Вопросы Винсу Веллеру (страница 1)
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Вопросы Винсу Веллеру (Для интервью.) |
Вопросы Винсу Веллеру |
m00n1ight (Автор темы)
I am nothing
Группа:
Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 4472 |
# 2 | | FromLeftShoulder
Как много вы играете в чужие игры? И если вообще играете, то что из вышедшего в последние 2-3 года произвело наибольшее впечатление? (не важно положительное или негативное)
|
Пара вопросов от Интерактивиста:
Can you recommend any books (like Dungeons and Desktops by Matt Barton and Shane Stacks or The CRPG Book Project) or blogs/sources (like Iron Tower Studio depository) to aspiring devs, RPG enthusiasts, connoisseurs or intelligent video game journalists (who actually try to do their job properly and do want to know things about history of genres, game design concepts, role-playing game systems and other features)? Here is an old (2012) quote by Cleveland Mark Blakemore, the man who gave us Grimoire : Heralds of the Winged Exemplar. It's been more than 10 years. Yet even today these words will resonate in the heart of any competent player. Do you agree with main problems described by Cleave (big RPG success is hard to pull off but still possible, "brain shortage", "lack of the ability to focus")? Will the genre get better or worse? Is it just clueless managers, "risk elimination" and bloated budgets? Any bigger pitfalls? Please, do not restrain yourself, mister Weller. Let it all out, we remember and appreciate RPS interview, give us the obliterating honesty of hardened indie developer. Since you are RPG ethusiast, tell us - what do you think about replacing standard persuade-streetwise-impersonate skills with "choose your rhetorical style in the beginning of the game (and there is also some sophisticated quest to get second style)" kind of mechanic as can be found in Expeditions: Rome? Ethos for aristocratic characters and NPCs. Logos for rationalists and people of letters, who can be persuaded by arguments. Pathos for manipulators, trolls and their victims. There must be obvious restrictions for sure. A character with plebian background cant just pick ethos and so on. Isn't this approach just better and more elegant? |
Как много вы играете в чужие игры? И если вообще играете, то что из вышедшего в последние 2-3 года произвело наибольшее впечатление? (не важно положительное или негативное) Battle Brothers - loved it (enough to start thinking of making a somewhat similar game; not a clone but adapting the concept to our design and strengths) Subnautica - oddly soothing, best cure for work stress Pathfinder - fantastic implementation of the ruleset Frostpunk - great atmosphere and design |
# 7 | | FromLeftShoulder
|
Can you recommend any books (like Dungeons and Desktops by Matt Barton and Shane Stacks or The CRPG Book Project) or blogs/sources (like Iron Tower Studio depository) to aspiring devs, RPG enthusiasts, connoisseurs or intelligent video game journalists (who actually try to do their job properly and do want to know things about history of genres, game design concepts, role-playing game systems and other features)? Since you are RPG ethusiast, tell us - what do you think about replacing standard persuade-streetwise-impersonate skills with "choose your rhetorical style in the beginning of the game (and there is also some sophisticated quest to get second style)" kind of mechanic as can be found in Expeditions: Rome? Ethos for aristocratic characters and NPCs. Logos for rationalists and people of letters, who can be persuaded by arguments. Pathos for manipulators, trolls and their victims. There must be obvious restrictions for sure. A character with plebian background cant just pick ethos and so on. Isn't this approach just better and more elegant? Can't say I like it. There were many aristocrats who were skilled and well-educated 'rationalists' and philosophers, as well as good manipulators. Or low- /middle-class men who successfully did all three. Thomas Cromwell would be the best example. We prefer a skill-based approach and if we stay in business long enough, we'll try to evolve it to make it more tactical and less 'pick the line that corresponds to your highest speech skill'. Я бы спросил ещё о гипотетической будущей игро об испанской инквизиции. Я не раз видел её упоминание, но вроде нигде не видел хоть какого-то раскрытия темы. I love the 19th century's Gothic novels like The Manuscript Found in Saragossa or Melmoth the Wanderer. Love the idea of proper magic, witches being dangerous, Lucifer corrupting souls and commanding agents, the Christian faith a shield against darkness, which is everywhere, the Spanish Inquisition fighting the good fight, cursed places abandoned for a reason, forbidden knowledge, supernatural creatures, that sort of things. Needless to say it would make a great setting, but how do we get there? The main character would be a monk, armed with faith and potent prayers fuelled by faith but full of doubts that can be exploited. Basically, a character development fork: a man of God bringing light into darkness or an occultist who abandoned God's light, trading it for forbidden knowledge. Both character types would communicate with powerful demons - dukes of Hell and such, but in different ways. - The demons and most "magic-users" can't be killed as they're far too powerful; you can only bargain, protect yourself, play them against each other, maybe banish from your presence to piss them off even more; thus the focus isn't on demon slaying but surviving in a dangerous world most people are unaware of. - you use combat (or speech/stealth) against the human minions or human enemies standing in your way, like the Inquisition if you turn to the Dark Side. - such a setting would be perfect for relics, both Holy and Unholy. - skills like languages (reading ancient books, communicating with demons, etc) and rituals (from exorcism to summoning), derived stats like Faith and Sanity, etc. - magic would play a large role: prayers, words in God's own language, signs, magic circles & pentagrams, rituals, spells and incantations. You'd acquire them from archives, NPCs, rituals, etc. Too much "hands-on" Occult knowledge would weaken your Faith and thus the power of your prayers and Holy relics, just like too much Faith would weaken your dark rituals and incantations (i.e. it will be hard to play a hybrid). |
Возможно, не совсем корректный вопрос, но всё же.
