дорог вас поджидает смертоносный дракон, способный убить вас щелчком когтей, и это была действительно та ещё прожорливая тварь. Проблема в том, что возможность сохраняться в любой момент превращает схватку с драконом, побеждающим в 99 случаях из 100, в банальное испытание на выносливость.

Поскольку мы заговорили о магах и очках здравомыслия, дайте ненадолго коснёмся темы отдыха и восстановления в сражениях и в мирное время, а заодно и дополним обсуждение размышлениями об очках здоровья, усталости и всем тем, о чём вам захочется поведать.

Марк: Во многих (большинстве?) ролевых игр отдых ассоциируется у меня с тем, что я больше всего ненавижу: бесконечной цепочкой из обвешивания усиливающими заклинаниями, сражений, отдыха, обвешивания магией и так далее. Риск нападения или стоимость ресурсов для отдыха обычно малы (если вообще есть), время не играет никакой роли, а подходящие места находятся быстро и легко (в обратном случае игроку приходится тащиться за тридевять земель, что ещё хуже).

В Fallen Gods отдых отнимает самый ценный ресурс – время. Персонажи лечатся медленно, что делает отдых крайне недешёвым удовольствием. Мне кажется, что это неплохое решение, которое вряд ли найдёт отклик в сердцах большинства разработчиков.

Концептуально мне нравится идея тщательно проработанного отдыха (как в Realms of Arkania или будущей Pathfinder: Kingmaker), во время которого вы раздаёте указания, персонажи беседуют у костра и так далее. Однако в большинстве случаев реализация превращает полезную механику в неприятную обязаловку.

Лично я большой поклонник «забора Честертона» – и достаточно неопытен в компьютерных ролевых играх, несмотря на то, что играю в них вот уже 25 лет, чтобы ломать заборы – мне кажется, что многие вводимые разработчиками механики не особо осмысленны. Например, в первых ролевых играх на ПК одним из ресурсов зачастую выступала еда, что казалось логичным в контексте реалистичного моделирования. Но в мире, где вы можете спокойно купить Огненный Меч Неотвратимого Рока, еда стоит дёшево, а значит остаться без неё можно разве что по глупости. Наверное, в таком случае стоило бы ограничить количество еды, которую можно взять с собой. Затем в чью-то светлую голову пришла идея, что раз все предметы персонажа отображаются в его инвентаре, то и еда должна быть там же. Что вылилось неимоверный геморрой с пропитанием отряда в Ultima VII. Критический взгляд на механику пищи позволил избавиться неё, и теперь, к счастью, она есть лишь в тех играх, где её наличие обосновано реалиями мира (выживание в постапокалиптических пустошах, например). Эта механика присутствует в Fallen Gods, однако игрок сильно ограничен в деньгах, а игра построена на обмене – времени  (охота) или золота (торговля) на пищу, пищи на здоровье (бросить еду на растерзание стае волков вместо того, чтобы сразиться с ней).

Полагаю, Винс поступил правильно, сломав «забор» механики отдыха в The Age of Decadence. Лично я обосновываю необходимость ролевых механик, будь то управление инвентарём и предметами, ремесленная система, отдых, да что угодно – увлекательностью, значимостью и интересными возможностями взаимодействия с игрой. Если механика не справляется с поставленной задачей, то своим существованием она лишь поощряет дегенеративные стили игры, такие как отдохни-обвешайсязаклинаниями-сразись, постоянные перезагрузки, беготню до города и обратно, а значит от неё следует избавиться. Я не считаю это упрощением, поскольку разработчик может, и, несомненно, должен заполнить образовавшуюся пустоту чем-то другим, гораздо более интересным.

Винс: Всё зависит от поставленной задачи. Здоровье – это ресурс, который необходимо восстанавливать после сражений, а отдых (а также зелья, заклинания, сюжетные события) – всего лишь один из способов добиться этой цели. У меня нет каких-то определённых предпочтений на этот счёт, но я считаю, что если отдых излишне доступен, в том числе и с точки зрения ресурсов, он становится бессмысленным. Можно просто вкорячить в игру автовосстановление здоровья после каждого боя и не морочить людям голову.

