Enderal: Тамриэль по-миртански (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Enderal: Тамриэль по-миртански (Обзор Enderal на движке The Elder Scrolls V: Skyrim.) |
Enderal: Тамриэль по-миртански |
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Примерно раз в год-полтора с момента выхода этого мода я пытаюсь проникнуться им. Вот понимаю, что модов такого уровня проработки единицы, но не затягивает совершенно. Мир не интригует, геймплей с новыми механиками, которые по идее должны быть на голову лучше\интереснее того, что было в Скайриме, не спасает. Ходишь по всему этому новому миру, а в голове только одно - это мод, это мод. Из-за этого никакого погружения получить не удаётся.
|
В кои то веки зашёл на свой любимый форум, а тут как раз опубликовали рецензию на мой любимый Enderal! Он действительно шикарен и без преувеличения достоин называться Скайримом здорового человека. Мне есть что добавить к этой рецензии:
1. Благодаря Enderal я изменил свой взгляд на то, как должен быть устроен открытый игровой мир: оказывается, если создатели игры понимают, как он устроен, то он может быть продуманным и логичным! Дизайнеры Bethesda с этим делом не особо заморачиваются: накидали домиков в чистом поле, обнесли стеной - вот вам и город. Но если вы зададитесь банальными вопросами, навроде "а что они все едят?", то увидите, что рядом в типичном городе из TES на несколько десятков или сотен NPC-горожан приходится в лучшем случае только один крестьянин, возделывающий мизерную полоску земли, в худшем - ни одного (рядом с Имперским городом вообще нет ферм, по всей видимости, еда попадает в город из стоящей рядом с ним таверны). Если вы захотите увидеть, как в серии TES показано социальное неравенство, то вы тоже будете разочарованы: в том же самом Имперском городе всего трое нищих, а все остальные, и потомственные дворяне, и владельцы магазинов, живут буквально в одинаковых домах, отличающихся лишь убранством. А ещё, если судить по количеству магазинов, то основными товарами ежедневного потребления в мирах TES являются оружие, броня, алхимические ингредиенты и прочая чепуха. В Enderal всё иначе. Подъезжая к большому городу, вы сначала видите деревенские домики и сараи, засеянные поля и домашный скот. Внутри города - районы разной степени престижности, что отражается на всём, что вы там увидите (в кварталах для простолюдинов небогатые магазины и дырявый пол в таверне). На центральной торговой площади (которые тоже не очень часто встречаются в TES) большинство торговцев-лавочников продают... еду, как и должны: кто-то продаёт мясо, кто-то - рыбу, отдельно продаются экзотические продукты и так далее. С точки зрения игрока всё это вообще не нужно (разнообразие диеты никак не влияет на игру, я сам вообще еду почти никогда не покупал), но такие мелочи делают мир более живым. Но моя любимая часть города - это подземелье, где живут все не вписавшиеся в теократическое кастовое общество, полное грязи, нищеты, болезней, отчаяния и опасности, сдобренных депрессивной музыкальной темой. 2. Поначалу я реагировал на сюжетные задания так же, как в Skyrim и подобных играх: опять меня отправили в какое-то подземелье за артефактом, опять скукотища. И каждый раз обычные, казалось бы, задания, оказывались не такими простыми и я втягивался в основной сюжет (в Skyrim со мной такое не происходило). 3. В Enderal невероятно хорошо продумана общая связанность мира. О каких-то сюжетных поворотах вы можете догадаться заранее, пройдя побочный квест, прочитав книгу или даже услышав песню в таверне. Эту связанность повышает ещё то, что у Enderal есть конец: вы прошли сюжет, посмотрели титры и... всё. Серия TES приучила нас к продолжению игры после победы над главным злодеем, но благодаря Enderal я увидел, чем ради этого удобства жертвуют дизайнеры Bethesda - логичностью мира. В Oblivion и Skyrim при продвижении по главному сюжету происходят воистину апокалиптические события, но это никак не влияет на побочные квесты! Рядом с городом открылся портал с чертями, а NPC жалуются на крыс, ввязываются в войну с некромантами, ходят на арену поболеть за любимых бойцов. Но если у игры есть конец, то можно прописать изменение мира в соответствии со стадией основного сюжета, и создатели Enderal этим пользуются, что помогает игроку серьёзно относиться к происходящему. 4. Enderal будто бы рассчитан на думающего игрока, так как его создатели не разжёвывают тонкости сюжета и устройства мира, и оставляют некоторые вопросы без прямого ответа. До чего-то можно догадаться позже, что-то навсегда останется тайной (и такие сюжетные моменты я помню до сих пор, при этом то, что происходило в Скайриме я забыл практически сразу, выводы делайте сами), что-то раскрывается с помощью приёма "не рассказывай, а показывай". Так почему же вы всё ещё не играли в Enderal? |
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 7 | | The_Interactivist
У меня вопрос по смежной теме - если поставить рядом Nehrim и Enderal - что будет более интересным? И можно ли сказать, что Enderal лучше во всём?
|
1. Эндерал раз в 20 больше. 2. Эндерал - игра с интересными механиками. Ну, и для меня Нерим - это наследие Облы с интерфейсом Облы. Имхо, в Нериме хороши только лор и сюжет, это скорее репетиция.
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
В Скайриме это к скуке не приводило почему-то, как и в Готиках. Сюжет это вообще последнее, что мне хочется начинать сразу в любой рпг. Для начала нужно с миром познакомиться через окружение и сайд квесты, просто побродить по нему (если это возможно), а сюжет уже потом, часу к пятидесятому).
Со сложностью проблем не испытывал: поставил чуть повыше нормала, что-то вроде Адепта в Скайриме. Наверное меня смущает выбранный движок, что это мод к Скайриму, который никак не скроешь ни под какими там навороченными механиками. И тут выходит странное - сам Скайрим я оч люблю, а видоизменённый как-то нет. Enderal: Лжескайрим. С Неримом у меня всё один в один происходило, но там ещё и оптимизация плохая была. |
По крайней мере, в Скайриме долгой экспозиции не было, да и в Готиках я бы не сказал. В Скайриме почти сразу начинается мясо, да и во второй Готике Хоринис в двух шагах от начала игры (да и в первой до Старого лагеря рукой подать, но всё равно подальше). В общем, как бы сразу бросаешься в гущу событий. Я Эндерал начинал, но играл совсем мало. Он действительно крайне медленно раскачивается. Для меня всё усугубляется тем, что в отличие от бросивших оригинальный Скайрим после часа-десяти игры, я отыграл в него пару-тройку сотен часов минимум, и для меня Эндерал, хоть ты его сто раз перекрась, всё тот же Скайрим. Можно переименовать двемерские руины под местный колорит, но для меня это всё те же двемерские руины, которые я видел уже примерно миллион раз и уже не хочу видеть. Можно переименовать расы, заклинания, существ — но если это всё то же, но с другими названиями, то ну его нахрен. Сами дизайнеры беседки называли этот эффект «художественной усталостью», которая куда сильнее проявлялась в Oblivion и существенно замедлена в Skyrim, но рано или поздно она настигает, и ощущение «я это всё уже видел миллион раз» убивает всё. |
Прямо тема для маленького исследования. Я облу проходил полтора раза: пол-раза обычно (скука смертная), потом с букетом хардкорных модов - так, что на 25 уровне от всего гасился ещё. Бой с Кармораном (или его последователем - забыл) у меня шёл около трёх часов, ага. Но больше ничего не помню. Скайрим бросил на 37-ом, что ли, уровне. И всё-всё забыл. Так что мне легко. Вполне вероятно, что чем меньше играл в оригинал, тем больше заходит субж. Хотя у меня сын всю дорогу доспехи звёздников называл двемерскими, а тёмную сталь - эбонитом, прошёл с удовольствием. Может, в детстве как-то легче переключаешься. Опрос бы замутить: 1. оцени Скайрим. 2. Сколько наиграно в нём? 3. Оцени Эндерал. Может, и увидим корреляцию.
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Забавно, что при написании новости про RPG Developer Bakin заботливый рандом сунул в правый блок ту самую статью, которую я здесь мимоходом и упомянул. А я воспользуюсь фичами КОРЕ и дам ссылку на конкретный абзац. В конце концов, сама вселенная помогла мне превозмочь лень.
|
Вот про это я и говорил. Один в один мои ощущения. Только в одни и те же двемерские руины Скайрима я возвращаюсь с радостью вот уже на протяжении 12 лет, а смотреть на новые, перерисованные двемерские руины Эндерала совершенно не тянет.
за 100 часов любое окружение надоест, пусть даже во всём уникальное. Можно ведь ещё и от геймплея устать. |
Думаю, корреляция определённо есть: я играл в Скайрим примерно тогда, когда он вышел, прошёл полностью и решил туда никогда не возвращаться. Потом вышли всякие DLC с женитьбой, вампирами какими-то и что-то там про Солстхейм, но меня вообще не тянет возвращаться в это безыдейное дженерик-фентези с примитивным сюжетом для детей и трёхкопеечными персонажами.
Почему я так критичен к Скайриму? После Эндерала я довольно много думал о том, почему, казалось бы, две игры, сделанные на одном движке могут отличаться настолько сильно. На мой взгляд, причина в том, что не продуманный, но открытый мир очень сильно снижает возможности построения сюжета. Можно ли в мире TES рассказать о любой серьёзной, взрослой теме? Например, очень многие события в реальной истории происходили только потому, что людям было нечего кушать, но может ли ограниченность ресурсов и голод стать одной из тем сюжета Скайрима? Конечно же нет, дизайнеры этого мира вообще не продумывали экономику, у них горожане и разбойники суммарно составляют 100% населения. В неоткрытых мирах всё иначе - всегда можно представить, что фермы и сталелитейные цеха есть где-то там, в недоступной части мира, но скрыть примитивность открытого мира невозможно. С другими действительно взрослыми темами в TES (например, социальное неравенство, рабство, права женщин, война, коррупция, расизм, наркотики, взаимоотношения государства и религиозных организаций, бюрократия, организованная преступность... этот список можно продолжать и продолжать) всё аналогично. Оно всё вроде бы как есть, но вы сами знаете, на каком уровне эти темы раскрываются. Вместо всего этого основным двигателем сюжета в TES является... магия. Её, наверное, очень любят дизайнеры Бетесды, так как она позволяет легко и без лишних усилий обосновать буквально любое развитие событий, при этом им ничего не нужно объяснять - это же магия, какие к ней могут быть вопросы? По желанию сценариста легко возникают новые опасные артефакты, древнее зло, культы, с которыми игрок таким же магическим образом расправляется и чувствует себя победителем. С настоящим древним злом, например, коррупцией или чем угодно другим из прошлого абзаца, такой фокус не прокатит совсем - нужно очень долго объяснять, как и почему общество устроено именно так, а легко и быстро победить эти проблемы (причём не создав при этом новых, более серьёзных, лол), практически невозможно. Поэтому игроки и сражаются с нереальными проблемами, побеждают и остаются довольны. Довольна и Бетесда, так как тамошние разработчики делают именно такую игру, которую от них хочет получить целевая аудитория. 60 миллионов проданных копий Скайрима очень красноречиво говорят о том, насколько глубокие сюжеты предпочитают миллионы геймеров, а такое количество людей просто не может ошибаться, не так ли? |
Но не совсем. Я в принципе устал от этого антуража и наигрался до blue water. Не так давно хотел было нащёлкать скринов в 4к для галереи и не смог осилить создание персонажа — настолько сильное отторжение вызывает уже вся эта визуальная эстетика. И это тоже. В начале Эндерала я не увидел, чем это отличается от порядком затрахавшего Скайрима. Но, опять же, меня и не тянет в него возвращаться. 60 миллионов проданных копий Скайрима очень красноречиво говорят о том, насколько глубокие сюжеты предпочитают миллионы геймеров, а такое количество людей просто не может ошибаться, не так ли? Ага. |
Поэтому игроки и сражаются с нереальными проблемами, побеждают и остаются довольны. То есть субж поднимает, вроде как, болевые темы общества, но лично я остаюсь "стерильным гостем", я за пуленепробиваемым стеклом. Авторы говорят: "вот, что бывает, когда мучают кошечек". Я, ессно, соглашаюсь с ними в том, что мучить кошечек нехорошо, но не принимаю это близко к сердцу (так же, как и мораль "вот, что будет, если не чистить зубы"). При этом нельзя сказать, что я лично такой либо белый и пушистый, либо отмороженный и непробиваемый: я до сих про встречаю литературу и кино, способные меня подковырнуть. Например, узнавал себя в главном (отрицательном) персонаже романа "Ужин" или фильма "Боргман/Возмутитель спокойствия" (так, что предугадывал реплики и действия), и действительно задумывался. Имхо, беда игр, поднимающих такие общие больные вопросы в том, Злые Расисты или Угнетатели Женщин в них (и во всё остальное) просто не играют. ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Поясню свою точку зрения: я не против простых и даже глупых в сюжетном плане игр, равно как и не против открытых миров. Далеко не каждая игра должна поднимать Серьёзные и Важные проблемы или даже вообще иметь сюжет.
На мой взгляд, открытый мир заставляет создателей игры "играть в открытую" и полностью воссоздать его, честно показав игроку степень его проработанности. В случае хорошо продуманного мира открытость способна быть дополнительным средством выразительности и "иммерсивности" (примеры - Enderal, Kingdom Come: Deliverance, имхо в KC:D погружение в атмосферу жизни средневековья просто отличнейшее; не те игры называют иммёрсив симами, эх, не те), но непродуманный открытый мир выглядит картонным и, в свою очередь, накладывает ограничение на сложность сюжета, который можно было бы вполне убедительно рассказать. Приведённые мной примеры "взрослых" проблем - лишь демонстрация этого факта. Мой личный диссонанс в том, что миры TES достаточно большие, но эта гигантомания не приводит ни к сложности самого мира, ни к комплексности сюжета. Вот, скажем, World of Darkness - сам по себе довольно дурацкая штука. Вампиры, оборотни, чародеи, феи, какие-то демоны и сражающиеся с ними организации людей - это, конечно, очень интересно, но как будет функционировать такой мир? Сверхъестественные существа в WoD разделяются на, наверное, десятки организаций, не только враждующих друг с другом, но и откровенно воюющими, и всё это в тайне от основной массы человечества в течение тысяч лет (при том, что вампиры-шабашисты особо и не пытаются скрываться, но как-то у них это удаётся, против их же воли). Но при этом я очень люблю Vampire - the Masquerade: Bloodlines, где глупость мира не ощущается в том числе благодаря тому, что он НЕ открытый. Создатели игры сами выбрали те части мира, которые они могут проработать и показать, оставив все нелогичности за скобками. Лично мне в таком случае очень легко поверить, что мир не такой уж и дурацкий и все нелогичности и проблемы как-то сами решаются где-то там, куда меня не пускают. Поэтому я вполне верю в конфликт нежити в Лос-Анжелесе, но не верю в то, как показана гражданская война в Скайриме, так как она приносит по сути косметические изменения. В качестве хорошего примера приведу Нерим, где тоже по сюжету начинается война, но по одному из главных квестов от неё приходится отвлечься. В следующем задании нужно было сесть на лошадь и скакать куда-то с одним из главных героев, но через несколько минут поездки я вспомнил о том, что без меня должно было состояться важное сражение, и мне, конечно же, стало интересно, выиграли мы или нет. Словно угадав мои мысли, рядом с дорогой обнаружилась гора трупов вражеских солдат, и едущий со мной NPC прокомментировал её, рассказав о том, чем закончилась битва (кстати, по завершению войны в Нериме результатом стали вполне реальные и ощутимые изменения). И этот, казалось бы, незначимый момент для меня намного убедительнее всей гражданской войны в Скайриме. Вот ещё пример использования открытого мира как средства выразительности: и в Скайриме, и в Эндерале подавляющее большое количество NPC - это разбойники, культисты и прочие асоциальные элементы. Этого требует сама суть игры с открытыми миром - нужно же заполнить его какими-то врагами. Как на это реагируют горожане Скайрима? А никак, им вполне норм жить в стране, где 90% людей - кровожадные убийцы. Как на это реагируют жители Эндерала? Чуть ли не каждый говорит, что это не ок, так не должно быть, ещё недавно такого не было, а сейчас прям ужас, наступают последние времена. Картину дополняют и побочные квесты, например, о вражде фермеров за то, чьи караваны с едой будут охраняться от сумасшедших бандитов с красными глазами. И вот таким образом глупая игровая условность превращается в один из способов создания проработанного и продуманного открытого мира, которых на самом деле не так уж и много, если задуматься. |
# 22 | | The_Interactivist
Разработчики не хотят делать проработанный "узловой мир" (hub world), а-ля Bloodlines, потому что идут путём наименьшего сопротивления - сделать огромную плоскую карту и навалить на неё "активностей" и знаков вопросительных, чтоб игрок сразу видел, что в игре "много контента". Между тем, сделать вменяемый открытый мир и наполнить его - сложная задача даже для опытного разработчика. Но большинство слепо копирует шаблон Ubisoft, напрочь забыв уроки или и вовсе не зная той же Готики 1 и Ночи Ворона, в которой даже грайнд умудрились сделать интересным.
|
Отлично подмечено. Я собираюсь писать очередной "опус магнум" об убедительности в играх (убедительности всего: действий героев и их личностей, лора и социума, боевых и ролевых механик), и, пока я не прочитал эти две фразы, не приходили в голову ни возможности ограничения, ни существование "обратной синергии" между разными элементами. Спасибо. Ставлю в план.
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
Имхо, "Готики" - следующий шаг после открытого мира, результат обработки и переосмысления идей открытого мира, своего рода негэнтропия, формирование рельефа и островков разумной жизни. Удивительно, что этот шаг был сделан чуть ли не раньше предыдущего. Опередил время и будет забыт, вероятно.
ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 25 | | The_Interactivist
Удивительно, что этот шаг был сделан чуть ли не раньше предыдущего. Опередил время и будет забыт, вероятно. Вот именно поэтому привлекают внимание проекты, которые пытаются нащупать этот "пропущенный" этап и выехать на его уроках или как-то данный момент развить, хоть в какой-то степени. А где ещё такое? Вот в "Хрониках Миртаны: Архолос", (мой отзыв), тоже "негэнтропия", а не типичная опенворлд хаос-солянка. Ещё один забытый пример такого рода - Chaos Heart 1.7 для TES 3 Morrowind, где тоже выкрутили опенворлд бефездовский до предела. Enderal (судя по отзыву) правильно черпает из готанов. Kingdom Come: Deliverance очень интересно инструментизирует свой открытый мир, ухватывая и от готанов, и от формулы бефезды, пусть и не без огрехов. А ещё? |
До какой-то степени "Авернумы" (в первую очередь 2-3).
А мой видел? По твоему: Цитата без дополнительных графических улучшений (DX 11) Цитата Джифорсовский G-sync крашит игру. Отключайте. Не, не крашит. Ну, разве что на dx7... Цитата Искусcтвенный интеллект врагов периодически включает идиота. Орки (включая арбалетчиков и шаманов) встают столбом и буравят ГГ взглядом. Два бандита атакуют, а третий продолжает сидеть и смотреть вдаль. Некоторые варги в стае забывают, что они коллеги и члены коллектива, которым следует атаковать потенциального противника одновременно с разных сторон. Двуногие / четвероногие враги продолжают славную традицию застревания в заборах, камнях, канавах, стволах и пнях деревьев. Вот ни разу не было. 1.2.3 Цитата Большинство рядовых нпц могут напрямую («по рации», не иначе) оповещать стражу о факте совершения преступления, даже если вокруг никого нет. Отыграть идущего к успеху гопника в портовом квартале/в окрестностях города не выйдет. Выйдет, если успеешь убить всех свидетелей. Цитата Стрельбу не стали переделывать под активное прицеливание, оставили автотаргет из первой / второй части. Жалко, но ладно. Эмммм? Ещё не хватало. Я был бы крайне удивлён внезапной глупостью авторов, сделай они это. ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
при том, что вампиры-шабашисты особо и не пытаются скрываться, но как-то у них это удаётся, против их же воли Извинис. Если серьёзно, то WoD - это не чётко прописываемый мир, это сеттинг. Почти в любой настольной RPG создатели наваливают в мир как можно больше всяких hook'ов, возможностей, фракций и т.д. Предполагая, что это станет инструментарием и вдохновением для мастеров, которые из всего этого возьмут то, что им нужно. Отсюда и куча-мала, когда смотришь на всё это общей картиной. |
# 28 | | FromLeftShoulder
то есть кривое, глупое и совершенно непоследовательное ДнД вас не смущает, а прекрасный, старательно проработанный, глубокий ВоД - смущает? Там прекрасно описано как это работает. миром правит вера, вера в магии, вера в другие миры. Наука - победившая магическая доктрина, не более, она работает потому что в неё верят миллионы. Исконные магические существа под гонениями, они не высовываются. Если маг начнёт кастовать фаербол перед камерами - придут люди в чОрном. Большинство старых магов ушли в другие миры, потому что в мире где победила наука им делать нефиг, ну или вознеслись (никто не знает что такое Возвышение, но все мажик юзерс к нему стремятся). Те кто остался - самоучки и неумёхи. Если среди них появляется кто-то выдающийся - его уничтожают технократы. Это мир в котором магия загнана под шконку и не отсвечивает. Но всё ещё существует. Ну и собственно ВоД про конспирацию, взаимодействие всяких вампиров с оборотнями и попытку выжить и не попасться на глаза всемогущим технократам.
|
# 29 | | The_Interactivist
Всё по делу, но мало же, Архолос больше заслуживает. Но в любом случае, там 2.0 делают с кучей дополнительных фич, хороший инфоповод будет вернуться и ещё что-нибудь написать. Я не против DX 11 рендера, просто играл без него и честно указал это. Краши Gsync скорее всего пофиксили. Застревающие мобы - на скринах. Скрин с тремя бандитами - 2 бьют, один продолжает сидеть. И скрин с зомбяками в заборе. "Задумавшиеся" орки - может фиксанули. С эфирным радио непонятки - меня как-то умудрялись репортить, когда я эксперимента ради пытался грохнуть одиноко стоящих NPC, типа фермера какого-нибудь в чистом поле. Вокруг никаких свидетелей, NPC отъезжал с одного арбалетного выстрела и... Репорт! Не критично, как и с автоприцеливанием, но осадочек остался. По поводу старого Мира Тьмы (World of Darkness). Этот сеттинг, особенно третья редакция (revised) был и останется одной из самых революционных и крутейших вещей, сделанных в игрострое. Особенно линейки Vampire, Mage и Werewolf (мне волкИ не очень, но значимость признаю, ауф). Вот, чувак всё по полочкам разложил в получасовом видео, рекомендую. На этом же канале есть видео о линейке магов, оно одно из самых популярных. Собственно, вся линейка Mage - наглядный пример того, почему любая магическая система в RPG - набор костылей. А система, которая без костылей не может функционировать - плохая. По хорошему, следовало бы усвоить уроки настолки Mage: The Ascension и оставить всю эту магохрень позади, работать над повышением интерактивности и реактивности миров, улучшать AI и симуляцию жизни для мобов и NPC, с ролевыми системами экспериментировать, новые фичи с механиками делать, развивая жанр. Качество повышать, а не количество. Но всё пока идёт в абсолютно противоположном направлении. Отсюда, кстати, развитие инди и моддинг-сцен на ПК: определённая часть игроков (не могу сказать насколько большая) разочаровалась в беззубости и безыдейности ААА сектора и пытается сделать что-то сама. Много шлака, конечно. Но некоторые команды выдают жемчужины вроде Enderal, Архолоса, Fallout: Nevada/Sonora, HoMM 3: Horn of the Abyss, Disciples 2: Норвежская Сёмга, Median XL для Diablo 2 LoD, 2027 и Nameless Mod для Deus Ex, Tortured Hearts 2 для Neverwinter Nights, Ultimate Apocalypse для вахи Dawn of War, Vox Populi для Civilization 5 Brave New World, Restored Content для KotoR II, Long War / Long War of the Chosen для новых XCOM, долго могу продолжать. Собственно, при отсутствии альтернатив ничего другого не остаётся. АА сектор ещё подкидывает приятные сюрпризы, но нечасто. |
# 30 | | FromLeftShoulder
По поводу старого Мира Тьмы (World of Darkness). Этот сеттинг, особенно третья редакция (revised) был и останется одной из самых революционных и крутейших вещей, сделанных в игрострое. Особенно линейки Vampire, Mage и Werewolf (мне волкИ не очень, но значимость признаю, ауф). лучше книги почитайте, они клёвые, чо сразу видео от какого-то чувака, сложно хендбук осилить шоле, благо их давно перевели.абсолютно не согласен, ИМХО вампиры и маги - лучшее что есть в старых ВоДах. Вот волки, перевёртыши, грёзы и тп - хрень |
# 31 | | The_Interactivist
Я же не сказал, что маги плохие. Просто динамическая магия в Маге, система 9+1 сфер и развесёлый Парадокс это самая крутая мегасборка костылей из когда-либо созданных, которую в палату мер и весов поместить надо, но не влезет же, хех. Сколько срачей "Да не можешь ты с ДВУМЯ точками в (сфера №1) и одной в (сфера №2) ТАКОЕ сделать!" было, это как бы намекало всем ролевикам - оставьте все эти магошколы, посохи и фаерболы с натягиванием совы на глобус и попыткой сбалансить то, что не балансируется. Там, в середине нулевых. И забудьте. Но урок не был усвоен, не могут магокостыли бросить. Опять у нас куча желающих перебалдурить балдурку, включая саму BG 3.
|
Да, это надо хранить в тайне. Они очень хорошие. Но неэффективные.
Если серьёзно - каждая реализация меняет всё, если не говорить о настолке и чистых правилах. В "искуплении" 1999 г. маг стоит армии, а в "линии крови" (или это таки "кровавый след?") убог, а гангрел всепождеющ. ukdouble1 (Автор темы)
Люблю чудеса и хочу быть чудом
Группа:
Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2735 Любимые CRPG: Wizardry, Gothic 1-2, Grimrock, D:OS, AoD, Fallout
|
# 33 | | FromLeftShoulder
там скорее вопрос к тому почему магов загнобили почти в полный 0 (что соответствует лору, действительно сильных магов на Земле не осталось), а всякие вампиры с оборотнями сохранили чуть ли не древних патриархов которые в соло могут полармии вырезать, куда тамплиеры вообще смотрели и почему их не ликвидировали, зачем вообще был нужен этот "маскарад" (не вампирам, вампам он нужен ради выживания, иначе их бы истребили тоже в 0, а технократам), если они однозначно враги научного мира, а в итоге вообще причина его гибели, в смысле всего мира, вообще (если бы вовремя уничтожили вампиров и оборотней, если бы они перестали быть силой, мир бы не погиб и новой редакции бы не было).
|
Для WOD есть целая ветка на форуме, но кому она нужна, да.
|
# 35 | | silmor_senedlen
Почётный спонсор C.O.R.E.
Cats Rules The Game
Группа:
Фактор
Регистрация: 2013-04-21
Сообщений: 1361 Любимые CRPG: Fallout 1-2, Infinity Engine games, Might & Magic
|
| |||
| |||