Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / Iron Tower Studio

[Iron Tower Studio] Апология моего бизнеса, 2020

Автор: Vince D. Weller | Добавил: ukdouble1, 02.03.2020 | Просмотры: 327

Апология моего бизнеса — 2020

Прошедший 2019-ый оказался для нас кошмарным годом, временем стрессов и потерь. Мы лишись друга и члена команды, работавшего с нами с 2005 года, со дня основания студии.  Его смерть стала жестоким ударом, и пришёлся он на самый тяжёлый этап разработки. Именно на нём (даже если у авторов всё идет гладко) закрывается большинство независимых проектов, которым не суждено увидеть свет.

Любой, следивший за созданием независимых игр, представляет себе его этапы:

  • В первый год разработчики дают смелые обещания, гордо демонстрируют наброски и модели оружия и показывают без сомнения самую важную часть игры: главное меню.
  • Второй год ознаменовывается первым играбельным прототипом, подобным пустой безжизненной пустыне, заметным падением энтузиазма и первой волной покидающих проект добровольцев.
  • Третий год — мрачное время. Работа еле ползёт, игровое сообщество теряет интерес к происходящему (толпа, которая радовалась каждому новому оружию или транспортному средству, теперь не в восторге от жизненно важных, но незаметных штук вроде алгоритмов поиска пути и функционирования инвентаря). С работы над проектом сбегает всё больше людей. Когда в студии остаётся полтора урода, проект впадает в анабиоз и пребывает в нём, пока, наконец, не объявляется об его закрытии.

Работая над The Age fo Decadence и Colony Ship, мы несколько раз стояли на краю пропасти, но таки сделали первую игру, а сейчас полным ходом разрабатываем полноценную вторую. Сегодня я проведу вас за кулисы студии и покажу внутреннюю кухню разработчиков. Может статься, это как-то поможет подготовиться к предстоящим неизбежным испытаниям командам, готовым бросить свои жизни на алтарь RPG. Вот краткая, без лишних рассуждений, история создания Colony Ship за последние три года:

Год 1: воздушные замки

  • Разрабатываются основные системы (персонаж, бой, инвентарь, скрытность, диалоги и так далее), в общих чертах рисуется сюжетная линия (разветвление основных заданий, игровые области, фракции и ключевые персонажи).
  • Создаются инструменты и редакторы, движок адаптируется к нашим потребностям и особенностям ролевого жанра, закладываются основы игры: системы анимаций, классов персонажей и предметов, сетка карты и методы поиска пути, переходы между уровнями, и самый простой, способный на элементарные действия, искусственный интеллект.
  • На уровне набросков обрисовываются игровые области и создаются графические объекты: трудоемкие 3D-модели оружия, броня и экипировки.

Первый жилец воздушного замка — процесс производства инструментов для работы. Именно они определят будущее развитие проекта и повлияют на него всеми мыслимыми способами — так, что изменения на третьем году разработки станут практически невозможными без переделки половины систем.

В прошлом году мы получили три предложения публикации будущей игры, причём одно — от известного издателя. То есть наши скромные усилия, полностью игнорируемые СМИ, таки не остаются без внимания. Честно говоря, моя реакция на издателей подобна испугу средневекового крестьянина, которому неожиданно протянул руку дьявол, похлопал его по плечу и спросил, не нуждается ли тот в какой-либо помощи. Как известно, сделки с этими существами сопровождаются безграничными и захватывающими возможностями быть обманутыми, поэтому обычно я вежливо отказываюсь — просто из соображений безопасности.

Среди прочего, этот известный издатель предложил проверить удачность наших разработок с помощью фокус-групп и рыночных исследований — чтобы увидеть, действительно ли этого хочет потенциальный покупатель. Ребята с рынка были удивлены, узнав, что наша «бизнес-модель» (говорю так из-за отсутствия лучшего выражения) — это лелеять в течение трёх лет слабую надежду, что нашей целевой аудитории всё понравится. Так что всё это — рулетка, и мы далеко не уверены, что игроков обрадует наша боевая система. Конечно, переделок и улучшений будет ещё много, но какие-то коренные изменения уже сейчас практически невозможны.

Важность вышесказанного в том, что созданные на первом году наработки полностью определяют развитие на следующие 3-4 года. В конечном итоге вы делаете ставку на благоприятный исход без каких-либо оснований. Но кто не хотел бы быть разработчиком независимой игры?

Как бы то ни было, к концу первого года мы шли точно по графику. Мы располагали одним очень схематичным уровнем и персонажем, способным носить экспериментальную одежду и доспехи (созданные просто для проверки концепций):

Апология моего бизнеса — 2020 (1)

Год 2: первое играбельное демо

Предстоит масса работы. Нужно изготовить кучу кирпичиков, из которых складывается игра: механики персонажей и боёв, модели оружия (броня может подождать, а вот оружие — не может, оно должно точно соответствовать анимации сражения), тактический ИИ, сами анимации (не все, конечно, но хотя бы необходимые для того, чтобы поднять всё это в воздух), интерфейс, диалоговую систему, возможность обшаривать трупы, иконки для всего на свете и ещё множество мелочей.

Конечный результат выглядит примерно так:

Апология моего бизнеса — 2020 (2)

У нас уже есть каркас, но чтобы кто-то назвал его домом, потребуется много работы. Первый игровой прототип мы слепили к концу 2018-го года. В нём было множество заглушек, но работало всё на удивление хорошо (опыт разработки The Age of Decadence не прошёл даром). Мы наконец-то смогли запустить игру и увидеть механики в действии.

Апология моего бизнеса — 2020 (3)

Для сравнения, нам потребовалось три с половиной года, чтобы добраться до этой же стадии (готовности боевой части и размещения первого видео) при работе над The Age of Decadence. Сейчас мы добились того же за два года, хотя и использовали новый, гораздо более сложный движок. Ускорить процесс помогли два программиста и 3D-художник, занимавшийся только моделями и анимацией (не говоря уже об опыте предыдущей работы).

В будущем мы, вероятно, сократим этот этап до года или полутора, поскольку у нас уже будут все инструменты и редакторы, а также практические знания движка и всех его подсистем. Unreal 4 — отличный движок даже для такой небольшой команды как наша, и он делает многое гораздо лучше, чем тот, что был у нас раньше. Надеюсь, нам никогда не придётся менять Unreal 4 на что-то ещё.

Год 3: долгая дорога в дюнах

Апология моего бизнеса — 2020 (4)

Третий год — это превращение прототипа во что-то похожее на игру, которая уже может кому-нибудь приглянуться. Звучит это, может, и радостно, но список текущих дел бесконечен, а скорость работы падает и падает, поскольку задачи становятся всё сложнее. В качестве иллюстрации расскажу, что на создание четырёх курток потребовалось четыре недели: они надеваются поверх баллистических жилетов, а бронежилеты — ещё и поверх одежды, так что головняков с ними было предостаточно. А вот оценят ли игроки такое внимание к деталям или можно с этим не заморачиваться — хер его знает.

В общем и целом, скорость нашей работы в этом году была примерно такой: каждый запланированный элемент отнимал около месяца. 12 месяцев — 12 объектов разработки в каждой категории (программирование, анимация, модели и так далее). Кроме того, снаряжение и необходимые улучшения графического интерфейса, такие как выцеливание, боевые устройства, умения, диалоги, нормально работали в технической сборке, но наотрез отказались функционировать в первой сборке для Steam. Нику пришлось переписать её с нуля — вот и ещё один месяц. Ну, и так далее, и так далее.

Прогресс порождает энтузиазм, а видимый прогресс — поддержку со стороны аудитории, поэтому в идеале желательно и то, и другое, но неизбежно наступает момент, когда видимый прогресс надолго почти исчезает. Мы потратили полтора года на систему боя, и публикуемые скриншоты арены боевых действий быстро устаревали, но невидимый прогресс полз еле-еле. Шли месяцы, решённые проблемы постепенно покидали список текущих задач, а игра выглядела всё так же. Именно в такие моменты вовлечённость каждого и сплочённость команды в целом и проверяются на прочность. И вот тогда умер Иван.

Мне до сих пор трудно говорить о смерти Ивана и ещё труднее — думать об ней, поэтому я не буду об этом. Я действительно не знаю, что сказать и как с этим сладить. В такой ситуации остаётся продвигаться вперёд и концентрироваться на работе, от этого легче.

С его 14-летней практикой, из них — три года непосредственной работы с Unreal 4 — не было почти ничего, что он не знал бы или не мог сделать. Поиск аниматора для продолжения работы, начатой кем-то другим, редко бывает простым, особенно когда время поджимает. Создавшаяся ситуация грозила обернуться серьёзной проблемой и могла затянуться на год, а то и больше. В конце концов нам повезло, работа возобновилась, и мы приступили к закрытому бета-тестированию боевых механик в январе 2020 года.

Изначально мы надеялись запустить бета-тест боя весной 2019 года — проверить механики и начать добавлять свистоперделки, но заболел Иван, и все наши планы рухнули. Движения ещё не полностью анимировали, и у нас не было моделей надеваемых вещей: бронежилетов, курток, пальто, шлемов, защитных очков, респираторов, противогазов и причёсок. В первом опубликованном демо заглушки составляли примерно максимум от того, с чем может примириться игрок.

Для сравнения: мы начали тестировать боевое демо The Age of Decadence без половины функций, включая любимую игроками возможность сохранения/загрузки, то есть первые несколько месяцев им был навязан режим «железной воли». Причём тогда нам потребовалось пять лет и восемь месяцев, чтобы запустить демо-версию боевой механики, так что по сравнению с графиком The Age of Decadence мы всё ещё впереди.

Под конец, как обычно, немного цифр.

Апология моего бизнеса — 2020 (5)

Копий продано:

The Age of Decadence

  • 2013-2014 (Ранний доступ и прямые предварительные заказы): 13 124 копии, $320 157 $24,39 в среднем;
  • 2015: 20 771 копии, $472 869, $22,76 в среднем;
  • 2016: 48 798 копии, $620 914, $12,72 в среднем (в марте введена скидка 50%);
  • 2017: 43 808 копии, $293 714, $6,70 в среднем (скидка 75% на распродажах в течение года);
  • 2018: 27 121 копии, $151 786, $5,60 в среднем (снижена базовая цена с $29,99 до $19,99; скидки на продажу в течение года составляли 60-80%);
  • 2019: 24 141 копии, $86 794, $3,59 в среднем (Снижена базовая цена до $14,99; скидка 66–75% в течение года).

Включая 48 039 копий в игровых наборах, мы продали 225 802 экземпляра.

Dungeon Rats

  • 2016: 13 442 копии, $85 383, $6,35 в среднем;
  • 2017: 17 951 копии, $89 720, $4,99 в среднем;
  • 2018: 13 152 копии, $44 453, $3,38 в среднем;
  • 2019: 10 738 копии, $28 456, $2,65 в среднем.

Включая 26 209 копий в игровых наборах, мы продали 81 492 экземпляра.

Понятно, что $115.000, которые принесли нам наши игры в 2019 году — это не много денег для поддержки команды из шести человек и четверых фрилансеров, но на горизонте уже маячит ранний доступ, так что мы пока укладываемся в бюджет и должны обойтись без займов.

Прошлые выпуски:


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2020
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: