Гильдия воров — не худшая часть сценария Skyrim (полагаю, этой чести удостоилась бы сюжетная линия Изгоев в Маркарте). Но я не хочу, чтобы вы подумали, будто я специально выбираю наиболее убогие побочки. Это немалая часть сюжета Skyrim, для неё создано множество игровых областей, персонажей, сцен на движке — и всё это какой-то позор. Позор многоуровневый, многослойный. Но я забегаю вперёд. Давайте начнём с самого начала.
Вступление в Гильдию воров проходит довольно странно. Не то чтобы оно совсем ужасное, но для этого необходимо выполнить несколько заданий.
Бриньолф подходит к совершенно незнакомому человеку и говорит: «Едва ли ты заработал всё это честным трудом». В случае с нашим авантюристом это выглядит особенно нелепо (полагаю, бегать по горам и лазить по гробницам не так уж просто, и это вполне можно считать честным трудом). Наверное, он хотел намекнуть, что я прирождённый вор, но он говорит это любому персонажу, независимо от его снаряжения и количества денег. Кроме того, нельзя зарабатывать на жизнь воровством, не вступив в Гильдию, ведь иначе сбывать краденое попросту некому. То есть он намекает, что персонаж вор, хотя это по определению не так. Так что в любом случае, он ошибается. А ещё странно, что вам вообще предлагают вступить в Гильдию воров. Понимаю, у Гильдии непростые времена, но всё равно сцена выглядит натянутой.
Мы выполняем небольшое поручение: крадём кольцо у персонажа А и кладём его в карман персонажа Б. Нас заставляют спросить, зачем это нужно. Очевидно, в Bethesda считают, что игрок не разберётся в деталях этой очевидной подставы. И это не последний раз, когда они держат игрока за идиота.
После завершения задания мы проходим обряд посвящения, бегая по городу и вымогая деньги у местных жителей. Когда и с этим покончено, начинается основная сюжетная линия Гильдии воров.
Нас отправляют на пчелиную пасеку в поместье «Златоцвет». Местный криминальный авторитет Мавен покупает мёд с пасеки и варит из него медовуху. Владелец поместья перестал поставлять ей мёд, поэтому мне предстоит преподать ему урок, спалив несколько ульев и обчистив сейф. В последнем обнаружится купчая на имя неизвестного.
Парам-пам-пам!
Не самый захватывающий момент. Уже на нём у меня появились некоторые вопросы. Кто-то пытается подорвать доходы с производства мёда, принадлежащего местному преступному авторитету? Это не совсем та интрига, которой ожидаешь от сюжетной линии Гильдии воров. Это не воровство. В этом даже нет ничего предосудительного. Это экономическая манипуляция, при чём здесь Гильдия воров?
Ладно, идём повидать Мавен. По сюжету, она крайне важная фигура, которой принадлежит чуть ли не половина города. Пусть так, но с завершением задания она исчезает из сценария и больше в нём не упоминается. Я не против интересных персонажей со скелетами в шкафу, но Мавен просто банальная бандитка, она не кажется такой уж важной и значимой персоной. Она — лишь очередная метка на карте, до которой нужно дойти, чтобы завершить задание. И пусть её подают как местного преступного авторитета, она оставляет впечатление капризной дуры. Она не приглашает в шикарный кабинет или поместье. Вы каждый раз встречаетесь с ней в обычной таверне. У неё даже телохранителя нет.
Мавен ведёт себя как засранка, а потом отправляет на медоварню Хоннинга к парню по имени Маллий. Эта медоварня находится близ Вайтрана и конкурирует с Мавен. Владелец планирует устроить дегустацию мёда для капитана стражи, наша задача — отравить медовуху.
И на этом месте сюжет начинает трещать по швам. Прежде всего, я должен высыпать яд в чан с медовухой:
Затем мы выходим за дверь и видим, как только что отравленный мёд внезапно оказался в этом бочонке.
Как бы то ни было, капитан стражи делает глоточек, после чего арестовывает владельца медоварни, обещая засадить его в тюрьму до конца жизни. Гильдия воров прилагает немалые усилия, чтобы сберечь жизни своих жертв, но вряд ли это сильно отличается от убийства. Вообще, я думал, что Гильдия старается незаметно прибирать к рукам ценности, без ущерба для здоровья людей.
Вы можете средь бела дня убить мирного жителя, после чего вас ненадолго посадят в тюрьму (или вы отделаетесь штрафом в 1000 монет). Неужто непреднамеренное отравление без жертв хуже убийства, тем паче, что оно может оказаться результатом случайного стечения обстоятельств или диверсии? Более того, владелец медоварни не подумает и не укажет пальцем на таинственного незнакомца, которого недавно отправил травить крыс. Сложно поверить, что он сам не попробовал свежесваренную медовуху перед тем, как угостить ею капитана стражи.
В конце сцены капитан стражи передаёт медоварню Маллию, а тот сообщает, что начнёт готовить её к производству мёда для Мавен.
ШТА?!
Если санитарный инспектор закроет «Макдональдс», полиция не передаст его в собственность «Бургер Кинга». Так кому теперь принадлежит медоварня? Что вообще происходит?
Я проверил записи в медоварне и обнаружил, что владелец заключил сделку с таинственным владельцем «Златоцвета». Получив эту информацию, Мерсер Фрей кажется весьма обеспокоенным. Он говорит, что Гильдия столкнулась с организованным и хорошо обеспеченным врагом. И этому врагу удалось произвести на него впечатление.
Чувак, ты угараешь? Мы разрушили его замысел. Противник приобрёл медоварню, но мы натворили всякой ерунды и она отошла к нам (или мы ей просто управляем, но это не важно). Он купил поместье «Златоцвет», и отныне мёд с него продавать попросту некому. Враг потратил огромные средства, но остался ни с чем. Едва ли всё это выродил какой-нибудь преступный гений... пытавшийся законными методами конкурировать с укоренившейся преступной организацией и потерявший всё, не заработав и гроша.
По словам Мерсера, целью операции было посеять смуту в отношениях Гильдии с Мавен. И как бы это удалось провернуть с помощью мёда? Если преступники вознамерились контролировать торговлю медовухой в городе, но затем появился ещё один поставщик, как это рассорит первых? Напротив, скорее всего, преступники объединятся против новой угрозы.
Обеспокоенный этой бессмысленной операцией, Мерсер отправляет нас к Гулум-Аю, посреднику при продаже «Златоцвета». В беседе тот сознается, что таинственная клиентка — Карлия. Говорят, 25 лет назад она убила предыдущего главу Гильдии, после чего бесследно исчезла (25 лет — запомните это число, мы его ещё обсудим). И вот она возвращается, чтобы... что? Ворваться в бизнес по продаже медовухи?
Карлия оставила Гулум-Аю подсказку: «она вернётся к началу конца». Мерсер назовёт единственное подходящее место — руины, где она убила Галла, прошлого главу Гильдии воров. Он предлагает встретиться у этих руин, чтобы вдвоём убить Карлию.
Часть вторая
Мы прибываем в руины помочь Мерсеру убить Карлию. В коротенькой сценке Мерсер взламывает замок «невозможной» сложности. Посреди подземелья он повторяет этот трюк, вскрывая дверь, которую обычно не открыть даже с максимальным навыком взлома. Как ему это удаётся вы поймёте позднее.
Должен заметить, что Мерсер, вероятно, худший вор в мире. Вместо того, чтобы позволить игроку снимать врагов из теней, он с боевыми кличами рвётся в бой и не даёт как следует прицелиться из лука. По пути он собирает всевозможные ловушки, хотя любой мало-мальски развитый в скрытности персонаж имеет способность игнорировать напольные ловушки. Он попросту вредит, не давая игроку использовать свои преимущества. В конце концов, проходящий задания Гильдии воров игрок наверняка попробует сделать это скрытно. Блестящая реализация, Bethesda.
Обратите внимание, как автор продолжает сладострастно упиваться гениальностью глупейшего сюжетного хода с медоварнями. Этот план провалился бы, ведь даже если б удался, он никак не помог бы Карлии. Мы ещё вернёмся к этому вопросу позднее.
В конце подземелья мы входим в последнюю комнату, где наш персонаж внезапно падает. Карлия выстрелила в него парализующей стрелой, которая больше никогда не попадётся нам на глаза и вообще не упоминается в игровом мире, хотя это, наверное, самое полезное, что в нём можно было бы найти. Между ней и Мерсером начинается диалог, в котором выясняется, что именно Мерсер убил Галла (бывшего главу Гильдии воров) и обвинил в этом Карлию. Последняя признаёт, что не выстоит в открытом бою против Мерсера, после чего исчезает.
Мерсеру мы больше не нужны, он убивает персонажа.
Снаружи нас приводит в чувство Карлия, после чего получает вполне резонное обвинение в покушении на убийство. Карлия возражает, что спасла нам жизнь. Видите ли, парализующая стрела замедлила сердцебиение и не дала истечь кровью. Данмерка целый год готовила идеальный яд, которого хватило лишь на один выстрел.
Дорогуша, выстрели ты в Мерсера Фрея, меня бы вообще не понадобилось спасать. Ну что за дура. Если толкнуть человека под автобус, а потом привести его в чувство, сделав искусственное дыхание, это не отменяет того, что изначально вы толкнули его под автобус. А что если бы Мерсер решил отрубить персонажу голову? Тогда бы вся эта многоходовочка пошла бы прахом? У тебя на мушке было два персонажа: крутой злыдень (которого, как ты сама признаёшь, тебе не победить на мечах) и какой-то доходяга. Ты зачем-то стреляешь в последнего и позволяешь злыдню убить его, чтобы потом попытаться завербовать. Да что с тобой не так?
И если у тебя ушёл год на разработку идеальной формулы, почему бы не воспользоваться ей снова? Почему было не сделать яда на несколько выстрелов, ведь можно промахнуться, в конце концов?
