— I —
Не было еще ни одного гения без некоторой доли безумия.
Луций Анней Сенека (младший)
В начале 2004 года мужчина средних лет под отсылающим к Fallout псевдонимом Vault Dweller написал короткое сообщение на форуме, начинавшееся со слов: «Короче, я решил сделать игру». К концу 2015 года счётчик сообщений превысил 30 тысяч, сам разработчик взял себе новый псевдоним Vincent D. Weller, дал одно из самых скандальных интервью в истории игровой журналистики, ушёл с поста директора по маркетингу и, конечно, выпустил долгожданную The Age of Decadence — шедевр искусства аутсайдеров, настолько сложный и бунтарский, как и человек, его создавший. В эпоху, когда подавляющее большинство ролевых игр делится на своего рода неоклассику и обращающиеся к массовому потребителю кинематографические блокбастеры, The Age of Decadence оказалась совсем другой: уродцем, взрощённым в старой форме, но с новым содержанием. Благодаря нелинейности, учитывающему решения игрока повествованию или, возможно, безумию её автора, появилась игра, достойная внимания любого интересующегося ролевым жанром.
— II —
Творец должен противоречить социальному строю, вплоть до психического отклонения от принятых норм. И не прислуживать обществу.
Роджер Кардинал
Спустя четыре года после начала разработки The Age of Decadence, Веллер дал интервью Rock, Paper, Shotgun. Тогда интерес к Kickstarter ещё не взлетел до небес, и это был отличный шанс превратить никому не известную игру от независимого разработчика в коммерчески успешный проект. В то время Веллер работал вице-президентом по маркетингу в одной крупной корпорации, однако интервью оказалось полностью противоположным присущим игровым разработчикам хвалебным речам. На протяжении интервью Веллер всё больше разочаровывался и злился на Кьерона Гиллена за то, что тот не мог понять его позицию. Гиллен, в свою очередь выглядел больше озадаченно, чем враждебно. В конце концов, Веллер заявил:
«Хорошо, что ваш сайт привлекает к себе идиотов и помогает им почувствовать себя как дома, но не в ваших ли интересах научить их чему-то? Чтобы удвоить их IQ не понадобится много усилий, и я могу вам в этом помочь».
Оригинал цитаты
I mean, it’s nice that your site tries to attract morons and makes them feel at home, but shouldn’t you be educating them too? It wouldn’t take much to double their IQs, so if you want, I can give you a hand there.
Vince D. Weller
Гиллен спросил Веллера, почему его ответы наполнены злобой, которая, возможно, оттолкнёт читателей от его проекта, на что тот просто отмахнулся:
«Да мне наплевать, кто и что думает, и как это повлияет на продажи. Я делаю игру, смело предполагая, что найдётся хоть несколько человек, которым нравятся сложные игры, не предназначенные для дебилов».
Оригинал цитаты
And no, I don't really care who'd think what and how my comments would affect sales. I'm making this game on a bold assumption that there are some people out there who are interested in complex games that aren't made for retards.
Vince D. Weller
По прошествии нескольких лет Веллер стал терпеливее. Когда покупатели просили помочь в прохождении или выкладывали на форум рецензии с плохими оценками, он больше не принимал это близко к сердцу, но всегда говорил кратко и по делу. Однако чувство разочарования и медленно нарастающего, готового взорваться в любой момент гнева всё ещё чувствуется в нём. Его легко принять за мизантропию, ведь Веллер дал критикам и скептикам немало поводов для таких мыслей. Со стороны кажется, что Веллер злится не столько на то, что люди не могут понять его работу, сколько на их отношение. Он хочет научить их чему-то важному, но есть силы, которые выше него — тупые игры и такие же тупые журналисты — отупляющие самих игроков.
Роджер Кардинал, впервые применивший понятие «искусства аутсайдеров», говорил, что такого рода искусство способно открыть глаза на совершенно новые перспективы и возможности. Аутсайдер настолько вызывающ в своём неприятии общепринятых догм, что начинает преследовать цели, кажущиеся недостижимыми более разумным, рациональным людям. Он идёт давно забытой дорогой, а может быть даже той, которой до него не ходил никто. Достигнет ли он своей цели или нет, он служит напоминанием, что есть пути и есть цели.
В этом аспекте, как и во многих других, The Age of Decadence определённо удалась.
— III —
Искусство аутсайдеров приближается к ранее недостижимым для нас границам.
Роджер Кардинал
Первая игровая область The Age of Decadence, город Терон — одно из трёх основных поселений в мире, бывшем когда-то живой квази-Римской империей — стал одним из самых ярких впечатлений среди всех ролевых игр, в которые я когда-либо играл. Каждый аспект — повествование, художественное оформление, игровой мир, сражения — всё это напоминало мне о Planescape Torment, Fallout или Morrowind, но при этом значительно от них отличалось. Создавая Терон, Веллер отказался от многих утомительных элементов других представителей ролевого жанра: бессмысленных сражений, бесцельных диалогов, тупой прокачки персонажа и забегов за трофеями, иллюзорных выборов и последствий, переполненных штампами предысторий, провисаний сюжета и почтовых заданий, гоняющих вас по всей карте. Вместо этого нам были предложены возможности, редко встречающиеся за пределами настольных ролевых игр.
В The Age of Decadence есть не только обычный набор того, что я бы назвал «механиками» (такими как сражения или ремесло), но и надстройка над диалоговой системой, позволяющая применять характеристики и навыки персонажа. Всего через несколько минут от начала игры мой дипломатичный купец воспользовался характеристиками восприятия, интеллекта и харизмы, навыками торговли и хитрости, и ввязался в сложный клубок интриг, опутывающий практически всех персонажей и фракции города. Чтобы выполнить одно из заданий, я отыскал поставщика провианта для вражеского лагеря, обманул его и уговорил позволить мне отравить вино, которое он должен был доставить, заставил алхимика продать мне сильный яд, сбил цену до той, которую мог себе позволить, а затем отравил охрану лагеря, воспользовался чувством гордости и жадностью предводителя бандитов, чтобы убедить его напасть на лагерь. Атаку профинансировал местный лорд, а после того, как всё было сделано, и лагерь утонул в крови, мне были благодарны и лорд, и бандиты.
В большинстве ролевых игр есть одно или два подобных задания. В первых двух Fallout и Arcanum их было в достатке. Ещё несколько можно вспомнить в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer. Но чем отличается от них The Age of Decadence, так это тем, что это не один единственный интересный способ выполнить единственное на всю игру интересное задание. С подобным уровнем глубины и проработки выполнено практически каждое задание, но, как вы увидите ниже, это не всегда очевидно для игрока.
Рассудительный разработчик всегда что-то упрощает и усмиряет собственные амбиции. Он живёт по заветам Антуана де Сент-Экзюпери: «Совершенство достигается не тогда, когда уже нечего прибавить, но когда уже ничего нельзя отнять». Сложность порождает ошибки, перерасход средств, усталость. Разработчик говорит себе «Зачем эта возможность нужна в игре?» и, если не находит убедительной причины, от неё отказывается. На самом деле, так происходит даже тогда, когда убедительная причина есть. Но у Веллера другой подход к разработке игр. Он задаёт вопрос: «Почему этой возможности не должно быть в игре?».
Такого рода философия — её можно счесть маниакальной одержимостью — хорошо объясняет, как можно потратить 11 лет на разработку игры, которая со стороны выглядит весьма неказисто. Но именно такой образ мысли помог создать игру с таким обилием возможностей, как в The Age of Decadence.
— IV —
Им движет его собственная несовместимость с окружающим миром.
Роджер Кардинал
Когда я был маленьким, родители говорили: если я буду усердно работать, то смогу добиться чего захочу. Но при этом не забывали добавлять, что, как бы усердно я ни работал, я не смогу добиться всего, чего захочу. Кому-то этот совет может показаться наивным, но для меня он был и остаётся достаточно мрачным взглядом на мир: стакан счастья никогда не будет полон, сколько бы воды вы в него не налили. Если в какой-то игре и воплотилась вся суть этой философии, так в The Age of Decadence.
Игру повсеместно называют непростительно сложной, но это не совсем так. Она сложна до невозможности — по крайней мере поначалу — для игроков, выросших на фэнтезийных ролевых играх последних 15 лет. В The Age of Decadence нельзя получить что-то просто потому, что вы этого хотите. Каждая схватка превращается в сражение насмерть. Обучающая подсказка честно предупреждает, что даже слабый вор может убить вас, и это не преувеличение. К сражениям следует подходить со всей серьёзностью, решения (каким оружием воспользоваться и как это сделать, кого и как ударить первым) могут оказаться выбором между жизнью и смертью. Как и другие игровые механики, боевая система The Age of Decadence предоставляет вам огромный простор для экспериментов, где ничего не даётся легко и бесплатно.
И, как ни старайтесь, если вы попытаетесь получить всё и сразу, вы не получите ничего. Если представить эту концепцию в абстрактных терминах, она может показаться примитивной, но не жестокой. На практике вы легко сможете оценить её жестокость на собственной шкуре. Вы не сможете получить не только достижения, комплекты силовой брони или кусочки текста. Целые сюжетные линии, игровые области и механики могут оказаться недоступными для вас: и как бы вы не изощрялись, всё равно вы многого не увидите.
С другой стороны, если вы согласитесь с правилами The Age of Decadence — усердие в достижении цели, целеустремлённость, то нет ничего невозможного. Возьмём в качестве примера персонажа-дипломата. BioWare печально известна обещанием, что в Dragon Age: Origins вы сможете «порабощать целые нации при помощи некромантии» (забавно, что в игре как таковой некромантии не оказалось вообще). The Age of Decadence обещает: имея большой дар убеждения, вы сможете заставить правителей всего мира склониться перед вами. Но при этом вы не сможете уговорить заработать сломанный механизм, очаровать древнюю книгу ради получения секретных знаний или обмануть гигантских скорпионов. Несмотря на все старания моих родителей, я пришёл в ярость, когда не смог раскрыть древнюю тайну.
- «[Знания: Провал] Вы ничего не понимаете».
- «[Ремесло: Провал] Вы не можете это починить».
- «[Сила + Выносливость: Провал] Задыхаясь в ядовитом тумане, вы поворачиваете назад».
Зайдя в тупик, я спросил у друга, прошедшего игру целиком, как лучше разобраться с ситуацией вокруг Аль-Акии, Инферии и Каэр-Тора. «О чём ты сейчас вообще? — спросил он. — Туда ведь даже нельзя попасть». Похоже, его убийца выбрал другой путь.
Несмотря на многие часы, проведённые за игрой, я ни разу не сражался, не использовал инвентарь, ремесленные и алхимические системы, а закупался у торговцев всего пару раз. Возможно, есть и другие механики, которых я пока не видел. На своём пути я встречал кусты, с которых можно было собрать ингредиенты, редкие руды в шахтах, формулы и чертежи, которые можно купить или украсть у мудрецов. Я находил магические артефакты, источающие древнюю магию. Но в конце концов, я прошёл игру при помощи одной только дипломатии, оставив всё остальное до следующего прохождения.
— V —
Искусство аутсайдеров схоже с концепцией Ар брют или «неогранённого искусства».
Синтия Миллер
Если вы почитаете интервью с Веллером и его сообщения на форумах, то вскоре осознаете, что разработку The Age of Decadence преследовал призрак другой игры, Prelude to Darkness. Обе игры объединяет устаревшая концепция — Prelude, разработанная Zero Sum Software, вышла в 2002 — использование разветвлённых диалогов, перегруженных проверками навыков. Так же как и Веллер, глава Zero Sum МакБи описывал свою компанию как «преданную нуждам думающего игрока». Впрочем, в некотором смысле, разработчики Prelude не были аутсайдерами: они работали в игровой индустрии, у них было достаточно денег и выпускники Гарварда в штате. С другой стороны, трудно вспомнить ещё одну ролевую игру, разработкой которой руководил бы молодой негр, да и сама Prelude отнюдь не выглядела выхолощенным корпоративным проектом.
Prelude стала единственной игрой, выпущенной Zero Sum Software, и трудно сказать, продалась ли она тиражом больше нескольких десятков копий. МакБи исчез из списка разработчиков Moby Games, равно как и ведущий сценарист Prelude. Остальные члены команды остались работать в игровой индустрии, в большей или меньшей степени, но никто из них не добился значительного успеха.
Задолго до выхода The Age of Decadence Веллер был преданным фанатом Prelude. В одном из сообщений на форуме он написал: «Эта игра возродила мою веру в будущее ролевых игр». Он предлагал помочь в устранении ошибок и поддерживал идею выпуска продолжения. Несколько лет спустя он напишет:
«Пройдя игру целиком и сравнив полученные впечатления с другими играми, выпущенными профессиональными разработчиками, я испытал шок. Я не мог в это поверить. Пара человек без лишней суеты сделали одну из лучших игр за последние десять лет, в то время как бесчисленные команды из 25-50 человек все эти годы сливали многомиллионные бюджеты в унитаз».
Оригинал цитаты
“When I finished it and compared my experience to playing other, professionally designed games, I was simply shocked. I couldn’t believe it. A couple of guys, without much fuss made one of the finest games of the last 10 years where countless attempts to create a decent RPG by twenty-fifty people teams with multi-millions budgets failed miserably.”
Vince D. Weller
Годами он активно писал в теме обсуждения игры. Вполне возможно, что в этой теме сообщений Веллера было больше, чем чьих-либо ещё.
Тем не менее, когда фанаты и недоброжелатели потребовали от Веллера озвучить дату выхода The Age of Decadence, он учёл уроки Prelude: торопясь выпустить игру как можно быстрее, Zero Sum собственноручно уничтожили свой единственный шанс остаться в игровой индустрии. Он не собирался повторять их ошибку. Легендарная дата выхода, «в четверг», переносилась всё дальше и дальше. Прошли годы, вышла демо-версия боевой системы. Ещё несколько лет — и мы увидели версию «раннего доступа».
И вот четверг настал. The Age of Decadence не упустила свой шанс и продалась тиражом в 30 тысяч копий без сколько-нибудь значительных скидок. Веллер и его скромная команда под названием Iron Tower Studio уже заработали несколько сотен тысяч долларов и пообещали продолжить разрабатывать новые игры.
Однако Веллеру не удалось полностью избавиться от призрака Prelude. В The Age of Decadence оказалось немало ошибок, начиная от тех, что приводили к падению игры, и заканчивая опечатками в каждом втором диалоге. Ближе к концу игра кажется пустой, а влияние игрока не мир — незначительным.
Как и в сказке про ученика волшебника, захватывающая магия The Age of Decadence к третьей главе вышла из-под контроля. В некотором смысле Веллер бросил вызов идее собственной игры, не дающей игроку получить всё и сразу. Если начало игры напоминает рощу с кустарниками и саженцами, то к концу она превращается в дикорастущие джунгли, а последствий принятых решений и их взаимосвязей накапливается столько, что даже создателю игры становится трудно с ними совладать. Веллер оказался заложником собственной идеи: десятков вариантов развития персонажей, различных фракций, взаимосвязанных заданий и возможностей взаимодействия с игрой (сражения, диалоги, ремесло, алхимия и так далее) со своими собственными механиками. Все эти системы не являются самодостаточными, они постоянно взаимодействуют друг с другом. Такой груз оказался непосильным для одного человека, и поэтому разработка затянулась на долгие часы, дни и годы.
С точки зрения одного прохождения The Age of Decadence кажется довольно небольшой игрой, но если окинуть её более широким взглядом, окажется, что Веллер попытался откусить больше, чем мог проглотить. У The Age of Decadence оказалось немало недостатков, и критик мог бы легко назвать её «сырой». Амбиции, бесконечные возможности и отсутствие самоограничений. Веллер и команда из нескольких неопытных разработчиков попытались сделать то, за что не взялись бы и ветераны индустрии.
Одни посетуют на незакрытые кавычки и опечатки, другие пожалуются на небольшое количество персонажей, с которыми можно взаимодействовать, третьим не понравится психологический реализм и попрание канонов RPG. В какой-то момент я был разочарован отсутствием определённого способа выполнения задания, но, похоже, лишь потому, что уже был разбалован обилием других возможностей: яд, обаяние, сила, импровизация, подкуп, шантаж, скрытность — и всё это в рамках единственного побочного задания, которое в любой другой игре превратилось бы в обычную доставку из пункта А в пункт Б. Несмотря на откровенно устаревшую графику, персонажи в этой игре получились одними из самых правдоподобных и запоминающихся из всех, которых я когда-либо видел.
Да, игра получилась сырой и с кучей недостатков, но они ни в коей мере не умаляют её достоинства и уникальность.
— VI —
В искусстве «неплохо» значит — очень плохо.
Урсула Крёбер Ле Гуин
The Age of Decadence — великолепная игра. Подобно Башням Уоттс или иллюстрированным романам Генри Дарджера, она поражает своим новаторством и сверхчеловеческими амбициями. Если попытаться разложить игру на привычные категории (стабильность, аудио-визуальный ряд, стилистика повествования, увлекательность и так далее) — к любой из них легко придраться. Вдохновлённая такими играми, как Fallout и Arcanum, The Age of Decadence порвала шаблоны. Она плохо вписывается в привычные категории, применимые к обычным играм — так много у неё уникальных качеств.
Время рассудит, удалось ли Веллеру выполнить задачу, которую я на него возложил: открыть наш разум для игрового процесса, который мы позабыли, оставили, утратив веру в его возрождение. Веллер считает, что The Age of Decadence стоила 11 лет жизни и карьеры успешного бизнесмена. Кто знает, может, потратив $30 за несколько часов игры, вы задержитесь в ней надолго. ▲