В статье «Фанатик и его RPG» упоминалось о скандальном интервью Веллера порталу Rock, Paper, Shotgun и пара цитат из него же, но многие ли читали его полностью?
Для начала самое главное — почему? Решение стать независимым разработчиком требует определённого склада ума. Попытка сделать масштабную нелинейную RPG с несколькими сюжетными линиями... это уже нечто другое. В мире не так много настолько сложных задач, особенно с точки зрения наполнения подобных игр. Почему вы решились на это?
Давным-давно я нехотя установил первую ролевую игру и с тех пор пути назад не было — я обратился в страстного поклонника жанра. Проблема страстных поклонников вымирающих жанров в том, что периоды между выходящими интересными играми постоянно растут, и со временем достигают такой величины, что уже не знаешь, чем себя занять. Некоторые спиваются, я же решил развлечься, сделав игру.
В лучших традициях RPG несколько единомышленников с похожими взглядами заметили мои усилия и присоединились к моей борьбе за правое дело, сформировав костяк Iron Tower Studio. Почему мы этим занимаемся? По той же причине, что писатель делится историей с миром, а художник берёт кисть и пишет обнажённую натуру. Почему именно RPG? Это жанр, который мы любим и понимаем (читай — проанализировали до дыр), и который нам не безразличен.
Расскажите о себе. Кто вы? С кем работаете? Как вы встретились?
Я скрываюсь под псевдонимом Винс, поскольку рабочий контракт не позволяет мне заниматься сторонним бизнесом. Кроме того, коллеги меня просто не поймут... Я вице-президент по продажам и маркетингу в известной канадской компании. Мне 37, и я так и не повзрослел — к чему безусловно стремится каждый житель планеты.
Ник — наш программист. Он вот-вот окончит университет по направлению «Информатика и математика». Для своей первой курсовой он написал двухмерный движок, затем победил в нескольких математических олимпиадах (он очень увлечён математикой) и начал получать полноценную стипендию. Самоотверженность и божественные навыки программирования помогли воплотить в игре многое, о чём я мог только мечтать.
Оскар — художник. Его работа заключается в том, чтобы сделать игру красивой. Оскар хорошо известен своими модификациями для The Elder Scrolls IV: Oblivion, включая популярнейшую Oblivion Overhaul. Кроме того, он сделал несколько модификаций для Civilization 4. Firaxis воспользовалась его наработками в вышедшем позднее расширении Civ4, что в списке жизненных достижений Оскара стоит гораздо выше полученной степени MBA.
Ещё у нас есть разработчик трёхмерных моделей, аниматор и профессиональный композитор, отметившийся работой над несколькими российскими проектами.
О, как интересно — это что-то вроде двойной жизни? Днём скромный вице-президент по продажам и маркетингу, а ночью... из тьмы выползает Винс — могучий разработчик ролевых игр? Трудно ли разделять эти две ипостаси?
Винс: Не сложнее, чем любое другое хобби. Знаю людей, которые тратят куда больше сил на бухло и игру в гольф.
У меня создалось впечатление, что вами движет нужда. Никто не выпускает игры, которые бы вам понравились, поэтому вы решили делать их сами. Я правильно понял?
Не совсем. Есть большая разница между игрой в игры и их разработкой. Я делаю игру не для того, чтобы в конце установить её и воздеть руки к небу: «Наконец-то! Игра, которая мне точно понравится!» Мы делаем игру потому, что у нас есть идеи, которыми мы хотим поделиться. Учитывая, что игра заинтересовала многих издателей по всему миру, а Future France разместила наше видео на прилагаемом к журналу диске, думаю, мы привлекли достаточно внимания.
Я не совсем об этом... понятно, что делать игру и играть в неё — это разное. Как бы это объяснить... Музыканты пишут музыку, которую хотели бы услышать, хотя никогда не смогут оценить её как простые слушатели... но тем не менее, они чувствуют потребность воплотить в жизнь нечто подобное. Мне любопытно, ощущаете ли вы нечто подобное. Что в мире должна быть игра, подобная вашей, и вас чертовски раздражает, что таких игр всё ещё нет. Что-то вроде того.
Я всё равно не согласен, но настойчивости вам не занимать. Если бы все разработчики мира делали игры вроде The Age of Decadence, мы бы всё равно попытались сделать ещё одну, надеясь выделиться на общем фоне. Не потому, что таких игр нет, а потому, что хотим поделиться идеями с игровым сообществом. Я понятия не имею, что именно движет музыкантами, так что поверю вам на слово.
Хорошо, я вас понял. Давайте поговорим об источниках вдохновения. Что повлияло на развитие проекта — желательно, на конкретных примерах. Какие игры заставили вас прозреть, увидеть новые возможности, вдохновили на подвиги?
- Fallout — шедевр, изменивший представление о ролевых играх, и установивший новые стандарты.
- Planescape — чтение в игре НИКОГДА не было столь увлекательным, и, по словам Авеллона, никогда не будет.
- Darklands — проще перечислить то, чего нельзя сделать в этой игре, чем что в ней можно. Меня огорчает, что подобные игры больше не выходили, но кому не насрать на игровой процесс, если есть такой-то графон? Я прав?
- XCOM — царский пошаговый игровой процесс. Если вы ещё не играли, прекратите читать это дерьмо и установите игру.
- Prelude to Darkness — блестящая инди-игра, в которую никто не играл.
Последняя отличилась оригинальным, крайне проработанным игровым миром, великолепной пошаговой боёвкой, игровыми заданиями со множеством решений, нелинейным основным сюжетом и множеством новаторских решений. Эта игра вдохновила меня сильнее всего. Она наглядно показала, что скромный независимый проект может легко покрыть корпоративные блокбастеры как бык овцу — по крайней мере в дизайне и игровом процессе.
Я был уверен, что в этом списке обязательно окажется Fallout — не только из-за игровых механик, но и потому, что мир в вашей игре напоминает фэнтезийный постапокалипсис. Общество разваливается, и уже довольно давно — и тут появляется игрок. Вы сознательно нагнетали подобную атмосферу? Если да, то почему?
Да, я большой поклонник Fallout *машет рукой Bethesda* Что касается остальных вопросов — да, мы специально нагнетали такую атмосферу. Постапокалиптический фон не только добавляет атмосферности и даёт доступ к определённым сюжетным поворотам, но и оживляет мир, ведь прошлое в таких играх выступает своего рода вездесущим призраком былого. И когда общество распадается, вместе с ним рушатся и искусственные ограничения, люди возвращаются к природному естеству, которое всегда интересно исследовать.
В чём проблема современных RPG? Как её решит The Age of Decadence?
Проблема проста. Никто не хочет создавать пошаговые ролевые игры с большим количеством диалогов, значимыми решениями и разветвлённым сюжетом. Игры вроде Diablo всегда будут продаваться лучше Planescape: Torment, а игры вроде последней ещё и делать намного сложнее. Поэтому издателей не интересуют игры вроде Torment, которые могут даже не окупиться, вместо этого лучше сделать очередные Diablo и Oblivion, которые гарантированно принесут прибыль.
Так возникает ниша — рынок, слишком мелкий для крупных издательств, но достаточно большой для независимых разработчиков. Поскольку мы не можем конкурировать с визуалом за многие миллионы баксов, мы возвращаемся к истокам, сосредотачиваясь на игровом процессе.
Согласен, существует узкая ниша игроков, не способная окупить многомиллионные проекты, но вполне способная удержать на плаву независимого разработчика. Это относится, например, к масштабным пошаговым ролевым играм, которые перешли из популярных некогда развлечений в нишевый жанр (такой как варгеймы, большинство авиасимов и так далее). Как вы думаете, в будущем нас ждёт взлёт интереса к играм вроде вашей? Каким вы видите будущее ролевых проектов от независимых разработчиков? Каким вы хотели бы его видеть?
Я вижу, как независимые разработчики завоёвывают рынок, успешно конкурируя с «коммерческими» играми. Если нам повезёт, возможно мы привнесём давно назревшие изменения. Издательскую систему необходимо менять, иначе мы никогда не увидим по-настоящему свежих, оригинальных, рискованных проектов. Сейчас издатели напоминают мне ростовщиков. Вы ведь большой поклонник Looking Glass, не так ли, Кьерон? Как там у них дела?
Всё необходимое для развития независимых разработчиков уже здесь: прекрасные инструменты, доступные движки, высокоскоростные сети, мощнейшие платформы цифрового распространения. Не хватает только людей.
Spiderweb Software годами выпускает ролевые игры. Графика выжжет глаза 75% вашей аудитории — мы ведь этого не хотим? — так что давайте обойдёмся без скриншотов. В Mount & Blade лучшая реализация боя верхом — и эту игру сделали два человека. В Escape Velocity Nova шесть основных сюжетных линий. Шесть. Основных. Сюжетных. Линий. Просто вдумайтесь. Хотя бы на секунду.
А ещё есть упомянутая выше Prelude to Darkness, Fate, Depths of Peril, Eschalon: Book 1 и так далее. Много игр в разработке — например, The Broken Hourglass и Purgatorio. Независимая разработка жива и процветает, и ничего не предвещает, что в будущем станет хуже. Наоборот.
Хорошо. Прошлое обсуждение скатилось к вакханалии из-за пошагового боя, а точнее того, как он выглядел. Мне кажется проблема в том, что чем лучше графика, тем более странным он выглядит. В видеоролике вы показываете боевую систему, которая вызывает чувство оторванности от происходящего, отстранённого наблюдения за тем, как персонажи просто стоят и обмениваются ударами. Пока персонажи не движутся, а всё время стоят на месте, это никак не вовлекает в игровой процесс. Разве я не прав? И если не прав, то почему?
Играли когда-нибудь в Silent Storm? Temple of Elemental Evil? В обеих играх отличные пошаговые сражения с великолепной графикой. Проработанные трёхмерные модели и качественные анимации не оставляют никаких «странных» ощущений, напротив, игровой процесс предсказуемо выигрывает.
Ваш комментарий тонко намекает, что пошаговые системы якобы не слишком реалистичны, но вы ошибаетесь. Боевые механики ролевых игр, в реальном времени или пошаговые, так же условны, как и повсеместные очки жизни (вы и правда считаете, что получив удар двуручным топором, можно продолжить сражаться как ни в чём ни бывало?), переноска в инвентаре хлама, объёмом с хороший склад, запоминание заклинаний, восстановление маны и так далее. Застывшие во времени персонажи, терпеливо принимающие удары противника и ждущие своей очереди, не страннее боевиков, в которых одиночные персонажи сражаются с тысячами противников и уничтожают целые армии. Дело ведь не в реализме, а в увлекательности.
Увлекательность, конечно, понятие весьма субъективное. Некоторым нравятся шахматы. Кто-то любит задавать тупые вопросы. Поди разберись. Если тактические сражения в шахматном ключе кажутся вам увлекательными, то какие претензии могут быть к пошаговым механикам? Если вы предпочитаете беспрестанно суетиться, совершая бессмысленные действия, требующие лишь реакции и ловкости рук — играйте в боевики.
Большинство считает пошаговые системы пережитком прошлого, возвращением в эпоху, когда электричество ещё не изобрели, а компьютеры питались от света свечи. Некоторые дегенераты даже сравнивают пошаг с системами в реальном времени с паузой.
Разницу отлично видно на примере XCOM: если вы закончили свой ход, начинается чей-то ещё, и если вы не подготовились, значит на этом всё и закончится. В реальном времени с паузой вы можете подбежать к двери, открыть её, поставить игру на паузу, осмотреться, выбрать цели, а потом надрать всем задницы под взрывы фейерверков. В XCOM, если, открыв дверь в конце своего хода, вы обнаружите там противника, вы мертвы. Вы можете считать это недостатком, но на самом деле это быстрейший способ проверить ваше тактическое мышление. Одна ошибка — и персонаж мёртв. Чтобы пройти игры вроде XCOM или Jagged Alliance, вам придётся тщательно планировать каждый шаг. Да и это не гарантия успеха. Первое прохождение XCOM заняло у меня полгода. Heavenly Sword я прошёл за пару дней. Невероятно красивая игра, в которой мозг вам совсем не потребуется. Достаточно не ронять контроллер. Я понятно объясняю?
Что до вашего подхода к пошаговости... ну, я принимаю ваши аргументы (и в целом с ними согласен). Большинство сражений в реальном времени в ролевых играх нарушают вовлечённость игрока, его погружение в игровой мир ничуть не меньше, чем пошаговые сражения, но это другой вопрос. Я пытался разграничить их скорее по отклику игровых систем на команды игрока — и на мой взгляд анимированные персонажи, которые ходят строго по очереди, вызывают даже больший диссонанс, чем когда две неанимированные фигурки просто стоят напротив друг друга, а вся информация о ходе сражения выдаётся в виде символов: цифр и текстовых описаний. В общем, я пытаюсь объяснить, почему люди так странно отреагировали на ваше видео с демонстрацией боевой системы. Вы думаете, что аудиторию стоит перевоспитывать? Может лучше объяснить ей, чем данная система превосходит более... динамичные варианты?
Позвольте задать несколько риторических вопросов. Пошаговые механики должны нравиться всем? Нет. А шахматы? Нет. Обычный игрок хочет запустить игру, нажать пару кнопок и наблюдать, как его персонажи надирают всем задницы. Он не играет в игры вроде XCOM, где одна миссия может растянуться на несколько часов. Вы не ослышались, несколько часов на убийство 20 инопланетян. Кого-то ещё удивляет, что в век повсеместного засилья такого параметра как УВС — урона в СЕКУНДУ — и изничтожения 10-15 монстров в минуту, перспектива убить 20 пришельцев за два часа некоторым не кажется увлекательной?
Что касается комментариев в той «давайте вместе посмеёмся над пошаговыми боями» новости, то некий Кьерон написал там: «Ну, это инди, для них пошаговые бои это нормально...» То есть пошаговые бои это нормально, пока это инди (ему можно), но если бы это было не инди, он бы написал гневное письмо конгрессмену, а может и застрелил кого-нибудь. Только представьте.
Я понимаю, что вы хотите сказать, но, видимо, плохо подбираю слова, поэтому попробую ещё раз, на примере главного технического открытия века — эффекта «время пули». Помните «Матрицу»? Первую сцену, когда полицейский направляет пистолет на Тринити, говорит «По-английски, шлюха! Ты говоришь по-английски?», и она такая «Мой ход, лол», подпрыгивает в воздух, зависает на несколько секунд, а потом прописывает ему с ноги в щи? Соберитесь, сделайте серьёзное лицо и скажите: вы ведь не смотрели этот эпизод с мыслью, что это какое-то пошаговое нереалистичное говно, которое уничтожило всю атмосферу, вырвав из повествования? Скажите, будьте джентльменом, и тогда я признаю вашу правоту.
Но вернёмся к комментариям к той новости. Дадим слово вашей аудитории:
«Выблевать собственные лёгкие было бы увлекательнее».
«Я привередливый современный игрок. Я хочу разлетающихся в разные стороны голов, врезающихся в поверхности со смачным звуком лопнувшей гнилой дыни, сочных анимаций смерти, записанных живыми актёрами предсмертных воплей».
«Они взяли боёвку из Bookworm Adventures! *ХРАП*»
«Пойдёт на случай, если захочется откинуться в кресле и щёлкать мышью раз в 10 минут».
«Пошаговые игры называют „классическими“, „нишевыми“, и последними — неспроста. Людям нравится получать новые впечатления, и хотя бумага, карандаш и кубы их когда-то развлекали, это время ушло. Большинству это не нужно, это скучно. Действие в реальном времени куда увлекательнее, оно просто реалистичнее, и лучше походит на окружающий нас мир, не похожий на мешанину чисел и формул на экране. Происходящее в реальном времени поддерживает иллюзию, что всё вокруг настоящее: игрок движется, стреляет, свободно целится».
«Никогда не куплю такую игру. И не заставите. Ненавижу пошаговые игры, и это основная причина, по которой я не играю в Final Fantasy. Я не могу с головой окунуться в игру, когда персонажи выполняют действия строго ПО ОЧЕРЕДИ. Бросьте мне вызов, требующий моего мастерства. НЕНАВИЖУ, когда шанс попадания зависит от кубов. Это абсолютное дерьмо!»
Кьерон, найдите минутку в своём плотном графике и объясните своей аудитории разницу между ролевыми играми и стрелялками. Можете упомянуть в статье, что первые компьютерные игры были отнюдь не пошаговыми, поэтому игры в реальном времени никак не являются эволюционным развитием пошаговых. Хорошо, что ваш сайт привлекает к себе идиотов и помогает им почувствовать себя как дома, но не в ваших ли интересах научить их чему-то? Чтобы удвоить их IQ не понадобится много усилий, и я могу вам в этом помочь.
Хорошо, я вижу вы злитесь, или по крайней мере чем-то раздосадованы. Чем же? Вы не боитесь оттолкнуть таким поведением потенциальных покупателей или ваша целевая аудитория состоит из привыкших общаться в таком тоне? Или вам наплевать, главное высказаться?
Я всегда считал, что говорить надо честно и максимально прямолинейно. Любой в Интернете имеет право зайти на любой сайт и сказать, что Oblivion говно, а Мулинье опять чем-то закинулся, правда? Но нет, вместо этого мы видим игровых журналистов, все как один называющих Oblivion шедевром и выставляющих сияющие 10/10 на кончиках пальцев, делающих вид, что Мулинье чёртов гений, а не завравшийся старый пердун, что Dungeon Siege — не анимированные обои на рабочий стол. Затем Крис Тейлор говорит, что Space Siege станет ЕЩЁ проще, и все согласно кивают: «Правильно! Пришло время сделать игру для инвалидов без рук и ног! Браво!»
Мне наплевать, кто и что думает, и как это повлияет на продажи. Я делаю игру, смело предполагая, что найдётся хоть несколько человек, которым нравятся сложные игры, не предназначенные для дебилов. Я уже говорил, что четыре года пишу статьи для RPG Codex? Возможно, вы читали мой обзор Oblivion и других признанных шедевров? Почитайте — это поможет лучше понять мою точку зрения.
Все последние годы я наблюдаю, как игры с простой графикой и потрясающим игровым процессом мутируют в игры с потрясающей графикой и простым игровым процессом. Возьмём XCOM:
1994: Семь человек сделали X-COM: UFO Defense. Два человека проектировали и программировали, два рисовали, ещё два музицировали, один этим всем управлял.
1996: 30 человек делают продолжение в духе «тех же щей». Четыре помощника продюсера, 12 художников, 6 проектировщиков уровней...
1997: XCOM: Apocalypse, полный отстой. Команда больше 50 человек. Пять звукачей. 21 художник. Армия проектировщиков уровней. И целый управляющий торговой маркой! Пацаны идут к успеху.
2001: X-COM: Enforcer, похоронившая серию. Отличное управление торговой маркой. Мудилы.
Понимаете, к чему я клоню? Какой шанс увидеть игры уровня Darklands или первой XCOM? Давайте завершим уже это интервью парой слов об игровой индустрии. *передаёт микрофон Кьерону и достаёт попкорн*
Крупнобюджетные, вы имеете в виду? Никаких шансов, если только существующая индустрия не сгорит синим пламенем и на её пепелище не вырастет что-то новое. Если говорить о независимых разработчиках, то такое возможно. Как вы сами заметили, XCOM сделали всемером. Я проследил путь Голлопа в 80-е, и мне нравятся игры, разработанные даже меньшим составом (у меня нет любимчиков из той эпохи, но если бы попросили назвать, то это была бы Chaos). Существует множество независимых студий примерно той же численности. И в них работают не менее талантливые люди. Им нужна инфраструктура — которая потихоньку развивается — и изменение отношения со стороны игроков — которое, видимо, воспоследует, когда игры будут настолько же великолепны, насколько обещают их разработчики.
В общем, что я хочу сказать: выйдет ли когда-нибудь игра уровня Darklands или XCOM? Это зависит от вас. Дерзайте. И спасибо, что уделили время. ▲