Многое из этого можно исправить, добавив лишь несколько логичных строк диалога. Вместо оправданий попытками спасти жизнь незнакомцу, Карлия могла бы сказать, что в гробнице было темно и она думала, что стреляет в Мерсера. Карлия не ожидала, что Мерсер придёт не один. Простите-извините.
Кроме того, Карлия могла бы объяснить происхождение парализующей стрелы тем, что украла её у мага в Сиродииле. Это объяснило бы:
- ...почему у неё была лишь одна стрела;
- почему нельзя сделать ещё;
- (А ещё подчеркнуть её образ воровки).
Вжух, и критические ошибки исправлены двумя незначительными правками диалога. Это не устраняет всех логических, концептуальных и тематических противоречий в этой истории, но по крайней мере не заставляет Карлию и игрока вести себя как идиоты во имя развития сюжета.
Карлия рассказывает, что нашла дневник Галла. К сожалению, он написан на неизвестном языке. Галл зачем-то вёл дневник на непонятном языке, и теперь мы не знаем, что в нём написано.
Карлия планировала захватить Мерсера и притащить в Гильдию, дабы тот ответил за свои преступления. И как она это себе представляла? У неё нет доказательств. Все думают, что именно она убила Галла. А теперь она ввязалась в авантюру с медоварнями, истратила на неё все деньги, а в результате лишь усугубила своё положение. Неужели она собиралась притащить парализованного Мерсера в Гильдию, где все считают её убийцей бывшего главы, организатором засады на нынешнего и виновницей заварушки с медоварнями? В оправдание у неё есть лишь дневник, который никто не мог бы прочитать, который вообще мог не принадлежать Галлу, а если и принадлежал — в нём могло не оказаться доказательств её слов.
И на этот план у неё ушло 25 лет?
Вы можете сказать, что по она планировала провести операцию с медоварнями тайно. Тем не менее, успех всей операции был поставлен на то, что всё раскроется. Она специально оставила необходимые улики, чтобы заманить в засаду Мерсера. Что если бы мы не выследили Гулум-Ая? Что если бы он не проболтался? Что если бы Мерсер не понял подсказку о «начале конца»? Что если бы Мерсер вполне разумно решил бы не соваться в очевидную засаду, а продолжил отсиживаться в стенах Гильдии? Думаю, она так и сидела бы в гробнице, пока от мороза не отвалилась бы её тупая жопа.
Так или иначе, она отправляет нас к учёному для перевода книги. За прошедшие 25 лет у неё не нашлось времени на подобные мелочи.
Учёный просит показать дневник Галла, а затем удивляется, что его нужно расшифровать. Чувак, если бы он был на общепринятом языке, я бы к тебе не пришёл. Не то чтобы это была какая-то сюжетная дыра, просто диалог выглядит странно.
По словам учёного, дневник написан на древнем фалмерском. Фалмеры — раса живущих под землёй слепых кротолюдов, ненавидящих наземный мир и убивающих любого вторгшегося в их владения. Лишь один человек может перевести дневник с фалмерского — и это маг Колсельмо. Идём к нему.
Колсельмо не горит желанием помогать. Он только что закончил научные изыскания по фалмерам и не в настроении делиться находками. Придётся вломиться в его лабораторию и украсть записи.
Что, правда? Наконец-то нужно что-то украсть? Забавно, что после всего пережитого до этого, первое задание на кражу исходит не из Гильдии воров.
Какая стена текста. Дождусь-ка я версии для Kindle.
Как окажется впоследствии, «записи» Колсельмо высечены на огромной каменной плите. Трудно сказать, что именно там написано. Насколько можно судить, это двемерское руководство по переводу с фалмерского на современный язык, которого на тот момент и в помине не было. Звучит логично.
(Процесс представляет своего рода головоломку. Нужно найти рулон бумаги и кусок угля, а затем перенести на бумагу высеченный на каменной плите текст. Разумеется, они у вас уже есть, ведь вы бездумно набивали карманы всем, что плохо лежит — и поэтому копия текста просто появится в инвентаре. Тем не менее, это довольно интересная идея. Также любопытно, что таким образом мы вновь ничего не украли, хотя очевидно нарушили авторские права, что некоторые квалифицируют как кражу).
Копию текста несём учёному, встретив в подвале таверны Карлию. Колсельмо годами изучал плиту, пытаясь научиться языку фалмеров. Хрен его знает, чем он там занимался. Наш учёный научился сразу же, стоило показать ему копию текста с плиты. Наконец-то мы прочитаем дневник Галла.
Итак, Галл отмечает, что Мерсер жил на широкую ногу. Что, правда? Член ГИЛЬДИИ ВОРОВ купается в деньгах и сорит ими направо и налево? Как такое может быть? Галл подозревал, что Мерсер обворовывает Гильдию.
Чувак, ты вообще-то глава этой гильдии. Ты не мог это отследить? Не следил за общаком? Не мог поручить кому-нибудь следить за хранилищем? Разве это не твоя прямая обязанность?
...и упоминания о каких-то Соловьях и Сумеречной гробнице.
Мы уже не в первый раз слышим об этих Соловьях. Похоже, это какое-то чрезвычайно секретное сообщество. Настолько секретное, что в его существование никто не верит. И Мерсер, Галл и Карлия входили в него.
И чтобы уж совсем «докопаться до столба»: было ли в словаре фалмеров слово «Соловьи»? И если даже было, то употреблялось ли оно именно в этом контексте?
Карлия резко возбуждается от упоминания Сумеречной гробницы. Видимо, что бы ни натворил Мерсер, это что-то ужасное. Карлия предлагает отправиться в Гильдию. Нам предстоит серьёзный разговор.
Часть третья
Итак, мы работаем на Карлию, которую 25 лет назад обвинили в убийстве главы Гильдии. Настоящий убийца — Мерсер, но именно он возглавляет Гильдию и поныне. Прежним главой был Галл, у нас есть перевод его дневника. Мы знаем, что:
- Мерсер обкрадывал хранилище Гильдии.
- Он украл что-то из Сумеречной гробницы.
- Он убил Галла, обвинил в этом Карлию и стал главой Гильдии.
- Он руководил Гильдией 25 лет, пока Карлия страдала хернёй (Ну, она нашла дневник Галла. Кто бы мог подумать, что на поиски дневника лучшего друга, партнёра и любовника, а также главы Гильдии уйдёт два с половиной десятка лет, но не мне судить. Вдруг его спрятали где-то под матрасом).
И вот мы с Карлией выступаем против Гильдии. А с чем, собственно? При нашем появлении все хватаются за мечи. История с Галлом произошла 25 лет назад, когда большинство из них были детьми, но они, похоже, в курсе, и прекрасно знают, как выглядит Карлия. Они требуют объяснить, почему я привёл в Гильдию убийцу. Карлия показывает перевод дневника Галла, после чего Бриньолф мгновенно убеждается в правдивости её слов.
Я уже говорил, что эта история трещит по швам, то есть в какой-то момент сюжетные нестыковки и нелогичность происходящего заставляют внимательнее анализировать историю, в результате обнаруживается ещё больше дыр, и на это безобразие уже невозможно закрывать глаза. На моменте с доказательством в виде перевода дневника я окончательно утратил остатки терпения. До этого момента я был лишь слегка раздражён. Поначалу я думал, что сюжетная линия Гильдии воров скучная и довольно мутная, но после этой сцены я начал изучать её куда дотошнее, в результате чего всплыли и другие проблемы.
Почему Карлии поверили? Бриньолф читает отрывок перевода и говорит, что «Мерсер годами обворовывал Гильдию», хотя описанные события произошли 25 лет назад. Чтобы убедиться в правдивости написанного, он решает открыть хранилище Гильдии. Кто-то отмечает, что в хранилище не попасть, ведь для этого нужно сразу два ключа. Персонажи по-очереди вставляют ключи, хранилище открывается... И в нём пусто!
Всё это настолько бестолково, что на полный разбор пришлось бы писать отдельную статью. Выделю основные моменты.
Вероятно, члены Гильдии хранили там сокровища... но почему никто не заметил, что они куда-то пропадают? И вообще, в чём смысл его существования? Зачем копить богатство в каком-то «общаке»? В Гильдии воров царит хиппи-коммунизм, где все друг с другом делятся? Сомневаюсь, что они платят налоги за жильё в канализации. Что ещё интереснее, цепочка заданий началась с предпосылки, что настали трудные времена. Откуда у нищей Гильдии набитое сокровищами хранилище? Если всё настолько плохо, откуда столько негодования, что в хранилище пусто? Откуда они узнали, что именно Мерсер похитил сокровища и что он действовал в одиночку? На эти вопросы можно ответить лишь натягивая сову на глобус. И ведь это только начало.
Вероятно, сценаристы задумывали этот поворот как откровение. Но это не сработало. Игрок недоумевает. Раньше об этом хранилище не говорилось, ему не придавалось особого значения. Мы не видели его содержимого, а потому не испытываем шока от потери того, чего у нас никогда не было. Вместо драматического поворота вышла какая-то чушь.
Воры вопрошают, как Мерсер попал в хранилище, ведь для этого нужно два ключа. Кажется довольно логичным, что воры могли бы предположить подобный поворот событий. Может он сделал копию недостающего ключа? В конце концов, это физический, не магический объект, сделать копию не составит особого труда, особенно за 25 лет и зная, где хранится оригинал.
По словам сценаристов, для доступа в хранилище нужно два ключа, но они не объясняют, как это работает. Ключи хранятся у Бриньолфа и Делвина. А есть ли ключ у Мерсера? Они чем-то отличаются? Сколько вообще экземпляров ключей? Может Мерсер познал все секреты взлома замков? Опять же, это не то чтобы сюжетные дыры, просто игра не даёт достаточно информации для оценки события и реакций участников.
Именно это я и имею в виду, когда говорю, что сюжет трещит по швам. Если бы остальная часть сюжета держала в напряжении, была сосредоточенной, динамичной и логичной, большинство игроков наплевало бы на нестыковки в ожидании последующих объяснений. Но сценарист очевидно облажался и утратил доверие, что заставляет тщательнее анализировать всё остальное. Готов поспорить, у него нет ответов ни на один из моих вопросов.
Позднее мы узнаем, как Мерсер провернул описанное, но это уже не важно. Самое сложное в том, чтобы обчистить это хранилище — вовсе не вскрыть замки на двери. Эта дверь хорошо освещена, а в помещении, где она расположена, всегда полно людей. Даже если дверь была бы открыта, как Мерсеру удалось вытащить тяжёлые и объёмные сокровища так, чтобы никто ничего не заметил? Как он сумел протащить мимо всех этих людей содержимое семи сундуков по освещённому проходу и подняться по лестнице? Даже если бы он сам был невидим, люди заметили бы, что массивные двери открыты.
Простите, но если у вас смогли стащить столько сокровищ разом, вы это заслужили. Странно, что вы вообще так беситесь. Мы же воры. Все понимают, кто мы такие. Ну что за херня.
Бриньолф отправляет нас в поместье Мерсера, где тот никогда не останавливался, но улики найти всё равно придётся. Врываемся в поместье, в подвале которого находим планы Мерсера, после чего отдаём их Бриньолфу. Тот объясняет, что Мерсер охотится за Глазами фалмера — это пара драгоценных камней, каждый размером с арбуз. Галл тоже планировал провернуть это дело, но его убили. По словам Бриньолфа, это станет последним оскорблением Гильдии воров.
Чувак, прошло 25 лет, а ты даже не попытался забрать эти Глаза. Со стороны Мерсера было весьма благородно предоставить тебе такую отсрочку. У тебя было достаточно времени украсть эти Глаза самому, так что если всё это время ты просто сидел, сложа руки, мне тебя не жаль.
По словам Бриньолфа, если Мерсер похитит Глаза, то обеспечит себя до конца жизни, поэтому придётся его остановить.
Но разве ему мало средств, похищенных из семи сундуков Гильдии? Если бы он отправился за Глазами фалмера, стал бы он оставлять описание своих планов? Может они уже давно у него? Зачем гнаться за ним через всю гробницу, если можно просто разбить лагерь на выходе и просто подождать? Почему бы не выяснить, как он собирается покинуть Скайрим?
Прежде чем мы отправимся в погоню за злодеем, Карлия объясняет, что Мерсер — Соловей, и его не победить без специальной подготовки.
Геймдизайнер вновь выстрелил себе в ногу. Да, можно сколько угодно вещать о крутости Мерсера, вот только до этого нас заставили объединиться с ним и показали, что это конченый клоун. Разработчики сами же уничтожили злодея ещё до того, как раскрыли его как злодея!
И хотя мы очень торопимся в погоню за Мерсером, давайте поглядим, что приготовила нам Карлия.
Часть четвёртая
Итак, мы встречаемся с этими двумя дегенератами в штаб-квартире Соловьёв. Карлия заявляет, что здесь мы получим «преимущество для победы над Мерсером». Наверное, разумнее было бы просто сразиться с Мерсером и убить его, пока он десять секунд подряд орёт свои боевые кличи. Ну да ладно.
Немногим ранее я уже отметил, что эта история трещит по швам. В этой сцене она начала откровенно подбешивать. Самое время присоединиться к Соловьям.
Уважаемая Bethesda! Ты же понимаешь, что соловьи — птицы, не вызывающие ассоциаций с силой, коварством и тьмой? Я понимаю, что в их названии есть что-то про «ночь» [Nightingale на английском — прим. пер.], но в целом оно означает «поющий в ночи». Певец. Оно никак не ассоциируется с опасностью, приключениями и тайнами. Это просто милые, очаровательные птички. Отвратительное название для сверхсекретного культа, который, похоже, видит себя маленькими очаровательными певчими птичками. Когда люди говорят о Соловьях как чём-то опасном и коварном, это звучит глупо — задолго до того, как мы поймём, насколько никчёмны входящие в этот культ. Если уж говорить о птицах, совы, вороны и дрозды подошли бы куда лучше.
Проще всего сохранить секретность Соловьёв — не говорить о них на людях. Хотя мифы, наверное, сработали бы тоже.
Карлия проводит нас в потайной ход и зловеще сообщает, что мы первые непосвящённые, вступившие в гробницу за более чем столетие.
Да-да, конечно. Тогда и тебе с Галлом и Мерсером стукнуло за сотку, что маловероятно, поскольку последний — обычный человек, и на вид ему лет 50. Вероятно, его посвятили... Лет 30 назад? И это я ещё взял с запасом. Кроме того, у Соловьёв есть другое место (о котором мы поговорим позднее), так что можно предположить, что Мерсера могли посвятить не здесь. Здесь же у нас всего две комнаты: одна с доспехами, а в другой приносят клятву. Здесь нет ни стульев, ни скамей. Для чего ещё нужно это место, кроме как для посвящения? О чём думали разработчики, создавая это место?
Чтобы получить броню, нужно щёлкнуть по «Камню брони Соловья». Камню? Что это вообще такое? Это какой-то контейнер? Или он магически призывают броню для любого ткнувшего в него? Надеваем броню, после чего Карлия сообщает, что мы готовы принести клятву.
Отлично! Броня полностью скрывает черты персонажа, включая те, над которыми я долго ломал голову в начале игры, включая его расу. Я играл хаджитом (котолюдом), но маска, похоже, переделала его в человека.
Клятва? В чём? Что вообще происходит?
Видите ли, это своего рода сделка с богиней Ноктюрнал (она как бы покровительница воров, по крайней мере, религиозной их части). Первый шаг посвящения — надеть доспехи. Их характеристики не очень-то впечатляют. Если вы удосужились прокачать зачарование и кузнечное мастерство, то наверняка выкидывали и более крутые штуки, чем броня Соловья. Кроме того, она увеличивает выносливость и владение одноручным оружием, что полезно для воинов, а не для прячущихся в тенях воров. Зачарование доспехов полностью противоречит скрытной природе культа. Полезны в ней разве что ботинки, делающие шаги бесшумными (хотя такое же зачарование уже висело на моих текущих ботинках со вдвое большим показателем защиты). Ладно, маска делает заклинания иллюзии чуть дешевле, но главное заклинание вора в школе иллюзий — приглушение шагов, а оно уже висит постоянным эффектом на ботинках.
И всё это придётся надеть, чтобы принести клятву.
Наверное, это выглядит очень круто и должно подчёркивать секретность культа. Вы бы ещё футболки с надписью «Я ниндзя. Но это тайна» надели.
Итак, Карлия наконец-то снизошла до объяснений. Для победы над Мерсером нужно стать Соловьями, а значит принести клятву служить Ноктюрнал в этой жизни и в следующей. Мы обязуемся служить ей в жизни и после смерти, а взамен получаем... игра так и не скажет, что именно. Карлия ведёт себя так, будто нам даруют сверхспособности, но в реальности не происходит ровным счётом ничего. Вы могли бы возразить, что взамен нам предлагают дерьмовую броню, но нам её дают ещё до клятвы, и это по идее не поможет победить Мерсера. Нет ни единой причины заключать соглашение с Ноктюрнал, кроме как идиотский сюжетный поворот по желанию левой пятки сценариста.
Оказывается, Мерсер открыл хранилище Гильдии Скелетным ключом. Это артефакт Ноктюрнал, позволяющий «открыть любую дверь» (в игре это всего лишь вечная отмычка). Предположительно, он позволяет раскрыть истинный потенциал владельца, что объясняет могущество Мерсера. Соловьи поклялись защищать Ключ, чтобы никто не воспользовался им. Всё это подводит к вопросу о смысле его существования, ну да ладно — богам не так нужна логика, как обычным смертным. Очевидно, украв Ключ, Мерсер осквернил храм, а затем обокрал Гильдию.
Карлия кипит от негодования, хотя за 25 лет изгнания не удосужилась заглянуть в храм и посмотреть, что там с Ключом. Сделай она это, не пришлось бы переводить дурацкий дневник, чтобы узнать о похищении Ключа Мерсером. Кража навлекла на Гильдию проклятие, из-за которого та и пришла в упадок.
Став Соловьём, вы всё же получите некоторые (довольно дерьмовые) способности для использования раз в день, но это случится уже после победы над Мерсером.
Потом начинается дурацкая церемония, на которой мы присягаем Ноктюрнал в лице сияющего шара света с невыносимо самодовольным озвучанием, за которое хочется придушить её бестелесное воплощение. Она даже произносит: «Карлия, ты меня удивляешь. Ты делаешь щедрое предложение».
Похоже, всё так и есть, ведь ТЫ НИЧЕГО НЕ ДАЁШЬ ВЗАМЕН.
И вот теперь мы Соловьи, со всеми сопутствующими правами и обязанностями (ни того, ни другого, на самом деле). И за это придётся заплатить (очевидно, душой). Теперь, дав ему огромную фору, мы можешь наконец-то заняться Мерсером. Команда дегенератов (и в их число входит игрок, поскольку ему придётся согласиться на роль дегенерата и заключить сделку с Ноктюрнал) собирается в очередные руины, чтобы прижать Мерсера.
О, вы всё ещё в доспехах Соловьёв? Если бы я знал, что всё так плохо, я бы прихватил для вас что-нибудь получше.
Дальше мы встречаемся с Карлией и Бриньолфом. Предполагая, что Мерсер — главный тормоз в игровом мире и до сих пор ждёт нас внутри, выворачивая Глаза фалмера, мы заходим внутрь, чтобы его убить.
Я... ведь не могу уговорить вас остаться снаружи? Нет? Этого я и боялся.
Часть пятая
Мы входим в руины с Карлией и Бриньолфом. Мы — члены Гильдии воров и секретного культа Соловьёв в ней. Уж кто-то, а эти двое должны уметь прятаться, но не тут-то было. Дальнейший цирк с конями выведет из себя кого угодно.
Предположим, вы стреляете из теней одной стрелой. Враги тревожатся и начинают искать обидчика. Будь вы одни, вы бы переместились в другое место и выстрелили бы оттуда, и так продолжалось бы до гибели последнего из врагов. С напарниками это происходит несколько иначе. Как только враги всполошатся, эти двое начнут вопить боевые кличи, выбегут на открытое пространство и устроят массовую бойню против всех. Хуже того, они будут мешаться под ногами и ловить своими тушками ваши удары, и когда их здоровье достигнет нуля, упадут наземь. Не стоит беспокоиться — на самом деле они бессмертны. Враги мгновенно потеряют к ним интерес и бросятся уже на вас, вынуждая слабого и скрытного персонажа поучаствовать в грандиозном замесе. Если вы их одолеете, Карлия и Бриньолф вновь встанут на ноги, произнеся парочку торжествующих кличей.
Всё это напоминает сборник пьес Лероя Дженкинса, закончившийся на первой же. Я абсолютно не понимаю, зачем дизайнеры отправили нас в длинное подземелье с двумя дегенератами на шее. Они разрушают атмосферу и игровой процесс, постоянно напоминая об идиотизме задания. Лучшее, что можно сделать с ними — смеха ради заманивать в ловушки.
Не тормозите и просто подойдите поближе. Я посмеюсь над вашей болью.
Мы доходим до последней комнаты, где игра нагло отнимает управление и запускает сцену на движке. Бесит, что у меня отнимают управление и заставляют слушать других персонажей без всякой возможности повлиять на происходящее. Мерсер заставляет Бриньолфа напасть на Карлию. Я протащил этих дегенератов через всё подземелье, чтобы в конце их вывели из игры? Что за срань. Ведь это единственная битва, где они могут хоть как-то пригодиться.
Что интересно, во время сцены персонаж игрока не выходит из скрытности. Игрок скорее всего предположит обратное, поскольку противник смотрит прямо на него и общается с ним. После завершения сцены я рефлекторно нажал клавишу перехода в скрытность и... вышел из неё, ведь оказалось, что я участвовал в разговоре в режиме скрытности. Неуклюжая работа с камерой никак не освещает этот нюанс, а у меня нет особого желания описывать всю кривизну сцены с точки зрения игрового дизайна. Давайте двинемся дальше.
Пещера начинает осыпаться. Карлия уже упоминала, что могущество Мерсера способно разрушить её своды. Не особо понятно, сделал ли он это намеренно, и если да, то зачем, и откуда вообще у него такие силы. Таинственная власть Скелетного ключа? Раскрытые им же врождённые способности Мерсера? Какая разница, ведь дрожащая камера нагнетает невероятное напряжение!
Карлия и Бриньолф дерутся, обмениваясь бесконечно повторяющимися фразами, а Мерсер выкрикивает уже давно знакомые кличи. В общем, процесс идёт довольно оживлённо. В конце концов, Мерсер погибает, мы подбираем Скелетный ключ и Глаза фалмера — можно уходить. Однако вызванные Мерсером землетрясения приводят к обрушению и затоплению пещеры. Могло бы получиться действительно круто, не будь подводка столь абсурдно надуманной.
Пора бежать. На выходе Карлия объясняет, что именно нам предстоит вернуть Скелетный ключ Ноктюрнал. С нами она пойти не может, поскольку боится предстать перед своей богиней, потерпев неудачу. Ну и чудненько. Может быть теперь Ноктюрнал вознаградит меня за услуги няньки.
Итак, мы снова отправляемся в руины, где нас поджидает призрак Галла.
Привет тебе, друг! Ты прихватил с собой колоду карт или, быть может, книжку? У меня полно свободного времени.
На случай, если вы вдруг подумали, что фраза о «службе после смерти» была обычным пафосом: вы и правда обречены провести вечность в забытой всеми гробнице. К несчастью, призраки прошлых Соловьёв давно сошли с ума, а потому нападут, едва завидев. В общем, похоже, это и есть наше будущее. Сделка с Ноктюрнал подразумевает какую-то безумную цену.
Добравшись до конца подземелья, мы вставим Скелетный ключ в замок, после чего перед нами явится сама Ноктюрнал. Это невероятно самодовольная особа.
Я решил оглядеться и увидел...
Ба! Да это Карлия! Та самая, что боялась встретиться со своей богиней, а теперь внезапно телепортировалась прямиком к ней! Это задание может хоть десять минут не противоречить себе же?
Карлия заканчивает сюжетную линию Гильдии воров словами, что проклятие снято, а в мире множество карманов, в которых полно золота. Можно их обнести! Давайте уже, наконец, что-нибудь украдём!
Пффф. Зачем? Эй, гений сценарного искусства, почему бы не поискать содержимое семи обчищенных Мерсером сундуков из хранилища Гильдии? Нет? Всё забыто? Будем шариться по карманам, как последние доходяги?
А, я понял! Разработчики решили в иронию, поэтому последнее задание Гильдии воров посвящено возвращению краденого! Правда, и в этом они не особо преуспели, поскольку в прошлых заданиях я не украл ничего ценного. Вступая в Гильдию, я вымогал деньги и занимался вандализмом. Я стащил документы и поджёг поместье «Златоцвет». Я устроил подставу, организовав отравление капитана стражи в медоварне Хоннинга. Я пытался убить Карлию. Я скопировал объект интеллектуальной собственности ради руководства по переводу с фалмерского. Да и историю с Глазами фалмера не запишешь в кражи, ведь они находились в руинах. Если считать это кражей, то величайший вор в истории — Индиана Джонс. Все эти задания — не о воровстве, поэтому последнее не списать на иронию. В двух последних подземельях меня сопровождали идиоты-берсерки, с которыми попробуй ещё спрятаться.
Подытожим:
Мерсер украл Скелетный ключ, что помогло ему обокрасть Гильдию. Затем он 25 лет прилежно управлял ей (возможно, подворовывал, но за руку его не ловили, а руководство не оспаривали). Затем, когда его якобы раскрыли, он обнёс хранилище и исчез. Разве не в этом смысл воровства? Почему он не сделал это 25 лет назад, когда хранилище, предположительно, ломилось от сокровищ? 25 лет руководить Гильдией воров ради мелкого воровства кажется довольно трудозатратным.
Галл знал, что Мерсер подворовывает из хранилища, управлял Гильдией, но всё равно ничего не предпринял. Он знал, что Мерсер украл Скелетный ключ, но ничего не сказал Карлии. Мы не знаем всех подробностей, но если бы Галл поделился соображениями хоть с кем-нибудь, весь план Мерсера пошёл бы прахом.
Карлию обвинили в убийстве, но 25 лет она занималась чёрт знает чем, не пытаясь обелить своё имя. Не ходила в храм, который поклялась защищать. Не набирала новых Соловьёв. А потом внезапно занялась медоварным бизнесом, что было глупо, дорого, очевидно провально и никак не помогало восстановить репутацию. Когда же появился шанс захватить заклятого врага, она решила застрелить незнакомца.
Бриньолф (и остальные в Гильдии) приняли перевод дневника как неопровержимое доказательство вины Злодея. И каким-то образом не заметили пропажи семи сундуков с добычей, которой по сюжету вообще не должно быть.
Ноктюрнал — божество (или какая-то иная сверхъестественная сущность), которой не обязательно подчиняться законам логики, но всё же: она создала могущественный артефакт, а потом собрала вокруг него тайное общество, чтобы помешать им воспользоваться. Столкнувшись с предательством, она не потрудилась поделиться новостью с единственным оставшимся последователем. После похищения Ключа она не забрала у Мерсера силы, которые сама же ему и даровала. Вместо этого она прокляла абсолютно непричастных к краже людей, не имевших с этого никакой выгоды и не понимавших, как всё исправить.
Игрока же заставляют участвовать в этом параде идиотизма, лишая возможности задавать разумные вопросы, оставляя лишь глупые (особенно поначалу).
И, знаете, я бы стерпел всю эту тупость, придерживайся разработчики установленной тематики. В Oblivion цепочка заданий Гильдии воров завершалась эпической кражей с хорошо охраняемой территории (собственно, вы похищали один из упомянутых в названии серии Свитков). Задания Тёмного братства в Skyrim — увлекательная последовательность убийств, начиная с устранения безымянных и беззащитных, и заканчивая убийством исторических масштабов. В процессе происходит несколько сюжетных поворотов и предательств. Да, тут тоже есть нестыковки, но вы по крайней мере отыгрываете наёмного убийцу. Задания Гильдии воров — цепочка бессмысленных действий, не подразумевающих скрытности и, собственно, воровства.
Это просто какая-то дребедень. Игра рассказывает историю о сделках, организованной преступности в Рифтене, медоварном бизнесе, Соловьях, Ноктюрнал, языке фалмеров... Вам насильно скармливают тонны экспозиции (зачастую нелогичной и противоречивой), необходимой лишь в конкретном задании . Затем, вместо того, чтобы опираться на заложенный фундамент, сценаристы вводят новые элементы, и объясняют уже их. И ладно бы сценаристы горели желанием рассказывать о мире и устанавливать его правила — но ведь это не так. Они явно не разбираются в материале, так что зачем всё это?
Да незачем. Эту историю можно было рассказать и без Гильдии воров. Я не требую от каждой игры проработки уровня Portal или Planescape: Torment (но я бы не отказался от подобных игр, конечно). Не требую идеальных сюжетов с длинными переплетающимися линиями, множеством персонажей, философскими идеями и неожиданными поворотами на каждом шагу. Я лишь хочу, чтобы сюжет создавал правильный контекст для игровых действий и не противоречил здравому смыслу. В сюжетной линии Гильдии воров неплохо смотрелась бы серия краж, приводящих к грабежу эпических масштабов. Для пущей оригинальности под конец можно было бы добавить какое-нибудь предательство.
Отдельные части заданий мне в целом даже понравились, но по большей части они приходятся на моменты, когда сценаристы решали заткнуться. Просто если вы хотите пострелять во врагов и пообчищать их тушки, можно просто побродить по миру, заходя в каждое подземелье.
Bethesda, ты могла и получше. Первые полчаса игры — тому доказательство. ▲