В 70-ые годы за стёклами мониторов отряд и монстров символизировали символы ANSI, а додумывать оскаленные пасти и окровавленные клыки игроку приходилось самостоятельно. Точно так же 99% современных игр оставляют изменения глобальной и локальных ситуаций на откуп фантазии игрока, и ему приходится лишь воображать, как он ведёт в бой подчинённых из гильдии магов и заколачивают фанерой окна брошенных вилл представители разорённого дома Редоран.
Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг. Причём последствия вызывают не только пафосные приказы вроде «Сожгите деревню дотла». Когда-то, в самом начале первого прохождения The Age of Decadence, мой герой, не добив охрану раскопок, решил сгонять в Терон за припасами. Вернувшись, он увидел, что караул даром времени не терял: мало того, что отравленные стражники вылечились, так они ещё раздали оружие и броню рабам и рабочим. «Так не бывает!» — подумал я, а столкнувшись ещё с парой подобных ситуаций понял: это новое поколение CRPG.
Обе игры оказались для меня крайне аддиктивными. Закончив прохождение, я тут же начинал следующее. И дело не только в возможности воочию наблюдать растущие власть и могущество и экспериментировать с билдами (не говоря уж о самом пути героя), но и в увлекательной боевой системе The Age of Decadence и Dungeon Rats, доведённой до блеска в Colony Ship. Тем не менее, между играми — огромная разница. Будучи игрой-лабиринтом, The Age of Decadence, больше походила на испытательный полигон для создания и демонстрации инструментов и механик, казалась невероятно экспериментальной, не до конца игрой в привычном понимании. Даже смерть главного героя зачастую воспринималась не досадной неудачей, а логичным завершением его пути.
Colony Ship — напротив, вполне удовлетворяет общепринятым представлениями большинства, хотя и не столь экспериментальна. Наработки предыдущих проектов Iron Tower Studio она использует, но лишь по мере надобности. Любой финал, к которому отряд героя приведёт (или не приведёт) жителей корабля, вполне закономерен и скорее логичен, чем литературен, как это было в The Age of Decadence. Можно сказать, что сюжетно игра представляет собой нечто среднее между безумным лабиринтом The Age of Decadence с его внезапно возникающими финалами-выходами и набившими оскомину одинаковыми «разными» концовками подавляющего большинства игр, между которыми игрок выбирает, дёрнув последний рычаг.
Итак, в чём же Colony Ship обставила предшественницу, а в чём — потеряла?
Хуже
- Некоторые задания не совсем очевидны с точки зрения сюжета. Это порождает страх перейти в новую область (и главу): можно не понять, «в какой главе» находится необходимая для задания вещь или цель.
- Теперь для полноценного прохождения понадобятся все небоевые навыки.
- В одном диалоге наблюдается странность. Предложение бросить компаньона в беде внезапно оборачивается диалогом, уменьшающим количество потенциальных противников вдвое и превращающим очень тяжёлый бой в проходной. Динь-динь: прилетел волшебник, помогающий всем подлецам и предателям.
- Несколько несуразной показалась ситуация с необходимостью превентивного убийства одного из важных персонажей игрового мира. Если руководствоваться общечеловеческой этикой и не совершить его, то впоследствии, когда этот персонаж встанет на пути к успеху, возможности завязать бой и убить его игроку просто не предоставят. Как говорится, чтобы стать чемпионами, нашей команде нужна была победа, только победа финнов над чехами. Остаётся надеяться, что виной здесь моё несовершенное знание английского и я чего-то не понял. В противном случае это — серьёзный косяк.
- Ремесло покинуло этот мир. Времени и бюджета не хватило.
- Под конец — придирка: из-за значительно возросшего количества предметов защитной экипировки многие модельки брони и поножей очень похожи. Искать снятые по случаю стелс-миссии боты и нагрудник среди одинаковых лат и сапогов несколько утомительно.
На том же уровне
- Свобода решать проблемы за любую из сторон и любыми методами. Кратковременные и долгосрочные последствия каждого чиха тоже никуда не делись.
- Гораздо меньше наполнения, которое не увидеть за одно прохождение. Не скажу, лучше это или хуже. С одной стороны, это несколько ухудшает реиграбельность, с другой — шаг навстречу среднестатистическому «обычному» игроку, проходящему игру один раз.
- Исчезли безумные неожиданности вроде угона древнего космического корабля или бойни с целым гарнизоном. С одной стороны, они очень разнообразили повествование, с другой — выглядели детскими шалостями. Солидным Людям такое взросление покажется шагом вперёд, фантазёрам — назад.
- Больше всего досаждает (тем более — в игре с большой свободой выбора) невозможность напасть на любого не там стоящего или не так смотрящего на игрока персонажа. Понятно, что возможность отыгрывать врага общества потребовала бы серьёзной доработки механик. Тщательно выверенное количество опыта и экипировки пришлось бы балансировать заново, реакцию окружения — создавать с нуля (и пересматривать возможности выполнения заданий), но всё-таки обидно наблюдать столь резкую границу интерактивности и оставленную на том же месте условность.
- Место сеток, бомб и зажигательных составов заняли гранаты. Дымовая затрудняет прицеливание, светошумовая ослепляет, ядовитая отравляет, импульсная отключает электроприборы (деактивирует включённые устройства персональной защиты, повреждает турели и роботов) и, наконец, стазисная на три хода полностью выводит из обращения все объекты в квадрате 3×3.
- Никуда не делся главный недостаток хороших игр: как и The Age of Decadence, Colony Ship коротковата (хотя и реиграбельна).
Лучше
- В Colony Ship появился целый пласт механик, связанный с имплантами. Как многим известно по Fallout: New Vegas, количество доступных к установке кибернетических заменителей напрямую зависит от телосложения. Но, чтобы роботизироваться полностью, понадобится особый навык. В каждый искусственный орган можно дополнительно вставить пару процессоров, что вызывает воспоминания о забытом интерфейсе SCSI. Кроме того, во второй половине игры появится возможность их разгона. Правильно настроенное сердце позволяет регенерировать по 5 единиц жизни за ход. За умение вынимать запчасти из мёртвых тел отвечает особое умение «биотехнология» (оно же определяет, сколько здоровья восстановит персонаж из аптечки). Чтобы жизнь мёдом не казалась, а может из желания подчеркнуть индивидуальность персонажей, каждому из них доступен только определенный набор аугментаций. Так, воровка/ассасин Верочка [Faythe], которую в начале игры можно перешибить соплёй, имплантировать сердце не может.
- Игра лишилась ремесленной системы, но в какой-то степени её компенсирует сборка-разборка гаджетов. Устройств всего три типа: создающий защитное поле энергощит (снижает получаемый урон), модуль искажающего поля (затрудняет попадание по носителю и возвращает нападающему часть урона в рукопашном бою) и маскировочное устройство (может использоваться как для скрытного проникновения, так и в столкновении: на обнаружение замаскированного комбатанта уходит несколько ходов, до этого атаковать его не получится). Две детали для каждого устройства уникальны (но отличаются качеством), а третья — универсальная энергоячейка (может быть различной ёмкости).
- На смену текстовым квестам пришло совершенно новое развлечение: скрытное проникновение. Задач у него может быть несколько: похищение, побег и прореживание рядов противника перед боем. Иногда зубодробительно сложный бой удаётся выиграть за счёт превратившегося в ниндзю соратника. Невидимка способен не только пробираться мимо вращающихся камер наблюдения и ускользать с маршрутов охранников, но и заманивать последних специально издаваемым шумом в тёмные уголки, чтобы там прикончить или увести от нужного объекта. Что важно (и наверное, не совсем уместно среди достоинств): именно лазутчик должен быть носителем львиной доли небоевых навыков. Убеждать и хитрить ему не придётся, а вот хакерство, взлом, кражи и знание электроники придётся развивать именно
емуей. - Полностью переделана механика развития персонажа. Поднимая уровень героя или спутников, можно выбрать полезное умение вроде «+10 очков здоровья, поглощение половины урона от критических попаданий», но и только. Изначальные характеристики улучшаются лишь имплантацией, а навыки растут в меру их использования. Исключения составляют крайне редкие (и, естественно, одноразовые) обучающие модули и учителя, существующие в единственном экземпляре на каждый небоевой навык и повышающие его за плату и однократно.
- Боевая система The Age of Decadence стала ещё лучше. Появились контратаки, простреливаемые области, система укрытий, устройства персональной защиты, лечащие и усиливающие препараты.
- Ограничивающая использование тяжёлой брони примитивная механика «максимум очков передвижения=X», стала гораздо интереснее. Теперь каждый боец в меру характеристик, умений и собственно навыка броненошения (развивается под ударами и пулями неприятеля) характеризуется неким числом, показывающим, какой штраф брони он «умеет» компенсировать. Это позволяет сыграть в мини-игру «одень Машу», подбирая шлем, наручи, поножи, нагрудник и прочее под разные типы противников.
- В разы уменьшена необходимость метагейминга. Не хватает навыка — вернись позже (или никогда).
- Colony Ship просто красивее.
Заключение
Общее впечатление: Colony Ship гораздо ближе и дружественнее к игроку (для одарённых даже добавлена пониженная сложность «Герой»), чем The Age of Decadence. При этом нельзя сказать, что «новая игра казуальнее», нет, она просто стройнее и логичнее, хаос предшественницы причёсан и призван трудиться на благо. ▲