«My dear Frankenstein,» exclaimed he, «how glad I am to see you!»
«Милый Франкенштейн,— воскликнул он, — как я рад тебя видеть!»
Мэри Шелли
В 2003 году несколько немецких ребят и девчат постигли тонкости редактора TES Construction Set. Они встретились, подружились и принялись писать модули приключений для The Elder Scrolls III: Morrowind. Выходило до того хорошо и складно, что назвали они себя студией и придумали себе имя SureAI.
После выхода The Elder Scrolls IV: Oblivion мододелы решили пойти дальше и создали на движке новой игры целый мир: планету Вин (Vyn). Сочинили её историю, географию, экономику, религии, придумали расы, социум, описали быт и вообще с головой погрузились в прикладную антропологию. События новой игры разворачивались на континенте Нерим, и модуль назвали Nehrim: At Fate’s Edge («Нерим: На Грани Судьбы»). Выход мода стал заметным событием: сразу после публикации в 2010 году, Nehrim скачали больше миллиона раз. Ребята стали местными знаменитостями.
Деннис Вайх (Dennis Weich, верхний левый на фото ниже) поступил в частный немецкий университет Mediadesign Hochschule. Теперь, после внезапно свалившейся популярности, студия действовала в условиях развитого коммунизма. Вуз безвозмездно предоставил SureAI аудиторию, ставшую офисом для разработки нового проекта. Независимая берлинская студия звукозаписи 2Day productions так же бескорыстно выделила время для озвучивания нового проекта, записи саундтрека и бардовских песен (подробнее о них ниже), а 80 профессиональных актёров не поленились добраться до студии и подарить свои голоса персонажам новой игры.
Новый проект назывался Enderal: The Shards of Order («Эндерал: Осколки Порядка») по имени другого континента той же планеты Вин. Основой для игры послужила The Elder Scrolls V: Skyrim. Визуальную часть «Эндерала» облагородили текстурами высокого разрешения и моделями из третьего «Ведьмака», любезно предоставленными коллегами из CD Projekt, а бездарные механики Skyrim заменили на что-то готикообразное.
В 2016 году игра собрала букет премий, включая «Лучшую фанатскую работу» на The Game Awards. Плотная работа над модулем продолжалась ещё три года. За это время сделали две очень важных вещи: во-первых, проект перекочевал на 64-битный движок Skyrim: Legendary Edition и объёмы текстур больше не упирались в барьер четырёх гигабайт оперативной памяти, а во-вторых, исключенное в 2016 году из рабочего процесса наполнение доработали и вернули в игру. Версия 2019 года получила имя Enderal: Forgotten Stories («Эндерал: Забытые истории») и собственную страницу в Steam — первая (и пока единственная из модулей для Skyrim) в истории магазина. Игру можно получить бесплатно на любой аккаунт со Skyrim или Skyrim LE, у неё вполне приемлемая русская локализация (текст и надписи), 93% положительных отзывов и около 3 миллионов установок только через Стим. В 2021 году околоигровое сообщество собрало версию «Эндерала» для Skyrim SE.
Секрет сногсшибательного успеха мне видится в том, что авторы смогли совместить пластичность и масштабы Skyrim с жесткими правилами и механиками Gothic. Сами разработчики говорили, что «пытаются объединить сильные стороны различных игр с открытым миром в одной RPG. Enderal — это смесь The Elder Scrolls и Gothic, приправленная многогранной и сложной историей».
Обращу внимание тех, кто не читает зарубежной периодики, на написанное кровью в «Некрономиконе» за июнь 2003 года древнее пророчество: «Тот, кто сможет объединить в одной игре TES и Gothic, займёт место старых богов. Но он должен знать: время, отведённое на это — не вечность. Если Юпитер успеет обернуться вокруг Солнца, все старания будут напрасны». А начиналась эта история так.
Как истории двух з/к породили противостояние десятилетия
И запрыгали двое,
В такт сопя на бегу.
В. С. Высоцкий
Ранние 2000-ые стали переломным моментом в производстве игр. В те годы население земного шара предприняло попытку стать пользователями компьютеров. Негодование от шибко умных адских машинок будет копиться целых 15 лет, пока их с позором не отправят на свалку истории, а сами они не уступят место простым и понятным, а главное — совершенно достаточным для этого населения телефонам и консолям. Но 15 лет ещё предстояло прожить, и, на радость разработчиков игр, в мир пришёл новый класс игрока: игрок-покупатель.
Это был суровый класс: его представители требовали, чтобы купленная игра была красивая, как у соседей, и понятная, как собственный автомобиль. В компьютерах этих людей не могло быть недостаточно conventional памяти, потому что за эту память большие деньги были плочены. Они ничего не хотели знать о софтверных и хардварных проблемах, считали, что производительность компьютера прямо пропорциональна его цене, и называли системный блок процессором. Но, в отличие от системных администраторов, которые какими-то ююками из какого-то фидо добывали игры для стоящих на работе компьютеров, за играми они шли в магазины. И их было много.
В общем, святой Пётр по звонку сверху пару раз повернул ключ, и в мир игр хлынул поток туристов и эмигрантов. К счастью, именно к CRPG из этого потока дотекали лишь жалкие струйки (большинство россиян, например, даже не знало о существовании такого жанра — как эникейщик, собравший тогда статистику с нескольких тысяч компьютеров, могу смело это утверждать). К несчастью, их практически просто перестали выпускать.
Лишь две студии дерзнули создать игры, соответствующие новому времени, аппаратуре, запросам игроков-покупателей и при этом милые сердцу самих авторов. Piranha Bytes и Bethesda Softworks выпустили, по сути, первые трёхмерные ARPG в больших открытых мирах.
Конечно, у них были предтечи. Ещё в 1992 году увидел свет первый 3D Dungeon Crawler Ultima Underworld (ответвление серии, играемое соло). «Древние Свитки» под нумерами 1 и 2, выпущенные той же Bethesda Softworks соответственно в 1994 и 1996 годах, страдали гигантоманией, линейным сюжетом и процедурно-генерируемыми заданиями, но в принципе играть в них уже было можно. В 1996 году New World Computing издала состоящую из последовательности подземелий Anvil of Dawn. Но именно Gothic и Morrowind были первыми ARPG в привычном для нас виде.
Мир, населённый реагирующими на действия игрока персонажами, обладающими именами, занятиями, образом жизни, а иногда и пригодными для решения проблемами, возможность и, главное — смысл исследовать мир, группировки и фракции, карьерные и побочные задания, разнообразие вариантов развития и героя, и ситуаций, в которые он попадает, стали после выхода этих двух игр фактически стандартом.
Созданная в 1997 году, Piranha Bytes состояла из четверых богатеньких выходцев из Greenwood Entertainment, немецкой студии, ваявшей управленческие симуляторы. Эта четвёрка распределила для себя роли глав направлений: Штефан Нюль (Stefan Nyul) стал координатором проекта и директором по связям, Михаэль Хоге (Michael Hoge) взял обязанности сценариста и стилиста, Алекс Брюггеманн (Alex Brueggemann) занялся персонажами и их анимацией, а Том Пуцки (Tom Putzki) выступил в роли дизайнера уровней (проще говоря, создавал модель мира). Большую часть работы (код, диалоги, музыка) отдали на аутсорс.
Группа из трёх студентов, называвших себя Mad Scientists, принесла «пираньям» в клювике написанный на паскале (под DOS) движок. Совместными усилиями его перевели на C++ и назвали ZenGin. Спустя пару лет к студии присоединились фонтанирующий идеями Бьорн Панкрац (Bjorn Pankratz) и восемнадцатилетний композитор Кай Розенкранц (Kai Rosenkranz). Ещё через два года, лишившись чересчур амбициозных заделов вроде разрушаемости и мультиплеера, Gothic увидела свет. Главный герой игры, так и оставшийся безымянным, смотрел на мир лицом дизайнера Михаэля Хоге.
Игру хорошо приняли в Германии, Польше, России и в странах бывшей Австро-Венгрии. В США и Британии релиз прошёл почти незамеченным. Вопрос коммерческого успеха первой «Готики» до сих покрыт мраком. Принято считать каноничной цитату Михаэля Хоге: «разработка игры обошлась в несколько миллионов (Прим. автора: чего — не уточняется, вероятно, речь идёт о марках) и при проданной сотне с небольшим тысяч копий окупилась только наполовину. И лишь вторая часть и дополнение „Ночь Ворона“ принесли реальную прибыль».
В результате мы получили игру с недружелюбным миром и простыми, но продуманными и работающими механиками, а авторы — популярность, убытки и свежесозданную франшизу.
Их оппоненты в будущем противостоянии были бедными, наёмными и профессиональными. Bethesda Softworks, основанная в 1986 году в городке Bethesda (штат Мэриленд), успела к тому времени пережить небольшой взлёт, но к концу 1990-ых ушла в крутое пике. Студия начала свой путь к рекордным продажам с написания футбольных и хоккейных симуляторов. Дискеты завязывали в полиэтиленовые пакеты и по полусотне штук развозили по магазинам. В начале 90-ых кусок хлеба с маслом Bethesda добывала написанием игр по франшизам: Tower Defence, если так можно выразиться, по фильму «Один дома» и шутерами по «Терминатору» (Прим. автора. Я в молодости играл и в то, и в другое, и никаких признаков дерзости или налёта будущей гениальности в этих играх не заметил).
Выпустив в 1994 и 1996 годах первые две игры серии TES, студия обрела некоторый социальный и финансовый капитал и начала эти капиталы транжирить. «С куражей» были выпущены два откровенно кошмарных «вбоквела» к TES: An Elder Scrolls Legend: Battlespire и The Elder Scrolls Adventures: Redguard. Смотреть без слёз на творящееся в них было невозможно: трёхмерные персонажи в некоторых ракурсах оказывались плоскими, мир Elder Scrolls существовал разве что в названии, а боевая система выглядела древнее ареновской. По итогу в студии осталось не более десятка человек, а офис пришлось сменить на подвал, в котором капало с потолка. Компания ушла в андеграунд, чтобы создать там нетленное произведение.
Какие-то деньги Bethesda получала за счёт издательской деятельности (например, «Корсары: Проклятье дальних морей» в цивилизованном мире распространяла именно она), какую-то копеечку приносили клепаемые по инерции в самом тёмном закутке подвала спортивные симуляторы. Приятным сюрпризом стал аванс от Microsoft: там отбирали проекты для портирования на будущую Xbox. Иллюстрация надёжности работы тогдашнего отдела контроля качества MS: Говард и К не укладывались в сроки и прислали в Редмонд непроходимый, насмерть забагованный порт. Несколько дней креативное ядро компании под звуки падающих с потолка капель совещалось, придумывая отмазки перед создателями Windows. Неделю спустя выяснилось, что отправленная сборка признана удовлетворительной и прошла тестирование без единого нарекания.
Визуальная часть первых двух TES не то чтобы не на высоте: это нечто постыдное. Мало того, что модельки тамошних челобучеков низкотехнологичны, что естественно для 90-ых, это — не люди, а какие-то абстракции, символизирующие людей и нарисованные по принципу «палка, палка, огуречик». Окружение тоже не блистает красотой и стилем. Третья часть вполне могла выглядеть таким же антихудожественным мусором, если бы в студии не появился безумный художник Майкл Киркбрайд (Michael Kirkbride). Это был дар небес: один из самых провальных аспектов серии внезапно стал фантастически хорош. Работы Майкла балансировали на грани фола с точки зрения возможного неприятия их игроками, и художник докладывал в папку с рисунками, которые нёс на утверждение, несколько совсем уж сумасшедших эскизов в расчёте, что менее безумные в таком случае примут.
Рисунки Майкла были настолько удачны и самобытны, что Тодд приказал украсить ими все загрузочные экраны игры. К сожалению, человека, создавшего стиль и внешний вид Morrowind, после выхода игры перевели на должность внештатного автора внутриигровых текстов (книг), и ничего столь же эффектного в TES IV и V мы не увидели.
Второй несомненной удачей была идея пригласить свежеиспечённую знаменитость — композитора Джереми Соула (Jeremy Soule), взошедшего звездой после омузыкаливания вышедшей в 1997 году Total Annihilation. Соул неожиданно повёл себя как настоящий, а не как какбэ композитор. Вкратце: противопоставление мелодичная/эмбиентная для музыки сходно с антагонизмом резкость/размытие для изображения. И, как сильно размазанный (пусть и совершенно не подходящий) рисунок можно вписать куда угодно, так и эмбиент можно приляпать к чему заблагорассудится. Мелодии Соула же были резко очерченными, но подходили игре «как родные», без всякой ретуши. А заглавная тема игры Nerevar Rising до сих пор вызывает душевные волнения.
На этом удачи закончились. Остальное было либо спорным, либо непродуманным. Во-первых, механики игры были откровенно дырявыми. Избранный по сюжету заражался местной чумой — корпрусом, увеличивающей физические характеристики больного и уменьшающей ментальные. Если герой затягивал с лечением, но своевременно поправлял душевное здоровье у многочисленных алтарей, то через непродолжительное время он становился машиной смерти, способной ударом кулака положить взвод Дагот Уров (главный антагонист в игре). Цитировать вслед за Оппенгеймером Кришну, не опасаясь преувеличений, мог и идущий по пути познания. Последовательно улучшая алхимией навык зачарования, а навыком зачарования — алхимию, можно было добиться искусности Гефеста и создать экипировку, при одном виде которой все древние боги с ужасом залезут под кровать и будут умолять о пощаде. Но, даже не пускаясь в подобные авантюры, к 15-ому уровню аватар игрока, не знающего механик игры, становился фактически непобедимым.
Ещё одним неприятным моментом была возможность закидать шапками любого, сколь угодно страшного внешне и по характеристикам монстра. Если игрок во «Врата Балдура» или «Готику» не имел до поры никаких средств, чтобы справится с противником определённого типа, то избранный мог завалить кого угодно, имей он достаточно терпения и расходников. Эту ошибку позже унаследует и абсолютный провал «Пираний» — «Готика 3».
Социальная и диалоговая системы тоже были, мягко говоря, спорными. Персонажа игрока, завершившего карьеру архимага, могли послать шпионить за каким-нибудь подозрительным типом, а вместо почётного эскорта его окружали шепоточки охранников «Мы следим за тобой» (не представляю себе продавщицу, кричащую министру обороны «Куда потащил? С витрины не продаётся!»). Добавьте к этому антилитературные, исключительно функциональные реплики персонажей, и вопрос о степени доверия к игровому миру отпадёт сам собой. При этом Тодд, будучи руководителем проекта, заставлял дизайнеров уровней раскладывать по столам, комодам и буфетам тонны вещей ради убедительности окружения.
Morrowind вышла в свет 1 мая 2002 года, через год с небольшим после «Готики» и за полгода до выхода «Готики 2». Практика показала, что игрокам-покупателям размер мира Ввандерфелла и его дружелюбность важнее головоломных ограничений Миненталя. За три года после релиза только оригинал игры продался тиражом не менее 4 млн. копий.
В результате игроки получили игру с огромным миром для исследования, а авторы — невиданную прибыль и перезапуск франшизы на ААА-уровне. Но кроме этого сообщество получило TES Construction Set — мощный игровой редактор, позволяющий как «стенку в ювелирном пододвинуть», так и создать своё полномасштабное приключение. В феврале 2002 года Говард поставил перед задыхающимися от ежедневных 16-часовых кранчей программистами задачу: максимально упростить рабочий редактор уровней и добавить его в релизную сборку игры. Поскуливая, программисты начали прятаться за кресла и расползаться в тёмные углы подвала, но Тодд назидательно произнёс: «Редактор продлит жизнь игры на десятилетия».
Моды не заставили себя ждать. Нетрудно догадаться, что первыми появились «все тёлочки теперь без одежды» и «меч на 100500 дамага ещё на корабле — без регистрации», но со временем начали выходить и полноценные модули — например, Myar Aranath и Arktwend от той же SureAI.
У «Готики» и «Морровинда» несколько явных преимуществ и недостатков и, что важнее, несколько характерных черт, к каждой из которых часть игроков относится с большой любовью, а часть — с не меньшей же ненавистью. Поскольку подобных игр было ровно две, и они во многом отличались принципиально, у каждой нашлись фанаты, и между ними вспыхнул срач продолжительностью в десятилетие.
Gothic | Morrowind |
---|---|
Главный герой — з/к | Главный герой — з/к |
Компактная | Эпичная |
Оригинальный сеттинг, высмеивающий основы RPG | Необязательный, придуманный от балды сеттинг. Изменение его ни на что не повлияет |
Альпийская высотная поясность | Альпийская высотная поясность |
Атмосферная | Не порождает ощущения реального мира, нелогичная |
Сложная | Лёгкая |
Обычный ландшафт | Красивый и необычный фантастический вид |
ГГ избрал себя сам | ГГ избран императором и богами |
Разговоры на непонятном немецком | Разговоры на понятном английском |
Кража и взлом возможны, если нет свидетелей. Если они есть, их надо уничтожить, чтобы не стать вечным врагом их фракции | Большое количество стражников бежит на место преступления. Оповещение о криминале происходит мгновенно по эфирным каналам |
Враждебная | Дружелюбная |
Мало нужных предметов | Тонны ненужных предметов |
Модифицируема с трудом и ограниченно | Легко модифицируется, мощный встроенный редактор |
Безразмерный инвентарь | Вещи имеют массу, а грузоподъёмность ограничена |
Исследование неведомых пространств отличалось формулами «Пойду туда» у Morrowind против «Куда пошёл?» у Gothic. То есть Morrowind была ближе эскапистам, желающим пожить в незнакомом мире, а Gothic — любителям решать проблемы и задачи.
Падение
Конец простой — хоть не обычный, но досадный.
В. С. Высоцкий
Тиражи TES накладывали на разработчиков неожиданные ограничения. Предполагать, что среди миллионов покупателей доля умных людей окажется высокой, опрометчиво. Механики резали и кромсали. Подземелья, выглядевшие в ранних TES петлявшими тонкими кишками, приобрели вид кишки прямой: в лабиринтах игрок-покупатель мог заблудиться, а в прямой кишке чувствовал себя привычно. Смещение Киркбрайда с поста арт-директора сработало подобно удалению многочисленных приукрашивающих изображение фильтров и вернуло в серию «дженерик фэнтези вид» «без постпроцессинга». Серия семимильными шагами бежала к успеху, избавляясь на ходу от загадок, необычного вида и нетривиальных механик — от всего, мешающего ей принять обтекаемую форму, столь нужную и для «движения вперёд», и для противостояния критическим отзывам.
Кроме того, если уравниловка в Морровинде была опосредованной (под уровень игрока подстраивались монстрогенераторы), то в Oblivion ситуация с противниками была ещё хуже. Мало того, что создатели игры не смогли разработать карты сложностей и раздать противникам адекватные задуманному уровни и возможности — все неприятельские единицы повышались в уровне автоматически вместе с протагонистом игрока, — так они ещё и копировали его экипировку. То есть, как только ваше альтер-эго находило и надевало более качественный доспех, как все враги по мановению волшебной палочки переодевались в точно такие же (или соответствующие по качеству). Это вызывало нервный смех по отношению к происходящему за экраном и брезгливость по отношению к халтурящим разработчикам.
Вышедшая в конце 2011 году Skyrim довела серию до логичного финала: она оказалась потрясающе неинтересной (я до сих пор не могу найти в себе силы и дойти игру до конца) и разошлась при этом тиражом в 30 с лишним миллионов копий, уступив только «Ведьмаку 3», и то — временно.
С «Готикой» ситуация оказалась сложней. Первую часть постиг коммерческий провал, будущую серию прибрать к рукам никто не жаждал, ориентации на предполагаемого массового пользователя не было, так что ничего не мешало «Пираньям» сделать вторую часть игры себе в радость. Остаётся лишь гадать, что послужило причиной её относительного успеха (450 000 проданных копий за четыре послерелизных года при том, что разработка длилась лишь год вместо четырёх): то ли возросшие системные требования (игра подлагивала даже на средних настройках на средних же игровых компьютерах), то ли поворот в сторону шаблонного фэнтези, ослабление давления на главного героя и заметное истончение атмосферы первой части.
Только после неплохих продаж «Готики 2» и дополнения боссы JoWood заявили, что хотят завоевать американский рынок. А для этого «Пираньи» должны выпустить «гораздо более грандиозную, но менее сложную RPG, которая понравится игрокам с разными вкусами и заодно повергнет в шок своими масштабами» (и указали в сторону TES).
Гораздо более грандиозная «Готика 3» прекрасно проиллюстрировала анекдот «и зайцы голодные, и перед партизанами неудобно»: она лишилась всех преимуществ прошлых частей, при этом не получив новых. Хуже того, авторы умудрились сварить компот из недостатков обеих игр, щедро приправив их новыми. Сработал принцип «Если смешать килограмм варенья и килограмм говна, получится два килограмма говна». Любой враг (кроме, разумеется, кабана) мог быть повержен героем самого низкого уровня. Про атмосферу говорить вообще не имело смысла: никаких ощущений, кроме обиды за игру, Миртана и её жители не вызывали. От предыдущих игр частично сохранились механики обучения: навыки всё так же нужно было тренировать у учителей. Беда была в том, что эти учителя (как и их товарищи по несчастью — сюжетные персонажи) частенько проваливались сквозь текстуры или съедались недружелюбной фауной. Разбросанные по огромной карте, разрозненные географически и сюжетно, города-государства вываливали на героя порцию заданий, после чего полностью исчерпывали интерес к себе.
Полгода спустя, согнувшись под грузом возвращённых копий, студия принесла игрокам извинения. Скомпрометированная франшиза осталась достоянием тогдашнего издателя Deep Silver (позже её выкупила THQ). Наняв на нехорошее дело пару неизвестных студий, Повелители Наименования выпустили ещё две игры, оказавшиеся, простите мой французский, лютым кринжем. На этом официальная история серии «Готика» до поры завершилась.
Сами же авторы старели, но не сдавались. Они создавали новые миры — чем-то интересные, в чём-то повторяющие их первую игру, но её лапидарность оставалась за горизонтом. Шли годы, Юпитер из пророчества сделал оборот вокруг солнца, и объединять, по сути, было уже нечего. Остались лишь воспоминания о том, как всё начиналось. Тем не менее, пусть и позже, чем нужно, игра, унаследовавшая лучшие черты «Готики» и «Морровинда», появилась:
Собственно, Enderal
Там у них уклад особый —
Нам так сразу не понять.
В. С. Высоцкий
Мир и сюжет (наследие TES)
Игра начинается историей обычного человека, бегущего с объятой войной родины. Маховик повествования раскручивается медленно: сперва героя выкинет на безлюдный берег (где он изучит основы игровых механик), затем отправит в деревеньку на отшибе, в которой можно относительно безопасно ознакомиться с особенностями местного общества. Игравшие в «Нерим» чуть быстрее погрузятся в происходящее, но всё-таки обычаи и законы на разных континентах сильно отличаются. «Эндерал» терпеливо ждёт, пока игрок запомнит, кто такие Рождённые Светом, что происходило в Нериме два года назад, что делается на островах Киле, что регулируют «пути» и откуда взялось красное безумие, и лишь потом открывает перед ним огромный мир. Дело в том, что для принятия удачных решений, а порой и просто для понимания событий герой должен неплохо ориентироваться в местной социологии, верованиях и географии.
Сама новейшая история представляет собой тайну даже для образованных и осведомлённых столичных жителей: достоверность большинства ключевых событий последних лет сомнительна, и герою, постепенно вовлекаемому в водоворот событий, придётся выбирать между ложью и недомолвками многочисленных сторон, всё плотнее сплетающимися в клубок основного конфликта, и делать ошеломляющие открытия.
Детализированность сюжетных линий потрясает. Через длинные цепочки фракционных заданий и из историй компаньонов, из их проблем, реплик и поведения игрок всё ближе узнаёт мир Эндерала и всё крепче привязывается к нему. Это сделано неспроста: мир таки придётся спасать. По крайней мере, попытаться это сделать. Разработчики пишут о 120 часах, необходимых для прохождения. Я, конечно, не самый быстрый парень на деревне, но на сложности «железный путь» добрался до финальных титров за 350 часов чистого времени.
Географически Эндерал состоит из нескольких биомов: от заледенелых северных гор до пустынь юга. Бесцельное хождение по лесам и джунглям, а особенно — карабканье по скалам — поощряется не только возможностью прибарахлиться вещичками алчных разбойников и ингредиентами, содержащимися в голодных плотоядных, но и возможностью найти лишний «ледяной коготь» (добавляет герою единичку грузоподъёмности) или магический символ (добавляет опыт, увеличивающийся с количеством найденных символов). И, к слову, разговоры со случайными людьми интересных судеб или занятий тоже могут принести вознаграждение в виде нескольких крупиц новых знаний об обществе, а осознание героем полной социокультурной картины мира в игре подано как глобальное задание.
Атмосфера (наследие «Готики»)
Мир Эндерала настроен к игроку гораздо дружелюбнее, чем самопровозглашённая тюремная администрация Миненталя. Не стоит ожидать обмана или заточки в спину от первого встречного. Но от каждого третьего — вполне. Герой в Эндерале — чужеземец, и от многих можно услышать недовольное бурчание в адрес себя, понаехавшего. Кроме того, нищета и зараза здесь практически повсеместны, тягостный фон происходящего и чёрный юмор гораздо ближе к творению немцев.
Структура Эндерала кажется гораздо плотнее полупустых просторов Скайрима: пещерка, стайка нежити, кустик с ягодками, рудная жила, мостик, подземелье. Ничего пустого, лишнего и незначительного. А если учесть любовь, с которой выделаны ландшафты, сомнений не остаётся: это пришло из Готики.
Столица и сервисы (наследие TES)
Особое место занимает столичный город Арк. Вместе с запутанной подземной частью он состоит из пары десятков районов. Здесь относительно спокойно и разрешено мгновенное перемещение между областями (роль порталов выполняют многочисленные указатели). По городу разбросан десяток магазинов (деньги у продавцов могут заканчиваться, но не у всех сразу), четыре таверны для азартных игр, прослушивания музыки и ночлега, музей, где можно получить исторические и географические консультации, банк, выплачивающий 2,8% с суммы вклада ежедневно, рынок, конюшня, торгующая скаковыми животными, театр, доска с объявлениями о розыске преступников и административный район. Последний — огромный храм (форма правления в Эндерале — теократия) с жилыми, учебными, лабораторными, складскими и торговыми помещениями. Большую часть игры ваши действия будут координироваться именно отсюда.
В андеграунде правит бал местная преступная организация «Ралата» (собирает дань с разбойников-фрилансеров и координирует наркоторговлю). Тут же валяются больные и нищие, проводятся бои без правил, скупаются вещи с пометкой «краденное» и продаются книги, обучающие мастерству энтропии (запрещённая в Эндерале дисциплина) и заклинаниям этой школы.
Обойдя дворцы и лачуги, герой соберёт букет заданий — от сравнительно лёгких до распадающихся на десяток стадий и выполнимых лишь под конец игры. Владелец пивоварни и хозяйка картинной галереи предложат вам поручения, сулящие участие в прибылях, несчастная мать попросит справиться о здоровье сына-культиста, уехавшего за тридевять земель поклоняться чёрт знает чему, волонтёр красного креста будет хлопотать о несложной услуге, могущей привести к войне со всем преступным миром Подгорода, а безумный изобретатель отправит добывать комплектующие для робота-экзоскелета.
Большое спасибо авторам за заботу о нервах и времени игрока: каждое задание маркировано несколькими звёздочками (от одной до пяти), символизирующими уровень сложности.
Персонажи и задания (наследие «Ведьмаков»)
Нельзя сказать, что побочных заданий в игре очень много: несколько фракционных линеек, задания компаньонов и пара десятков одиночных просьб. Но не меньше половины из них окажется с полуподвыподвертом, мотивы и методы каждой из сторон окажутся как минимум сомнительными, и герою регулярно придётся выбирать между плохим и отвратительным. Логической кульминацией подобной подачи станет небольшое расследование, в котором вам предстоит обвинить одного из подозреваемых в убийстве. Вне зависимости от найденных улик, информации из допросов и самого вашего выбора, вам никогда не удастся узнать, верное ли вы приняли решение и кто был настоящим преступником.
Отношения с компаньонами создают отдельный своеобразный сюжет: нельзя взять на первое попавшееся задание кого вам заблагорассудится и оставить остальных куковать в таверне. Спутники живут своей жизнью: уезжают по делам и возвращаются, путешествуют по миру и встречают героя в самых неожиданных местах, принимают участие в решении проблем лишь когда это обусловлено ситуацией, и постепенно вываливают из своих шкафов груды скелетов.
Их истории зачастую тянут на пару смертельных приговоров и десяток пожизненных заключений, но окончательно озвучиваются лишь когда ваш персонаж успеет к ним привязаться. Более того, заканчивая сюжетную линейку одного из спутников, я выбрал сторону его врагов — исключительно по этическим соображениям.
С кем-то из двух компаньонов (только с одним) можно закрутить роман. Спойлер: это повлияет на конец всей истории.
Графика (с миру по нитке)
Небольшой фотоотчёт о путешествиях по Эндералу:
Как вы могли заметить, по сравнению со «Скайримом» картинка несколько похорошела. Благодарить за это надо пару текстурных модов и щедрых поляков из CD Projekt, приславших на рождество в братскую Германию мешок моделей и ассетов. В итоге качество картинки не дотягивает до третьего «Ведьмака» примерно настолько же, насколько оно лучше картинки оригинального Skyrim.
Механики развития (наследие «Готики»)
В самом начале — сразу после того, как вашего героя выбросит на берег — насобирайте всевозможного хлама, чтобы получить состояние «перегрузка». Нажав клавишу Ctrl (по умолчанию), войдите в режим скрытности. Подползите к двум крысам у входа в подземелье и начинайте кругами двигаться вокруг них. Через 10-15 минут вы заметите, что ничего интересного не произошло и никакие навыки у вас не поднимаются. И вот почему:
Ролевые механики перекочевали в Эндерал из Миртаны. Навыки при применении не развиваются (но могут дать немного опыта — при взломе замка или смешивании зелья). Здесь реализована привычная система опыта и учителей, разве что в качестве наставников выступают особые одноразовые книги. О них — чуть ниже, а пока отмечу, что сила, тип и имущество населяющих мир противников, заданы изначально и никак не связаны со свойствами героя.
При этом мир открыт прямо-таки настежь, до сквозняков и хлопанья дверей. Никто не запретит начинающему авантюристу взять за 25 медяков билет в самый дальний уголок мира и по прибытию туда за долю секунды склеить ласты (подобные сцены напоминают финал «Хоакина Мурьеты»: герой лишь начинает поворачивать голову, чтобы увидеть, кто его убил, но не успевает и падает замертво).
Содержимое сундуков, сокровища подземелий и награды за задания тоже прописаны заранее. Всё было бы идеально, если бы одному малозаметному ориентированному на уровень героя элементу механик TES не удалось-таки проникнуть в игру и обосноваться там, где он совершенно не нужен. Это связано с созданием экипировки и будет с негодованием описано в разделе о ремесле.
Навыки героя разделены на три группы: боевые, утилитарные (названные почему-то «крафтовыми») и «воспоминания». С боевыми всё просто: пять школ магии, лёгкая и тяжёлая броня, одно- и двуручное оружие, защита (включает блокирование щитом или двуручным оружием, защищаться с двумя одноручными клинками считается невозможным) и скрытность. Все эти навыки, кроме последнего, линейно определяют эффективность в соответствующей области, являясь, по сути, дополнительными коэффициентами к силе поражения или степени защиты. Никаких качественных изменений (за одним исключением, о нём — ниже) их увеличение не несёт, и никаких шлемов с требованием «тяжёлая броня 50» или шпаги, которой необходимо «одноручное оружие 75», в игре нет. Боевые навыки повышаются за счёт «очков обучения» (слева, третьи снизу).
Ремесленные «алхимия» и «зачарование» проявляют себя таким же образом: больше навык — лучше получится. А вот четыре нижних умения, наоборот, созданы, чтобы постоянно проходить проверки (и даже уровень ремесла не определяет качество изготовляемого предмета, он лишь показывает, в состоянии ли ваш герой смастерить ту или иную вещь).
«Очки воспоминаний» — это те самые драгоценные единички умений, за которые приобретаются определяющие текущий класс навыки. Впрочем, классов, как таковых, в игре нет. Зато есть маленький остров, дрейфующий среди пустоты мира. На острове этом растут деревья умений вашего аватара. Именно в них вы вкладываете очки воспоминаний, и то, как вы это делаете, определяет текущий класс героя: его название определяется двумя наиболее развитыми ветками умений.
Деревьев развития всего 11, из них 9 — три однокоренные тройки (в прямом смысле: растущие из одной основы), символизирующие разные направления развития воина, вора и мага. Два оставшихся одиночных ствола созданы для ловца душ (о нём подробнее ниже) и оборотней, желающих поближе ознакомиться с биохимией вервольфа. Ликантропия — интересная добавка к любому стилю игры, но особенно подойдёт любителю похимичить.
Перемещение на остров доступно круглосуточно и из любого места. И даже не имея свободных для распределения очков, вы можете отправиться на чудо-остров, полюбоваться на каменные деревья и заняться планированием развития своего аватара. Кажется заманчивым превратить такой остров в свалку и использовать его в качестве временного склада для хранения вещей при превышении тоннажа героя, но на сакральном острове мусорить запрещается. При попытке выбросить предмет на землю тот мгновенно возвращается в переполненный инвентарь.
Никто не запрещает окончить свой путь «Вандалом/Хранителем» или какой-нибудь другой, менее противоречивой парой, но земля полнится слухами. По прибытию в Арк до нашего героя начинает доходить информация, что одни пары классов сочетаются лучше, чем другие. Сплетни настолько сильны, что формируют в дневнике задание «Искусство борьбы». Заключается оно в том, чтобы, опираясь на рассказы об удивительных воинах и, конечно, собственные предпочтения, найти такую пару (а затем вложить в соответствующие умения достаточное количество очков) и сформировать некий единый класс с особыми преимуществами.
Какой-то сверхъестественной отдачи от объединённого класса ждать не стоит, но задуматься о выборе имеет смысл. Так, умения танцора с клинками (мечника-амбидекстра) и вандала (спеца по двуручному оружию) породят мастера клинка, увеличив его здоровье, выносливость и наносимые повреждения и одноручным, и двуручным оружием. Профи в защите (хранитель) и энтропии (запрещённая в Эндерале дисциплина) станет тёмным хранителем, усилит умения обеих веток и получит временное увеличение силы ударов после каждого поглощения души.
Накопив достаточное количество опыта, герой, как положено, повышает уровень. При этом он моментально восстанавливает запас сил, здоровье и ману и на выбор может увеличить максимальное значение чего-либо из этой тройки. Основной же наградой становятся четыре очка, выделяемые на обучение ремёслам, пять — боевым дисциплинам и одно — классовому навыку. Выше 70-ого уровня герою, скорее всего, не подняться, так что довести до предельной сотни удастся лишь три-четыре боевых умения.
Чтобы реализовать полученные очки, нужно купить и зачитать до дыр (то есть полного физического уничтожения) соответствующий учебник. Обладатель самых низких показателей (до 25) в любой области зовётся учеником и может самообразовываться при помощи самых дешёвых хрестоматий, следующая ступень (25-50) потребует более дорогих изданий, адресованных адептам, предпоследняя (51-75) — экспертам, и наконец, поднять умение до сотни можно лишь дорогущими пособиями для мастеров.
В начале игры выбирается раса протагониста. Каждая даст небольшие преимущества в пару очков в какой-то области. Ролевого значения она фактически не имеет: представитель любой расы окажется чужаком в чужой стране.
Ковбойство (наследие «Готики»)
Если вы, дорогой читатель, неожиданно принадлежите к моему поколению и ходили в советские кинотеатры на спагетти-вестерны (по той простой причине, что иначе бы вам пришлось смотреть там индийские фильмы, российские мелодрамы или не ходить в кино вообще), то основные законы Дикого запада вам известны и без меня. Для тех, кто моложе, расскажу о трёх правилах Клинта Иствуда:
- Враг должен выхватить оружие первым и направить его на вас.
- Вы должны выхватить оружие после него, но выстрелить вы должны раньше.
- Вы должны отбрасывать тень.
«Готика» была первой игрой, использующей эти же принципы: герой не должен ходить по белу свету с обнажённым оружием. И, если шик и понт жителей Калифорнии позапрошлого века был вынужденным: стрелявший в угрожавшего ему освобождался от ответственности, то герой Миненталя, бегущий с мечом наперевес, рисковал пропустить полезный предмет или целительную травку: активные предметы проявляют себя только, если руки героя свободны.
Авторы Enderal повели себя более гуманно, но тоже принудили героя вкладывать меч в ножны. Здесь это сделано чуть изящнее. Дело в том, что поправить пошатнувшееся после боя здоровье можно несколькими способами: во-первых, выпить восстанавливающую очки жизни банку, во-вторых — воспользоваться аналогичным свитком или изученным заклинанием, и, в-третьих, съесть что-нибудь калорийное (и, желательно, предварительно приготовленное). Первые два способа имеют серьёзный недостаток: они усиливают особую, присущую эндеральским магам болезнь — «чародейскую лихорадку», и обуздывать её придётся другими средствами. Кроме того, банки имеет смысл приберечь непосредственно для сражения, а заклинание израсходует ману, которую тоже, в свою очередь, придётся восстанавливать.
Поэтому в минуты спокойствия лечить раны принято капустным супом и оленьим рагу. Вообще говоря, про провизию сказано, что она восстанавливает здоровье, когда герой находится «не в бою», а не когда его оружие не обнажено. Но доподлинно критерии «нахождения в бою» (кроме звучания «боевого» трека) науке неизвестны, поэтому спрятать меч в ножны будет надёжнее.
Бой (наследие и TES, и Готики)
Сами схватки в «Эндерале» представляют собой нечто среднее между боями «Готики» и TES. Если Безымянный, сражаясь с мракорисом, начинал методично обыскивать безразмерный рюкзак в поисках чего-то целебного, его судьба была предрешена. Здесь же вылечиться банкой в бою вполне возможно: во время перебора вкладок инвентаря игра благосклонно встаёт на паузу. Тем не менее, переключаться между умениями, заклинаниями и оружием приходится очень часто, и каждое действие совершается отнюдь не мгновенно. Игроку остаётся лишь наблюдать, как его герой прячет в карманы объятые магическим сиянием руки и вновь поднимает их — уже с мечом и щитом.
Подобные задержки дали разработчикам возможность создать своеобразное садистское развлечение: бои у дверей. Садизм заключается в следующем: герой, заходящий в помещение, часто сталкивается с его охранниками. Если он, например, маг-призыватель, а дверь ведёт в новую игровую область (и все, призванные им, по суровым законам Эндерала остались в старой), то ему придётся:
- переключиться на вызов элементаля или призрака;
- найти доступное для призыва место;
- зажать ЛКМ и ПКМ для вливания маны в заклинание;
- призвать существо;
- переключиться на боевое заклинание (восстановив, возможно, перед этим ману).
Всё это время маг в тряпичном, вероятно, одеянии, будет находиться под градом ударов бойцов-рукопашников и обстрелом лучников и колдунов. Помочь в таких ситуациях может зелье невидимости, которое придётся пить в срочном порядке, уже шагнув за дверь, иначе чары спадут в процессе её открывания.
Стремясь упростить задачу по сравнению с первым прохождением чистым магом, для второго забега я выбрал воина с двуручным мечом. На сложности «железный путь» мой закованный в тяжёлую броню аватар, зайдя в помещение, зачастую чувствовал себя такой же избиваемой тряпичной куклой. Вообще, сложность «железный путь» подарит игроку массу незабываемых моментов. Первую четверть игры будущему Посланнику предстоит умирать просто от тычка какого-нибудь рудникового крысёнка.
Призыв (наследие TES)
Избежать прямого столкновения с противником можно либо предоставив ему альтернативу для битья, либо проходя игру в режиме скрытности. Второй вариант я до сих пор не познал: уж очень неохота ползать на брюхе по огромному миру, а для первого в игре существует опять-таки два метода: утилитарный и эстетский.
Прикладной заключается в изучении магической школы «энтропия» (запрещённая в Эндерале дисциплина). Заклинания этой школы связаны с призывом призраков, мертвецов и элементалей, и близки к некромантии. Ни книг с заклятиями этой школы, ни руководств, обучающих самой энтропии (запрещённая в Эндерале дисциплина), добропорядочные торговцы легальных магазинов вашему герою не продадут, и искать их придётся в хитрых местах у хитрых людей (например, в столичных подземельях).
Второй, более элегантный путь, тоже лежит за пределами местного законодательства, и имя ему — «фазмализм». На скользкую дорожку ловца душ может ступить любой: воин и колдун, стрелок и бродяга. Но если обычный призыватель штампует безымянных мертвецов и элементалов, то фазмалист, как полководец суворовского типа, хорошо знаком со своими призывниками. Он заботится о них, исцеляет, усиливает заклинаниями и амулетами и подбирает для них экипировку. Его армия состоит из неприкаянных душ, бродящих по миру.
Для того, чтобы отправить душу в бой, сперва нужно, используя особое умение, её найти и изловить. Внутриигровые подсказки предлагают ориентироваться на тихий шёпот, раздающийся неподалёку от некоторых мёртвых тел. Но тел по всему миру разбросаны тысячи, шёпот крайне тих, а годных к строевой службе душ всего 20. Большую часть я нашёл, воспользовавшись внешней справочной информацией.
Пленив душу, нужно изготовить для её призвания особый личный амулет, снарядить её лучшим из того, чем носитель души мог пользоваться при жизни (души имеют классовые различия и навыки), после чего её можно выпускать на поле боя. Навыки фазмализма выделены в специальное дерево развития, корни которого окажутся полезны для большинства билдов: кроме навыков, касающихся непосредственно вызова душ, здесь можно изучить умения «чародейский кузнец» (позволяет ремесленными методами улучшать волшебные вещи) и «чародейский разбор» (якобы позволяет копировать зачарование с зачарованных предметов, но вроде как не работает) и аж 30%-ое увеличение силы любых зачарований.
Экипировка, ремесло и магия (наследие TES)
Чтобы получить доспех получше, вашему герою не придётся убивать босса главы или двигаться по сюжету. И тяжёлые, и лёгкие доспехи имеет смысл создавать самому, не дожидаясь милостей от исследования мира. Милости же (которых не стоит ни дожидаться, ни игнорировать) заключаются в нахождении волшебных предметов, причём нередко оказывающихся частью наборов (несколько надетых элементов одного комплекта дают дополнительные плюсы). Выбор между самодельным предметом и найденной частью сета зачастую мучителен.
Ремесленная система нехитрая. Существует раз и навсегда заданный порядок качества материалов. Для оружия и тяжёлой брони одна линейка, «металлическая», для лёгкой — другая, «кожаная». Вот несколько неожиданно выглядящий для земного инженера ряд оружейных материалов: самое низкокачественное — железо. Затем — сталь, малахит, лунный камень, тёмная сталь и торий (скалькированный локализаторами как «ториум»). Из каждого материала можно выковать один и тот же набор вещей. Но для каждой пары материал-предмет нужен отдельный чертёж. То есть для производства двуручного молота из железа понадобится схема «двуручный молот из железа», а для стального — «двуручный молот из стали».
И вот тут возникает то самое упомянутое выше уродливое наследие TES и самый жирный минус механик игры. Дело в том, что наличие в продаже схем зависит от уровня вашего героя. Нельзя вложиться в умение «ремесло», всеми правдами и неправдами раздобыть толику экзотических материалов и щеголять на улицах Речного (первого, предназначенного для обучения и ввода в игру посёлка) в доспехах тёмной стали. Так что, если существует мод на доступность схем — крайне рекомендую во имя восстановления логики и справедливости.
Отмечу, что элементы лёгкой брони изготавливают не на наковальнях, а на дубильных станках (лично наблюдал, как непонимание этого рождало многие баг-репорты), а редкие материалы можно добыть не только с киркой в руках, но и разбирая не подходящие вашему герою вещи.
Снаряжение можно улучшать ремесленными навыками: заточить меч на корундовом круге или укрепить элемент брони на верстаке. Кроме того, их можно зачаровывать. Для этого требуется сначала изучить конкретное улучшение, уничтожив в пентаграмме образец с нужным свойством (известные заклинания в деле зачарования не помогут). После такой аналитической процедуры можно применить колдовство к незачарованной вещи. Важный момент: не обладая специальным навыком из ветки ловца душ, ремесленными методами улучшить уже зачарованный или изначально волшебный предмет нельзя. А вот зачаровать предварительно улучшенный вполне себе можно.
С алхимией всё просто. Её законы одни для всей вселенной, и алхимическая деятельность в Эндерале до смешного напоминает аналогичную в Тамриэле. Каждый ингредиент обладает четырьмя изначально скрытыми свойствами. Комбинируем травки и кишочки, исследуем их биохимическую активность и создаём лекарства и энергетики.
Заклинаний в игре раза в полтора больше необходимого. Мало того, они различаются уровнями. Прогресс мага не исчерпывается увеличением умений в выбранных школах: большинство заклинаний может существовать в 5-8 вариантах и должно быть по возможности обновлено до максимальной доступной версии. Так, огненная стрела «в первой редакции» при элементализме 120 наносит 15 урона противнику, а в шестой — уже 81. Каждая новая ступень изучается из новой книги (с номером издания на обложке) и никак не связана с освоенными до этого предыдущими ступенями. Есть нехорошее ощущение, что появление в продаже книг с заклинаниями более высокой ступени, как и чертежей предметов, привязано к уровню игрока, но юридически это не доказано.
Для каждой из пяти школ магии предусмотрено по одному (а для элементалиста — аж три) мифических заклинания. Обучающие им книги припрятаны у самых свирепых тварей и требуют 90 умения в соответствующей дисциплине (это — то самое единственное исключение, о котором я писал в разделе механик). И, если моя чёрная колдунья из первого прохождения (на том же «железном пути») не уничтожала таким колдунством противника, я бывал удивлён.
Мини-игры (прижитое со стороны)
В начале покорения мира, когда ещё каждый медяк на счету, на помощь бедствующему герою спешат азартные обладатели денег. По вечерам в эндеральских тавернах шелестят карты и стучат по доскам кубики. На материке популярны две игры, и их правила отрицательно свидетельствует об общем интеллектуальном уровне населения.
Первая, «Кубики Моралы» — вариация блэкджека на костях. Сперва бросается пара кубиков, и утроенная сумма их очков устанавливается верхним пределом, который можно набрать (вместо привычного фиксированного 21). Затем игроки бросают кубики — пока не переберут или не остановятся.
Вторая, «Битва за Треомар» — совмещает карты и кости, она ещё безыскусней, чем предыдущая, но чуть более ролевая. Каждый игрок получает три карты достоинством от 1 до 10 очков. После этого герой, если он — специалист по карманной тяге, может попытаться подменить свои слабые карты. Затем каждый может бросить пару кубиков, заплатив за право броска противнику. Тот, у кого сумма очков на картах и костях больше, выигрывает.
Музыка
Саундтрека в игре неожиданно два. Первый звучит постоянно. Это — адресованный всем игрокам типичный оркестровый эмбиент, переходящий в нечто агрессивное во время столкновений. Пара мелодий приятны, но в целом ничего выдающегося я в нём не услышал. Но есть и второй, записанный для тех, кому, вроде меня, первого показалось мало. Он состоит из песен, исполняющихся в тавернах.
Играть в них принято нечто среднее между бардовской песней и глиттер-роком. В композициях выделяются партии голоса и лютни, берущей на себя функции гитары. Звучат они свежо, и мой герой не раз подходил к местным менестрелям, чтобы выбрать из внушительного списка несколько понравившихся баллад. До какой-нибудь «Knockin’ On Heaven’s Door» эти песни, может, и не дотягивают, но ощутимо выделяются и на фоне эмбиента игры, и по сравнению с причёсанными мелодиями, звучащими в тавернах в других играх.
И этих песен несколько десятков. Чтобы подчеркнуть вклад в игру композитора Марвина Коппа (Marvin Kopp), авторы добавили скрытое задание, позволяющее собрать устройство «Коппофон». Устройство внешне напоминает граммофон и воспроизводит секретный трек.
Некоторые общие моменты
Предметы в игре имеют массу, и объём инвентаря ограничен грузоподъёмностью вашего героя. К счастью, «Эндерал» принадлежит к играм, оперирующим квантовой запутанностью. Проще говоря, у игрока имеется вездесущий сундук, копии которого разбросаны по миру. Только в столичном Арке их несколько штук. Необъяснимо, но удобно.
Перемещаться по Эндералу можно на своих двоих, верхом (на маленьком ослике, коне или закованной в броню адской гончей), при помощи нескольких заклинаний и на общественном транспорте. Преимущества всадника перед пешим заключаются в чуть более высокой скорости (она зависит исключительно от личности осёдланной животины, навьючить её нельзя) и бо́льшим шансом бескровно покинуть зону конфликта. Недостатки — в том, что спешивающегося героя могут сожрать или убить в процессе спешивания. Расправиться со слезающим с лошади не намного сложнее, чем со входящим в дверь.
Имеются и заклинания перемещений. Во-первых, это существующие только в виде одноразовых свитков (то есть не изучаемые) колдунства, телепортирующие во всевозможные населённые пункты. Спрашивайте у магов и алхимиков, недорого. Во-вторых, школа ментализма предлагает классическую пару «отметка-возврат». Чтобы жизнь авантюриста не казалась мёдом, использование «отметки» в подземельях запрещено законами эндеральской физики.
Ну, и наконец, жители Эндерала одомашнили покрытых шерстью четырёхглазых драконов — мирадов. По континенту разбросано полтора десятка башен, и от каждой можно долететь до любой другой, за 25 медяков оседлав чудовище. У подножия таких башен игрока поджидает копия милого сердцу сундука. Сам же мирад показался мне внешне менее убедительным, чем силт-страйдер.
Иногда транспортные средства оказываются экзотическими и удивительными: «в особо сюжетных» случаях это может быть поезд или космический корабль (последний, правда, больше напоминает парусник или дирижабль).
Таким образом, закончив очередную вылазку (то есть набив карманы до предела), герой Эндерала либо бежит к ближайшей башне мирада, либо телепортируется заклинанием в нужное поселение (предварительно установив маяк для возвращения, если в округе остались дела).
На всякий случай подскажу, что, начиная с середины игры, стоит сменить феодальную рыцарскую экономику на капиталистическую: деньги станет проще зарабатывать не долгими военными походами, а производством «мешков бродяги». Сырьё для них нужно самое простецкое (железо, сталь, детали и кожа), а продаются они по 400-600 монет за штуку. Разовая дистрибуция товара по торговым точкам Арка принесёт 10-15 тысяч монет. Единственной неприятностью при организации мануфактуры может стать требование «ремесло 75», но жизнь в Эндерале без ремесленных умений сама по себе нонсенс, да и 20-25 очков можно временно поднять магической бижутерией.
Если канувшее в Лету скайримовское быстрое перемещение разумно и интересно компенсировано, то возможность ожидания удалена в принципе. Найдите кровать и спите, других вариантов промотать время нет. Кровати (в отличие от роялей) можно найти и в подземельях, и в дремучих лесах. Чаще всего это — спальные подстилки в лагерях разбойников.
Время от времени на уже зачищенных территориях созревают новые яблоки и груши, в выработанных жилах формируются свежие порции полезных ископаемых, восстанавливается агрессивная фауна и криминальные элементы. Обычно это происходит медленно, чуть быстрее эволюции видов, но однажды моему герою, истратившему все расходники, на выходе из уже зачищенного подземелья повстречался вновь родившийся суровый враг.
Техническая часть
Если вы не бороздите просторы Карибского моря в поисках бесплатных версий игр, то с технической частью Эндерала проблем не будет. Сборка, бесплатно распространяемая через Стим для всех обладателей Skyrim, ведёт себя скромно и устойчиво. Скромность её заключается в том, что на максимальных настройках она не вызвала ни одного лага, будучи запущенной с HDD с залоченными 60 FPS в 4K разрешении на старенькой Geforce 1070, а устойчивость — в единственном за 500 часов игры вылете.
Мелкие недочёты и минусы
- Реплики в бою: игра не проверяет личность комбатанта, которому адресованы фразы противника. Как в НвН1 воин, бьющий сундук, мог выкрикивать в его адрес угрозы и оскорбления (что-то вроде «я тебе покажу», «ах ты, подонок»), так и здесь разбойник может заявить призванному элементалу «а с тобой можно договориться».
- В модуле чересчур густая растительность в большей части биомов. Это затрудняет поиски и, что неприятнее, маскирует противников.
- В игре постоянно муссируются идеи Фрейда и его последователей. По поводу психоанализа — тут одно из двух. Либо я, в отличие от всех остальных, не человек, и для всех, кроме меня, это научное и работающее учение: галстук действительно символизирует член и ограниченно может использоваться с теми же функциями, и вся сюжетная часть, завязанная на проклятии отца, сублимации и суперэго действительно имеет смысл. Либо эта лютая белиберда, сходная с алхимией, возведена в ранг науки за неимением лучшего и достойна награды в виде смехуёчков и не более. И, если лежащую в основе происходящего в игре гипотезу К. Г. Юнга о существовании коллективного бессознательного я охотно принимаю, то фрейдистские умозаключения уместнее было бы оставить для американских триллеров.
- Противники с одинаковым внешним видом и названием могут очень различаться и по силе, и по получаемому за них опыту.
- «Эндерал» можно заподозрить в небольших заимствованиях из The Elder Scrolls II: Daggerfall — уж больно типовыми кажутся лагеря разбойников.
- Предмет может «не содержать себя самого» в меру унаследованных от TES V странностей интерфейса: капуста (мышь направлена на вилок) => обыскать => пусто.
- Любительский перевод сделан с английского, а не с немецкого оригинала (на это указывает, например слово «казарма», неверно переведённая калькой «бараки»). Локализация в целом приемлема, хотя авторы не очень близко знакомы с правилами пунктуации русского языка, по миру бегают «коричневые медведи» (это прямо какой-то бич наших толмачей, даже гугл транслейт переводит их «бурыми»), а одна загадка переведена с ошибкой, не позволяющей понять её смысл (немецкие разработчики выбрали для слова «течение» не совсем привычное «current», а наши перевели это как «настоящее»).
Настоящее и будущее
Состав SureAI последние семь лет постоянно менялся. Большинство участников после выхода игры либо приняли приглашения на руководящие посты коммерческих студий, либо подались в бизнес. Оставшиеся под началом Денниса Вайха выпустили несколько странную самостоятельную RPG/Tower Defence Dreadful River. Самой интересной мне видится судьба ответственного за повествовательную часть Эндерала Николаса Лицау (Nicholas Litzau). В 2017 году THQ наняла его для создания сюжетов SpellForce 3 и обоих дополнений, а в 2021 году он возглавил сценаристов, работающих над ремейком «Готики».
Заключение
«Эндерал» не успел выполнить социальный запрос 2005-2015 годов, но сумел объединить необъединимое и вскочить на подножку уходящего в вечность поезда. Игра позаимствовала лучшие черты трёх заглавных ARPG поколения: свободу «свитков», механики «готик», серую мораль «ведьмака» и стала своего рода символом нашего времени.
Любители TES получат знания об иных мирах, дом на берегу тихой речки, верного друга или эффектную любовницу, возможность рекрутировать, обмундировать и повести в бой ватагу неупокоенных душ, каждая из которых — яркая индивидуальность, и соберут неплохую библиотеку приключенческой и мистической литературы. А игру проходить (если вдруг возникнет желание) можно и на минимальной сложности.
Любители «Готики» смогут взять 12 умений в дереве варвара, 10 — хранителя (до облегчения тяжёлой брони и «скалы») и 10 же — в энтропии (запрещённая в Эндерале дисциплина), получить класс «Тёмный хранитель», рвать горожан на части после трансформации в оборотня и открыть секретную концовку, хитро использовав заклинание призрачного сундука во время выполнения задания «Капля в океане».
Если серьёзно — «Эндерал» удивительно реиграбелен, несмотря на отсутствие ветвящегося сюжета (лишь в самом конце игроку придётся сделать важный выбор), за счёт разных стилей прохождения и развития. Я, например, пока могу лишь догадываться, каково играть за ассасина, лучника или оборотня и считаю «Эндерал» своего рода чертой, итогом, подведённым за последние 20 лет создания ARPG. Крайне рекомендую всем.