В свете последних сетований на недостаток освещения в крупных изданиях, с какими конкретно вы пытались связаться, и что они ответили (если ответили)? |
Вы как-то говорили, что к каждому полноценному проекту планируете выпускать небольшую игру-спутник, вроде Dungeon Rats для The Age of Decadence. Что насчёт подобной игры для Colony Ship? Возможно, не совсем корректный вопрос, но всё же.В свете последних сетований на недостаток освещения в крупных изданиях, с какими конкретно вы пытались связаться, и что они ответили (если ответили)? Naturally, we contacted everyone who covered AoD, but didn't get a single response. We hired a small marketing agency to handle our EA launch, but they got the same treatment and were surprised by the outcome. I can only assume that Colony Ship is even less appealing than AoD. Some of your readers suggested that it's because going sci-fi was a bad decision. Maybe so, in which case the market will vote once again and we'll (have no choice but to) abide by its decision as well. |
Nothing fancy, most of it is in Word docs. That's how we started years ago and that's what I'm used to now.
|
# 13 | | FromLeftShoulder
Хм. Тут у меня тоже сопутствующий вопрос. Не думали ли вы, что выпуск повествовательно-ориентированного текстового квеста/интерактивной новеллы был бы для фанатов РПГ интереснее, чем игра с минимумом повествования, ведущая игрока через череду тактических боёв? Или сделать игру вроде Dungeon Rats проще и дешевле, чем что-то вроде Сира Брантэ? |
Maybe so, in which case the market will vote once again and we'll (have no choice but to) abide by its decision as well. Какие-то планы или идеи по развитию идеи наверняка есть. Если не отдельная игра или дополнение, то какой-то контент-патч после выхода игры, включающий наработки, не вошедшие в основной релиз? |
Какие-то планы или идеи по развитию идеи наверняка есть. Если не отдельная игра или дополнение, то какой-то контент-патч после выхода игры, включающий наработки, не вошедшие в основной релиз? Beyond that.... If Colony Ship doesn't sell enough to pay for the sequel (a game that's easier to make since we'll use the existing systems and many assets like animations, weapon/armor, gadgets, etc), we won't have any options left. So IF we made a mistake, it's our last mistake. Хм. Тут у меня тоже сопутствующий вопрос. Не думали ли вы, что выпуск повествовательно-ориентированного текстового квеста/интерактивной новеллы был бы для фанатов РПГ интереснее, чем игра с минимумом повествования, ведущая игрока через череду тактических боёв? Или сделать игру вроде Dungeon Rats проще и дешевле, чем что-то вроде Сира Брантэ? Trying to switch to another sub-genre if Colony Ship fails would probably be a mistake. |
Expected a better engine; Unreal 4 surpassed all expectations. No problems to speak of (naturally, there are some 'quirks', but every engine has them).
|
Массовый игрок возмущён, что игры Iron Tower издеваются над ним. Однако в настройках Colony Ship появились новые опции, упрощающие жизнь новичкам, как то выбор из двух вариантов сложности и настройки генератора случайных чисел.
А в чём ещё вы "пошли навстречу" менее хардкорной аудитории? |
Цитата Массовый игрок возмущён, что игры Iron Tower издеваются над ним. Однако в настройках Colony Ship появились новые опции, упрощающие жизнь новичкам, как то выбор из двух вариантов сложности и настройки генератора случайных чисел. А в чём ещё вы "пошли навстречу" менее хардкорной аудитории? Как думаете, в Colony Ship сможет играть человек, который раньше не садился за компьютер? |
# 21 | | The_Interactivist
The only way to learn more about game design is by playing games and (if you're an aspiring developer) by trying to make your own. John Priestley long time ago wrote a brilliant allegory about a conversation between a mage from XII century and a designer from XXI century. The mage explained how it took 9 centuries for all mages to disappear: there was a great fear of uncontrolled power growth in students. So each master-wizard was teaching only parts of his/her arcane legacy/spellbook. What could go wrong? Everything. Mages got wiped by nested intervals, by Cantor's intersection theorem. Inherited "parts" were getting smaller and smaller. And one day - puff, nobody is competent anymore. In the context of game design: this is exactly what is happening with many RPG developers right now. Even greatest studios/companies are loosing their arcane design powers, being unable to reproduce "the magic" of their own games from the past. The market shifts, the audience is changing, true. There are other reasons, sure. But the main problem remains unaddressed. And this is... There is no systemic theoretical (I will dare to say "academic") approach to RPG game design. There is no general theory of RPG design (and no Albert Einstein of RPGs for sure). Developers are not teaching each other "the whole thing", which begins somewhere between 1975 - 1979, everyone knows just some parts. Few play older RPGs to learn what was good/bad/lost forever. Few know the history of RPG genre, at least to some extend. Same mistakes are repeated again and again. Constructive RPG criticism is rare, marketing is often misleading. RPGs are complex and difficult to make. Meaningful role play system + combat model + exploring + dialogues + game economics + characters + main quest + side quests + lore + narratives + factions + plot forks + too many bloody things. The consensus is that the most difficult genre right now is MMORPG. RPG is #2. With deepest respect to Iron Tower Studio and you personally, Vince, but "play RPGs and maybe try to make your own" will not cut it. |
Массовый игрок возмущён, что игры Iron Tower издеваются над ним. Однако в настройках Colony Ship появились новые опции, упрощающие жизнь новичкам, как то выбор из двух вариантов сложности и настройки генератора случайных чисел.А в чём ещё вы "пошли навстречу" менее хардкорной аудитории? Never liked it. Хороший вопрос. АоД — почти идеальная игра для ознакомления с жанром. Простая, логичная, в неё могут играть те, кто раньше вообще не видел компьютерных игр. Цитата Но всё портит отсутствие автораспределения опыта, люди про это забывают и проваливают проверки навыков. Such things work best in class-based systems like Pathfinder. In a game like AoD forcing a specific build on a player who might be playing it differently would have been a mistake. Цитата Как думаете, в Colony Ship сможет играть человек, который раньше не садился за компьютер? I'm having a very hard time imagining someone who never used a computer suddenly getting an urge to play an indie RPG. |
Discussing obscure matters and pseudo philosophies? Sign me up.
Цитата The mage explained how it took 9 centuries for all mages to disappear: there was a great fear of uncontrolled power growth in students. So each master-wizard was teaching only parts of his/her arcane legacy/spellbook. What could go wrong? Everything. Mages got wiped by nested intervals, by Cantor's intersection theorem. Inherited "parts" were getting smaller and smaller. And one day - puff, nobody is competent anymore. It's a cute theory but it's not applicable to game design. The explanation is below: Цитата In the context of game design: this is exactly what is happening with many RPG developers right now. Even greatest studios/companies are loosing their arcane design powers, being unable to reproduce "the magic" of their own games from the past. Because they're not trying to reproduce that 'magic'. They're trying to sell more units, which is a very different game. Do you think the former Interplay developers forgot how to make games like Fallout and Planescape? Fallout sold 400k units, Baldur's Gate sold over 2.5 mil (counting the sequel and expansions). That's where the magic went. That's why when Obsidian got a shot at making their own game, they went with BG (Pillars), rather than Fallout or PST. Plus, what do you need a game design book for? Play Fallout (or your favourite 'old magic' RPG) and analyze it to death. No hidden design secrets there. Цитата There is no systemic theoretical (I will dare to say "academic") approach to RPG game design. There is no general theory of RPG design (and no Albert Einstein of RPGs for sure). Because RPG is the most diverse 'everything goes' genre. Isometric, first person, third-person, class-based, skill-based, turn-based, phase-based, real-time, party-based, solo, action, tactical, story-driven, etc. You can't have a unified design when the genre is anything but. Then you have the money factor. Some games sell a lot, others - not so much. If I were to write some articles on how to make RPGs, I'd be writing articles on how to make RPGs that don't sell, would I not? |
Хорошо, пара вопросов не про Colony Ship.