В целом, мне нравится идея ограниченности здоровья (которое не растёт с уровнями, постепенно превращая персонажа в полубога), невозможности лечения во время сражения и отсутствия регенерации, что подталкивает почаще пользоваться услугами целителей. Ещё я люблю забросить игрока в цепочку сражений, в которой успех последующего во многом зависит от исхода предыдущего.

The Age of Decadence стала первой игрой за долгое время, когда я управлял единственным персонажем, а не целым отрядом. Сначала это показалось мне странным, но со временем всё встало на свои места. Если ты играешь воином, то приходится много сражаться, но при этом теряешь много других возможностей. Играя купцом или учёным, приходится применять творческий подход, поскольку в бою им не выжить. Изначально такая идея лежала в основе настольных ролевых игр, в большинстве из которых персонаж был частью отряда, но в современных компьютерных RPG она почти не встречается. Мне кажется, в них чего-то не хватает. Можно ли сделать компьютерную ролевую игру с отрядом персонажей и при этом сохранить акцент на каждом из них?

Марк: Игрокам нравится наблюдать за отношениями между персонажами в отряде – механика, которая со временем значительно усложнилась. Более того, с ней связаны самые полюбившиеся и запоминающиеся моменты в компьютерных ролевых играх. Именно по этой причине в Primordia есть «отряд», а в Clarity – диалоги между персонажами в стиле BioWare (уж не их ли это изобретение?), когда по мере прохождения игры появляются всё новые темы для обсуждения.

В Fallen Gods тоже будет отряд персонажей, хотя и не в том виде, к которому все привыкли. Что-то вроде Кольца клана из King of Dragon Pass. У персонажей есть имена, портреты и изображения, единые для персонажей одного класса. В сюжетных событиях они произносят различные фразы, их можно попросить выполнить задание, но в них нет индивидуальности. Хотя действия внутри событий может выполнять лишь один персонаж определённого класса, воин Рагнар не скажет ничего такого, чего бы не сказал воин Храт. Вы даже не можете напрямую взаимодействовать с ними – они говорят, но им нельзя ответить. Можно дать им предметы, от которых они придут в восторг, но не стоит ожидать реакций в духе Dragon Age: Origins. Всё очень поверхностно.

Почему так? Во-первых, работая над теперь уже брошенным (и потерявшим смысл с выходом FTL) предшественником Fallen Gods под названием Star Captain, я попытался написать события, в которых команда (всё так же описанная довольно поверхностно) играла бы ключевую роль в сюжете и текстовых описаниях. Прошло не так много времени, прежде чем я понял, что не справлюсь со всевозможными развилками и нюансами, которые необходимо учесть. Во-вторых, я решил сосредоточиться на самом Падшем боге, а не тех смертных, что ему помогают. Кроме того, бог – он в некотором роде эгоист, которому едва ли интересно выслушивать истории каждого встречного.

Последнее, чему я научился от Star Captain, и что особенно важно для ролевого жанра – события и диалоги должны двигать игру вперёд. Стандартные для жанра диалоги с узловой структурой, особенно те, что вываливают на игрока стены текста о мире, останавливают игровой процесс. Поскольку Падшие боги не могут долго задерживаться на одном месте, было бы странно обсуждать со своими последователями случайные темы. Кроме того, столь примитивная проработка спутников прекрасно сочетается с процедурно генерируемым миром, где они умирают достаточно часто. Как я уже говорил, в Fallen Gods используется гибридная система, расставляющая в случайном порядке созданные вручную ресурсы. За одну игровую сессию вы наверняка повстречаете не меньше десятка последователей, тщательно прорабатывать каждого из которых – неподъёмный для меня труд.

Думаю, это один из тех моментов, которые разочаруют многих, особенно фанатов Primordia, ожидающих от ролевой игры глубокой проработки персонажей. Она либо отсутствует (у многочисленных спутников), поверхностна (у варваров и ведьм) или косвенна (в случае с богом). Встреченные вами персонажи описываются не более чем парой строк диалога, возможно, даже слов. Полагаю, мы неплохо справились со своей работой благодаря талантливым художникам, сценаристам и композитору, но посмотрим, как воспримут игру игроки.

