Винс Веллер об Iron Tower Studio, The Age of Decadence, Colony Ship и ролевом жанре в целом

Винс Веллер об Iron Tower Studio, The Age of Decadence, Colony Ship и ролевом жанре в целом.

Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: ukdouble1, Interactivist | Размещение: m00n1ight, 23:33 (обновлено: 2023-05-08 23:44) | Слов: 2800 | Время чтения: 0 ч 11 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Продвинутый | Просмотры: 1887

Наши пользователи задали вопросы основателю Iron Tower Studio Винсу Веллеру. Как мы и обещали, мы собрали всё в один материал, как следует всё отфильтровав и отсортировав.

The Interactivist: Будучи энтузиастом ролевого жанра, скажите: не задумывались ли вы о замене стандартных навыков убеждения/хитрости/притворства на выбор риторического стиля в начале игры, как это сделано в Expeditions: Rome? Этос для персонажей-аристократов / логос для рационалистов и учёных мужей, которых можно убедить аргументами / пафос для манипуляторов, троллей и их жертв. Разумеется, можно ввести какие-то ограничения. Например, персонаж с плебейской биографией не мог бы просто так выбрать этос, и так далее. Разве такой подход не элегантнее и лучше?

Винс: Не скажу, что мне это нравится. Было немало способных аристократов, при этом искусных и образованных «рационалистов», философов и отличных манипуляторов. Люди низших и средних сословий тоже неплохо справлялись со всем этим. Отличный пример — Томас Кромвель.

Нам нравятся основанные на навыках ролевые системы, и если наша студия не закроется, мы продолжим развиваться в этом направлении, добавляя в них как можно больше тактики и уходя от выбора строчек диалогов по наиболее развитому навыку.

The Interactivist: Порекомендуйте какие-нибудь книги (например, «Подземелья и ПК» [Dungeons and Desktops] Мэтта Бартона и Шейн Стакс или The CRPG Book Project) или блоги/источники (например, хранилище Iron Tower Studio) для начинающих разработчиков, энтузиастов ролевого жанра, знатоков и хороших игровых журналистов (которые стараются делать работу качественно и действительно заинтересованы в понимании истории жанра, концепций геймдизайна, ролевых систем и других фич)?

Винс: Единственный способ изучить игровой дизайн — играть в игры или, если вы начинающий разработчик, делать собственные.

The Interactivist: Давным давно Джон Пристли провёл блестящую аналогию между магом 12-го века и дизайнером 21-го. Всего за девять столетий маги исчезли, поскольку наставники, боясь неконтролируемого роста могущества учеников, передавали им лишь небольшую часть своих знаний. Казалось бы, что может пойти не так?

Да всё. Лемма Кантора-Коши о вложенных отрезках истребилa их полностью. Наследуемые крупицы знаний становились всё меньше и в одни прекрасный день — остались одни дилетанты.

В контексте игровой разработки: именно это сейчас и происходит со многими разработчиками ролевых игр. Даже величайшие компании постепенно скатываются, не в силах воспроизвести магию своих же прошлых игр.

Винс: Милая теория, но она не подходит к игровой разработке. Дело в том, что [«скатившиеся разработчики»] и не пытаются воспроизвести «магию» своих прошлых проектов. Они лишь стараются продать как можно больше — а это совсем другая цель.

Думаете, бывшие сотрудники Interplay забыли как делать игры в духе Fallout и Planescape? Fallout разошлась тиражом 400 тысяч копий, Baldur’s Gate — 2,5 миллиона (не считая дополнений и продолжений). Вот куда уходит вся магия. Именно поэтому, когда у Obsidian появился шанс сделать собственную игру, они выбрали Baldur’s Gate (Pillars of Eternity), а не Fallout или Planescape: Torment.

Да и сдалась вам эта книга по геймдизайну... Играйте в Fallout (или любую другую понравившуюся вам «раньше было лучше»-RPG) и анализируйте её хоть до дыр. Там нет особых секретов.

The Age of Decadence Crafting.

The Interactivist: Неужели даже независимые разработчики в первую очередь думают о продажах и том, как бы откусить кусок побольше, делая то же самое, что и все остальные? Преемственность, ожидания фанатов, уникальные идеи — всё это мгновенно забывается, когда у дверей появляется инвестор с 50 миллионами долларов?

Винс: Так всё и работает.

Взгляните на развитие серии The Elder Scrolls (от Arena/Daggerfall до Skyrim) — и увидите чёткую тенденцию. Daggerfall едва не пустила по миру Bethesda, но её подобрала ZeniMax и вложила средства в разработку Morrowind. Последняя разочаровала большинство поклонников Daggerfall, но продажи показали направление к золотым горам. Oblivion разочаровала поклонников Morrowind, но продалась ещё лучше и привлекла к серии ещё больше людей со своими представлениями о «традициях серии».

The Interactivist: Значит, чтобы вам не закрыться, нужно сделать RPG с 1) избитым квази-средневековым псевдоевропейским фэнтези сеттингом, 2) штампованной магической системой, 3) грубо упростить все ролевые аспекты 4) напихать в игру эльфов-орков-драконов, но со свистелками и перделками, 5) и максимально избитый игровой процесс — чтобы уж наверняка.

Винс: Именно такие игры обычно хорошо продаются.

The Interactivist: И значит вы бы не отказались сделать нечто подобное, постучи к вам в дверь богатые дяди с миллионами баксов (вопрос риторический)?

Винс: Инвесторы обычно не приходят сами. Это делают корпорации — предлагая контракты с чётко прописанными условиями оплаты, сроками и этапами разработки. Вписался бы я в нечто подобное? Нет. Вписавшись, выполнял бы условия? Безусловно.

Как говорится, кто платит — тот и заказывает музыку. Не хотите плясать под чужую дудку — не берите деньги.

The Interactivist: И всё же... до сих пор не существует системного, теоретического (не побоюсь сказать «академического») подхода к разработке ролевых игр. Нет общей теории (и Альберта Эйнштейна от ролевых игр, который бы её написал). Разработчики не обмениваются накопленными с 70-х годов знаниями, у каждого лишь разрозненные обрывки информации. Почти никто не играет в старые игры, дабы получить представление о том, что было хорошо, плохо или же вообще утеряно. Раз за разом одни и те же ошибки. Конструктивная критика встречается редко, а рекламыши ссут нам в уши.

Винс: Ролевой жанр разнообразен — в него пихают всё, что подвернётся под руку. Бывают изометрические, от первого лица, от третьего, с классами и без, пошаговые, в реальном времени, с одним персонажем или отрядом, тактики, боевики, сюжетные и так далее RPG. Нельзя объединить всё это одной формулой.

Не говоря уж о деньгах. Не все ролевые игры одинаково успешны. Если бы я написал статью о разработке ролевых игр, то созданная по ней RPG провалилась бы в продажах.

The Interactivist: Но ведь есть отдельные методики разработки для каждого поджанра RPG. Хоть для тактических, хоть для ролевых боевиков от третьего лица. И для иммерсивных ролевых боевиков от первого лица, и для гибридов со стратегиями, и для изометрических пошаговых одиночных RPG. Для «рогаликов», JRPG и даже Shareware.

Винс: The Age of Decadence и Underrail — две игры, сделанные на чистом энтузиазме. Изометрические, пошаговые, с одним персонажем. Но они совершенно разные.

The Interactivist: Хорошо, представьте, что к вам обратится кто-то вроде Мэтта Бартона и предложит книгу, в которой он собрал лучшие практики разработки изометрических пошаговых RPG, перечислил столпы и откровенно плохие идеи, подытожил опыт разработчиков прошлого и настоящего, обсудив это с компетентными людьми. Вы бы почитали? Или всё же ну её?

Винс: Мягко говоря, практической пользы от такого чтива будет мало.

Во-первых, что важно и интересно для вас и вашей аудитории, то для других — «откровенно плохая идея». Заинтересуются ли разработчики Pathfinder нашим подходом к созданию ролевых игр? Конечно, нет. Для них это путь к финансовой катастрофе. Интересны ли их методы мне? Нет, потому что мы делаем совсем другие игры.

Во-вторых, если задать мне 10 вопросов из серии «почему вы сделали так?», на 8 из них я отвечу что-то вроде «потому что ресурсов только на это и хватило», а не «потому что об этом не задумывались». Независимый разработчик может сколько угодно строить планы, но доступные ресурсы спустят его с небес на грешную землю.

m00n1ight: Расскажите о гипотетической ролевой игре об испанской инквизиции. Я часто видел её упоминание, но ничего конкретного.

Винс: Я люблю готические романы 19-го века, такие как «Рукопись, найденная в Сарагосе» или «Мельмот Скиталец». Мне нравится идея правильной магии, опасных ведьм, развращающего души Люцифера и христианской веры как щита против тьмы. Магия повсюду, испанская инквизиция борется за правое дело, проклятые места, покинутые отнюдь не просто так, запретные знания, сверхъестественные твари и тому подобное. Отличная идея для ролевой игры, но какова наша роль?

Главным героем будет монах, чьё оружие — вера и подпитываемые ей молитвы. Он полон сомнений, которыми могут воспользоваться злые силы. По сути, он может развиваться как несущий свет во тьму Слуга божий или оккультист, променявший божественный свет на запретные знания. В любом случае, придётся общаться с могущественными демонами — князьями Ада, но диспозиция будет разной.

  • Демонов и большинство «магов» нельзя убить, ведь они намного сильнее вас. Можно торговать, защищаться, стравливать их друг с другом или изгонять (сильно их разозлив). Таким образом, большую часть времени вы не истребляете демонов, а пытаетесь выжить среди опасностей, о которых большинство даже не подозревает.
  • С людьми можно сражаться (а также уговаривать или прятаться от них), в том числе и с инквизицией, если перейти на Тёмную сторону.
  • Подобное окружение идеально подходит для реликвий — святых и нечестивых.
  • Равно как и навыков вроде изучения языков (чтение древних текстов, общение с демонами и так далее) или ритуалистики (призыв или изгнание), вторичных характеристик вроде веры и здравомыслия.
  • Магия важна: молитвы, язык Божий, знамения, магические круги, пентаграммы, ритуалы, заклинания и заговоры. Их можно почерпнуть в архивах, узнать у NPC, подсмотреть ритуал... Изучение оккультных наук ослабляет веру, а следовательно действие молитв и реликвий святых, равно как и неистовая вера не поможет в нечестивых ритуалах и заклинаниях (что дополнительно помешает создавать гибридных персонажей).

m00n1ight: Вы как-то говорили, что планируете выпускать небольшую игру-спутник к каждому полномасштабному проекту (как Dungeon Rats к The Age of Decadence). Что насчёт подобной игры для Colony Ship?

Винс: Поскольку Dungeon Rats с треском провалилась, мы отказались от этой идеи. Рынок проголосовал и нам остаётся лишь смириться.

m00n1ight: Вы не раз говорили, что крупные издания отказываются освещать ваши игры. К кому вы обращались и что вам ответили?

Винс: Естественно, мы связались со всеми, кто в своё время писал про The Age of Decadence, но никто не ответил. Мы наняли небольшое маркетинговое агентство, но и у них ничего не вышло (чему они были весьма удивлены). Я могу лишь предположить, что Colony Ship ещё менее привлекательна, чем The Age of Decadence.

Некоторые из ваших читателей предположили, что всему виной научно-фантастическая тематика. Возможно, так и есть. Тогда нам ничего не остаётся, кроме как ожидать решения голосующих деньгами игроков. Рынок проголосует снова и мы подчинимся.

The Age of Decadence Character for VN-Style gaming.

FromLeftShoulder: Не думали ли вы, что выпуск повествовательно-ориентированного текстового квеста/интерактивной новеллы был бы для фанатов RPG интереснее, чем игра с минимумом повествования, ведущая игрока через череду тактических боёв? Или сделать игру вроде Dungeon Rats проще и дешевле, чем что-то вроде The Life and Suffering of Sir Brante?

Винс: Основной целью выпуска Dungeon Rats было испытать наш подход применительно к отряду персонажей (боевая система, зависящий от харизмы размер отряда, замедление развития персонажей в крупном отряде и так далее) и узнать мнения игроков. Таким образом, разработку Colony Ship мы начали с проверенной формулы — с этой точки зрения выпуск Dungeon Rats себя окупил. Мы надеялись, что продажи будут получше и, возможно, привлекут внимание к The Age of Decadence, но этого не произошло.

В случае провала Colony Ship попытка переключиться на другой жанр будет ошибкой.

m00n1ight: Массовый игрок возмущён, что игры Iron Tower «издеваются» над ним. Однако в настройках Colony Ship появились новые опции, упрощающие жизнь новичкам, как то выбор из двух вариантов сложности и настройки генератора случайных чисел. А в чём ещё вы «пошли навстречу» менее хардкорной аудитории?

Винс: Отложенная смерть (когда персонаж упадёт без сознания, у вас останется три хода, чтобы завершить бой и спасти его).

Colony Ship Settings.

m00n1ight: Как вы относитесь к детерминированности, чёткой определённости игровых параметров: уровни атаки, повреждений, проверок навыков (Fallout: New Vegas) и так далее?

Винс: Никогда не нравилось.

Xanathar: В какие RPG вы играли прежде чем стали главным редактором одного «очень престижного журнала»? Вы начали с Fallout или к тому моменту уже многое повидали? Расскажите о наиболее понравившихся играх.

Винс: Мне 52, и если я начну перечислять все понравившиеся игры, то это надолго.

Моей первой RPG была Dungeon Master 2. До Fallout я играл во множество RPG (наверное, во все, где упоминались эти три буквы), но эта игра занимает особое место в моём сердце. До неё я не видел ничего подобного. Ещё, навскидку: Arcanum, Planescape: Torment, Daggerfall, Ultima Underworld, Darklands, Realms of Arkania 2 — наверняка я что-то забыл. Я играл в эти игры по мере их выхода. Сейчас бы я не стал включать Realms of Arkania 2 в список лучших 10 RPG всех времён, но тогда это был просто «отвал башки».

Xanathar: Что вы думаете о практически полном исчезновении классических «бродилок по подземельям» (Wizardry, Eye of the Beholder или Ultima Underworld) с ловушками, навигационными головоломками, рисованием карт на бумаге и прочими подобными штуками?

Винс: Жанр постепенно популяризировался, двигаясь в сторону крупных проектов с многомиллионными тиражами. Не подстроившиеся под требования рынка динозавры вымерли. Я и сам динозавр, так что сочувствую.

Когда разработчикам нужно продать один или два миллиона копий (что дохрена) просто чтобы «выйти в ноль», вы понимаете, чем они руководствуются.

Чума: В The Age Of Decadence используется гибридная система развития персонажа, сочетающая классическую прогрессию навыков (покупка за очки) с прогрессией «по использованию» (опыт делился на боевой, небоевой и общий). Colony Ship использует только прогрессию навыков «по использованию» (если не считать импланты и тренировочные модули). Почему было принято такое решение?

Винс: Развитие навыков «по использованию» лучше подходит нашим представлениям о жанре. Во-первых, оно сокращает злоупотребление внеролевой информацией («метагейминг»). Во-вторых, оно вознаграждает за отыгрыш роли. Хотите быть дипломатичным убийцей? Решайте, когда говорить, а когда убивать, вместо того, чтобы мочить всех подряд. Хотите развить навык критического удара? Используйте соответствующие виды оружия и атак. Эта механика отлично работает.

Если Colony Ship не станет нашим последним проектом, то в следующем мы продолжим развивать эту систему. Возможно, если появится шанс сделать The Age of Decadence 2, мы воспользуемся старыми механиками (один персонаж, получение и распределение навыков и так далее).

Чума: Метагейминг — это всегда выбор, согласны?

Винс: Не могу не согласиться.

Чума: Не припомню, чтобы разработчикам хоть раз удавалось «победить» склонных к метагеймингу игроков.

Винс: Победить не получится, но можно попытаться свести к минимуму (и посмотреть, что получится).

Colony Ship Character Creation.

Аноним: Были ли планы на продолжение The Age of Decadence?

Винс: Концовка игры не подразумевает прямого продолжения. Поэтому если продолжение и появится, то его действие перенесётся на другой континент. Вы познакомитесь с культурой Кантари, увидите их жизнь и занятия.

Вы присоединитесь к экспедиции Дома Аврелий. Как и в оригинальной игре, вы сможете стать претором Дома Аврелий, вором, представляющим интересы Коммерциума купцом с поручением основать торговый аванпост, нанятым для защиты экспедиции наёмником (одним из многих, разумеется) и так далее.

Несмотря на поражение, собственные земли Кантари избежали войны. Поскольку им удалось сохранить знания и машины, эта земля походила бы на управляемую полубогами — каждый со своим культом, храмами, местом в местном пантеоне, целями, амбициями и так далее.

Аноним: Как вы считаете, современные достижения в области машинного обучения помогут удешевить производство нишевых RPG? Например, полностью генерировать двумерное художественное оформление?

Винс: Это, конечно, важно, но в целом двумерное художественное оформление не особо дорого. Куда больше проблем с программированием, разработкой уровней, написанием сценария. Трёхмерные модели и анимации тоже сложны, но не настолько.

Думаю, пройдёт ещё немало времени, прежде чем искусственный интеллект перевернёт индустрию.

m00n1ight: Читая материалы по Tyranny (а сам я так и не сыграл), я понял, что механически она местами похожа на Colony Ship — те же прокачиваемые при использовании навыки, тот же способ ограничить злоупотребление этим, тот же Gated Content. И она, можно сказать, провалилась. Создатели винят по большей части сеттинг (где победило зло) и соответствующего героя, что весьма вероятно, но мне кажется, что немалую лепту внёс как раз этот самый Gated Content.

Винс: Tyranny подавала большие надежды, но в итоге оказалась банальной aRPG: с беготнёй, убийством толп врагов и зачистками подземелий. Думаю, это внесло куда большую лепту в слабые продажи, чем Gated Content.

FromLeftShoulder: Как много вы играете в чужие игры? И если вообще играете, то что из вышедшего в последние 2-3 года произвело наибольшее впечатление (не важно положительное или негативное)?

Винс: Довольно много.

  • Battle Brothers — понравилась настолько, что я задумался о создании чего-то похожего. Не клона, а вариации на тему с нашим подходом к дизайну.
  • Subnautica — странным образом успокаивает, лучшее средство от стресса на работе.
  • Pathfinder — великолепное воплощение настольных правил.
  • Frostpunk — отличная атмосфера и дизайн.

Casval_Deikun: Доводилось ли играть в японское направление жанра — jRPG? Если да, то что приглянулось?

Винс: У меня есть дети, так что да. Fire Emblem, Xenoblade, Dragon Quest, Arc the Lad... Тактические бои в JRPG довольно хороши.

Casval_Deikun: Играли ли в игры с постсоветского пространства? Даже без привязки к жанру RPG.

Винс: Silent Storm великолепна. До чего же потрясающий движок... Metro невероятно атмосферна. STALKER, само собой. King’s Bounty. Atom. Pathfinder.

Casval_Deikun: Если бы вам предложили сделать игру по сеттингу Shadowrun, вы бы согласились?

Винс: Вежливо бы отказался, как уже делал в прошлом (речь не о Shadowrun). Подобные предложения подразумевают множество условий и ограничений, самым важным из которых будет возврат инвестиций. Никто не даст вам пять миллионов долларов (сумма названа от балды) на игру вашей мечты. Нет, вы должны превратить эти пять миллионов в десять, а лучше 15-20, а значит нам придётся делать всё во имя продаж.

ukdouble1: Если бы вы вернулись на 25 лет в прошлое, то попытались бы сделать какой-нибудь коммерческий проект (не связанный с играми), чтобы сейчас спокойно работать, не беспокоясь о деньгах?

Винс: Мы начали работать над The Age of Decadence без всяких иллюзий о возможных продажах. Мы надеялись, что они позволят нам работать дальше, но по сути мы просто подбросили монетку.

Рано или поздно эта монета упадёт не той стороной и мы закроемся, но всё же я надеюсь сделать ещё хотя бы парочку игр.

Что до коммерчески успешных проектов... Чтобы сделать хороший боевик, вложив минимум средств, нужно очень любить этот жанр. А я не люблю. Временами я поигрываю в ролевые боевики, но этого недостаточно. 

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-11-18 в 08:05). Ответов: 953.
Pathfinder: Wrath of the Righteous на форуме Pathfinder: Wrath of the Righteous.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 22:20). Ответов: 575.
Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Чума (2024-11-17 в 21:41). Ответов: 437.
[В разработке] Heroes of Might & Magic: Olden Era на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-11-17 в 21:32). Ответов: 70.
BOINC на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-17 в 20:27). Ответов: 50.
Songs of Conquest на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-11-16 в 20:26). Ответов: 67.
Ролевая игра на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-11-16 в 16:41). Ответов: 1120.
Джош Сойер о Neverwinter Nights 2 на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-11-16 в 16:06). Ответов: 33.
Dragon Age: The Veilguard на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 15:48). Ответов: 238.
[Dragon Age: Origins] Прохождение игры на форуме Dragon Age.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-11-16 в 14:14). Ответов: 179.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».