Which RPGs you have played before becoming editor-in-chief of certain prestigious magazine? Was Fallout your first rodeo, or you had a lot of RPGs under your belt? We all know about Fallout, Prelude to Darkness and Arcanum, I remember that once you said that you don't like BG, but that's all. Tell us about games that you've played and loved. What do you think about pretty much demise of the classical dungeons (think Wizardry, Eye of the Beholder or Ultima Underworld) in the genre? With their traps and often obtuse, but very enjoyable navigational puzzles, hand-drawn maps and other thingies and stuffies? They often belonged only to several subgenres, but still. Was their decline understandable (I know, Legend of Grimrock) or genre itself lost some of its spirit and soul? |
Age Of Decadence использовал в качестве системы прокачки персонажа смесь классической прогрессии навыков (покупка за очки) с прогрессией "по использованию" (опыт делился на боевой, небоевой и общий). Colony Ship использует только прогрессию навыков "по использованию" (если не считать награды в виде имплантов и training tokens). Почему было принято такое решение?
|
Хорошо, пара вопросов не про Colony Ship.Which RPGs you have played before becoming editor-in-chief of certain prestigious magazine? Was Fallout your first rodeo, or you had a lot of RPGs under your belt? Tell us about games that you played and loved. The first RPG I played was Dungeon Master 2. I played many RPGs (probably everything that was labeled 'RPG') before Fallout, but it has a special place in my heart because there was nothing like it before. Other notable RPGs that come to mind - Arcanum, Torment, Daggerfall, Ultima Underworld, Darklands, Realms of Arkania 2, probably a few others I can't remember now. I played these games on release, so today I wouldn't put RoA 2 on my top 10 list, but back then it was an absolutely amazing game that left a strong impression. Цитата What do you think about pretty much demise of the classical dungeons (think Wizardry, Eye of the Beholder or Ultima Underworld) in the genre? With their traps and often obtuse, but very enjoyable navigational puzzles, hand-drawn maps and other thingies and stuffies? The genre was always moving toward bigger games that can sell millions of copies. The dinosaurs that couldn't adapt were left behind. I'm a dinosaur myself, so I sympathize. When developers say we need to sell a million copies or two just to break even, which is a very high bar, you know what drives the design. Цитата Was their decline understandable (I know, Legend of Grimrock) or genre itself lost some of its spirit and soul? The genre lost nothing; it's survival of the (commercially) fittest. |
Age Of Decadence использовал в качестве системы прокачки персонажа смесь классической прогрессии навыков (покупка за очки) с прогрессией "по использованию" (опыт делился на боевой, небоевой и общий). Colony Ship использует только прогрессию навыков "по использованию" (если не считать награды в виде имплантов и training tokens). Почему было принято такое решение? If Colony Ship buys us a ticket into the next round, the sequel will have the same systems. If we ever get a chance to work on AoD 2, we'll use the old setup (solo, earn and distribute skill points, etc). |
В предыдущем ответе Винс говорит, что не против сделать AoD 2. Да и к первой, как я помню по старым интервью, было желание выпустить дополнение, если бы позволили продажи. Другой вопрос, каким бы было это дополнение, если бы оно вышло. |
Цитата I'm having a very hard time imagining someone who never used a computer suddenly getting an urge to play an indie RPG. Они играли мирными персонажами и не лезли в бои, разумеется. Главная проблема ведь не в хардкорности, а в привычках многих игроков. Так в Скайреиме буквально за полчаса можно стать главой гильдии магов, не зная ни одного заклинания. Новички создают персонажа. Например, вора-пацифиста, благородного жулика. И с удовольствием проходят игру. Опытные любители Скайрима пытаются этим персонажем без подготовки стать чемпионами Арены и идут писать отрицательный отзыв. Я бы хотел, чтобы в Colony Ship поиграла моя мама. Она не любит сражения в играх и не любит дурацкие ломающие погружения условности. Зато любит хорошие книги и интерактивность. АоД для неё почти подходит. |
Здравствуйте, Винс!
