Skyrim: Модульный подход к разработке уровней (страница 1)
|
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Skyrim: Модульный подход к разработке уровней (Мастер-класс от Джоэля Берджесса и Натана Пуркепиля) |
Skyrim: Модульный подход к разработке уровней |
|
Цитата (m00n1ight) Огромный поток труднопереводимой и трудноусваиваемой информации Цитата (m00n1ight) весьма интересный Цитата (m00n1ight) Взгляд на процесс разработки изнутри. Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6779 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
# 5 | | vaska_psih
Интересная статья, спасибо!
|
Я понимаю, что это никому не интересно, но лишь после прочтения этой статьи я оценил сей титанический труд. Я стал вглядываться в окружающие объекты, их расположение, пытаться понять их предназначение и место в общей картине. Это на самом деле позволяет иначе взглянуть на игру.
Каждый ищет своё. Мы любим игры Обсидиан за сюжет и персонажей, но давайте смотреть правде в глаза: дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко). Пытаясь вспомнить что-то достойное упоминания, хотя бы не критики, я не нахожу ничего. Это не значит, что их игры плохие, направление другое. Если Обливион очень быстро приводил к т. н. "художественной усталости", убивая своим однообразием, то дизайнерам Скайрима однозначно стоит выразить уважение. Они действительно постарались на славу. Тем же, кому интересен сам процесс, посвящена эта статья. |
m00n1ight, все дело в том, что художественная усталость наступает позже идейной усталости, если можно так выразиться. Несмотря на великолепный дизайн подземелья унылы за счет своей беспощадной линейности ( в одном конце вход, в другом босс и сундук/драконий камень...и так все 300+ подземелий). Если в Ф3 метро могли привести в недоступную часть города, и были тесно переплетены, то в древних свитка везде по той-же схемы. То-же самое и в квестовой части - точка - прямая - точка. То-же и в диалоговой. И т.д. и т.п. Вот и все, здесь до художественной усталости даже не доходит...
Цитата (m00n1ight) дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко) |
Цитата (m00n1ight) Там ещё хуже. Онли Скайрим, да? Может дело не в дизайне, а в более современной игре, где улучшен свет, текстуры и пр.? |
Цитата (Mercutio) дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6779 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Цитата (Mercutio) Хуже чем у Обсидиан, у которых: "дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко)"? Вопрос спорный, на самом деле. Некоторые утверждают, что у Беседки дизайн лучше. А вообще, Обсидиан пользовались готовыми движком и технологиями Беседки. Цитата (Mercutio) Онли Скайрим, да? Может дело не в дизайне, а в более современной игре, где улучшен свет, текстуры и пр.? Вообще-то, если почитать статью, а не только её заголовок, то там есть сравнения с Ф3, описание того, от чего отказались, и новых методик. А ещё, тупо больше людей и больше денег. Разницу в текстурах я не особо различаю, освещение в Скайриме страшное, а разницу в настройках теней видит только моя видеокарта. Наверное, дело не в этом. Цитата (Товарищ) Игора-то явно лучше. Может не в последнюю очередь из-за дизайна? Дизайна персонажей разве что. |
Цитата (m00n1ight) Дизайна персонажей разве что Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6779 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Цитата (Товарищ) Где там хреновый дизайн?! Нет, ну правда?! Великолепные города и подземелья! Да такой же там дизайн, ресурсы то, по большей части, те же самые использованы. Локации с большей выдумкой сделаны, сюжет ветвистый, наёмники и прочее - ну так это и понятно. Им же всё готовое дали, плюс бабло - чего бы и не сделать? Но вообще, конечно, растут парняги, кто отрицает? Для КОТОР2 и НВН2 тоже готовые движки и инструменты дали, а поди ж ты, локации унылы, хоть из-за других достоинств это и незаметно. Так и Беседка растёт - я вот о чём хочу сказать. В дизайне локаций Скайрима действительно не так уж много повторов, но есть много очень интересных деталей. С когтями они перегнули, конечно, как с готовыми шаблонами в Обле, а шорткаты в начало подземелья - это прямое следствие решения сделать их максимально длинными, что многим очень нравится. Круглые лестницы в фортах, да. И я не говорю, что дизайном локаций единым жива игра. Я на него внимания вообще не обращаю. Пока не привели три скрина с шаблонным оформлением Облы, я даже не задумывался о том, что же конкретно мне не нравится во всех этих руинах. Да и вообще, трудно мне понять местную публику. Хвалишь Обсидиан - фанбой, критикуешь - хейтер. Раньше Интернет поспокойнее был. |
# 17 | | vaska_psih
Раз уж тут упомянули Обсидиан, то мне нравился их дизайн DSIII. Анимешненько, конечно, но красиво)
|
Цитата (m00n1ight) Стоило упомянуть Обсидиан Спонсор C.O.R.E.
Ктулхе can into сhange!
Группа:
Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 6779 Любимые CRPG: Exile 3, Uncharted Waters, D&D, M&M, F: New Vegas
|
Цитата (m00n1ight) Хвалишь Обсидиан - фанбой, критикуешь - хейтер Потому что палку с тоном и превосходными/уничижительными степенями перегинаете. То самое, за что так любят пинать Дезмонда, между прочим. Цитата (m00n1ight) Да такой же там дизайн, ресурсы то, по большей части, те же самые использованы. Локации с большей выдумкой сделаны Мы ведь о дизайне уровней говорим? Это - "локации с большей выдумкой сделаны" и есть дизайн уровней. А ресурсы - всего лишь инструментарий, который без художественного соображения "что куда идет" никому сам по себе не поможет. |
Цитата (Аргеций) Потому что палку с тоном и степенями перегинаете. Ноу. Я не перегибаю. Если бы я начал перегибать, то это было бы хорошо заметно. Цитата (Аргеций) Это - "локации с большей выдумкой сделаны" и есть дизайн уровней. На основе созданных Беседкой инструментов, движка и графических объектов. Я и говорю, что молодцы, продвинулись. Раньше и на готовом сделать ничего не могли. |
А теперь - изначальный посыл.
Цитата (m00n1ight) но давайте смотреть правде в глаза: дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко). Пытаясь вспомнить что-то достойное упоминания, хотя бы не критики, я не нахожу ничего. Это не значит, что их игры плохие, направление другое. Таки перегибаете. А объекты и движок, как я упомянул выше - инструментарий, к дизайну уровней имеют отношение опосредованное. Дизайн хвалят или ругают безотносительно от них (потому что автор, как вы верно заметили, у них вовсе другой). |
Цитата (Аргеций) Таки перегибаете. Таки нет. До Вегаса дизайн везде был кромешный мрак. И это даже не я говорил. Можно полуркать тему НВН2 здесь и обсуждения игр Обсидиан в группе. Цитата (Аргеций) Дизайн хвалят или ругают безотносительно от них. Ноу. Движок и инструментарий играют очень важную роль. Мало кто может сказать, что получилось бы Обсидиан, дай им Вегас с нуля делать. Я уверен, что сюжет, нелинейность, персонажи - всё было бы на высшем уровне. Вот по дизайну локаций - не уверен. Мне даже кажется, что в Вегасе не всё так плохо именно потому, что над ними стояли парни из Беседки и поясняли как нужно делать. |
Цитата (m00n1ight) До Вегаса дизайн везде был кромешный мрак. Не могу согласиться. Переменного качества дизайн был, на мой взгляд (локации из Маски, например, по большей степени мне нравились). Насчет же Вегаса и "стоящих над ними парней из Беседки" - вы ведь сами отметили, что локации в Вегасе сделаны с большей выдумкой. Инструментарий важен. Но дизайн уровней - именно с художественной точки зрения, как дизайн, - первостепенен. На одном и том же инструментарии можно сделать и хороший дизайн и плохой. А то, что Обсидиан достался именно данный инструментарий - мне кажется, не вполне относится к теме данного разговора, сердцевиной которого является ваш довод, что дизайн уровней у них из рук вон плох. Это другой разговор - "подлые подмастерья на всем готовом", вести который мне, лично, здесь неинтересно. А вот сравнивая прообраз (уровни Ф3) и локации из НВ я, лично, по совокупности составляющих, предпочту уровни НВ. Хотя локации Ф3 в ряде мест могли быть сделаны более технично, правильно, вылизанно (что неудивительно, учитывая авторство инструментария). Но творчество держится не на одной технике. |
Цитата (Аргеций) то, что Обсидиан достался именно данный инструментарий - мне кажется, не вполне относится к теме данного разговора Вполне относится. Им достался движок, разработанный Беседкой, инструментарий, разработанный Беседкой, методики Беседки, и консультант Беседки (который таки мог пояснить Обсидианам уже ставшие известными ошибки, сделанные при проектировании уровней Ф3). Также существует весьма обоснованное мнение, что задизайнить руины города сложнее, чем впилить пустыню на половину карты и раскидать по ней муравьёв. Таким образом, я хочу сказать, что заслуги именно Обсидиан здесь очень мало, особенно учитывая качество левел-дизайна предыдущих проектов, а вот заслуг Беседки - очень много. Они действительно в деле дизайна уровней поднаторели. К Беседке у меня много своих претензий и в этом плане им есть чему поучиться у Обсидиан. Например, тех же персонажей прописывать и создавать увлекательный нелинейный сюжет. Но критикуй Беседку - и все молчат, попробуй рот на Обсидиан раскрыть - тащите напалм, будем жечь еретика! Товарищ всё правильно сказал. А Ф4 я отдал бы Обсидианам. Они могут как угодно запороть дизайн, но суть Фоллаута не в этом. Обсидиан хорошо умеют делать то, что важно именно для Фоллаута, а Беседке надо бы заниматься своими делами. Руины дизайнить, например. |
Я не согласен с вашей оценкой соотношения роли специалистов Беседки и дизайнеров Обсидиана в качестве/некачественности дизайна уровней в Новом Вегасе, но да не суть.
Цитата (m00n1ight) дизайн уровней в играх наследников Чёрного Острова никакой (если не сказать более резко). Пытаясь вспомнить что-то достойное упоминания, хотя бы не критики, я не нахожу ничего. Цитата (m00n1ight) До Вегаса дизайн везде был кромешный мрак. Вот корень моего неприятия вашей точки зрения. Everyone is entitled to its own opinion, конечно, но приведенные выше слова чрезмерно жестки. Как же чертов Храм Мертвого Бога, чертов Астральный План, - да тот же Стоунбридж в ДС3? На мой взгляд дизайн уровней в играх Обсидиан, самое меньшее, выполняет свои цели - создает подходящие декорации для истории и должную атмосферу. А иногда и по настоящему радует. И уж точно не вызывает отторжения и не мешает восприятию происходящего на экране. Одно это не позволило бы мне назвать его "кромешным мраком", "более резко, чем никаким" и "недостойным упоминания, не говоря о критике". Потому, честно говоря, и удивлен, что вы считаете иначе. Да, к слову, я считал и считаю дизайн оверленд-карты (да и многих подземелий, если уж на то пошло) в Скайриме замечательным. Что заставляло, проходя по ним, искренне огорчаться в духе "В эти бы пейзажи да такую бы историю". |
Миллионы мух могут ошибаться, но таки это не только и не столько моё мнение. Лично я, в отличие от многих отписавшихся по самым разным играм Обсидиан, плохой дизайн локаций им в вину не ставил никогда. Меня в их играх интересует совсем другое.
В играх Беседки ключевая особенность - это исследование мира. И чтобы его было интересно исследовать, дизайнеры должны сотворить чудо. С Обливионом они круто пролетели, с Ф3, на мой взгляд, тоже. Но то, как они учли и исправили ошибки в Скайриме, вызывает уважение. Морровинд, во многом, выезжал на своей необычной, "наркоманской" эстетике, которая привлекает и сейчас. А вот попробуй сделать интересным дизайн обычного "средневекового generic fantasy" - это задача нетривиальная. В Вегасе мне запомнилось действительно немало локаций, в то время как в Ф3 - намного меньше. Но и объём работы был намного меньше. Однако, когда они сделают что-то уровня Чёрного Предела на своём движке и инструментарии - я буду аплодировать в первых рядах. Проект Вечность покажет, на что они способны. Беседка же уже показала. |
Цитата (Аргеций) Как же чертов Храм Мертвого Бога, чертов Астральный План Цитата (Аргеций) Да, к слову, я считал и считаю дизайн оверленд-карты (да и многих подземелий, если уж на то пошло) в Скайриме замечательным. Что заставляло, проходя по ним, искренне огорчаться в духе "В эти бы пейзажи да такую бы историю". Цитата (Аргеций) Но дизайн уровней - именно с художественной точки зрения, как дизайн, - первостепенен. Цитата (m00n1ight) Также существует весьма обоснованное мнение, что задизайнить руины города сложнее, чем впилить пустыню на половину карты и раскидать по ней муравьёв. Цитата (m00n1ight) С Обливионом они круто пролетели, с Ф3, на мой взгляд, тоже. |
Цитата (Mercutio) в Ф3 подземелья в основном это руины метро и в отличии от Ская/Облы их было интересно проходить Ну это я не знаю кем надо быть, чтобы метро начинало доставлять. По однообразности оно перегнало даже руины Обливиона. Цитата (Mercutio) Как-бы структура локации тоже относиться к лвл дизайну, о чем радужные мальчики в вышеприведенной статье ни словом. При всём уважении, эти мальчики - *действительно* специалисты, думаю, с весьма немаленькой зарплатой. Цитата (Mercutio) линейных подземелий с боссом драургом и сундуком в конце...и с волшебной кнопкой, открывающей дверь в начало уровня Ну так можно и про дизайн Данжеон Сиджа 3 сказать - сплошная кишка длиной во всю игру, с боссом в конце. Обсидиан опять слились. |
Цитата (m00n1ight) При всём уважении, эти мальчики - *действительно* специалисты, думаю, с весьма немаленькой зарплатой. Цитата (m00n1ight) Ну так можно и про дизайн Данжеон Сиджа 3 сказать - сплошная кишка длиной во всю игру, с боссом в конце. Обсидиан опять слились. |
Цитата (Mercutio) И они прекрасно знали о чем стоит сказать, а о чем стоит умолчать...отчего получилась очень позитивная/радужная статья Ммм... нет. Я думаю, что они рассказывали именно о том, о чём заголовок статьи. И заданную тему они раскрыли полностью. Опять же, так же как мы не сходимся во мнениях по поводу интересности метро в Ф3, также не сходятся во мнениях люди по поводу подземелий в Скайриме. Кому-то такая структура нравится, а кому-то нет. Но вот обвинение в том, что подземелья - длинная кишка с драугром в конце, это сродни обвинению в том, что все игры с сюжетом про злые силы одинаковы. Здесь максимализма больше, чем правды. Если эту самую кишку грамотно оформить, то она вовсе не будет так восприниматься. Я уже тучу времени провёл в Скайриме, и пока мне не нравятся лишь подземелья с фалмерами. Они реально однообразные и скучные. Завидев первые признаки подобного, я разворачиваюсь и иду на выход. Руины же довольно интересны, если не заниматься придирками специально. По крайней мере, нет такого, что как в Обливионе, видишь на компасе руины - "ну их нафиг, пошёл я дальше". |
Обновил статью. Можно сказать, переписал её с нуля, тратя на это по 3-4 часа в день всю неделю. Теперь её можно прочитать, не умерев на первых пяти абзацах. Заодно оптимизированы картинки (webp и webp вместо тяжеловесных webp), поправлена разметка, вразнобой расставленные е и ё приведены к общему знаменателю.
|
| |||
| |||