Винс: В The Age of Decadence вы управляете единственным персонажем, поскольку одна из основных тем игры – найти своё место в мире.

The New World отличается тем, что это игра о приключениях, разборках с различными фракциями (в попытках выжить), что привлекает к вам других людей с похожими взглядами. Трудно сказать что-то по поводу игры про инквизицию, но мы также склоняемся к отряду персонажей.

Что касается внимания к персонажам в игре про отряд искателей приключений, всё зависит от целей. В играх вроде Baldur's Gate или Pillars of Eternity вообще нет небоевых классов, так что любой персонаж, которого вы выберете, принесёт пользу в сражении, а отряд из шести надерёт задницу врагам независимо от своего состава.

У нас немного иной подход. В The New World навыки растут по мере использования, а не посредством распределения очков.

Пусть ваш болтун ходит в компании трёх шкафов на случай, если нужно будет выбить из оппонента дерьмо. Если ваши ручные гориллы не будут время от времени крушить черепа, их навыки не вырастут. Так что если вы проходите большую часть игры дипломатической болтовнёй, они никогда не станут столь же эффективны в бою, как целый отряд, подобранный именно для этой цели. Возможно, они вытащат вас из передряги, но пройти игру, убивая всех подряд, у вас не выйдет.

В целом, я бы разделил возможные варианты отрядов на четыре категории:

  • боевой отряд (типичный для ролевых игр западной школы);
  • отряд проходимцев (вряд ли вам понадобится сразу два дипломата, но люди с нужными взглядами и связями всегда в цене – это примерно как путешествовать с Мильтиадом в The Age of Decadence);
  • отряд лазутчиков;
  • отряд мастеров на все руки, которые уступят каждому из специализированных отрядов в соответствующих областях.

Кроме того, количество последователей ограничено харизмой. Отряд из трёх персонажей требует 8 единиц харизмы из 10, что довольно много.

Я знаком с играми, в которых навыки растут по мере использования, а не распределением очков опыта при получении уровня, и мне показалось, что создание персонажа в них определяет путь вплоть до финальных титров. Ты создаёшь воина или вора, но поскольку им хорошо удаётся работать лишь по своей специализации, то и развивают лишь соответствующие навыки. В принципе, это логично, но сильно ограничивает варианты развития и не даёт попробовать другие варианты. Всю игру вы делаете одно и то же, и так до самого конца. Вы считаете, что несколько персонажей под управлением игрока решат эту проблему?

Винс: У меня сложилось иное впечатление. Большинство игр с этой механикой подталкивают игрока качать всё подряд. Dungeon Master, Stonekeep, игры серии The Elder Scrolls. Wizardry 8 поощряла специализацию, так что было практически невозможно встретить персонажей с сотней во всех навыках. Всё зависит от разработчиков.

Если возможности для повышения навыков (то есть бессмысленные сражения) бесконечны, максимизация характеристик и навыков становится вопросом времени. Поскольку в наших играх нет бессмысленного наполнения, игрок не сможет часами оттачивать навыки персонажа, что решает первую проблему, но ставит перед нами вторую, озвученную в вашем вопросе – как игрокам отклониться от выбранного курса?

Думаю, мы оставим это на их усмотрение. Учитывая, что у большинства заданий несколько решений, будет довольно сложно ограничить игрока исключительно боевым, скрытным и дипломатическим стилями прохождения. Если игрок решает всё насилием – это его дело. Его отряд станет лучше сражаться и получит возможность увидеть то, что другим не под силу.

Игрок может создать «гибридного» персонажа со специализацией сразу в нескольких направлениях, получив возможность выбирать из нескольких вариантов выполнения задания, например, между сражением и дипломатией. Тут, правда, нужно учитывать понимание игроком боевых механик. Там, где один человек сможет добиться победы минимальными средствами, другим покажется, что для этого обязательно максимально оптимизировать развитие персонажа.

Марк, а что вы думаете о развитии навыков и очках опыта?

Марк: На самом деле, это великолепная идея – одна из лучших, которую подарили ролевые игры игровой индустрии, и которую позднее растащили во все остальные жанры. Я пришёл в восторг от первого заклинания в Dragon Warrior, мне нравилось развивать игроков в Baseball Stars и Ring King на NES, равно как и открывать новые способности в Wolfenstein: Enemy Territory. Как я сказал, концепция убойная.

Но в ней таится опасность, которая хорошо заметна на примере так называемых «кликеров» и прочих игр с постоянным монотонным ростом чисел – механика роста стимулирует определённые отделы человеческого мозга, даже если сам рост не имеет никакого смысла. Можете назвать это зависимостью. Вы когда-нибудь задумывались, для чего её применяют? Прокачка в игре – это как щепотка специй, скрывающая дрянное качество пищи. С её помощью можно заставить играть во всякое говно, которое не улучшает жизнь игрока, а ухудшает, в том числе и восприятие игр как искусства. И по мере того, как игроки деградируют, деградируешь и ты сам, постепенно взращивая аудиторию, которой наплевать на всё, что тебе дорого (если, конечно, тебя заботит что-то, окромя чемоданов с деньгами, а большинство людей, даже очень жадных, всё-таки заботит). Такая подмена сбивает с толку даже самих разработчиков, не давая трезво оценить придуманные ими механики, поскольку игрокам важнее наличие прокачки, чем то, зачем она нужна и как работает.

На мой взгляд, у многих ролевых игр, большинства из них, не самые удачные ролевые системы. Тот факт, что по достижении определённого числа игрок видит визуальный эффект, а затем число становится больше, в нужных местах ставятся галочки, открывающие новые места с новыми описаниями, где тоже можно поставить галочки – заставляет человека думать, будто он достиг чего-то действительно важного, даже если это не так, потому что враги тоже стали сильнее, а значит ничего не изменилось.

Возьмём как пример всё ту же Neverwinter Nights 2 (и Mask of the Betrayer). Зачастую при повышении уровня я не мог выбрать вообще ничего из того, чего бы мне хотелось. Я продолжал раскидывать очки всё в те же навыки, у персонаж становился крепче и так далее и тому подобное, но я не получал каких-либо новых возможностей, не видел награды за свои усилия. Да и очки Героя/Отступника в Mass Effect – такое себе.

Если говорить о вдохновивших меня на создание Fallen Gods игровых книгах Lone Wolf, то там ситуация совсем иная. Всё, что хоть как-то связано характеристиками, навыками и уровнями, имеет огромное значение. Каждый навык по-своему крут, а появление нового – всегда событие. Вы не просто повышает навык прыжка с 37 до 38, за счёт чего прыгаете на пиксель выше или тратите запас сил на единичку меньше, вы обретаете способность говорить с животными, прятаться от врагов, исцелять себя и других. То же можно сказать и о развитии навыков System Shock II или Deus Ex. Я вижу развитие персонажа как получение новой способности в Metroid или предмета в Zelda, но зачастую оно больше похоже на нахождение ракет в Metroid и сердец в Zelda, которые ненадолго упрощают игру, но не делают её лучше, интереснее и проработаннее.

Я считаю, что навыки (и инвентарь) стоит делать дискретнее. В Fallen Gods (равно как и в первых книгах Lone Wolf), навык может быть лишь в двух состояниях: он есть, либо нет. Характеристик мало (всего три: сила, ум, здоровье), как и уровней их развития (всего десять). И если я найду, что ещё можно сократить, я так и сделаю.

Fallen Gods – в целом довольно маленькая игра, сосредоточенная на коротких игровых сессиях, поэтому не стоит ожидать от неё глубокой проработки персонажей и продуманной системы развития. Но если бы я работал над действительно масштабной ролевой игрой, то кое-что, несомненно, изменил, хотя и не сильно. Я бы сделал так, чтобы персонаж описывался определёнными характеристиками, часть из которых задаётся изначально (например, воин он или маг, умный, сильный или быстрый), другие же появляются в процессе игры, возможно, при получении нового уровня или в сражениях, и некоторые из этих характеристик взаимосвязаны. Думаю, в какой-то мере это уже реализовано в Divinity: Original Sin 2. Разница между воином с 9 и 10 силы не слишком-то интересна, но отнимает у игрока много времени на раздумья, в то время как разница между «сильным» «воином» и обычным может быть весьма значительной и интересной в плане игрового процесса. Далее, ограниченное количество заклинаний и боевых способностей, открывающих новые тактические возможности, гораздо лучше небольших, но частых прибавок к числовым характеристикам.

Полагаю, большинство игроков садится за ролевую игру уже примерно представляя, кем будут играть. Таким образом, создание персонажа должно сводиться к наброскам будущего образа, а развитие – к уточнению деталей и выбору подходящего стиля игры, с которым игрок определится уже в процессе знакомства с игровым наполнением. Многие ролевые системы чрезмерно усложняют задачу воплощения придуманного игроком образа тем, что не понятно, насколько все эти характеристики, навыки и способности ему подходят.

Кроме того, думаю, что мода на бесклассовые, свободные от ограничений ролевые системы не так уж хороша. То есть я хочу сказать, что на бумаге всё выглядит очень круто, в том числе и множество вариантов развития в The Age of Decadence, открывающих новые возможности, незаметные при первом прохождении, но в целом было бы лучше, если бы игрок, возжелавший побыть археологом, не ограничивал себя в игровом наполнении просто потому, что не осознал всех тонкостей ролевой системы на этапе создания персонажа.

С другой стороны, многие классовые ролевые системы скучнее бесклассовых, но не думаю, что здесь можно говорить о какой-то закономерности. Например, развитие персонажа в Dragon Age: Origins сильно уступает The Age of Decadence. Тем не менее, я думаю, что всё поправимо, если сосредоточиться на новых интересных возможностях, а не прокачке ради прокачки.

Напоследок я оставил самое интересное. В прошлом, под псевдонимом Марти М. О'Хейл, Марк написал статью для Escapist, в которой рассуждал о том, как «бессмысленные смерти» вредят игровому процессу, а также ввёл понятие «дилеммы сохранения и загрузки». Марк, не могли бы вы в общих чертах рассказать нашим читателям, в чём она заключается и как её избежать?

Марк: В ролевых играх смерть (в сражении или от сработавшей ловушки) считается самым жестоким наказанием за ошибку, однако для игрового персонажа это отнюдь не так, ведь в условиях бесконечных сохранений и загрузок игрок волен сколь угодно менять свои решения и отменять их последствия. Это приводит к тому, что высочайшая цена, которую может заплатить персонаж за ошибку, становится всего лишь вопросом времени, потраченного игроком за созерцанием загрузочных экранов. Более того, поощряя постоянные сохранения (в моей статье также говорится о том, как в руководствах советуют чаще сохраняться, поскольку персонаж может погибнуть в любой момент), игры обесценивают и другие виды ошибок (например, пошедший не в том русле диалог). Это полная противоположность настольных ролёвок, в которых всегда есть последствия (высасывание уровней в D&D до сих пор сводит меня с ума), с которыми вам придётся жить и которые необходимо как-то вписать в сюжет ведущему.

Вот что я предлагаю:

1. Игроку не следует ожидать возможности сохраниться, за исключением случаев, когда закончится его игровая сессия. (Заметьте, я не говорю, что вы должны запретить сохранения, но игрок не должен ждать, что его сохранят – это вопрос баланса, остающийся на усмотрение разработчика, которому не следует забывать о том, что у игрока могут быть и другие дела, помимо игр).

2. Игрока следует почаще наказывать длительными последствиями, чем смертью персонажа. Стоит как можно чаще наказывать игрока понемногу и сделать так, чтобы игрок не смог этого избежать (избегайте в наказаниях элемента случайности!) – так вы приучите игрока жить с последствиями, а не отменять их.

3. Персонаж игрока не должен умирать (или получать другие подобные наказания) никогда, кроме случаев, когда это тщательно продуманный и осознанный риск. Игроку должно быть понятно, когда он пытается прыгнуть выше головы. Всегда должен быть способ избежать опасной ситуации, а случайность не должна влиять на вероятность смерти.

4. Сражения должны хотя бы иногда заканчиваться иначе, чем полным истреблением одной из сторон конфликта. В частности, разработчикам стоит приучить игрока к мысли, что нет ничего постыдного в бегстве, а иногда это полезнее, чем бесконечные загрузки. Более того, у игрока и его противника должна быть возможность обсудить разногласия и/или сдаться.

5. Поражение должно открывать новые двери, а не закрывать их.

Я написал это в 2007 году, и за прошедшее десятилетие ролевые игры существенно продвинулись по всем направлениям. Я уже говорил о The Age of Decadence, которая практически справилась с поставленными задачами. Многие из этих идей легли в основу разработки Torment: Tides of Numenera, хотя я более чем уверен, что её разработчики мою статью не читали.

Подход Fallen Gods нельзя назвать до конца честным. Во-первых, одноимённый падший бог бессмертен, а когда его убивают, он лишь вокресает вновь. Главная задача – пройти игру за ограниченное время, а на возрождение (прямое наказание) и поиск новых последователей (косвенное наказание) уходит время. Во-вторых, никто не ждёт, что вы пройдёте игру с первой попытки. Здесь нельзя сохраняться и загружаться по желанию левой пятки. Вдохновляясь настольной игрой «Принц варваров», мы остались верны ей в этом аспекте.

Тем не менее, в нашей игре немало наказаний, так или иначе связанных со смертью. Падший бог постоянно теряет последователей (в том числе из-за смерти последних, хотя будучи богом, вы можете это исправить – за немалую плату), а сами последователи и их божество могут получить различные отрицательные состояния. Персонажи с такими состояниями (например, сломанной конечностью) требуют постоянного ухода. Вы можете исцелить их своей божественной силой, но это дорого. Выход – посетить святыню, обратиться к жрецу или ведьме. Вас будут постоянно грабить. Предметы в вашем инвентаре не только помогают, но и вредят вам. Например, проклятая монета Каррингольда, подобно Драупниру порождающая всё новые золотые монеты, выковано из золота Андавари, которая сводит владельца с ума от страха и жадности (как Кольцо всевластья). Из-за этого теряется время, но не игрока, а персонажа – 90 дней, за которые вы должны вернуться в Облачные земли.

У нас хорошо получилось подойти к проблеме смерти как осознанного риска – например, прыжок через расселину. Обычно всё удаётся, но время от времени случается несправедливость, которая напоминает, насколько жестоким может быть этот мир. Иногда случается наоборот, как в том примере, когда злобный маг пытается убить вас во сне, а вас спасает ведьма (если она есть в вашем отряде). Иначе же вы увидите в нём старого отшельника, предлагающего пищу и кров уставшему путнику. Иногда, возможно, по прихоти Госпожи удачи, вы можете ввязаться в безнадёжный бой, например, если попадёте на клетку с затаившимся Амароком, Великим волком. Это одно из игровых заданий, но встретив его случайно, вы, вероятно, погибнете.

Как я уже сказал, такое вполне простительно игре «рогаликоподобного» жанра. И, возможно, играм вроде The Age of Decadence, где бои похожи на шахматные головоломки, где нет ничего зазорного в том, чтобы предпринять несколько попыток.

Что скажете, Винс?

Винс: Хотя я согласен с Марком, что смерть – это приглашение загрузить игру, я не согласен с некоторыми из его выводов.

С повествовательной точки зрения, смерть необходима и неизбежна. Это закономерный (и довольно частый) конец для Тупого и Безрассудного Героя. Давайте на секунду представим, что группа авантюристов столкнулась с Балрогом. Два варианта, которые сразу же приходят в голову: сражаться или уносить ноги. Представим, что разработчик решил плеснуть драмы и дать игроку возможность сделать шаг вперёд, взглянуть Балрогу в глаза и прокричать: «Ты не пройдёшь!1»

Вполне логично, если это будут последние слова в его жизни (всегда хорошо написать, что же было потом). Это ведь правда было так нужно? Конечно, нет, зато добавило игре атмосферности.

Частая смерть – лишь отражение опасности игрового мира (если он вообще опасен, разумеется). Нельзя придать миру образ жестокого и не прощающего ошибок, если персонаж в нём бессмертен. Так что смерть, если её правильно преподнести – отличный инструмент для нагнетания атмосферы и подчёркивания особенностей игрового мира.

Вот как мы описали Пустоши в The New World:

Выжившие в опасностях Пустошей и пережившие своих опасных подельников, рассказывают не только о мумифицированных солдатах и оплавленных энергетических винтовках. В их рассказах упоминаются намертво запечатанные двери, охраняемые заряженными и по сей день работающими турелями, сканерах сетчатки, преграждающих путь в запретные хранилища, и даже Святом граале: Центре управления, запечатанном изнутри в самый разгар Мятежа. Они говорят о трупах, из которых высосали всю кровь, о странных мерцающих огоньках, что страшнее беспросветной тьмы и самом Вельзевуле. Ласково именуемый Стариной Вулом, этот ужасающий монстр, по слухам, таится в самых глубинах разрушенного комплекса и пожирает каждого, кто сумел пройти через расставленные ловушки.

Вы услышите немало баек о Пустошах и Старине Вуле, и к тому моменту, как встретитесь с ним лицом к лицу, вы уже будете знать, чего от него ждать (ничего хорошего). Очевидно, такое место нельзя исследовать в полной безопасности, поэтому вы погибнете, и не раз. С другой стороны, насильно вас туда никто не потащит, поэтому вы всегда вольны уйти восвояси.

Что касается игры про инквизицию, то разборки с приспешниками Люцифера и поиск запретных знаний – довольно опасное занятие, в котором любая ошибка может стать последней.

Марк: Не знаю, не знаю… То есть сцены смерти в приключенческих играх Sierra были интересны, хотя и, быть может, не очень понятны современному игроку – они подчас вызывали кривую усмешку или злобное хихиканье, а иногда даже давали подсказки. Думаю, это ваше «Ты не пройдёшь!» вполне могло сгодиться на эту роль. Но лично для меня это глупо. Сколько игроков сбегут из Кхазад-Дума, зная, что могут остаться и сразиться, а в случае поражения загрузиться и попробовать снова? Вариант «остаться и сразиться» не стоит ничего, кроме времени, да и мало кто играет в игры, чтобы продемонстрировать собственную трусость. Частота смертей и возможность избежать их простой перезагрузкой на корню изничтожает предполагаемую эпичность происходящего.

ADOM и NEO Scavenger оставляют совсем иные впечатления именно из-за риска окончательной смерти и множества опасностей с долгосрочными последствиями. Да, возможно, они подталкивают отыгрывать труса. Но придумать, как наказать игрока за его тупой героизм и «Ты не пройдёшь!» так, чтобы он не просто умер и загрузился, а остался жив и смирился с последствиями – намного сложнее.

Винс: Разумеется, если их персонажей разорвут на куски, они загрузятся, но память о жестокой гибели останется в памяти, станет частью истории, в которой отряд идиотов выпотрошен Балрогом. Добавьте сюда красочное описание и игрок запомнит это надолго.

Победа не будет столь славной, если ей не предшествуют бесчисленные поражения. Никто не вспомнит пройденное с первой попытки сражение, но каждый запомнит ультрамегасупер сложный бой, пройденный с двадцатой перезагрузки, каждая из которых стала для игрока уроком и заставила испробовать новую тактику.

Пожалуй, на этом мы и закончим наш разговор, пока вы не решили поубивать друг друга. Дилемма никуда не делась. Спасибо вам за потраченное время и дельные мысли. Это было былинное интервью, своим объёмом достойное самого Толстого.

Благодарим за поддержку Harvi Denchik, vaska_psih и silmor_senedlen.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: