• Плавный переход на 4K

    Плавный переход на 4K

    Если для запуска старых игр на «обычном» или несколько устаревшем железе инструкции чаще находятся, то область «4К-олдгейминга» до сих пор покрыта мраком и отгорожена от нас горными хребтами и драконами.

  • Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep

    Cитуация с The Bard’s Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X — Legacy, разве что недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бОльшими.

  • [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    [I Was a Teenage Exocolonist] Обзор C.O.R.E.

    I Was a Teenage Exocolonist — представитель, пожалуй, если не всех модных течений последнего времени, то многих. Не только игровых. Прежде всего, это визуальная новелла «выбери себе приключение» «повествовательная RPG» симулятор жизни с карточными механиками.

[Iron Tower Studio] Апология моего бизнеса, 2020

[Iron Tower Studio] Апология моего бизнеса, 2020.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: ukdouble1 | Редактор: m00n1ight | Размещение: ukdouble1, | Слов: 1563 | Время чтения: 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1605

Прошедший 2019 год оказался кошмарным, временем стрессов и потерь. Мы лишись друга и члена команды, работавшего с нами со дня основания студии в 2005 году. Его смерть стала жестоким ударом, и пришёлся он на самый тяжёлый этап разработки. Именно на нём (даже если всё идет гладко) закрывается большинство независимых проектов, которым не суждено увидеть свет.

Любой, следивший за созданием независимых игр, представляет его этапы:

  • В первый год разработчики дают смелые обещания, гордо демонстрируют наброски и модели оружия, показывают без сомнения важнейшую часть игры: главное меню.
  • Второй год знаменуется первым играбельным прототипом, подобным пустой безжизненной пустыне, заметным падением энтузиазма и первой волной покидающих проект добровольцев.
  • Третий год — мрачное время. Работа еле ползёт, игровое сообщество теряет интерес к происходящему (толпа, которая радовалась каждому новому оружию или транспортному средству, теперь не в восторге от жизненно важных, но незаметных штук вроде алгоритмов поиска пути и функционирования инвентаря). С работы над проектом сбегает всё больше людей. Когда в студии остаётся полтора землекопа, проект впадает в анабиоз и пребывает в нём, пока его не закроют.

Работая над The Age of Decadence и Colony Ship, мы несколько раз стояли на краю пропасти, но таки выпустили первую игру, а сейчас полным ходом разрабатываем полноценную вторую. Сегодня я проведу вас за кулисы студии и покажу внутреннюю кухню разработчиков. Может статься, это как-то поможет подготовиться к предстоящим неизбежным испытаниям командам, готовым бросить жизни на алтарь RPG. Вот краткая, без лишних рассуждений, история создания Colony Ship за последние три года:

Год 1: воздушные замки

  • Разрабатываются основные системы (персонаж, бой, инвентарь, скрытность, диалоги и так далее), в общих чертах рисуется сюжетная линия (разветвление основных заданий, игровые области, фракции и ключевые персонажи).
  • Создаются инструменты и редакторы, движок адаптируется к нашим потребностям и особенностям ролевого жанра, закладываются основы игры: системы анимаций, классов персонажей и предметов, сетка карты и методы поиска пути, переходы между уровнями, и самый простой, способный на элементарные действия, искусственный интеллект.
  • На уровне набросков обрисовываются игровые области и создаются графические объекты: трудоёмкие 3D-модели оружия, броня и экипировки.

Первый жилец воздушного замка — производство рабочих инструментов. Именно они определят развитие проекта и повлияют на него всеми мыслимыми способами — так, что изменения на третьем году разработки станут практически невозможными без переделки половины систем.

В прошлом году мы получили три предложения публикации будущей игры, причём одно — от известного издателя. Наши скромные усилия, полностью игнорируемые СМИ, таки не остаются без внимания. Честно говоря, моя реакция на издателей подобна испугу средневекового крестьянина, которому неожиданно протянул руку дьявол, похлопал по плечу и спросил, не нуждается ли тот в помощи. Как известно, сделки с этими существами сопровождаются безграничными и захватывающими возможностями быть обманутыми, поэтому обычно я вежливо отказываюсь — хотя бы ради безопасности.

Среди прочего, этот известный издатель предложил проверить удачность наших разработок с помощью фокус-групп и рыночных исследований — узнать, действительно ли этого хочет потенциальный покупатель. Ребята с рынка удивились, узнав, что наша «бизнес-модель» (говорю так из-за отсутствия лучшего выражения) — три года лелеять слабую надежду, что целевой аудитории всё понравится. Так что всё это — рулетка, и мы далеко не уверены, что игроков обрадует наша боевая система. Конечно, переделок и улучшений предстоит ещё много, но какие-то коренные изменения практически невозможны уже сейчас.

Важность вышесказанного в том, что созданные на первом году наработки полностью определяют развитие на следующие 3-4 года. В конечном итоге вы делаете ставку на благоприятный исход без каких-либо оснований. Но кто не стать независимым разработчиком?

Как бы то ни было, к концу первого года мы шли точно по графику. Мы располагали одним схематичным уровнем и персонажем, способным носить экспериментальную одежду и доспехи (созданные для проверки концепций):

Скриншот Colony Ship: The Pit.

Год 2: первое играбельное демо

Предстоит масса работы. Нужно изготовить кучу кирпичиков, из которых складывается игра: механики персонажей и боёв, модели оружия (броня может подождать, а вот оружие — не может, оно должно точно соответствовать анимации сражения), тактический ИИ, сами анимации (не все, конечно, но хотя бы необходимые для того, чтобы всё заработало), интерфейс, диалоговую систему, возможность обшаривать трупы, значки всего на свете и множество других мелочей.

Результат выглядит примерно так:

Каркас дома.

У нас уже есть каркас, но чтобы кто-то назвал его домом, потребуется много работы. Первый игровой прототип мы слепили к концу 2018-го года. В нём было множество заглушек, но работало всё на удивление хорошо (опыт разработки The Age of Decadence не прошёл даром). Мы наконец-то смогли запустить игру и увидеть механики в действии.

Скриншот Colony Ship: Тактическая боёвка с укрытиями.

Для сравнения, нам потребовалось три с половиной года, чтобы добраться до этой же стадии (готовности боевой части и размещения первого видео) при работе над The Age of Decadence. Сейчас мы добились того же за два года, хотя и использовали новый, гораздо более сложный движок. Ускорить процесс помогли два программиста и 3D-художник, занимавшийся только моделями и анимацией (не говоря уже об опыте предыдущей работы).

В будущем мы, вероятно, сократим этот этап до года или полутора, поскольку у нас уже будут все инструменты и редакторы, а также практические знания движка и всех его подсистем. Unreal 4 — отличный движок даже для такой небольшой команды как наша, и он делает многое гораздо лучше, чем тот, что был у нас раньше. Надеюсь, нам никогда не придётся менять Unreal 4 на что-то ещё.

Год 3: долгая дорога в дюнах

Бурлаки.

Третий год — это превращение прототипа во что-то похожее на игру, которая уже может кому-нибудь приглянуться. Звучит это, может, и радостно, но список текущих дел бесконечен, а скорость работы падает и падает, поскольку задачи становятся всё сложнее. В качестве иллюстрации расскажу, что на создание четырёх курток потребовалось четыре недели: они надеваются поверх баллистических жилетов, а бронежилеты — ещё и поверх одежды, так что головняков с ними было предостаточно. А вот оценят ли игроки такое внимание к деталям или можно с этим не заморачиваться — хер его знает.

В общем и целом, скорость нашей работы в этом году была примерно такой: каждый запланированный элемент отнимал около месяца. 12 месяцев — 12 объектов разработки в каждой категории (программирование, анимация, модели и так далее). Кроме того, снаряжение и необходимые улучшения графического интерфейса, такие как выцеливание, боевые устройства, умения, диалоги, нормально работали в технической сборке, но наотрез отказались функционировать в первой сборке для Steam. Нику пришлось переписать её с нуля — вот и ещё один месяц. Ну, и так далее, и так далее.

Прогресс порождает энтузиазм, а видимый прогресс — поддержку со стороны аудитории, поэтому в идеале желательно и то, и другое, но неизбежно наступает момент, когда видимый прогресс надолго почти исчезает. Мы потратили полтора года на систему боя, и публикуемые скриншоты арены боевых действий быстро устаревали, но невидимый прогресс полз еле-еле. Шли месяцы, решённые проблемы постепенно покидали список текущих задач, а игра выглядела всё так же. Именно в такие моменты вовлечённость каждого и сплочённость команды в целом и проверяются на прочность. И вот тогда умер Иван.

Мне до сих пор трудно говорить о смерти Ивана и ещё труднее — думать о ней, поэтому не будем об этом. Я действительно не знаю, что сказать и как с этим сладить. В такой ситуации остаётся продвигаться вперёд и концентрироваться на работе, от этого легче.

С его 14-летней практикой, из них — три года непосредственной работы с Unreal 4 — не было почти ничего, что он не знал бы или не мог сделать. Поиск аниматора для продолжения работы, начатой кем-то другим, редко бывает простым, особенно когда время поджимает. Создавшаяся ситуация грозила обернуться серьёзной проблемой и могла затянуться на год, а то и больше. В конце концов нам повезло, работа возобновилась, и мы приступили к закрытому бета-тестированию боевых механик в январе 2020 года.

Изначально мы надеялись запустить бета-тест боя весной 2019 года — проверить механики и начать добавлять свистоперделки, но заболел Иван, и все наши планы рухнули. Движения ещё не полностью анимировали, и у нас не было моделей надеваемых вещей: бронежилетов, курток, пальто, шлемов, защитных очков, респираторов, противогазов и причёсок. В первом опубликованном демо заглушки составляли примерно максимум от того, с чем может примириться игрок.

Для сравнения: мы начали тестировать боевое демо The Age of Decadence без половины функций, включая любимую игроками возможность сохранения/загрузки, то есть первые несколько месяцев им был навязан режим «железной воли». Причём тогда нам потребовалось пять лет и восемь месяцев, чтобы запустить демо-версию боевой механики, так что по сравнению с графиком The Age of Decadence мы всё ещё впереди.

Под конец, как обычно, немного цифр.

Скриншот Colony Ship: Ещё немного тактической боёвки.

Копий продано:

The Age of Decadence

  • 2013-2014 (Ранний доступ и прямые предварительные заказы): 13 124 копии, $320 157 $24,39 в среднем;
  • 2015: 20 771 копии, $472 869, $22,76 в среднем;
  • 2016: 48 798 копии, $620 914, $12,72 в среднем (в марте введена скидка 50%);
  • 2017: 43 808 копии, $293 714, $6,70 в среднем (скидка 75% на распродажах в течение года);
  • 2018: 27 121 копии, $151 786, $5,60 в среднем (снижена базовая цена с $29,99 до $19,99; скидки на продажу в течение года составляли 60-80%);
  • 2019: 24 141 копии, $86 794, $3,59 в среднем (Снижена базовая цена до $14,99; скидка 66–75% в течение года).

Включая 48 039 копий в игровых наборах, мы продали 225 802 экземпляра.

Dungeon Rats

  • 2016: 13 442 копии, $85 383, $6,35 в среднем;
  • 2017: 17 951 копии, $89 720, $4,99 в среднем;
  • 2018: 13 152 копии, $44 453, $3,38 в среднем;
  • 2019: 10 738 копии, $28 456, $2,65 в среднем.

Включая 26 209 копий в игровых наборах, мы продали 81 492 экземпляра.

Понятно, что $115.000, которые принесли нам наши игры в 2019 году — это не много денег для поддержки команды из шести человек и четверых фрилансеров, но на горизонте уже маячит ранний доступ, так что мы пока укладываемся в бюджет и должны обойтись без займов. 

Прошлые выпуски:


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Похожие статьи

Сообщения на форуме | новые

Geneforge 2: Infestation на форуме Geneforge.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-02-05 в 20:35). Ответов: 8.
Расовые проблемы современной D&D на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-02-05 в 20:29). Ответов: 4.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-02-05 в 20:25). Ответов: 326.
[В разработке] Hogwarts Legacy на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-02-05 в 20:17). Ответов: 20.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-02-05 в 20:06). Ответов: 5432.
[В разработке] Tenebris: Terra Incognita на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2023-02-05 в 19:59). Ответов: 11.
Где искать информацию? на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2023-02-05 в 19:44). Ответов: 44.
Шароварное RPG на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2023-02-05 в 19:37). Ответов: 5.
[В разработке] The Secret of Darkwoods на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил Xanathar (2023-02-05 в 19:29). Ответов: 13.
Сериалы на форуме Сериалы.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2023-02-05 в 10:32). Ответов: 899.

Ожидаемое | таблица

Случайная цитата

M'aiq does not remember his childhood. Perhaps he never had one.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls V: Skyrim