Пара вопросов от большого ценителя вашего творчества. 1. Как вы считаете, способны ли современные достижения в области машинного обучения сделать создание нишевых RPG существенно более дешевым? Например, вместо оплаты художникам генерировать весь 2D-арт нейронными сетями? 2. Является ли ITS для вас источником дохода, или же все это исключительно ради творчества? Спасибо! |
Скорее не вопрос, а наблюдение. Так уж вышло, что в последние месяцы мне пришлось много работать с материалами по Tyranny (мы опубликовали обзор, историю создания, я отредактировал пару старых интервью). Чистое совпадение на самом деле, но... Вообще, когда появились первые сведения о Tyranny я постоянно сравнивал её с Декадансом, мол, Обсидиан решили сваять свою вариацию на тему. И вот читая все эти материалы (а сам я так и не сыграл), я понял, что механически она даже ближе к Colony Ship — те же прокачиваемые при использовании навыки, тот же способ ограничить злоупотребление этим, тот же Gated Content. И она, можно сказать, провалилась. Создатели винят по большей части сеттинг (где победило зло) и соответствующего героя, что весьма вероятно, но мне кажется, что немалую лепту внёс как раз этот самый Gated Content. Я не уверен насколько научно-фантастический сеттинг ухудшает продажи, но точно знаю, что большинство игроков, в том числе любителей ролевых игр, предпочитают пройти игру один раз, взяв от неё максимум возможного. И все эти акценты на многократное прохождение, невозможность увидеть всё за один раз и так далее — массовому игроку поперёк горла. И насколько я помню, Винс преподносил GC как один из столпов разработки. В этом смысле навыки по использованию действительно подходят лучше, поскольку эффективнее реализовывают эту модель, не давая, скажем, использовать накопленные, но не использованные очки в качестве ключей. Что приводит нас к мысли, что вы продолжаете педалировать откровенно непопулярную в народе механику, попутно ужесточая её, то есть делая Colony Ship ещё более нишевой. |
# 35 | | The_Interactivist
Цитата Vince () Because they're not trying to reproduce that 'magic'. They're trying to sell more units, which is a very different game. Is it all about "sales-centered mindset" and "doing the same thing that others are doing, while trying to bite off the biggest piece", even in indie sector? Such things as "spirit of franchise" or "expectations of fans, waiting for a sequel/next addon/whatever", "unique selling points of the game" must be quickly forgotten once an angel investor with $50 mln (or even less) appears, right? And for the sake of risk elimination, your new RPG now must have 1) generic quasi-medieval pseudo-European fantasy look 2) another boring magic system 3) all RPG elements must be brought to the lowest common denominator 4) elves-orcs-dragons-but-with-bells-and-whistles 5) no new features for gameplay, too risky... etc., you get the idea. Is it how it usually goes? Will you go this route if an angel will knock on your door (purely theoretical question)? Цитата Vince () You can't have a unified design when the genre is anything but. Let me paraphrase. There is no "ultimate design theory of RPG", I agree. But there are design theories for every RPG subgenre. For tactical RPGs, third-person ARPGs. Separate thing for immersive fist-person ARPGs. For RPG + strategy hybrids, isometric turn-based solo RPGs, RPG + driving/piloting something, roguelikes. For shareware RPGs. Even for JRPGs. Do you agree? Imagine, somebody like Dr. Matt Barton reaches you. "Dear Vince, I wrote a book, where I summarized isometric party RPG with turn-based combat subgenre. Crucial "must-have" things, important things (good to have) and garbage things to avoid. The past, the present and the future. Discussed all this with other people, they are interested to know. Get a copy, will ya?" Will it be of no use to you and other developers? Anyway, colossal thanks for you time and answers. FYI I am writing an article about Colony Ship (115 hrs in the game) for my little blog on DTF.ru. I got the game when it was ~600 rubles. In the past I wrote about Underrail: Expeditions after 100% completion. So I have some experience. BTW, the post made impressive results, I even won a small prize with this longread. Russia was almost 5% of your revenue. My post will not change the world, but let's hope your game will get some much needed attention. Despite all flaws it deserves it. Because the man who said some truth in RPS interview must be famous. Cheers. |
Цитата Что приводит нас к мысли, что вы продолжаете педалировать откровенно непопулярную в народе механику, попутно ужесточая её, то есть делая Colony Ship ещё более нишевой. В итоге авторы это сочли избыточным и больше к идее не возвращались. |
Dragon Age: Origins - единственная известная мне крупная игра, которая попыталась реализовать что-то подобное. 6 уникальных предысторий, влияющих на остальной сюжет. Nox. Wizardry 7 при переносе из шестерки. А еще Гримуар. Anvil of Dawn игрался уже с извивами сюжета. Например, к концу игры разные персонажи по-разному проходили кладбище. От этого зависело в том числе то, где будет искомый артефакт для открытия пути на карте дальше. Кажется того лунного портала. |
Dragon Age: Origins - единственная известная мне крупная игра, которая попыталась реализовать что-то подобное. 6 уникальных предысторий, влияющих на остальной сюжет. Собственно, лучшая часть игры. Тут не совсем об этом. А скорее о жёсткой привязке доступного контента к параметрам персонажей, когда немалые куски игры оказываются закрыты для тебя просто потому, что тебе не хватает единички в характеристике или навыке. Отсюда и массовые подрывы на тему метагейминга. Казалось бы, фанаты жанра должны быть за, но они против. |
# 39 | | FromLeftShoulder
дело не в фанатах жанра. А во-первых в людях, которые навязывают свой вкус являясь казуальным большинством, а во-вторых в неудачной реализации этих самых механик. Если бы в игре была классовая система вопросов было бы на порядок меньше, но к бесклассовой возникают вопросы, особенно при том что если не развивать какой-то параметр вовсе, то очень скоро на него в игре просто исчезают чеки, например если при старте задать герою 2 воровства, то чеки на 2ед.воровства есть только в первой главе, а дальше все чеки требуют 4-5 воровства. И мы остаёмся с механикой в которую вложили навык, и она более не используется и собственно как и почему это произошло хороший вопрос. Внезапно в другом городе не осталось никого кого мы могли бы обокрасть с 2 воровства? Нельзя просто взять и задрать все чеки в другой локации на ранг выше полностью обесценивая сделанный ранее выбор и вложенные единицы навыка. Если ты дал игроку возможность создать бойца с 2 воровства - предоставь даже в последней главе какой-то контент где он сможет эту двоечку применить. Либо задай жёстко классы, со своими наборами умений, раз ты не хочешь видеть в игре воина с воровством, не давай воину этого умения вовсе. |
# 40 | | Casval_Deikun
1. Доводилось ли играть в японское направление жанра — jRPG?
Если да, то что приглянулось? 2. Доводилось ли играть в игры с постсоветского пространства? Даже без привязки к жанру RPG. Тоже самое, если да, то что приглянулось? 3. Если бы Вам и команде предложили бы сделать игру по сеттингу Shadowrun, вы бы согласились или отказались? |
Glad you liked it.
Цитата Отсюда вопрос, были ли планы продолжать серию Age of Decadence? From an old post: The way the game ends, there isn't much room for a direct sequel. So if we stay in business and get to revisit the AoD world, we'll set the sequel on another continent and give you an opportunity to explore the Qantari culture, see how their fared and what they are up to. You'd join an expedition sent by House Aurelian shortly before the events of the first game. As in AoD, you'd be able to pick from different backgrounds: a praetor representing House Aurelian, a thief chained to the galley, a merchant representing the Commercium and tasked with establishing a trading outpost, a merc hired to protect the expedition (one of many, of course), a Boatmen assigned to the praetor, etc. Even though the Qantari were eventually defeated, their own land wasn't touched by the war and didn't suffer any devastation. Since they did manage to retain the knowledge and machines, it would be a land ruled by demigods each with his own priesthood, temples, place in the local pantheon, ambitions, scheming n plotting, etc. |
Я несколько удивлён, что Вас это заботит. Метагейминг - это всегда выбор, не согласны? Я не припомню, чтобы разработчикам хоть раз удавалось "победить" игроков, склонных к метагейму. Они будут продолжать это делать, но прыгая через дополнительные обручи.
Когда вышла AoD я не без удовольствия тыкал пальцем в людей, плачущих на различных ресурсах о том, что игра "принуждает" их метагеймить. Одной из причин и аргументов моей реакции был как раз прямой контроль игрока над навыками персонажа. и до тех пор, пока ты не распылял навыки слишком сильно и не занимался идиотией вроде попыток сделать "вора-пацифиста чемпионом Арены" (иными словами, разобрался в системе), персонаж не застревал на выбранном тобой стиле игры. Более того, у меня создаётся стойкое впечатление, что подобные люди:начнут бегать по локациям Colony Ship туда-сюда, в попытках максимизировать свои навыки использованием, и в итоге назовут игру ещё более метагеймовой, не согласны? |
1. Как вы считаете, способны ли современные достижения в области машинного обучения сделать создание нишевых RPG существенно более дешевым? Например, вместо оплаты художникам генерировать весь 2D-арт нейронными сетями? I think it will take a long time before the AI can become a game changer in this industry. Цитата 2. Является ли ITS для вас источником дохода, или же все это исключительно ради творчества?Спасибо! It's not a money maker, that's for sure. In the best case scenario we sell enough to pay for the next game's development. In the worst case, we're out of business. И вот читая все эти материалы (а сам я так и не сыграл), я понял, что механически она даже ближе к Colony Ship — те же прокачиваемые при использовании навыки, тот же способ ограничить злоупотребление этим, тот же Gated Content. И она, можно сказать, провалилась. Создатели винят по большей части сеттинг (где победило зло) и соответствующего героя, что весьма вероятно, но мне кажется, что немалую лепту внёс как раз этот самый Gated Content. 1. Доводилось ли играть в японское направление жанра — jRPG?Если да, то что приглянулось? I have kids, so yes. Fire Emblem, Xenoblade, Dragon Quest, Arc the Lad, etc. The tactical combat is quite good. Цитата Доводилось ли играть в игры с постсоветского пространства? Даже без привязки к жанру RPG. Silent Storm was amazing. What an engine... Metro's atmosphere was top notch. Stalker, naturally. King's Bounty. Atom. Pathfinder. Цитата Если бы Вам и команде предложили бы сделать игру по сеттингу Shadowrun, вы бы согласились или отказались? I'd politely decline as I've done in the past (not in regard to Shadowrun). Such offers never come without conditions and restrictions, the most important condition being return on investment. Nobody would give you 5 million dollars (for argument's sake) so that you could make the best game you can and have fun doing it. They'd want you to turn 5 mil into 10, better yet 15-20, which means that selling more copies becomes the ultimate goal. |
|
# 45 | | FromLeftShoulder
Аха, это как водопровод с бесплатным пивом и колонка с платной водой за углом, а затем говорить "алкоголизм - это всегда выбор! Вы сами предпочли воде халявное пиво!". Это так не работает. Если игра мотививирует и поощряет его как оптимальную стратегию - им будут пользоваться почти все. начнут бегать по локациям Colony Ship туда-сюда, в попытках максимизировать свои навыки использованием, и в итоге назовут игру ещё более метагеймовой, не согласны? там же мобы не спавнятся. К тому же метагейм - это использование внеигровой информации игроком, а передвижение прыжками - это тренировка персонажа который желает стать лучше Проблема прокачки использованием возникает в открытом мире с респауном врагов или случайными боевыми ивентами. |
Вполне вероятно, что так и есть, однако я хотел сказать, что сама концепция необходимости пройти игру несколько раз, чтобы более-менее в ней разобраться, отпугивает гораздо больше людей, чем привлекает. |
Is it all about "sales-centered mindset" and "doing the same thing thatothers are doing, while trying to bite off the biggest piece", even in indie sector? Such things as "spirit of franchise" or "expectations of fans, waiting for a sequel/next addon/whatever", "unique selling points of the game" must be quickly forgotten once an angel investor with $50 mln (or even less) appears, right? That's how it is. If you look at the evolution of the Elder Scrolls games (from Arena/Daggerfall to Skyrim), you'll see a very clear trend. Daggerfall nearly bankrupted Bethesda, ZeniMax bought it and invested into Morrowind. Morrowind was a disappointment to many (most?) Daggerfall fans, but it sold more and showed Bethesda the golden way forward. Oblivion was, in turn, a disappointment to many Morrowind fans, but it sold even more, attracted way more people who had their own ideas about this 'spirit of the franchise'. Цитата And for the sake of risk elimination, your new RPG now must have 1) generic quasi-medieval pseudo-European fantasy look 2) another boring magic system 3) all RPG elements must be brought to the lowest common denominator 4) elves-orcs-dragons-but-with-bells-and-whistles 5) no new features for gameplay, too risky... etc., you get the idea. Because that's what the market wants. Цитата Is it how itusually goes? Will you go this route if an angel will knock on your door (purely theoretical question)? Angel investors don't knock on game developers' doors. Corporations do and the terms of the contracts, the milestones, the payment conditions are all spelled very clearly. Would I sign such a contract? No. Would I honor its terms if I had to sign it? Absolutely. As the old saying goes, he who pays the piper calls the tune. Don't want to play tunes someone calls? Don't take the money. Цитата But there are design theories for every RPG subgenre. For tactical RPGs, third-person ARPGs. Separate thing for immersive fist-person ARPGs. For RPG + strategy hybrids, isometric turn-based solo RPGs, RPG + driving/piloting something, roguelikes. For shareware RPGs. Even for JRPGs. Do you agree? AoD and Underrail, two indie games made on pure enthusiasm. Isometric, turn-based, solo. Very different design with very different design goals. Цитата Imagine, somebody like Dr. Matt Barton reaches you. "Dear Vince, I wrote a book, where I summarized isometric party RPG with turn-based combat subgenre. Crucial "must-have" things, important things (good to have) and garbage things to avoid. The past, the present and the future. Discussed all this with other people, they are interested to know. Get a copy, will ya?" Will it be of no use to you and other developers? To put it politely, it would be of very limited practical use. First, what's important for us and our audience might be 'garbage to avoid' for many other people. Would the Pathfinder developers be interested in our perspective and experience? Of course not. It's not applicable and a recipe for a financial disaster. Would we be interested in their design template? No, because that's not the direction we want to explore. Second, if you ask me 10 'why did you design it this way?' questions, the answers to at least 8 of them would be 'because we had limited resources', not 'because we didn't think of that'. Basically, an indie game developer makes plans and then limited resources start altering it. Like that scene with Darth Vader: "Pray I don't alter it any further..." Цитата Russia was almost 5% of your revenue. My post will not change the world, but let's hope your game will get some much needed attention. Despite all flaws it deserves it. Because the man who said some truth in RPS interview must be famous. Cheers. Thank you. |
By the way, VD, I think I never said it to you.
I was somewhat burned out by waiting for Thursday since '06-07, but always believed that AoD will come. I'm mostly dungeon crawler connoisseur, but can appreciate less crawly RPGs. So please continue and keep producing great games, you are doing a God's work. :salute: |
# 49 | | Casval_Deikun
I'd politely decline as I've done in the past (not in regard to Shadowrun). Such offers never come without conditions and restrictions, the most important condition being return on investment. Nobody would give you 5 million dollars (for argument's sake) so that you could make the best game you can and have fun doing it. They'd want you to turn 5 mil into 10, better yet 15-20, which means that selling more copies becomes the ultimate goal. FAQ в Steam кстати ещё актуален? А то там есть пункт про GOG, а в GOG игра уже в наличии. К слову было бы ещё интересно увидеть игру в Zoom Platform, когда будет релиз 1.0. Не рассматривали такой вариант? Больше всего ещё интересен актуальность пункта: Цитата Are you planning to support Mac and Linux? Yes. The engine (Unreal 4) supports both platforms, so I don't expect any problems there. However, we won't know until we try, so it's not a promise but a goal. Надеюсь никаких проблем с этим не вылезло со времён написания FAQ? |
So please continue and keep producing great games, you are doing a God's work. :salute: FAQ в Steam кстати ещё актуален? А то там есть пункт про GOG, а в GOG игра уже в наличии. К слову было бы ещё интересно увидеть игру в Zoom Platform, когда будет релиз 1.0. Не рассматривали такой вариант? https://steamcommunity.com/app....2610529 Zoom Platform - never heard of it. There are many lesser platforms but most of them sell about 0.5% (not an exaggeration) and managing them becomes a pain. Цитата Надеюсь никаких проблем с этим не вылезло со времён написания FAQ? We never had a chance (time) to look into it, so it's still a mystery. Most likely, there will be no problems, but it's not something we can promise at this point. |
| |||