• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

История создания The Elder Scrolls III: Morrowind, рассказанная разработчиками (часть четвёртая)

Временный миф
История создания The Elder Scrolls III: Morrowind, рассказанная разработчиками (часть четвёртая).
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 21:14 (обновлено: 2024-02-17 21:23) | Слов: 2340 | Время чтения: 0 ч 9 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 304

Bethesda Softworks выпустила Morrowind 1 мая 2002 года. Продажи были ошеломляющими: сначала на ПК, а месяцем позже — на Xbox. Вышла пара расширений: Tribunal и Bloodmoon — в ноябре 2002 года и в июне 2003 года соответственно. Morrowind стала одной из величайших игр в истории Bethesda и компьютерных игр в целом.

Марк Нельсон

Мы порядком выгорели, но, несмотря на это, собирались взяться за Tribunal. Мы не знали, станет ли Morrowind успешной, и это сводило с ума. Вся эта затея с RPG на консолях казалась нам глупой. Казалась всем, кроме Тодда. И он оказался прав. Мы собрались вечером вторника или что-то вроде того, и начали обсуждать Tribunal. Нас было трое: Кен, я и Даг Гудолл. Кажется, на тот момент никого больше не было. На том собрании Кен и Даг повздорили.

У Кена всегда много идей, и он — тот ещё извращенец. Он предлагает нелепые идеи, и он сам это прекрасно понимает, но всё равно озвучивает их. В этот раз он говорил что-то про ворующих вещи амазонок — полнейший абсурд. Вот Даг — он прекрасно разбирался в истории этого мира — так и сказал. Они начали препираться и в конце концов Кен ушёл. Даг пулей вылетел из кабинета, схватил пропуск и оставил на столе Тодда с запиской: «Я ухожу». Я шёл домой в раздумьях, что это вообще было.

На следующий день я пошёл к стоматологу, а потому опоздал примерно на час. Первое, что я узнал, придя на работу — меня разыскивает Тодд Говард. Тодд пришёл в свой кабинет и узнал, что Даг собирается уволиться. Кена нигде не было. И меня тоже. Казалось, все дизайнеры разом куда-то пропали.

И Тодд спросил, что же, блядь, произошло на том собрании, из-за чего он разом лишился всех дизайнеров. Он сказал, что мы когда-нибудь доведём его до ручки.

Примечание редакции: Гудолл не ответил на многочисленные просьбы поучаствовать в интервью, Тодд Говард тоже отказался комментаривать эту тему.

Марк Баллок

Я считал нас семьёй, но так и было. В каждой семье случается хорошее и плохое. У каждого были свои идеи, и если мы спорили, то явно не из-за чьей-то лени и недостаточной вовлечённости. Я вспоминаю себя в те годы, и улыбаюсь: мне кажется, я всегда создавал впечатление вспыльчивого молодого человека. Я часто выходил из себя по всяким пустякам. Иногда мы сидели в столовой с Кеном, и он злорадно улыбался, наблюдая, как меня трясёт от негодования. С тех пор я стал взрослее и профессиональнее, и поэтому мне стыдно. Но я с теплом вспоминаю те дни.

Это были трудные времена. Мы много работали. Выкладывались по полной. И оно того стоило. Как это часто бывает, в памяти проступают приятные воспоминания, а всё плохое уходит на второй план. И я рад, потому что мне нравится эта игра.

Марк Нельсон

Мы часто засиживались допоздна, но нас это не расстраивало. Помню, как однажды вечером мы дурачились и у кого-то на столе был электроразрядный уничтожитель насекомых в форме теннисной ракетки... Не знаю почему, но в тот вечер мы решили довести Кена, и один из нас спрятал его ботинки, а другой подошёл к нему сзади и занёс уничтожитель над лысиной Кена. Знаете, у него на лысине оставался одинокий волосок — он приподнялся к уничтожителю и задымился...

Марк Баллок — один из моих лучших друзей. В пять часов вечера он включал неоновую лампу и начинал готовить напитки для тех, кто останется до полуночи. И таких приятных моментов было немало. Но были и странности вроде людей, бегущих увольняться посреди совещания. Ещё помню, как по студии прокатилась волна увольнений, и мы думали, что компания вскоре закроется.

Ной Берри

Всё начинается с малого и постепенно разрастается всё сильнее. Когда стоишь у истоков успешной игры и наблюдаешь, сколько людей сыграло и полюбило её, всегда удивляешься. Кажется, что превзойти прошлый проект уже невозможно. Но приятно видеть, что людям по прежнему нравится дух старомодных компьютерных RPG, который мы всегда хотели сохранить.

Тодд Говард

Между играми серии The Elder Scrolls обычно проходит немало времени. Так, Morrowind от Daggerfall отделяло целых шесть лет. Но уровень проработанности и свободы до сих пор восхищает игроков. Думаю, если современный игрок попробует Morrowind, то наверняка найдёт механики, которые не прошли испытание временем. Но больше всего меня привлекают именно экзотичность этого мира и основанные на гиперссылках диалоги — мы долго возились с ними, но результат того стоил.

Эшли Ченг

В Morrowind очень много текста. Поскольку я сам занимался им, то помню, сколько строк [озвученных] диалогов было в каждой игре. В Morrowind их было порядка пяти тысяч. Мы хотели, чтобы каждый персонаж мог поприветствовать вас — и записали множество реплик. А ещё мы стремились к тому, чтобы голоса разных рас различались. Так к озвучению наших игр подключилась Линда Картер (исполнительница роли оригинальной «Чудо-женщины») — её голосом говорят все нордские женщины в Morrowind.

Тодд Говард

Отправившись в Морровинд в The Elder Scrolls Online, я забрёл в Сейда Нин и испытал острый приступ ностальгии. Я не участвовал в разработке, мне лишь предстояло оценить результат. И я словно вернулся в прошлое. Тогда я и понял, что разработчики проделали потрясающую работу.

Многим нравится необычное фэнтези. Мы стремились воплотить ощущение «чужака в чужой стране». Но мы не хотели шокировать игроков, поэтому, впервые сойдя с корабля, вы видите средневековую деревню, и лишь потом — силт страйдера и прочие странности. А уж Телванни и вовсе находятся в глубинах игры — чтобы вы успели внутренне подготовиться.

Думаю, такое есть в каждой из наших игр. В каждой есть места, где вы чувствуете себя не в своей тарелке, даже если мир кажется знакомым. Вы можете запустить игру, действие которой разворачивается в вашем городе, и всё равно найти нечто новое, что выбьет вас из колеи. Morrowind справляется с этим на отлично.

Мэтт Карофано

Думаю, в Morrowind мы действительно заложили основы серии, «перезапустили» её. Именно Morrowind привела нас к созданию Oblivion и Skyrim. Она ответила на все основные вопросы: Как сделать открытый мир? Какие зоны необходимы? Что увлекает игроков в подобных играх?

Майкл Киркбрайд

Oblivion развернулась на 180 градусов, потому что не так давно на экраны вышел «Властелин колец» Питера Джексона, и он был чертовски крут. Технологии шагнули далеко, и Тодд предложил вернуться к традиционному фэнтези. Oblivion вышла крутой.

Кен Ролстон

Работать над Oblivion было приятнее, но у меня было меньше контроля, да и в целом я куда меньше участвовал в разработке. Очень мило, что они приписали мне роль главного дизайнера. Я, конечно, сделал то, что от меня требовалось, но эта работа не стала для меня столь важной, как Morrowind. Думаю, по-настоящему великие вещи у меня получаются лишь когда я делаю что-то впервые. Потом тоже получается великолепно — но уже благодаря опыту. Oblivion разрабатывала опытная команда. Я предложил ей своё видение и возможность доработать его на своё усмотрение. Сделать мир таким, каким его видели они.

Я работал над разными мелочами и второстепенными диалогами, старался сделать этот мир ярче. Тодд знал, что я люблю заниматься такими вещами, и что я справлюсь. Но мне не нравилось заниматься основным сюжетом Oblivion. Душа просила иного. Я сделал своего рода «Моби Дика», но у меня не было возможности попробовать снова. Если считать Morrowind «Моби Диком», то Oblivion — это «Титаник», зрелище столь же великолепное, сколь шаблонное и ориентированное на массовую аудиторию. Так что в отчасти мне это было уже не столь интересно.

Марк Нельсон

Я горжусь Morrowind. Но по нынешним меркам она чрезмерно сложна. Люди пытаются искать указатели заданий и не находят их. Господи, как я был против всех этих указателей и быстрых перемещений. Я сражался за корни ролевого жанра! Но Тодд опять оказался прав — отказавшись от всего этого, Oblivion лишь выиграла. Играть на консолях стало намного приятнее. Однако я чувствовал, что мы портим ролевые игры, опуская их до уровня массового игрока. Теперь я постарел, обзавёлся детьми, и у меня нет времени часами нарезать круги в поисках чего-то нужного. А ведь именно в этом прелесть Morrowind. Можно было бродить по миру и находить что-то новое. Теперь же я больше ценю удобство современных игр.

Но мне нравится, что людям не всё равно. Видеоигры — странная, эфемерная форма искусства. Я работал над играми, которые едва ли когда-нибудь запущу снова — и я отдал им годы жизни. Их никогда не увидит ни одна живая душа. Досадно. Игры просто исчезают, потому что у вас больше нет необходимой для их запуска консоли. И я рад, что Morrowind запускается на новых Xbox, счастлив, что могу показать её детям и сказать, что участвовал в её разработке. Правда, скорее всего, они попросят поставить им Fortnite.

Кен Ролстон

Oblivion получилась лучше. Проблема Morrowind в том, что как игра она фундаментально сломана. Под «игрой» я подразумеваю четыре столпа: повествование, исследование, достижения и сражения. Сражения и достижения в Morrowind никуда не годятся. Поначалу игра тоже не увлекает как Oblivion, где персонаж создаётся по ходу действия в противоположность хождению кругами. Skyrim лишь продолжила двигаться в этом направлении.

В Morrowind легко промахнуться оружием. И эту проблему, кажется, поднял Тодд Говард при разработке Oblivion. Механика промахов — характерная черта настольных ролевых игр. Но дело в том, что для видеоигры гораздо лучше, когда вы попадаете и получаете обратную связь. Действуя и получая мгновенную обратную связь, вы сильнее погружаетесь в игровой процесс.

Что касается уровней, то за 2–3 часа можно набрать достаточно, чтобы справиться практически с любым противником. Формально в Oblivion эта проблема блестяще решена, но у масштабирования уровней есть свои недостатки. Мы не смогли настроить эту систему как следует, но она сохраняла сложность на высоких уровнях, где последняя казалась вполне достаточной, хоть и местами абсурдной из-за кривого баланса.

Нам повезло, что Morrowind вышла почти без тестирования. У нас не было возможности её протестировать, поэтому мы её упростили. И это было правильно. Но может это просто так кажется, потому что игре уже 20 лет.

Ной Берри

Этой игре повезло выйти в нужное время, ведь посреди всех этих современных веяний она старалась сохранить традиции настольных RPG. А ещё заложила фундамент для таких огромных игр как Red Dead Redemption и The Witcher 3.

Пит Хайнс

Многие недооценивают вклад Morrowind в вектор развития Bethesda и степень влияния наших игр на игроков. Morrowind была своего рода первой современной ролевой игрой, первой игрой серии на консолях, у неё был открытый мир, и всё же разработчикам часто приходилось слышать, что консольные игроки никогда не купят нечто подобное, что это будет провал. А ещё с игрой шёл инструментарий разработчика, и мы активно поддерживали фанатское творчество, что стало своего рода визитной карточкой наших игр.

Кроме того, Morrowind действительно заложила основы Oblivion, а затем и Skyrim. Эти игры изменили отношение людей к открытым мирам и последствиям своих решений. Именно Morrowind позволила отойти от идей Arena и Daggerfall и двинуться дальше.

Эрик Паркер

Я бы назвал Morrowind революционной игрой. Ничего подобного попросту не было. Да, ещё в Daggerfall можно было пойти куда глаза глядят, но... Кен и Тодд стремились, чтобы у любой задачи было несколько вариантов решения и не хотели водить за ручку. В то время это редко встречалось. Думаю, Morrowind заложила основы игр с открытым миром, коими сейчас никого не удивишь.

Эшли Ченг

Забавно, что годами работая над играми, ты постоянно слушаешь музыку из них. И я вспоминаю, как мы работали над Morrowind в подвале, где было темно и тихо. Теперь у меня есть Spotify, но раньше я записывал диск с mp3, чтобы послушать в машине или дома, и с выходом каждой новой игры серии The Elder Scrolls я перезаписывал его, добавляя новые композиции. Но звуковая дорожка Morrowind мне особенно дорога. В ней есть несколько композиций, которые я считаю лучшими из когда-либо записанных.

Майкл Киркбрайд

Morrowind — это мир, в котором можно жить. Это плоть и кровь серии The Elder Scrolls. Вы можете наплевать на основной сюжет и отправиться по своим делам. Но Morrowind — это лучшая история о персонаже, которого вы никогда не встретите. Я говорю о Нереваре, который якобы в вас воплотился. Сюжет вращается вокруг него, даже если вам наплевать. Он стал настолько важной частью истории тёмных эльфов, что без него этот мир был бы совсем иным. Поэтому он ощущается настолько реальным. Люди помнят этот мир и свою историю, написанную в нём.

Кен Ролстон

В эпоху популярности китайских романов 17-го века роман издавали так, что он занимал лишь четверть книги, остальные три четверти — комментарии других людей. Таким образом, общее впечатление складывалось из самого романа и отзывов о нём. На мой взгляд, игры Bethesda ценны не только лишь сами по себе. Стоит взглянуть на прохождения других игроков, почитать отзывы на форумах. Посмотрите, как поклонники Daggerfall выкладывали скриншоты со своими персонажами в чёрном — они ведь специально собирали все эти вещи ради единственного снимка и хотели передать через него свою индивидуальность. Это величайшее достоинство игр: в них можно играть по-разному и находить что-то своё.

Тодд Говард

Я твёрдо стоял на том, чтобы выпустить редактор The Elder Scrolls Construction Set. Я хотел, чтобы люди делали собственные модули. Я думал, что редактор продлит игре жизнь, и отчасти так и вышло, но он ещё и заложил основы Oblivion, Fallout 3, Skyrim и Fallout 4. Construction Set — это наше наследие, которое мы продолжаем развивать. И я думаю, часть аудитории, что пользуется нашими инструментами, видит и ценит это. Это важная составляющая наших игр. Я назвал этот редактор в честь Adventure Construction Set для Apple II. У меня в кабинете до сих пор хранится копия.

Эшли Ченг

На втором диске [версии для ПК] были необработанные текстуры и полигональные сетки — так мы подталкивали игроков к творчеству. Мы хотели, чтобы они сделали что-то своё. Знаю, некоторые поклонники игры мечтали о конном бое. В одном из моих любимейших модулей они придали штанам форму лошади, спереди приделали голову, сзади — хвост. Игроки надевали на персонажа эти штаны и представляли, что едут на лошади.

Марк Баллок

Меня спрашивают, как я отношусь к тому, что кто-то дорабатывает моё творчество. Пускай — я только за. В конце концов, вам хотелось бы работать над проектом, который никому не нужен? Ни один творец без чётких сроков не закончит работу. Потому что всегда можно сделать лучше. Поэтому я радуюсь, когда поклонники стараются что-то улучшить. Кому-то может показаться, что я должен злиться и завидовать, но этот мир — словно живой, растущий организм. Он продолжает развиваться.

Марк Нельсон

Это был самый увлекательный цикл разработки в моей жизни. Меня окружало много талантливых людей, для которых это была первая работа в игровой отрасли. Эта игра не должна была выйти. Мы были неопытными, но таким талантливыми и увлечёнными.

Это было прекрасное и странное время. Но оно пролетело так быстро. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen, Kravchuk

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-13 в 17:33). Ответов: 7326.
Jagged Alliance 3 на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-13 в 16:25). Ответов: 191.
Zoria: Age of Shattering на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-13 в 16:18). Ответов: 50.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-13 в 14:18). Ответов: 125.
Fallout на форуме Fallout.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-13 в 11:39). Ответов: 127.
Сериалы на форуме Сериалы.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-13 в 03:20). Ответов: 925.
[В разработке] Door in the Woods на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-04-12 в 22:32). Ответов: 1.
[В разработке] NetHack: Legacy на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2024-04-12 в 22:14). Ответов: 1.
Underspace на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-12 в 14:36). Ответов: 4.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-12 в 14:18). Ответов: 1479.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Democracy is non negotiable!

Liberty Prime, Fallout 3