Добро пожаловать, анон
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / (The) Age of Decadence

[The Age of Decadence] История разработки

Автор: Vince D. Weller | Добавил: m00n1ight, 07.06.2015 | Просмотры: 2978

The Age of Decadence

Время от времени у кого-то возникает вопрос: «Почему разработка до сих пор не завершена?». Что же, это вполне объяснимо, учитывая то, что The Age of Decadence в разработке больше десяти лет, и они кажутся очень большим сроком. Лишь некоторые печально известные проекты вроде Duke Nukem Forever могут похвастать столь длинным циклом разработки, обычно не приводящим ни к чему хорошему.

* * *

Начинается всё просто.

Некоторое время вы размышляете о разработке собственной ролевой игры. Однажды вы делаете первый шаг и приступаете к наброскам ролевой системы в таблице Excel. Затем возникают очертания будущего игрового мира (быть может, вы даже напишете пару заданий для разминки). Половина пути позади! Осталось склеить липкой лентой игрового движка и готово!

Кто хочет — ищет возможности. Через месяц уже есть движок и один или два переполненных энтузиазмом, но не опытом (если бы у них был опыт, они бы не ввязались в эту авантюру), товарища со схожими интересами. Вы второпях делаете первый скриншот будущей игры, чтобы как можно быстрее вспыхнуть новой звездой на небосклоне разработчиков ролевых игр.

Вы строите планы. Большие планы. Вы хотите, чтобы в вашей ролевой игре мечты была ремесленная система! И алхимия! И репутация! Чтобы у каждой из трёх фракций была своя сюжетная линия! Нет, пусть будет четыре! Четыре? Почему так мало? Давайте семь!

Вскоре стадия планирования завершается и начинается тяжёлый этап воплощения в жизнь. В большинстве случаев на этом энтузиазм угасает и через некоторое время проект умирает, ведь вы неожиданно осознаёте, что создать проработанную ролевую игру невероятно сложно, а на проектирование работающей боевой системы может потребоваться несколько лет.

Однако вы слишком глупы или упрямы (или и то, и другое одновременно), поэтому двигаетесь дальше. И вот боевая система готова — дело за малым. Нет, конечно, нет. Разумеется, если вы делаете боевик и не против срезать пару углов, тогда да. Останется наваять несколько карт, расставить врагов, и шедевр игровой индустрии готов!

Но что если вы хотите игру со сложным, разветвлённым сюжетом? Что если сделать игру с акцентом на выборах и последствиях? Тогда стоит приготовиться, что боевая система станет лишь первым шагом на длинном-длинном пути.

* * *

Мы приступили к работе в марте 2004 году. Не скажу, почему именно эту дату я выбрал официальной отправной точкой, поскольку «начало разработки» — понятие крайне размытое, особенно если дело касается нескольких знакомых друг с другом через Интернет парней, на собственных ошибках познающих азы создания ролевых игр, и не имеющих ни цента за душой.

В 2005 году мы поняли, что наш самописный двумерный движок никуда не годится и перешли на Torque Gaming Engine (TGE). Мы выбрали этот движок за продвинутую систему скриптов, да и на самом деле, выбор у нас был невелик. Таким образом, мы перешли на единственный доступный нам трёхмерный движок с хорошей системой скриптов. Это было лучшее, на что я когда-либо тратил сотню баксов.

В то время у нас по-прежнему не было ничего, кроме идей, нескольких моделей, дрянных текстур, пары заданий и персонажа, шагающего по карте туда-сюда, — живого доказательства способности сделать ролевую игру. Одного взгляда на этого несчастного ублюдка достаточно, чтобы понять: здесь создаётся ролевая игра.

Как и в любом бизнесе Братстве разработчиков ролевых игр, у нас был чёткий план:

  1. Объявить о разработке ролевой игры.
  2. ???????
  3. Заработать денег!

Поскольку мы не совсем понимали, как добраться до третьего пункта, решили разбить разработку на четыре части:

  1. Ролевая система.
  2. Предметы и инвентарь.
  3. Боевая система.
  4. Всё остальное.

Чтобы энтузиазм не угас, мы должны были чувствовать развитие проекта, иначе говоря, сделать что-то, во что можно поиграть. Например, чтобы создать небольшую карту, на которой два персонажа сражаются насмерть, потребуется хотя бы примитивная боёвка, а для неё — ролевая система и инвентарь со снаряжением. Выглядит просто? Как бы не так.

Воплощая в жизнь перечисленное выше, мы потратили три с половиной года (не забывайте: мы занимались этим после работы и в выходные). В августе 2007 года мы опубликовали первый посвящённый боевой системе видеоролик, ставший одновременно и первым достижением на ниве разработки компьютерных игр.

Следующий шаг — создание демонстрационной версии боевой системы. Казалось бы, ерунда, но не тут-то было. Чтобы сделать видео, нужно лишь несколько основных механик — показать основные достоинства боёвки. Для демо-версии боевой системы понадобилось следующее:

  • Полностью готовая боевая система со всеми видами атак, свистелками и перделками.
  • Система создания персонажа.
  • Более или менее вменяемый искусственный интеллект.
  • Около сотни предметов со сбалансированными характеристиками, улучшения, описания и так далее.
  • Возможность собирать с трупов трофеи и размещать их в ограниченном весом инвентаре.
  • Магазин с возможностью покупать и продавать предметы.
  • Диалоговая система с основными инструкциями и скриптами (переход к следующему сражению, удаление трупов, лечение персонажа, опускание ворот, не дающее игроку сбежать, и так далее).
  • Система сохранения и загрузки.
  • Игровая карта, например, арена.
  • Слайды концовки.
  • Анимированные зрители, аплодирующие удачным ударам.
  • Меню, файл помощи, и множество других вещей.

Мы выпустили первую играбельную демку 25 декабря 2009 года, через два года и три месяца. Если мне не изменяет память, мы начали тестировать её в сентябре, и потратили четыре месяца, продолжая разработку в свободное от работы время.

Следующим шагом стала полноценная демо-версия не только боевой системы, но и вообще всего, что есть в игре: игрового мира, первого города, около 30 заданий со множеством решений, выборами и последствиями, разветвлёнными диалогами, ремесленной системой, дневником и прочим. Бессмысленно перечислять всё, что должно было попасть в демо-версию.

И вновь (не в последний раз, кстати) нам пришлось переосмыслить сложность поставленной задачи. Прошло ещё несколько лет.

Демо-версия вышла в марте 2012 года, после восьмимесячного тестирования группой из 40 человек. Выход демо-версии сопровождался многочисленными проблемами и ошибками. Мы потратили ещё восемь месяцев на обработку отзывов и переделку систем, работавших не так хорошо, как нам казалось.

Когда работаешь с небольшой командой, нельзя просто так взять и переложить работу на кого-то ещё. Приходится свернуть работу в других направлениях и приступить к переделке готовых систем. В результате кажется, что всё это никогда не кончится и вы навеки застряли в аду разработки.

Год и семь месяцев ушло на то, чтобы сделать первые три игровые области (первый город и две прилегающих), и ещё шестнадцать месяцев (бета-тестирование и исправления) — чтобы довести их до ума. Три года работы.

В целом, мы потратили восемь лет (!) и семь месяцев на разработку первых трёх областей и всех игровых систем (ролевой, боевой, диалоговой, ремесленной, алхимической, предметов и дневника). Только идиот не поймёт, что на оставшиеся 19 игровых областей потребуется МНОГО времени, но мы были не просто идиотами, а продолжали цепляться за надежду, что уж теперь-то всё пойдёт как по маслу.

Выпустив вторую демо-версию, мы начали принимать предзаказы. План: продать несколько тысяч копий, но за первый месяц купили лишь 242, вдвое меньше за второй и 25-40 копий за третий. У нас не оставалось выбора, кроме как продолжать работать над игрой в свободное время.

Закончив работу над Тероном и двумя соседними областями, мы приступили ко второй главе: ещё одному городу и пяти прилегающим областям. Имея на руках необходимые инструменты и ресурсы, мы потратили год на разработку и ещё два месяца на тестирование — заметный прогресс по сравнению с первой главой.

В ноябре 2013 года мы выпустили The Age of Decadence в Steam (сделав её доступной ГОРАЗДО более широкой аудитории) и вновь потратили семь месяцев на обработку отзывов, улучшение игры, добавление того, что и так давно должно было быть в игре, например, обучающих подсказок, механизмов обратной связи и так далее. Мы продолжили наблюдать за отзывами и улучшать игру. Те, кто помнит первую версию беты, выпущенную в марте 2012 года, легко заметили и по достоинству оценили изменения, внесённые между версиями R1 и R9.3 (последнее обновление).

В апреле 2014 года мы выпустили ещё пять областей, одна вышла в мае, а затем началась работа над третьей главой: последним городом и двумя связанными областями. Мы преисполнились оптимизма и надеялись успеть к концу года. На бумаге выглядело вполне реалистично. У нас был план воплощения каждого пункта списка. Никто не удивился, когда на деле это заняло ещё год, включая 15 недель тестирования и исправления ошибок.

Теперь мы знаем три вещи:

  • Когда всё готово, создание города с 30 заданиями занимает год. Неважно, насколько сильно вы хотите ускориться, — всё равно ничего не получится.
  • Разработка 16 игровых областей занимает три года. Имея все необходимые инструменты, системы и накопленный опыт, мы могли бы сделать игру из 15 областей за три года.
  • Терпение — высшая благодетель.

Нас часто спрашивали, считаем ли мы желание сделать масштабную игру ошибкой. В целом — да, но несмотря на постоянно повторяющийся совет начинать с малого, его часто игнорируют. Истинность этих слов познаётся лишь несколько лет спустя, когда сделано много, а результата — кот наплакал. Разумеется, разработка небольшой ролевой игры всё равно займёт несколько лет, а игроки получат не так уж много. Можно сразу приступить к ролевой игре мечты, но будьте готовы, что это займёт десятилетие — если повезёт.

Самым сложным было сделать первые три игровых области, и на это ушло восемь лет. За это время я понял, что 1) нам следовало потратить ещё несколько месяцев, чтобы сделать их лучше, 2) это всего лишь три области из 22. Следующие три года отдавали некоторым сюрреализмом. Мы знали, что в конце концов добьёмся поставленной цели, но одно дело знать, другое — добиться.

Я вновь хочу поблагодарить за то, что вы поддерживали нас все эти годы. Не будет преувеличением сказать, что без вашей веры и поддержки мы бы не справились.

PS. На что ушли десять лет:

  • 112 проработанных заданий.
  • Более 520 тысяч слов (в обычной книге их 100-150 тысяч, в первом «Гарри Поттере» их было 76.944, в «Братстве Кольца» — 177.227).
  • 750 персонажей с уникальными идентификаторами.
  • Более 500 анимаций.
  • Более 300 предметов (не считая улучшений и различных вариаций).
  • 30 видов атак (разделённых между различными видами оружия и предметов).
  • Один проработанный игровой мир.

Обсудить статью на форуме

Нашли ошибку? Выделите и нажмите Ctrl+Enter.
Если вам нравится то, что мы делаем, поддержите нас на Patreon или Boosty.

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2021
Creative Commons License