Skyrim: Модульный подход к разработке уровней (страница 1)

  • Страница 1 из 1
  • 1
Skyrim: Модульный подход к разработке уровней
# 1 | |

Джоэль Берджесс — старший дизайнер Bethesda Game Studios, а Натан Пуркепиль — старший художник уровней. Плодами их совместной работы являются Skyrim, Fallout 3, Aeon Flux, Bloodrayne 2 и новый не анонсированный проект, находящийся сейчас в разработке. Также Нейт и Джоэль руководили созданием DLC для Fallout 3 "Пойнт-Лукаут". Обоих можно найти на твиттере @JoelBurgess и @NPurkeypile.

Многие разработчики понимают основы модульных систем, некоторые экспериментировали с ними пару раз в проектах, но лишь единицы сделали на них карьеру. Мы с Нейтом из тех немногих, кому это удалось. Текущий проект будет уже пятым по счёту совместным делом за почти что десятилетие нашего знакомства и сотрудничества. Все эти проекты, включая те, над которыми мы работали ещё до сотрудничества с Bethesda, построены по принципу конструктора.

Недавно мы заметили, что между нами и всеми коллегами существует множество безоговорочных истин, ожиданий и предположений, которые мы принимаем как должное в процессе работы. Мы пытаемся в подробностях объяснить принципы нашей работы новым художникам и дизайнерам, вступающим в нашу команду. Такие разговоры — хороший способ для нас изучить и выразить эти накопленные знания. Чтобы понять наш подход, полезно узнать принципы, в соответствии с которыми работают все разработчики и Bethesda Game Studios в целом.

Читать статью полностью »


m00n1ight (Автор темы)
# 2 | |
Огромный поток труднопереводимой и трудноусваиваемой информации. Тем не менее, весьма интересный. Взгляд на процесс разработки изнутри.

m00n1ight (Автор темы)
# 3 | |
Цитата (m00n1ight)
Огромный поток труднопереводимой и трудноусваиваемой информации
Таки для разрабов и прочих мудоделов!
Цитата (m00n1ight)
весьма интересный
Джва обзацаниасилил.
Цитата (m00n1ight)
Взгляд на процесс разработки изнутри.
Кроме Друка, вряд ли кому буде интересно.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6779

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 4 | |
Ну, нас, по крайней мере, будет трое.

m00n1ight (Автор темы)
# 5 | |
Интересная статья, спасибо!

// Сейчас играю: В консоли
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2268
# 6 | |
Познавательно, большое спасибо! Я правда пока не до конца дочитал, уж слишком большой объем...

// Сейчас играю: Divinity Original Sin
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-07-15
Сообщений: 133

Любимые CRPG: Arcanum
# 7 | |
Я понимаю, что это никому не интересно, но лишь после прочтения этой статьи я оценил сей титанический труд. Я стал вглядываться в окружающие объекты, их расположение, пытаться понять их предназначение и место в общей картине. Это на самом деле позволяет иначе взглянуть на игру.

Каждый ищет своё. Мы любим игры Обсидиан за сюжет и персонажей, но давайте смотреть правде в глаза: дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко). Пытаясь вспомнить что-то достойное упоминания, хотя бы не критики, я не нахожу ничего. Это не значит, что их игры плохие, направление другое.

Если Обливион очень быстро приводил к т. н. "художественной усталости", убивая своим однообразием, то дизайнерам Скайрима однозначно стоит выразить уважение. Они действительно постарались на славу. Тем же, кому интересен сам процесс, посвящена эта статья.

m00n1ight (Автор темы)
# 8 | |
m00n1ight, все дело в том, что художественная усталость наступает позже идейной усталости, если можно так выразиться. Несмотря на великолепный дизайн подземелья унылы за счет своей беспощадной линейности ( в одном конце вход, в другом босс и сундук/драконий камень...и так все 300+ подземелий). Если в Ф3 метро могли привести в недоступную часть города, и были тесно переплетены, то в древних свитка везде по той-же схемы. То-же самое и в квестовой части - точка - прямая - точка. То-же и в диалоговой. И т.д. и т.п. Вот и все, здесь до художественной усталости даже не доходит...
Цитата (m00n1ight)
дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко)
Обидно-же...
  

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 855

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 9 | |
Mercutio, банальщина какая-то скучная. Кстати, за дизайн Гоморры не пинал только ленивый.


m00n1ight (Автор темы)
# 10 | |
Цитата (m00n1ight)
Mercutio, банальщина какая-то скучная. Кстати, за дизайн Гоморры не пинал только ленивый.
Жду скринов оригинального дизайна из Ф3....

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 855

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 11 | |
Цитата (Mercutio)
Жду скринов оригинального дизайна из Ф3....

Там ещё хуже.

m00n1ight (Автор темы)
# 12 | |
Цитата (m00n1ight)
Там ещё хуже.
Хуже чем у Обсидиан, у которых: "дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко)"? biggrin
Онли Скайрим, да? Может дело не в дизайне, а в более современной игре, где улучшен свет, текстуры и пр.?

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 855

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 13 | |
Цитата (Mercutio)
дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко
Игора-то явно лучше. Может не в последнюю очередь из-за дизайна? Ф3 ниасилил уж извините.


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6779

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 14 | |
Цитата (Mercutio)
Хуже чем у Обсидиан, у которых: "дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко)"?

Вопрос спорный, на самом деле. Некоторые утверждают, что у Беседки дизайн лучше. А вообще, Обсидиан пользовались готовыми движком и технологиями Беседки.

Цитата (Mercutio)
Онли Скайрим, да? Может дело не в дизайне, а в более современной игре, где улучшен свет, текстуры и пр.?

Вообще-то, если почитать статью, а не только её заголовок, то там есть сравнения с Ф3, описание того, от чего отказались, и новых методик. А ещё, тупо больше людей и больше денег.

Разницу в текстурах я не особо различаю, освещение в Скайриме страшное, а разницу в настройках теней видит только моя видеокарта. Наверное, дело не в этом.

Цитата (Товарищ)
Игора-то явно лучше. Может не в последнюю очередь из-за дизайна?

Дизайна персонажей разве что.

m00n1ight (Автор темы)
# 15 | |
Цитата (m00n1ight)
Дизайна персонажей разве что
Дизайна всего (кроме "подземелий", и то "наверное"). F3 для меня, это такой блох-бластер, в знакомом антураже, а вот Нове Вегас, он такой тёплый и ламповый чёрт, да я хотел реально знать, чем закончится вся эта бодяга! Там реально были люди, которым я искренне сочувствовал! За которых я переживал и боялся! В конце концов там был мутный тип, типа гений, которого я безжалостно убил, ибо нефиг! Где там хреновый дизайн?! Нет, ну правда?! Великолепные города и подземелья! В меру объёмные и не разу не скучные!


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6779

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 16 | |
Цитата (Товарищ)
Где там хреновый дизайн?! Нет, ну правда?! Великолепные города и подземелья!

Да такой же там дизайн, ресурсы то, по большей части, те же самые использованы. Локации с большей выдумкой сделаны, сюжет ветвистый, наёмники и прочее - ну так это и понятно. Им же всё готовое дали, плюс бабло - чего бы и не сделать?

Но вообще, конечно, растут парняги, кто отрицает? Для КОТОР2 и НВН2 тоже готовые движки и инструменты дали, а поди ж ты, локации унылы, хоть из-за других достоинств это и незаметно. Так и Беседка растёт - я вот о чём хочу сказать. В дизайне локаций Скайрима действительно не так уж много повторов, но есть много очень интересных деталей.

С когтями они перегнули, конечно, как с готовыми шаблонами в Обле, а шорткаты в начало подземелья - это прямое следствие решения сделать их максимально длинными, что многим очень нравится. Круглые лестницы в фортах, да.

И я не говорю, что дизайном локаций единым жива игра. Я на него внимания вообще не обращаю. Пока не привели три скрина с шаблонным оформлением Облы, я даже не задумывался о том, что же конкретно мне не нравится во всех этих руинах.


m00n1ight (Автор темы)
# 17 | |
Раз уж тут упомянули Обсидиан, то мне нравился их дизайн DSIII. Анимешненько, конечно, но красиво)

// Сейчас играю: В консоли
Praise the Sun!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2011-01-12
Сообщений: 2268
# 18 | |
Стоило упомянуть Обсидиан, и обсуждение сразу оживилось. Надо взять этот факт на вооружение. cool

m00n1ight (Автор темы)
# 19 | |
Цитата (m00n1ight)
Стоило упомянуть Обсидиан
Разве активная часть сайта не состоит из: 95% фанбоев Obsidian, 5% какие-то левые люди?


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6779

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 20 | |
Значит я отношусь к левым людям. tongue

m00n1ight (Автор темы)
# 21 | |
Цитата (m00n1ight)
Значит я отношусь к левым людям
Я ведь не сказал, что это что-то плохое?  unsure


Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6779

Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
# 22 | |
Цитата (m00n1ight)
Хвалишь Обсидиан - фанбой, критикуешь - хейтер

Потому что палку с тоном и превосходными/уничижительными степенями перегинаете. То самое, за что так любят пинать Дезмонда, между прочим.

Цитата (m00n1ight)
Да такой же там дизайн, ресурсы то, по большей части, те же самые использованы. Локации с большей выдумкой сделаны

Мы ведь о дизайне уровней говорим? Это - "локации с большей выдумкой сделаны" и есть дизайн уровней. А ресурсы - всего лишь инструментарий, который без художественного соображения "что куда идет" никому сам по себе не поможет.

Сообщение отредактировал Аргеций - Суббота, 2013-10-12, 13:53


// Сейчас играю: XCOM: Enemy Unknown
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 358

Любимые CRPG: Mask of the Betrayer, FNV, KotOR2
# 23 | |
Цитата (Аргеций)
Потому что палку с тоном и степенями перегинаете.

Ноу. Я не перегибаю. Если бы я начал перегибать, то это было бы хорошо заметно.

Цитата (Аргеций)
Это - "локации с большей выдумкой сделаны" и есть дизайн уровней.

На основе созданных Беседкой инструментов, движка и графических объектов. Я и говорю, что молодцы, продвинулись. Раньше и на готовом сделать ничего не могли.

m00n1ight (Автор темы)
# 24 | |
А теперь - изначальный посыл.
Цитата (m00n1ight)
но давайте смотреть правде в глаза: дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко). Пытаясь вспомнить что-то достойное упоминания, хотя бы не критики, я не нахожу ничего. Это не значит, что их игры плохие, направление другое.

Таки перегибаете. А объекты и движок, как я упомянул выше - инструментарий, к дизайну уровней имеют отношение опосредованное. Дизайн хвалят или ругают безотносительно от них (потому что автор, как вы верно заметили, у них вовсе другой).

Сообщение отредактировал Аргеций - Суббота, 2013-10-12, 13:58


// Сейчас играю: XCOM: Enemy Unknown
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 358

Любимые CRPG: Mask of the Betrayer, FNV, KotOR2
# 25 | |
Цитата (Аргеций)
Таки перегибаете.

Таки нет. До Вегаса дизайн везде был кромешный мрак. И это даже не я говорил. Можно полуркать тему НВН2 здесь и обсуждения игр Обсидиан в группе.

Цитата (Аргеций)
Дизайн хвалят или ругают безотносительно от них.

Ноу. Движок и инструментарий играют очень важную роль. Мало кто может сказать, что получилось бы Обсидиан, дай им Вегас с нуля делать. Я уверен, что сюжет, нелинейность, персонажи - всё было бы на высшем уровне. Вот по дизайну локаций - не уверен. Мне даже кажется, что в Вегасе не всё так плохо именно потому, что над ними стояли парни из Беседки и поясняли как нужно делать.

m00n1ight (Автор темы)
# 26 | |
Цитата (m00n1ight)
До Вегаса дизайн везде был кромешный мрак.

Не могу согласиться. Переменного качества дизайн был, на мой взгляд (локации из Маски, например, по большей степени мне нравились).
Насчет же Вегаса и "стоящих над ними парней из Беседки" - вы ведь сами отметили, что локации в Вегасе сделаны с большей выдумкой. Инструментарий важен. Но дизайн уровней - именно с художественной точки зрения, как дизайн, - первостепенен. На одном и том же инструментарии можно сделать и хороший дизайн и плохой. А то, что Обсидиан достался именно данный инструментарий - мне кажется, не вполне относится к теме данного разговора, сердцевиной которого является ваш довод, что дизайн уровней у них из рук вон плох. Это другой разговор - "подлые подмастерья на всем готовом", вести который мне, лично, здесь неинтересно.
А вот сравнивая прообраз (уровни Ф3) и локации из НВ я, лично, по совокупности составляющих, предпочту уровни НВ. Хотя локации Ф3 в ряде мест могли быть сделаны более технично, правильно, вылизанно (что неудивительно, учитывая авторство инструментария). Но творчество держится не на одной технике.

Сообщение отредактировал Аргеций - Суббота, 2013-10-12, 14:16


// Сейчас играю: XCOM: Enemy Unknown
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 358

Любимые CRPG: Mask of the Betrayer, FNV, KotOR2
# 27 | |
Цитата (Аргеций)
то, что Обсидиан достался именно данный инструментарий - мне кажется, не вполне относится к теме данного разговора

Вполне относится. Им достался движок, разработанный Беседкой, инструментарий, разработанный Беседкой, методики Беседки, и консультант Беседки (который таки мог пояснить Обсидианам уже ставшие известными ошибки, сделанные при проектировании уровней Ф3).

Также существует весьма обоснованное мнение, что задизайнить руины города сложнее, чем впилить пустыню на половину карты и раскидать по ней муравьёв.

Таким образом, я хочу сказать, что заслуги именно Обсидиан здесь очень мало, особенно учитывая качество левел-дизайна предыдущих проектов, а вот заслуг Беседки - очень много. Они действительно в деле дизайна уровней поднаторели.

К Беседке у меня много своих претензий и в этом плане им есть чему поучиться у Обсидиан. Например, тех же персонажей прописывать и создавать увлекательный нелинейный сюжет. Но критикуй Беседку - и все молчат, попробуй рот на Обсидиан раскрыть - тащите напалм, будем жечь еретика! Товарищ всё правильно сказал.


m00n1ight (Автор темы)
# 28 | |
Я не согласен с вашей оценкой соотношения роли специалистов Беседки и дизайнеров Обсидиана в качестве/некачественности дизайна уровней в Новом Вегасе, но да не суть.
Цитата (m00n1ight)
дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко). Пытаясь вспомнить что-то достойное упоминания, хотя бы не критики, я не нахожу ничего.

Цитата (m00n1ight)
До Вегаса дизайн везде был кромешный мрак.

Вот корень моего неприятия вашей точки зрения. Everyone is entitled to its own opinion, конечно, но приведенные выше слова чрезмерно жестки. Как же чертов Храм Мертвого Бога, чертов Астральный План, - да тот же Стоунбридж в ДС3? На мой взгляд дизайн уровней в играх Обсидиан, самое меньшее, выполняет свои цели - создает подходящие декорации для истории и должную атмосферу. А иногда и по настоящему радует. И уж точно не вызывает отторжения и не мешает восприятию происходящего на экране. Одно это не позволило бы мне назвать его "кромешным мраком", "более резко, чем никаким" и "недостойным упоминания, не говоря о критике". Потому, честно говоря, и удивлен, что вы считаете иначе.

Да, к слову, я считал и считаю дизайн оверленд-карты (да и многих подземелий, если уж на то пошло) в Скайриме замечательным. Что заставляло, проходя по ним, искренне огорчаться в духе "В эти бы пейзажи да такую бы историю".

Сообщение отредактировал Аргеций - Суббота, 2013-10-12, 15:21


// Сейчас играю: XCOM: Enemy Unknown
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 358

Любимые CRPG: Mask of the Betrayer, FNV, KotOR2
# 29 | |
Миллионы мух могут ошибаться, но таки это не только и не столько моё мнение. Лично я, в отличие от многих отписавшихся по самым разным играм Обсидиан, плохой дизайн локаций им в вину не ставил никогда. Меня в их играх интересует совсем другое.

В играх Беседки ключевая особенность - это исследование мира. И чтобы его было интересно исследовать, дизайнеры должны сотворить чудо. С Обливионом они круто пролетели, с Ф3, на мой взгляд, тоже. Но то, как они учли и исправили ошибки в Скайриме, вызывает уважение. Морровинд, во многом, выезжал на своей необычной, "наркоманской" эстетике, которая привлекает и сейчас. А вот попробуй сделать интересным дизайн обычного "средневекового generic fantasy" - это задача нетривиальная.

В Вегасе мне запомнилось действительно немало локаций, в то время как в Ф3 - намного меньше. Но и объём работы был намного меньше. Однако, когда они сделают что-то уровня Чёрного Предела на своём движке и инструментарии - я буду аплодировать в первых рядах.

Проект Вечность покажет, на что они способны. Беседка же уже показала.

m00n1ight (Автор темы)
# 30 | |
Цитата (Аргеций)
Как же чертов Храм Мертвого Бога, чертов Астральный План
Великолепный дизайн к слову, а путь в ковен ведьм и само подземелье с ведьмами. Полностью согласен с Агрецием.
Цитата (Аргеций)
Да, к слову, я считал и считаю дизайн оверленд-карты (да и многих подземелий, если уж на то пошло) в Скайриме замечательным. Что заставляло, проходя по ним, искренне огорчаться в духе "В эти бы пейзажи да такую бы историю".
Вот то, о чем я говорил выше. Полностью поддерживаю.
Цитата (Аргеций)
Но дизайн уровней - именно с художественной точки зрения, как дизайн, - первостепенен.
Истинно, как специалист говорю. На одном инструментарии такие диаметрально противоположные по качеству локации делаются.
Цитата (m00n1ight)
Также существует весьма обоснованное мнение, что задизайнить руины города сложнее, чем впилить пустыню на половину карты и раскидать по ней муравьёв.
Однозначно. Более того всегда утверждал, что по качеству и детализации дизайн Бетезды выше Обсидианов. Но без надлежащих историй и НПС Бетезда проигрывает в общей картине, имхо.
Цитата (m00n1ight)
С Обливионом они круто пролетели, с Ф3, на мой взгляд, тоже.
Не согласен, в Ф3 подземелья в основном это руины метро и в отличии от Ская/Облы их было интересно проходить, т.к. они вели в новые недоступные локации города и были тесно переплетены в отличии от линейных подземелий с боссом драургом и сундуком в конце...и с волшебной кнопкой, открывающей дверь в начало уровня. Как-бы структура локации тоже относиться к лвл дизайну, о чем радужные мальчики в вышеприведенной статье ни словом.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 855

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 31 | |
Цитата (Mercutio)
в Ф3 подземелья в основном это руины метро и в отличии от Ская/Облы их было интересно проходить

Ну это я не знаю кем надо быть, чтобы метро начинало доставлять. По однообразности оно перегнало даже руины Обливиона.

Цитата (Mercutio)
Как-бы структура локации тоже относиться к лвл дизайну, о чем радужные мальчики в вышеприведенной статье ни словом.

При всём уважении, эти мальчики - *действительно* специалисты, думаю, с весьма немаленькой зарплатой.

Цитата (Mercutio)
линейных подземелий с боссом драургом и сундуком в конце...и с волшебной кнопкой, открывающей дверь в начало уровня

Ну так можно и про дизайн Данжеон Сиджа 3 сказать - сплошная кишка длиной во всю игру, с боссом в конце. Обсидиан опять слились. cool

m00n1ight (Автор темы)
# 32 | |
Цитата (m00n1ight)
При всём уважении, эти мальчики - *действительно* специалисты, думаю, с весьма немаленькой зарплатой.
Без сомнения. И они прекрасно знали о чем стоит сказать, а о чем стоит умолчать...отчего получилась очень позитивная/радужная статья cool
Цитата (m00n1ight)
Ну так можно и про дизайн Данжеон Сиджа 3 сказать - сплошная кишка длиной во всю игру, с боссом в конце. Обсидиан опять слились.
Не играл в это, Обсидиан умеют подхалтурить, этого у них не отнять. Даже в Вегасе видно где дизайнеры старались, а где спешили и делали "по быстрому". Думаю это больше связано не с бездарностью дизайнеров, а банально с нехваткой времени. В том-же Вегасе огрехи встречаются в основной компании,а вот в ДЛС работали по чище.

Порой в одном Человеке живет великое множество, а порой во множестве не найти и одного Человека...
Группа: Неймер
Регистрация: 2011-08-01
Сообщений: 855

Любимые CRPG: Planescape: Torment
# 33 | |
Цитата (Mercutio)
И они прекрасно знали о чем стоит сказать, а о чем стоит умолчать...отчего получилась очень позитивная/радужная статья

Ммм... нет. Я думаю, что они рассказывали именно о том, о чём заголовок статьи. И заданную тему они раскрыли полностью. Опять же, так же как мы не сходимся во мнениях по поводу интересности метро в Ф3, также не сходятся во мнениях люди по поводу подземелий в Скайриме. Кому-то такая структура нравится, а кому-то нет.

Но вот обвинение в том, что подземелья - длинная кишка с драугром в конце, это сродни обвинению в том, что все игры с сюжетом про злые силы одинаковы. Здесь максимализма больше, чем правды. Если эту самую кишку грамотно оформить, то она вовсе не будет так восприниматься.

Я уже тучу времени провёл в Скайриме, и пока мне не нравятся лишь подземелья с фалмерами. Они реально однообразные и скучные. Завидев первые признаки подобного, я разворачиваюсь и иду на выход. Руины же довольно интересны, если не заниматься придирками специально. По крайней мере, нет такого, что как в Обливионе, видишь на компасе руины - "ну их нафиг, пошёл я дальше".

m00n1ight (Автор темы)
# 34 | |
Обновил статью. Можно сказать, переписал её с нуля, тратя на это по 3-4 часа в день всю неделю. Теперь её можно прочитать, не умерев на первых пяти абзацах. Заодно оптимизированы картинки (webp и webp вместо тяжеловесных webp), поправлена разметка, вразнобой расставленные е и ё приведены к общему знаменателю.

m00n1ight (Автор темы)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: