• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[The Elder Scrolls V: Skyrim] Модульный подход к разработке уровней

Как не скатиться в однообразие
[The Elder Scrolls V: Skyrim] Модульный подход к разработке уровней.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Никита Осколков | Размещение: m00n1ight, 17:20 (обновлено: 2022-09-10 19:49) | Слов: 6714 | Время чтения: 0 ч 26 м | Аудитория: Разработчики | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 12766

Джоэль Берджесс — старший дизайнер Bethesda Game Studios, а Натан Пуркепиль — старший художник уровней. Плодами их совместной работы являются Skyrim, Fallout 3, Aeon Flux, Bloodrayne 2 и новый не анонсированный проект, находящийся сейчас в разработке. Также Нейт и Джоэль руководили созданием DLC для Fallout 3 «Пойнт-Лукаут». Обоих можно найти на твиттере @JoelBurgess и @NPurkeypile.

Многие разработчики понимают основы модульных систем, некоторые экспериментировали с ними пару раз, но лишь единицы сделали на них карьеру. Мы с Нейтом из немногих, кому это удалось. Текущий проект будет уже пятым по счёту совместным делом за почти десятилетие знакомства и сотрудничества. Все проекты, включая те, над которыми мы работали ещё до сотрудничества с Bethesda, построены по принципу конструктора.

Недавно мы заметили, что между нами и коллегами множество безоговорочных истин, ожиданий и предположений, которые мы принимаем как должное. Мы пытаемся в деталях объяснить принципы работы новичкам — хороший способ систематизировать накопленные знания. Чтобы понять наш подход, полезно узнать принципы разработки Bethesda Game Studios.

Начнём с простого факта: у нас большие игры. Если вы играли или читали про Skyrim, Fallout 3 или другие наши игры с открытым миром, то знаете, насколько они масштабны. Это неотъемлемая часть наших игр, заложенная в генах компании. Невозможно ужать Skyrim до шестичасовой игры, ожидая тот же игровой опыт. Масштаб — не случайная особенность наших игр, а важнейшая.

Вы знаете, чего ожидать от Bethesda. Огромных игр! Это влияет на работу студии. Методики разработки, техника и инструменты, ход работы, процесс производства — всё обусловлено эффективностью. Нам нужна отдача от каждого действия. Игры вроде Skyrim разрабатываются годами, даже если процесс максимально эффективен. С игрой таких размеров неверный шаг равен не часам или дням, а неделям и месяцам.

Эти ценности, а также размер команды и совместный опыт создания игр, вносят вклад в так называемую культуру студии. Даже если вашей командой и движут иные мотивы и цели, возможно вы чему-то научитесь у нас, как и мы у вас.

Рассматривайте эту статью как практический анализ. Модульный подход к созданию уровней олицетворяет культуру BGS.

Прежде чем мы углубимся в детали, я объясню, что обозначает «макет». Макеты — это прежде всего системы. Базовый макет трубы в Fallout 3 включает всего 4 простых используемых вместе элемента. Этот макет, как и большинство других, собирается с использованием сетки. Важнейшая особенность макета в том, что он не сводится к сумме составляющих. Это не просто четыре элемента, а целая система, позволяющая создать бесконечное множество разновидностей трубопровода, используя только редактор.

Макет трубопровода в Fallout 3.
Макет трубопровода в Fallout 3.
Макет трубопровода в Fallout 3.

Макет трубопровода — хороший пример простого художественного макета, но основная задача — описать создание макетов архитектуры. Примерами архитектурных макетов могут служить склепы Skyrim или Убежища в Fallout 3. Это важная часть игрового процесса, так как макеты являются основными строительными блоками разработки уровней в Bethesda Game Studios. Идея использования макетов не нова. Их использовали задолго до нас. Возьмём игру Каркассон. В отличие от Монополии или Скрэббл, каждый раз, когда вы играете в Каркассон, игровое поле меняется. Квадраты складываются так, что дороги стыкуются с дорогами, реки с реками, и так далее. В результате создаётся хорошо рандомизированное, но внешне целостное поле. Глядя на стол для игры в Каркассон, легко увидеть, как сетка и эта художественная система работают вместе, создавая уникальное игровое поле. Сами квадраты представляют прекрасный пример художественного макета местности.

Множество двумерных спрайтовых игр активно используют идеи и техники, похожие на описанные в статье. В основе многих двумерных игровых систем лежат наборы спрайтов или текстурные атласы. Легко увидеть, как эти игры используют повторяющиеся элементы универсального размера. Благодаря этому не обязательно рисовать весь мир от руки. Разработчики и художники могут использовать художественные системы повторяющихся элементов чтобы быстро нарисовать карту, не занимающую большой объём памяти.

В ноябре 2002 года Ли Перри (работавший тогда в Epic, теперь в BitMonster) опубликовал статью в журнале Game Developer, рассматривающую модульный подход к разработке уровней и миров как способ поддержания растущего уровня реалистичности игр тех времён. Bethesda уже давно использует этот метод — 18 лет на момент написания статьи. Terminator: Future Shock и Elder Scrolls 2: Daggerfall, вышедшие задолго до нашего (Нейта и Джоэла) появления в студии, использовали модульный подход, лежащий в основе множества технологий и идей.

Помните — сегодня мы обсуждаем идеи, выходящие за рамки всех наших совместных проектов последних десяти лет. Множество новых идей и предложений уже повлияли на рабочий процесс студии, но нам предстоит ещё многому научиться.

Макет Убежища в Fallout 3.
Макет Убежища в Fallout 3.
Макет Убежища в Fallout 3.

Модульность: за и против

Мы уже упоминали, что многие разработчики знакомы с принципами модульной разработки, и сейчас расскажем о выводах на основе углубленного изучения темы. Для этого опишем достоинства и недостатки, обнаруженные за годы работы, с упором на максимальную эффективность работы.

Первое и очевиднейшее достоинство работы с модульными объектами — их можно использовать многократно. Повторное использование помогает совладать с огромным размером миров наших игр. На разработку окружения Skyrim потратили уйму времени, поэтому крайне важно избавиться от необходимости создавать с нуля и экспортировать в игру каждый забор или дверь. Мы пытаемся с умом распределить время и внимание, используя объекты повторно и вкладывая больше усилий в создание уникальных игровых областе1.

Ниже представлен примерный список всех целей по созданию мира Skyrim:

  • 16 квадратных миль Верхнего мира;
  • 5 главных городов;
  • 2 секретных области;
  • 300+ подземелий;
  • 140+ точек интереса;
  • 37 городов, ферм и деревень.

Теперь сравните список с фотографией команды разработчиков Skyrim. На ней 90 человек. За исключением нескольких внештатных сотрудников, здесь все работавшие над игрой. Мы перебороли желание превратиться в мультистудийную команду, включающую сотни людей, как у некоторых игр со столь же большими мирами.

Разработчики Skyrim.
Разработчики Skyrim.
Разработчики Skyrim.

Сегодня мы подробно рассмотрим наиболее узнаваемый компонент традиционной разработки уровней и миров Bethesda — подземелья. Только 10 человек из 90 напрямую связаны с разработкой подземелий. Остальные занимались миллиардами других особенностей, наполнением, системами и поддержкой, необходимой для создания игры масштабов Skyrim.

Рано или поздно вы можете подумать, что наш подход ограничивал возможности, что это обуза, от которой мы хотели бы избавиться. На самом деле, даже если бы мы работали совершенно в других условиях и обладали безграничными ресурсами, временем и талантом, не думаю, что наш способ создания видеоигр сильно изменился. Мы нашли способ, который работает.

Картина Мондриана.
Картина Мондриана.
Картина Мондриана.

Взять к примеру датского художника Пита Мондриана, прославившегося работами, созданными в Париже в 1920-х. Вы можете не знать его по имени, но наверняка видели работы, одна из которых представлена выше. Мондриан мог воспользоваться более чем четырьмя цветами и, конечно же, мог нарисовать что-нибудь посложнее. Однако он сам ограничил возможности, что привело к созданию нового стиля, который иначе бы не появился. Влияние этого стиля заметно в современном искусстве и моде.

Взгляните на историю науки, техники, музыки — везде, в любом творческом процессе вы обнаружите ограничения, которые не мешают творчеству, а фокусируют его и ведут к новым открытиям и новаторству. Именно так мы и работаем. Изменив процесс под новые обстоятельства, мы предадим убеждения и опыт, которые позволили нам достичь таких результатов.

Возвращаясь к теме, следует признать и самый очевидный недостаток модульности — повторение приводит к однообразию. Мы называем это «художественной усталостью». Среднее время игры в Skyrim в Steam перевалило за 100 часов, что радует. Однако за это время игроки не могут не заметить одинаковые скалы, сараи и гобелены то здесь, то там. И ещё в полусотне мест. Художественная усталость возникает, когда повторения бросаются в глаза и разрушают реалистичность мира.

Мы придумали несколько способов замедлить художественную усталость. Простейший — минимизировать копирование объектов. Когда я только присоединился к Bethesda, Oblivion находился на последнем этапе разработки. Мир Oblivion примерно соответствует по размерам миру Skyrim, но его разрабатывала команда вдвое меньше. Один из способов, с помощью которых разработчики подземелий справились с таким дисбалансом — создание ячеек-«шаблонов». Шаблоны содержали полностью освещённые и заваленные объектами помещения для копирования, вставки и расстановки с получением на выходе «новых» подземелий. Данный метод хоть и отличался эффективностью, но оставлял желать лучшего, и многие игроки обоснованно называли подземелья Oblivion... шаблонными.

Мы выяснили, что игроки хуже реагируют на повторение небольших деталей, чем масштабных архитектурных сооружений. Сравните три скриншота из разных подземелий Oblivion.

Айледские руины в The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Алтарь в айледских руинах в The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Повторяющиеся блоки в айледских руинах в The Elder Scrolls IV: Oblivion.

На каждом вы, скорее всего, сперва заметите повторяющиеся мелкие объекты, и только потом одинаковую архитектуру. Это особенно актуально в играх от первого лица. Чтобы избавиться от ненужных повторений мы отказались от ячеек-шаблонов. Начиная с Fallout 3, мы набрали группу разработчиков уровней и заручились инструментальной поддержкой, чтобы быстрее создавать территории с максимально детализированной графикой, уменьшив повторы до разумного минимума.

С художественной усталостью можно бороться и глобальнее. В начале работы над новым проектом мы часто сопоставляем то или иное окружение с определёнными обитателями или игровым процессом. Например, на военных базах должны быть солдаты, а в склепах — зомби. Сопротивляйтесь этому. Ваши модели — это архитектурная основа местности, пусть другие элементы придадут ей индивидуальный вид. Отделяя одно от другого, вы можете смешать больше элементов и сохранить новизну окружения.

То же относится и к макетам — постарайтесь активно использовать различные сочетания макетов. Иногда это называют столкновением макетов (kit-bashing), объединением макетов (kit-jamming), или сочетанием макетов (kit mashup).

Посмотрите на примеры подземелий гномов Skyrim. Первое производит впечатление любого двемерского подземелья из Elder Scrolls. Выделяются крупные пропорции, упор на медные детали и шестерни — отличительные черты этого стиля. В Skyrim можно найти десять таких подземелий, и все они большие. Будь они одинаковыми, их исследование стало бы куда скучнее.

Двемерские руины в The Elder Scrolls V: Skyrim.
Двемерские руины в The Elder Scrolls V: Skyrim.
Двемерские руины в The Elder Scrolls V: Skyrim.

Мы решили поэкспериментировать с сочетаниями деталей и смешали элементы оформления. На втором изображении представлены уникальные предметы и враги, встречающиеся лишь в определённых подземельях гномов. Такое смешение визуальных особенностей и процесса игры придаёт новизну окружению и сдерживает художественную усталость сражений.

Затопленные двемерские руины в The Elder Scrolls V: Skyrim.
Затопленные двемерские руины в The Elder Scrolls V: Skyrim.
Затопленные двемерские руины в The Elder Scrolls V: Skyrim.

На третьем изображении видно, как разработчик уровней попытался «столкнуть» коридоры гномов и ледяные пещеры. В результате он добился мгновенной смены настроения и атмосферы. Некоторые художники не одобряют такой подход. Они объясняют это тем, что непредвиденные варианты использования художественных элементов приводят к плохой совместимости объектов, ошибкам освещения и другим проблемам. Однако когда работаешь над игрой такого масштаба, необходимо идти на компромиссы и прибегать к подобным решениям. Экспериментируйте и помните о таких возможностях, создавая начальное графическое оформление. Не всякая комбинация выглядит красиво и логично, но всегда можно обсудить, что работает, а что нет, и, самое главное, что практически работает, но может работать прекрасно с небольшой доработкой.

Ледяная пещера и двемерские руины в The Elder Scrolls V: Skyrim.
Ледяная пещера и двемерские руины в The Elder Scrolls V: Skyrim.
Ледяная пещера и двемерские руины в The Elder Scrolls V: Skyrim.

Что касается преимуществ модульного подхода, к ним относится эффективность при плохом соотношении художников к дизайнерам. Помните о десяти сотрудниках, ответственных за подземелья Skyrim? Восемь — дизайнеры уровней, и только двое — постоянная штатная команда по созданию макетов. Они разработали семь макетов, с помощью которых дизайнеры уровней создали более 400 ячеек или экземпляров уникального загружаемого окружения для оформления подземелий. На создание этих подземелий с нуля ушло два с половиной года.

Для наглядности, взгляните на график внизу. Жёлтым обозначена команда по созданию макетов, оранжевым — дизайнеры уровней. Серо-синий — примерный объём элементов оформления подземелий, созданный этой группой.

Состав команды и объём наполнения.
Состав команды и объём наполнения.
Состав команды и объём наполнения.

Отсюда два вывода. Первый и очевидный: данный подход позволяет небольшой группе художников снабжать материалами намного большую команду дизайнеров, которые, в свою очередь, могут создать намного больше элементов окружения, чем только эти два художника. Пример Skyrim показывает, насколько он эффективен. Для разработки основных графических элементов понадобилось лишь два художника.

Второй вывод менее очевиден, но куда важнее. Вспомните об остальных 80-ти сотрудниках. Поскольку столь малая группа справилась с созданием подземелий, остальные сосредоточились на других компонентах — будь то создание ландшафта, составление и написание заданий, анимация и внешний вид персонажей, обработка программного кода.

Конечно, есть ещё одна причина, почему разработкой макетов Skyrim занимались только два художника. Создание макетов — очень сложный процесс. Для этого нужен не только талант художника, но и технические навыки работы со всеми инструментами, глубокое понимание процесса разработки и редактуры, и так далее. Подобное уникальное сочетание работы правого и левого полушарий мозга несколько расходится с приоритетами многих профессионалов художественного оформления. Я сотрудничал со многими художниками, которые создают прекрасные макеты, но ненавидят работать над ними, и отказываются это делать.

Так что подыскивая человека, способного и желающего стать отличным художником макетов, вы ищете единорога. Очень редкое создание.

Другая сложность макетов — исправление ошибок. Макеты не похожи на остальные художественные элементы, для которых достаточно исправить опорную точку или текстурный шов, но в основном просто создать и забыть. Для художника макетов важно помнить целую систему правил. Макеты встречаются десятки или даже сотни раз. Простое изменение опорной точки исправляет одну ошибку, но создаёт множество других в сотне мест, где вы и не подумали бы проверить.

Как ни странно, это ведёт к ещё одному преимуществу модульности — макеты применяются повсеместно. Изменения макета отражаются по всей игре. Экспорт новых образцов графического оформления схож с переброской снабжения по воздуху — дизайнеры уровней могли ждать их, затаив дыхание, или вообще не задумываться об этом.

В результате художники могут сразу увидеть свою работу на практике. Нет необходимости создавать тестовую область. Достаточно просто загрузить уровень, использующий макет, и проверить. Сразу посмотреть, как он выглядит в игре.

Слайд с GDC 2013.
Слайд с GDC 2013.
Слайд с GDC 2013.

К тому же это минимально влияет на план разработки, которому мы обязаны следовать. Позже мы ещё обговорим эту тему в деталях, просто имейте это в виду. Часто в начале разработки именно художественный отдел пытается решить многие вопросы внешнего вида игры. Макеты не остаются в стороне. Творческий процесс порой долог и хаотичен. А в это время дизайнеры звереют от безделья. Как следствие, художественный отдел пытается поскорее закончить работу, принимает необдуманные решения, потом отказывается от них, что нарушает разработку уровней и приводит к переработке или отказу от огромного количества материала.

Чтобы избежать этого, мы как можно быстрее доводим макеты до «уродливого, но рабочего» состояния. Мы ещё обсудим это, но суть в том, что сперва мы пытаемся получше протестировать макеты, чтобы дизайнеры могли начать работать, пока художники будут без лишней спешки дорабатывают внешний вид.

Благодаря этому и некоторым другим факторам, у нас есть крайне важное свойство, которым можно гордиться. Дизайнеры уровней Bethesda невероятно быстры. Когда у тебя много готовых макетов, дизайнеры способны быстро менять схему уровня. Мы можем перебирать макеты прямо в редакторе и вставлять их в игру, сразу же просматривая результат.

Разработчик уровней, имеющий дело с хорошим, понятным макетом, способен создавать и изменять игровые области намного быстрее, чем дизайнер, использующий иной редактор или процесс работы. В нашем случае он использует самые свежие законченные образцы окружения, как можно быстрее помещая их в игровую среду. Мы не прибегаем к циклической обработке художественных элементов, не «выпекаем» текстуры («texture baking» — создание и использование текстурной карты на основе вида объекта на прошедшем рендеринг изображении) или компилируем геометрию, почти не занимаемся разметкой.

Но здесь и кроется подвох, один из главных недостатков подхода. Дизайнеры уровней Bethesda быстры, но при одном условии: если работают с хорошим макетом. Без него наши дизайнеры не просто самые медленные в индустрии, они даже работать не смогут. Процесс полностью зависит от образцов окружения, поэтому хорошие отношения между художниками и дизайнерами очень важны.

В игровой индустрии постоянно повторяется один до боли знакомый сюжет. Есть много различных вариаций истории, но всегда в начале разработки дизайнеры пытаются прикинуть, как должны функционировать уровни. Они используют редактор BSP, внешние образцы оформления, инструменты предварительной визуализации, бумажные карты и документацию. Каким бы ни был подход, дизайнеры сначала полностью прорабатывают проект и лишь потом передают художникам.

Остаётся надеяться, что процесс сопровождается активным обменом информацией между отделами, но этого зачастую не происходит, и художники оказываются в затруднительном положении — им необходимо довести до блеска совершенно незнакомый проект. Разумеется, они создадут подходящее графическое окружение и придадут уровню приятный внешний вид. Добившись хорошего результата, они отправят проект обратно в дизайнерский отдел для окончательной разметки и создания сценариев. Дизайнеры сделают все необходимые доработки и уровень теоретически готов — так ведь?

Слаженная работа художников и дизайнеров.
Слаженная работа художников и дизайнеров.
Слаженная работа художников и дизайнеров.

Не всегда. Вместе с окончательными образцами окружения дизайнеры уровней получают в нагрузку длинный список непредвиденных проблем. Укрытия вдоль улицы превратились в настолько тонкие столбы, что за ними не спрятаться. Стена, якобы закрывающая вид, представляет собой прозрачную сетку. Опоры моста напрочь закрывают обзор в важной запланированной ранее перестрелке.

Чаще всего столь плачевное состояние материала обусловлено проблемами взаимодействия отделов. Подобные истории происходят постоянно. Как минимум, эта ситуация не оптимальна. Как максимум — она разъедает всё и вся и приводит к вражде дизайнеров и художников.

Нам это тоже не чуждо. У нас хватает проблем взаимодействия и обоюдного тыканья пальцами, но мы нашли способы избежать подобного. В основном они включают более открытое взаимодействие и сотрудничество.

Некоторые пользователи Creation Kit утверждают, что макеты выглядят безличными. По их мнению наш подход способствует чему угодно, только не сотрудничеству. С точки зрения конечного пользователя макеты могут казаться очень ограниченными — и во многих смыслах так и есть. Но здесь опыт разработчика Bethesda кардинально отличается от опыта создателя модификаций.

Макеты не возникают по щелчку пальцев, полностью сформированные и проработанные, без каких-либо дополнительных деталей. Мы разработали длительный процесс создания макета, в процессе которого дизайнеры уровней и художники сотрудничают друг с другом.

С чего начать

Мы приступаем к технической части, и сперва стоит обозначить некоторые понятия. Периодически мы будем ссылаться на абстрактные единицы. Если вы знакомы, например, с единицами Unreal, то легко разберётесь. По правде говоря, вам надо знать только что высота персонажа обычно составляет 128 единиц, или 1.8 метра. Также мы используем в разработке окружения ось Z. Если вы привыкли использовать вертикальную ось Y, запомните это.

Размеры Довакина.
Размеры Довакина.
Размеры Довакина.

Прежде чем начать разработку макетов, необходимо установить множество глобальных параметров. И лучше как можно раньше. Мы обнаружили, что полезно установить универсальный размер дверных проёмов. Это даёт сразу несколько преимуществ. Универсальный размер позволяет создавать переход между макетами без уникальных элементов и повторно использовать двери. Что ещё важнее —установленный стандарт ИИ и анимации, от которого можно отталкиваться.

Также стоит установить самое узкое проходимое пространство. Обычно мы выбираем ширину двух персонажей. Таким образом не возникнет проблем с одновременным проходом двух персонажей в любой точке. Кроме того необходимо установить, насколько крутые склоны может преодолевать ИИ. В нашем случае уклон обычно равен 60%, но стоит учитывать, как это выглядит со стороны. Крутой склон плохо влияет на анимацию, поэтому вы можете использовать склоны в 30-45 градусов.

И наконец, если вы сильно полагаетесь на окружение, как в стрелялке с укрытиями или платформере, заранее просчитайте все размеры. Разрабатывая платформер, определите дальность прыжка. Какова максимальная высота падения без повреждений? Если игра будет стрелялкой, вы должны знать высоту укрытия.

Позаботившись о подобных параметрах, вы построите макеты, обеспечивающие прекрасный внешний вид и игровой процесс.

Теперь мы можем вплотную перейти к созданию макетов.

Откуда берутся макеты

Когда для разработки макета всё готово, на его создание назначается один художник и один дизайнер. Существует несколько стадий предварительной подготовки макета.

1) Концептуальная фаза

Первая стадия создания макета называется концептуальной фазой.

Она не обязательно напрямую связана с «концептуальными набросками», хотя они тоже участвуют в процессе. На этой стадии мы устанавливаем основные цели и идеи, которым следует макет.

Основная цель — определить глобальные параметры макета и как он впишется в игру. Обычно это не занимает много времени, так как мы ещё ничего не создаём. Зато появляются ответы на многие вопросы. Какая у макета визуальная тема? Чем он отличается от других? Для каких местностей он предназначен? Как его использовать? И часто ли? На одни вопросы ответит художник, на другие — дизайнер. Важно, чтобы с самого начала в процессе участвовали оба.

Создание внешнего вида на этой стадии в основном состоит из набора опорных материалов, работы с концептуальными набросками и информирования команды о графическом направлении макета. На этой стадии мы уже решаем некоторые вопросы общего процесса разработки и логистики.

Важнейший из них: как часто будет использоваться макет? От ответа зависят все остальные решения. Например, макет пещеры используется в Skyrim более 200 раз, а макет Крысиной норы всего дважды. Соответственно, планы макетов очень отличаются.

Распределение макетов.
Распределение макетов.
Распределение макетов.

Также от этого зависят «субмакеты», содержащиеся в любом макете. Субмакет — часть макета, взаимодействующая с остальными частями. Например субмакет «маленькая комната» или «большой коридор». Макет пещеры содержит семь субмакетов, а Крысиная нора только три. Количество фрагментов, составляющих субмакеты, также отличается в зависимости от основного макета. Субмакет «маленький коридор» пещеры содержит 50 фрагментов. Субмакет коридора Крысиной норы состоит только из семи фрагментов. Знание плана макета поможет принять правильные решения о прочности макета и времени на его разработку.

2) Фаза проверки

Как только мы определились с глобальными идеями макета, надо их проверить. Это называется «фазой проверки».

Цель — начать тестирование основных концептов макета и элементов для использования в редакторе.

Пока мы ещё плещемся на поверхности, не погружаясь в разработку оформления. Тестовые модели не обладают детальной сеткой и лишены текстур. Вместо этого мы определяемся с пропорциями, логикой макета, соглашениями по наименованию и остальными основными нуждами. Данная стадия тоже не занимает много времени, обычно 1-3 недели, в зависимости от плана макета и количества созданных и выброшенных версий тестовых моделей.

Прежде чем мы создадим первую сетку, я перечислю несколько деталей, которые необходимо знать о разработке макетов.

Определимся с важнейшей деталью макета — контуром. Контур — основа макета. Обычно контуры равносторонние, но другие пропорции могут придать макету индивидуальный стиль. Подобные фундаментальные решения крайне важны, так как повлияют на внешний вид финальной версии макета. На этом рисунке зелёная сетка обозначает контур нескольких элементов, использованных для простого помещения в одном из законченных макетов пещеры Skyrim.

Сетка в пещере.
Сетка в пещере.
Сетка в пещере.

Важно учитывать, что хоть субмакетам одного макета и не обязательно использовать один и тот же контур, их контуры должны быть симметричны. Иначе даже если элементы макета сойдутся, макет замкнётся на себе, и добиться симметрии будет невозможно. Например, комната с размерами 512×512×512 прекрасно подойдёт под коридор 256×256×256, а использование помещения с параметрами 386×386×386 приведёт к появлению дыр или наездов.

Также важно, чтобы размеры выравнивания по сетке были как можно больше. Дизайнеры уровней обычно используют в работе размер выравнивания в половину размера контура. При изначально большом размере выравнивания обработка макета идёт очень быстро. Элементы подбираются легко, а большие зазоры на стыках невозможно пропустить.

Не создавайте макет с тайлами по всем осям. Коридоры обычно выложены тайлами по одной оси, а комнаты — по двум. Макет с тайлами по всем осям позволяет создавать пространства, расширяющиеся не только по горизонтали, но и по вертикали и самодостаточны в плане оформления. Такие макеты открывают большие возможности в разработке, но их очень сложно создать и использовать. Когда необходимо вертикальное покрытие, выгоднее построить отдельный субмакет с горизонтальной поверхностью установленного размера (например, см. субмакеты пещеры и «шахты» нордов в Skyrim).

Абсолютно необходимо запомнить, что окончательными границами элемента является контур, а не его проходимое пространство элемента. Контур — это мнимая сетка по которой выстраиваются все элементы. Все части должны находиться в пределах контура. Элемент на краю контура, обязательно соединяется с элементом соседнего макета. Старайтесь не застраивать контур до краёв и уж тем более не выходить за пределы.

Выход за пределы сетки.
Области за пределами контура перекрываются.
Области за пределами контура перекрываются.

Лучше всего эффект заметен на макете коридора. Если стены коридора находятся вплотную к краям контура, не остаётся места для их визуализации, они будут плоскими. На представленных выше примерах коридор построен с использованием всей поверхности контура. Выступы каждой стены выходят за пределы контура, создавая наезд, не допускающий смежного положения коридоров.

Правильное расположение по сетке.
Правильное расположение по сетке.
Правильное расположение по сетке.

На втором рисунке представлена пересмотренная версия того же элемента. Наличие выступов запланировано и учтено — теперь они расположены в пределах контура, позволяя частям коридора прилегать без проблем. Заметьте, что дизайнер уровня мог обработать и наезжающую версию, но в результате появились бы произвольные и иногда труднопреодолимые ограничения плана макета.

Процесс проверки помогает избежать подобных проблем в самом начале разработки — спасти художников и дизайнеров от бесчисленных часов ненужной работы, ошибок и отчаяния из-за стремления побыстрее закончить макет.

С другой стороны: роль дизайнера уровней

Давайте на минутку свернём в сторону от следующей фазы разработки макета. После стольких разговоров о художественной части, вы, наверное, теряетесь в догадках, чем занимается дизайнер.

Помните: художник не занимается вышеперечисленным в полной изоляции, и только потом передаёт дизайнеру. Процесс идёт гораздо лучше, когда художник и дизайнер постоянно сотрудничают. У каждого роль своего рода посла — он выдвигает требования и интересы. Общая задача — как можно раньше определить различия во взглядах и обсудить их. Иначе позже расхождения станут причинами недоразумений и разногласий.

Дружеское обсуждение.
Дружеское обсуждение.
Дружеское обсуждение.

Дизайнер уровней должен постоянно проводить нагрузочные тестирования. Даже когда художник поставляет ему лишь частично функционирующие элементы, он проверяет их работу в необычных условиях. Проверяя только выполненный по плану макет, мы не научимся ничему новому. Разработчик уровней должен определить возможные (и невозможные) варианты применения макета и опробовать их, обсуждая последствия с художником.

В конце концов, макет не сработает в любых обстоятельствах. Дизайнеру и художнику предстоит решить, что макет поддерживает, а что — нет. Дело в том, что другие дизайнеры тоже рано или поздно обнаружат эти ограничения, и тогда создателям макета придётся по возможности ответить на их вопросы.

Вот несколько целей дизайнера уровней во время нагрузочного тестирования.

Один из значимых экспериментов — замкнуть макет на себе. Обычно при этом используются различные субмакеты. В данном случае мы тестируем комнату и субмакет коридора. Узкий коридор идёт от западной стороны комнаты и замыкается на южной стене. Заметьте, южная дверь не выровнена к остальному макету. Кажется, что она в половине контура от места, где ей надлежит быть. Обычно в таком случае используют наполовину укороченный коридор. Такой прием поможет в данном случае, но это, что называется, «заплатка», не исправляющая корень проблемы.

Замыкание макета.
Замыкание макета.
Замыкание макета.

Здесь требуется не исправить ошибку, а предотвратить её появление. Если присмотреться, проблема контура заключается в «двойном» элементе или угловой части коридора. Видите, что одна сторона длиннее другой? Этот отрезок и создаёт проблему. Правильным решением будет переделать элемент, чтобы он подходил под установленный контур. Лучше не прибегайте к использованию «залатанных» элементов — они увеличивают размер макета, добавляют произвольные и порой непредсказуемые правила использования, и чаще всего приводят к другим ошибкам.

Можно попытаться поставить один макет на другой. На примере ниже мы так поступили с двумя коридорами. Мы уже рассказывали о границах контура, теперь стоит добавить, что они действуют как горизонтально, так и вертикально. Данный макет использует весь вертикальный контур, создавая плоский потолок/пол. Что может привести к проблемам: недостаток толщины приведёт к огромным проблемам в визуализации. Вряд ли вы вообще увидите потолок, идя вверх или вниз по лестнице, или если в нём будет дыра. В результате может появиться мерцание поверхности, намного усложнится процесс оптимизации и установки триггеров и другая обработка макета в редакторе из-за сбивающего с толку вида.

Наложение макетов друг на друга.
Наложение макетов друг на друга.
Наложение макетов друг на друга.

Во избежание всех вышеперечисленных проблем установите толщину полов заранее. Такой подход крайне полезен при обработке макетов с сложной структурой — мы по достоинству оценили это, создавая богатые архитектурными элементами руины Fallout 3.

Тестирование колоннами из фрагментов коридора.
Тестирование колоннами из фрагментов коридора.
Тестирование колоннами из фрагментов коридора.

Ещё один стандартный тест — создать комнату с колоннами из фрагментов коридора. Если вы дизайнер уровней с опытом работы над макетами, то уже догадываетесь, к чему мы ведём. На этом примере мы поставили несколько углов коридора с трёхсторонними перекрытиями. Таким образом, мы создали три «колонны», отмеченные на рисунке зелёным. Классический пример создания уровня с использованием макета не по назначению. Такие колонны часто плохо смотрятся, но это ещё не значит, что кто-нибудь не попробует их создать. Эти люди всегда где-то рядом. В этом и заключается роль дизайнера уровней — он должен как можно раньше обсудить все вопросы с художником и определить, для чего макет подходит, а для чего нет.

Процесс нагрузочного тестирования порой приводит к конфликтам, но обоим испытателям необходимо помнить, что они создают качественный макет для разработки качественного уровня как по внешнему виду, так и по функциональности.

3) Фаза «серого ящика»

Следующая стадия называется «серый ящик». Мы уже определили управляющие макетом глобальные идеи и доказали, что макет функционален. Цель фазы «серого ящика» наполнить макет содержанием и определить наиболее часто используемые элементы.

Также как и в фазе проверки перед художником не ставится цель создать окончательный, полностью покрытый текстурами макет, что позволяет быстро менять элементы. Процесс обычно занимает 1-4 недели в зависимости от сложности макета.

Первым тестирование по методу «серого ящика» должен пройти главный субмакет или любой другой наиболее часто используемый. Таким образом можно заранее выявить возможные проблемы, а дизайнер уровней начнёт нагрузочные испытания с «реальной» схемой уровня.

Тестирование по методу «серого ящика».
Тестирование по методу «серого ящика».
Тестирование по методу «серого ящика».

Помните, что основное внимание необходимо уделять функционированию макета, а не внешнему виду. Однако некоторые графические элементы влияют на структуру и должны быть проработаны на данной стадии — обычно это компоненты, расположенные на нескольких контурах. У каждого макета свои требования, поэтомучтобы вычислить данные элементы придётся полагаться на общую картину (установленную в концептуальной фазе). Если вы создаёте макет комнаты с идущей по центру трубой, используйте это сейчас. Хотите создать асимметричный макет пещеры — добавляйте четко видимую асимметрию в элементы «серого ящика». Если «серый ящик» будет слишком обычным, вы не решите никаких проблем.

На этом этапе дизайнер уровней и художник вместе определяют соглашение по наименованию. Несмотря на утомительность процесса, важно закончить его как можно скорее.

Ключ к хорошему наименованию — баланс краткости и читабельности. Постарайтесь выбирать имена, понятные даже тому, кто видит их впервые. Переборщив с аббревиатурами, вы создадите кипу кодированных текстов, для чтения которых понадобится дешифратор. Что замедлит творческий процесс, так как дизайнеры уровней будут постоянно спотыкаться о новые термины и искать их значение.

После разработки соглашения по наименованию, обязательно придерживаться его всегда и везде. Таким образом строится единая терминология студии, что упрощает обучение и переход дизайнеров уровней к новым макетам, даже при работе над разными проектами.

Давайте изучим фрагмент из Fallout 3 под названием «UtlBayCorInMidPRTT01L01». Данное наименование можно разбить на следующие составляющие:

  • Utl — данный элемент относится к Служебному макету (Utility Kit).
  • Bay — он является частью субмакета пролёта (Bay sub-kit).
  • Cor — обозначает угол (Corner), обычно за ним идёт уточнение, внутренний (In) или наружный (Out).
  • In — это внутренний угол (Inside). Наружные (Outside) углы загибаются в другую сторону.
  • Mid — обычное сокращение для тайла, обычно это пол. В этом случае субмакет пролёта вертикально покрыт тайлами.
  • PRTT01 — без понятия.
  • L — «левый». Мы часто используем L/R в конце имени, чтобы обозначить зеркальные версии фрагмента.
  • 01 — обозначает, что у этого элемента могут быть различные варианты внешнего вида. Мы ещё обсудим это.

Большая часть имени легко расшифровывается и соответствует остальным макетам. Однако компонент «PRTT01» остаётся загадкой. Данная часть должна была обозначать, с какими тайлами элемент соединяется сверху, снизу и по сторонам, но из-за сложности универсализации названия, макет так и остался практически неиспользованным. Настоящий позор — этот макет обладал огромным потенциалом, который так и не применили в игре, потратив впустую кучу времени и сил.

Шаблон наименования объектов в Fallout 3.
Шаблон наименования объектов в Fallout 3.
Шаблон наименования объектов в Fallout 3.

Трагическая участь UtlBayCorInMidPRTT01L01 — хорошее предостережение на будущее, но некоторые соглашения по наименованию не соответствуют правилу «понятен-для-незнакомца». Например, мы называем элемент прямого коридора «1Way» — 1 направление, а поворот/угол коридора — «2way» — 2 направления. Более очевидны названия соединений «3way» — 3 направления и «4way» — 4 направления. Мы пришли к такому соглашению, так как названия группируют эти элементы в один список, и их легко найти. Поняв значение наименования, вы узнаете его во всех субмакетах, потому что мы регулярно используем его. Существует только один случай, когда несколько смутное для понимания название оправдывается преимуществом для скорости обработки и компенсируется постоянным использованием.

Как замечено выше, лучше добавлять 01 к обозначению любого элемента в нескольких вариантах, но в остальном выполнять ту же роль и занимать ту же позицию на контуре. Даже если вы работаете с элементом в одном варианте, формат суффиксов 01/02/03 полезен в дальнейшем, потому как элементы будут рассортированы по порядку в списке, чтобы их можно было легко найти и поменять.

Сейчас самое время определить расположение опорных точек. Обычно опорные точки наших макетов находятся на основании макета и в центре. Бывают и исключения. Например, опорная точка макета трубы может располагаться на краю трубы, чтобы та могла сгибаться как рукав для лучшей подгонки. На макете платформы логично установить опорную точку на основание платформы, а не на «земную поверхность», чтобы облегчить процесс соединения с другими элементами местности. Последующее изменение опорных точек приведёт к большим проблемам, придётся вручную обновлять сотни элементов, особенно когда опорные точки уже изменялись.

4) Фаза расширения

Следующая стадия называется «расширением». На данной стадии макет превращается в завершённый элемент окружения и может быть представлен команде.

Проверив функциональность основных элементов для создания базовых уровней, художник улучшает их внешний вид и добавляет второстепенные элементы и варианты для использования в подходящих случаях.

Базовые элементы макета двемерских руин в The Elders Scrolls V: Skyrim.
Базовые элементы макета двемерских руин в The Elders Scrolls V: Skyrim.
Базовые элементы макета двемерских руин в The Elders Scrolls V: Skyrim.

Для работающего над макетом дизайнера уровней это хорошая возможность представить проект на рассмотрение остальной команды разработчиков, описать его логику, текущее состояние и планы на будущее. Будет неплохо, если на данной стадии остальные разработчики уровней начнут использовать макет в своих схемах. Таким образом появится много полезных отзывов.

Создание текстур и геометрии может значительно затянуть процесс. Он занимает до нескольких месяцев, особенно при большом количестве субмакетов. Если фаза «серого ящика» прошла успешно, разработка уровня должна проходить достаточно быстро — при наличии финальной версии графическое оформление меняется без проблем. Тем не менее, всегда будьте настороже — непредвиденные проблемы могут ухудшить работу схемы, созданной во время расширения.

Не будем слишком углубляться в детали, но отметим необходимость создания визуально-завершённого элемента перед разработкой его вариантов. Если отзывы о графическом направлении требуют определённых изменений, намного проще исправить один элемент (или группу элементов), чем весь макет. Вы сэкономите уйму времени. Макеты будут неоднократно обрабатываться в процессе использования. Основная задача здесь — предугадать и не допустить изменений, влияющих на функциональные факторы — контур, правила соединения, точки опоры.

Использование обычных и элементов-героев.
Использование обычных и элементов-героев.
Использование обычных и элементов-героев.

Боритесь с желанием начать работать над «элементами-героями». Подобные элементы отличаются красивым уникальным оформлением, например, элемент коридора со статуей, или уникальная деталь для определённого события по ходу игры. Да, эти элементы кажутся важными, интересно выглядят и нравятся всем, но на ранних этапах разработки они не нужны. Элемент-герой используется только несколько раз, обычный же необходим в сотнях или тысячах случаев. Сосредоточьтесь на действительно важном — стандартных элементах. Элемент-герой можно всегда поставить чуть позже — его присутствие редко бывает критичным.

Вспомогательные маркеры.
Вспомогательные маркеры.
Вспомогательные маркеры.

Недавно в текущем ещё не объявленном проекте мы пришли к созданию так называемых «Вспомогательных маркеров». Это чисто редакторская разметка, передающая важную информацию о макете. Она включает маркеры, обозначающие схему соединения макета, расположение дверных проёмов или уровень потолка, чтобы не приходилось выворачивать вид наизнанку, пытаясь найти нужные объекты. Хорошо позаботиться о наличии данных маркеров, когда команда разработчиков уровней начинает использовать макет — процесс станет интуитивнее и целенаправленнее.

5) Фаза доработки

Наконец мы готовы приступить к последней стадии, которая представляет собой продолжительный процесс, идущий (в определённой мере) до самого конца разработки. В последующие месяцы художник макета отвечает за проблемы использования своего творения в реальных условиях, исправляет ошибки и расширяет функциональность. Зачастую требуется доработка внешнего вида. Благодаря способу развёртки графического оформления макета, этот процесс должен пройти без проблем.

Дизайнеру уровней и художнику приходится обсуждать получаемые в ходе разработки отзывы. Художник можетлегко согласиться со всеми предложениями, и макет быстро разрастётся во все стороны, став неуправляемым. Помните о причинах решений в процессе создания макета, убедитесь, что каждый дополнительный элемент действительно необходим. Добавляя элементы для определённых ситуаций, всегда ищите доступные альтернативы, существуют ли другие варианты, да и стоит ли данный случай расширения макета. Ответ не всегда отрицательный, но и соглашаться на всё не имеет смысла. Мудро решайте, за что бороться.

В ходе предварительного процесса разработки, художник, в основном, работал с одним дизайнером уровней над определённым набором местностей. Для создания игры множество различных дизайнеров разрабатывают множество различных уровней. Неважно, насколько тщательно проходили предварительные фазы разработки, всегда возникают непредвиденные сложности. Убедитесь, что вы выделили время для доработок макета.

Отходим от сетки: Продвинутые приёмы

Теперь вы знаете, как создавать правильные макеты по сетке, работающие как единое целое. Элементы соединяются, есть углы, прямые участки, дверные проёмы, комнаты и т.д.

Выравнивание по сетке.
Выравнивание по сетке.
Выравнивание по сетке.

Проблема в том, что такой макет навсегда останется макетом. Когда все элементы находятся под углом 90°, игрок почувствует, что приведёт к художественной усталости. Зачастую модульность уровней хорошо заметна на глаз.

Начиная с Fallout 3, мы подняли макеты на новый уровень, стараясь уйти от ощущения искусственности. Всю карьеру мы учили правила, теперь необходимо нарушить их.

Изменяя правила, всегда помните, зачем они созданы. Порой бывает сложно понять, пока не наломаешь дров.

Если вы нашли способ обойти логику макета, не обязательно применять это ко всем будущим макетам. Лучше использовать по одной логической вариации на каждый макет, иначе правки могут быстро выйти из под контроля. Важно не забывать о последствиях нарушения правил. Художникам придётся потратить больше времени на создание большего количества элементов оформления, и само графическое окружение усложнится. Процесс разработки уровней тоже усложняется, и проще наделать ошибок. Убедитесь, что этот компромисс стоит того.

Соединение по образцу.
Соединение по образцу.
Соединение по образцу.

Одна из техник, позволивших строить более сложные макеты называется «соединение по образцу». С соединением по образцу редактор может использовать любой объект как модель для соединения других элементов. В этом случае элементам не обязательно находиться под углом в 90°. Вы можете повернуть элемент и использовать его как образец для новой сетки, чтобы остальные элементы соединились с ним. При этом неизменно появляются зазоры, но есть множество способов их заполнения.

Опорная точка и выступ.
Опорная точка и выступ.
Опорная точка и выступ.

В Skyrim появился новый тип макета «Опорная точка и выступ», используемый в Крысиной норе. Это макет коридора, который функционирует практически как макет трубы. Все элементы коридора можно поворачивать под разными углами, создавая живые переходы. Поворот элементов под определёнными углами приводит к зазорам.

Мы закрываем зазоры арками, следующими за каждым изгибом стен, пола и потолка. Есть несколько сложностей, о которых необходимо знать. Для начала, процесс разработки уровня становится более линеен. Невозможно точно определить будущее количество элементов между комнатами — так как отсеки коридора повернуты под необычными углами, вся система количества/углов сбрасывается, и процесс настройки усложняется.

Легко допустить неявные ошибки. Так как арки присоединяются только к одной части коридора, дизайнеры уровня могут неточно настроить расположение арки, что приводит к появлению крошечных зазоров, заметных лишь под определённым углом. Поэтому важно как можно чаще рассматривать свою работу в игровой среде, отрываясь от редактора. Данная система не подходит для строго выверенной архитектуры. Так как она изначально направлена на моделирование природы, и основана на сталкивании элементов, изломанный внешний вид не позволит создать чистые точные переходы. Зато данная система шикарна при создании натурально извивающихся коридоров, и не требует большого количества элементов макета. Так как Крысиная нора разрабатывалась как древняя, разрушающаяся система подземных туннелей, данный приём подошёл идеально.

Создавая пещеры Skyrim, мы также экспериментировали с правилами. Пещеры сложно строить модулями — макеты основаны на чётких правилах и ортогональны, а пещеры обладают произвольной формой. В Skyrim мы использовали ещё одну новинку — «метод оболочки».

По данной системе мы создаём стандартные элементы макета традиционными способами, но затем накладываем слоями свободно расположенные стены, колонны и балконы, чтобы натурально разбить игровую область. На схеме ниже представлен простой пример использования элементов оболочки для создания комнаты, где свободно расположенные стены и колонны позволяют быстро придать помещению более естественный вид, несмотря на ограничения чётко построенного по сетке угла комнаты.

Метод оболочки на примере пещеры.
Метод оболочки на примере пещеры.
Метод оболочки на примере пещеры.

Таким образом дизайнеры уровней разрабатывают бесшовные уровни с любыми формами и изгибами. Легко придать элементам индивидуальный вид. Количество необходимых графических компонентов на удивление мало, благодаря случайному хаотичному смешению различных частей. Некоторые художники могут пожаловаться на неправильный внешний вид определённых переходов. Пересмотрите графические элементы и, если система действительно не работает как надо, предоставьте конструктивный отзыв. Хорошее освещение и такие эффекты обработки, как объёмный свет, тоже отлично справляются с задачей и скрывают любые неправильные соединения. Гибкость процесса создания уровня таким способом достигает астрономических высот (и никто не заметит этих мелких стыков-швов).

Углубляясь в историю, можно вспомнить о технике ограниченных направлением макетов, которую мы использовали для Fallout 3. Обычные макеты можно поворачивать в любом направлении, и они всё равно соединяются. Ограниченные направлением макеты не дают такой возможности — они требуют совместного использования только определённых элементов. Художники могут создавать асимметричные коридоры, комнаты с установленной высотой (например комнаты с огромной аркой) или макеты комнат с элементами, идущими во всех основных направлениях.

Ассиметричные стены пещеры.
Ассиметричные стены пещеры.
Ассиметричные стены пещеры.

Данный метод добавляет работы художникам и дизайнерам, но невероятно полезен при разработке натурально выглядящих макетов, устраняя необходимость распределения поверхностей и текстур во всех направлениях. Помимо дополнительной работы эта техника приводит к изменениям базовой логики макета. Несмотря на превосходную эффективность при создании естественно выглядящих макетов, ограничения направления обычно не оправдывают затраченных сил и времени при разработке сложных архитектурных сооружений. Чтобы лучше понять логику макета, воспринимайте каждую своеобразную поверхность как отдельную часть структуры, какими предстают, например, изображённые ниже А/В стороны коридора.

Здесь стоит обратить особое внимание на необходимость использования в макете коридора так называемого «раскручивающего» элемента (De-Twist). Когда асимметричный коридор идёт только в одном направлении, тайлы прекрасно подходят друг к другу. Однако, иногда на его пути может попасться другой коридор, завёрнутый в противоположную сторону. Раскручивающий элемент заполняет образовавшийся пробел в единой структуре, разворачивая встречающиеся стороны, меняя их местами. Поэтому и «раскручивающий». На схеме ниже изображён асимметричный коридор, замыкающийся на себе. На месте стыка необходимо использование «раскручивающего» элемента.

Раскручивание.
Раскручивание.
Раскручивание.

Ещё один простой макет, добавляющий множество вариантов развития, называется «платформа». Платформы располагаются на любой другой поверхности и позволяют дизайнеру уровня обрезать горизонтальную игровую плоскость. Они могут быть как большими, так и маленькими, обе разновидности используются в Skyrim. При помощи данного метода дизайнеры уровней создают интересные игровые зоны, без чрезмерного использования сложной вертикальной логики макетов. Для разработки платформ необходимо минимальное количество элементов, и они работают практически с любым субмакетом при совпадающем графическом оформлении. Платформы даже использовались как отдельные элементы оформления, в качестве интересных объектов.

Платформы являются разновидностью так называемых «склеивающих» макетов. Начиная с текущего проекта, мы разрабатываем малоразмерные макеты, служащие в первую очередь для создания переходов между другими разнообразными макетами и субмакетами. Склеивающие макеты главным образом нужны для столкновения макетов, и могут представлять собой всё что угодно, от платформ до туннелей и лестниц. Они добавляют километры игрового пространства и демонстрируют, как случайные открытия и инновации в процессе разработки могут повлиять на обычный ход работы. И это хорошо — развивающийся процесс работы показывает, что вы всё ещё чему-то учитесь.

Заключение

Существует огромное количество тем, касающихся деталей разработки макетов. Сейчас же давайте сворачиваться.

Скриншот The Elder Scrolls V: Skyrim.
Скриншот The Elder Scrolls V: Skyrim.
Скриншот The Elder Scrolls V: Skyrim.

Если задуматься, я верю, что наша команда создала Skyrim только благодаря исследованию и применению описанных выше методов работы. Нами движет желание создавать и исследовать новые миры, а также осознание, что каждая минута, потраченная на правки, отнимает время на поиск новых идей. Миры наших игр и есть их главные персонажи. Эти миры оживают на наших глазах во время разработки.

Не думайте, что данные методы — неизбежное зло. Они — решения, позволившие нам разработать миры, поддерживая счастливую и гармоничную рабочую атмосферу в команде.

Я не думаю, что наша команда создала бы Skyrim другим способом, и не верю, что кто-то другой справился бы с этой задачей. Они могли бы разработать что-то похожее на Skyrim, потратить больше времени или денег, при поддержке большего количества людей или пользуясь иной идеологией. Но это всё равно был бы не Skyrim. Я горжусь играми, которые мы создаём.

В конце концов, наши игры, творчество, которое мы вкладываем в эти миры — это отражение нас самих. Когда ты работаешь в команде, творчество становится не только отражением личности, или многих личностей. Оно отражает все отношения и суть вашей команды. И такие отношения, наверное, самые благодарные из всех, что можно установить в жизни. Ищите способы развить эти отношения и улучшить игры, которые вы создаёте вместе. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-25 в 13:04). Ответов: 12.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-25 в 09:34). Ответов: 7446.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-25 в 09:19). Ответов: 9.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-25 в 09:11). Ответов: 2.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:02). Ответов: 1482.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-24 в 21:53). Ответов: 10.
Проблемы с переходом к последним сообщениям на форуме Сайт и форум.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 21:26). Ответов: 10.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

THEN THIS IS MY ANSWER AND YOU ARE THE PROOF: NOTHING CAN CHANGE THE NATURE OF A MAN.

The Transcendent One, Planescape: Torment