• Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Вопросы Винсу Веллеру (Для интервью.)
Вопросы Винсу Веллеру
Цитата _______ ()
Fixed this.

After certain deeds, I'm pretty sure that both Infinitron and (probably) DU passively hate RPGs.
# 26 | , 18:46 | Xanathar
Группа: Фактотум
Регистрация: 2023-01-22
Сообщений: 326
Age Of Decadence использовал в качестве системы прокачки персонажа смесь классической прогрессии  навыков (покупка за очки) с прогрессией "по использованию" (опыт делился на боевой, небоевой и общий). Colony Ship использует только прогрессию навыков "по использованию" (если не считать награды в виде имплантов и training tokens). Почему было принято такое решение?
# 27 | , 18:54 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 691
Цитата Xanathar ()
Хорошо, пара вопросов не про Colony Ship.Which RPGs you have played before becoming editor-in-chief of certain prestigious magazine?

Was Fallout your first rodeo, or you had a lot of RPGs under your belt?

Tell us about games that you played and loved.
I'm 52, so if I start talking about RPGs I played and loved, it would take a very long time.

The first RPG I played was Dungeon Master 2. I played many RPGs (probably everything that was labeled 'RPG') before Fallout, but it has a special place in my heart because there was nothing like it before. Other notable RPGs that come to mind - Arcanum, Torment, Daggerfall, Ultima Underworld, Darklands, Realms of Arkania 2, probably a few others I can't remember now. I played these games on release, so today I wouldn't put RoA 2 on my top 10 list, but back then it was an absolutely amazing game that left a strong impression.

Цитата
What do you think about pretty much demise of the classical dungeons (think
Wizardry, Eye of the Beholder or Ultima Underworld) in the genre? With
their traps and often obtuse, but very enjoyable navigational puzzles,
hand-drawn maps and other thingies and stuffies?

The genre was always moving toward bigger games that can sell millions of copies. The dinosaurs that couldn't adapt were left behind. I'm a dinosaur myself, so I sympathize.

When developers say we need to sell a million copies or two just to break even, which is a very high bar, you know what drives the design.

Цитата
Was their decline understandable (I know, Legend of Grimrock) or genre itself lost some of its spirit and soul?

The genre lost nothing; it's survival of the (commercially) fittest.
# 28 | , 19:13 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 203
Цитата Чума ()
Age Of Decadence использовал в качестве системы прокачки персонажа смесь классической прогрессии навыков (покупка за очки) с прогрессией "по использованию" (опыт делился на боевой, небоевой и общий). Colony Ship использует только прогрессию навыков "по использованию" (если не считать награды в виде имплантов и training tokens). Почему было принято такое решение?
I think that learn-by-using fits our design better. First, it reduces metagaming and eliminates skill points hoarding. Second, it rewards a playstyle. Do you want to be smooth-talking killer? Then decide when to fight and when to kill, instead of shooting everyone you meet in the face and then raising diplomacy. Do you want to raise Critical Strike? Use weapons and attacks that boost this particular skill growth. Overall, I think it works very well.

If Colony Ship buys us a ticket into the next round, the sequel will have the same systems. If we ever get a chance to work on AoD 2, we'll use the old setup (solo, earn and distribute skill points, etc).

Сообщение отредактировал Vince - Четверг, 2023-04-27, 19:23

# 29 | , 19:23 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 203
Привет, Винс!

Первым делом хочу поблагодарить за твой труд, AoD до сих пор в самом сердце

Отсюда вопрос, были ли планы продолжать серию Age of Decadence?

Или первая часть - конечный продукт, не считая серии про Dungeon Rats
# 30 | , 20:40 | Гость
Цитата Гость ()
Отсюда вопрос, были ли планы продолжать серию Age of Decadence?

В предыдущем ответе Винс говорит, что не против сделать AoD 2. Да и к первой, как я помню по старым интервью, было желание выпустить дополнение, если бы позволили продажи.

Другой вопрос, каким бы было это дополнение, если бы оно вышло.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 31 | , 20:53 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3071

Цитата
I'm having a very hard time imagining someone who never used a computer suddenly getting an urge to play an indie RPG.
Тем не менее, несколько моих знакомых, почти не знакомых с компьютерными играми, с удовольствием проходили АоД. Компьютером они, конечно, пользоваться умели, но из игр знали пасьянсы или шутеры.
Они играли мирными персонажами и не лезли в бои, разумеется.

Главная проблема ведь не в хардкорности, а в привычках многих игроков. Так в Скайреиме буквально за полчаса можно стать главой гильдии магов, не зная ни одного заклинания.
Новички создают персонажа. Например, вора-пацифиста, благородного жулика. И с удовольствием проходят игру. Опытные любители Скайрима пытаются этим персонажем без подготовки стать чемпионами Арены и идут писать отрицательный отзыв.

Я бы хотел, чтобы в Colony Ship поиграла моя мама. Она не любит сражения в играх и не любит дурацкие ломающие погружения условности. Зато любит хорошие книги и интерактивность. АоД для неё почти подходит.
# 32 | , 21:17 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 710
Здравствуйте, Винс!
Пара вопросов от большого ценителя вашего творчества.
1. Как вы считаете, способны ли современные достижения в области машинного обучения сделать создание нишевых RPG существенно более дешевым? Например, вместо оплаты художникам генерировать весь 2D-арт нейронными сетями?
2. Является ли ITS для вас источником дохода, или же все это исключительно ради творчества?
Спасибо!
# 33 | , 21:19 | Гость
Цитата Vince ()
I think that learn-by-using fits our design better

Скорее не вопрос, а наблюдение. Так уж вышло, что в последние месяцы мне пришлось много работать с материалами по Tyranny (мы опубликовали обзор, историю создания, я отредактировал пару старых интервью). Чистое совпадение на самом деле, но...

Вообще, когда появились первые сведения о Tyranny я постоянно сравнивал её с Декадансом, мол, Обсидиан решили сваять свою вариацию на тему.

И вот читая все эти материалы (а сам я так и не сыграл), я понял, что механически она даже ближе к Colony Ship — те же прокачиваемые при использовании навыки, тот же способ ограничить злоупотребление этим, тот же Gated Content. И она, можно сказать, провалилась. Создатели винят по большей части сеттинг (где победило зло) и соответствующего героя, что весьма вероятно, но мне кажется, что немалую лепту внёс как раз этот самый Gated Content.

Я не уверен насколько научно-фантастический сеттинг ухудшает продажи, но точно знаю, что большинство игроков, в том числе любителей ролевых игр, предпочитают пройти игру один раз, взяв от неё максимум возможного. И все эти акценты на многократное прохождение, невозможность увидеть всё за один раз и так далее — массовому игроку поперёк горла.

И насколько я помню, Винс преподносил GC как один из столпов разработки. В этом смысле навыки по использованию действительно подходят лучше, поскольку эффективнее реализовывают эту модель, не давая, скажем, использовать накопленные, но не использованные очки в качестве ключей.

Что приводит нас к мысли, что вы продолжаете педалировать откровенно непопулярную в народе механику, попутно ужесточая её, то есть делая Colony Ship ещё более нишевой.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 34 | , 21:21 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3071
Цитата Vince ()
Because they're not trying to reproduce that 'magic'. They're trying to sell more units, which is a very different game.

Is it all about "sales-centered mindset" and "doing the same thing that
others are doing, while trying to bite off the biggest piece", even in
indie sector? Such things as "spirit of franchise" or "expectations of
fans, waiting for a sequel/next addon/whatever", "unique selling points
of the game" must be quickly forgotten once an angel investor with $50
mln (or even less) appears, right?

And for the sake of risk elimination, your new RPG now must have 1) generic
quasi-medieval pseudo-European fantasy look 2) another boring magic
system 3) all RPG elements must be brought to the lowest common
denominator 4) elves-orcs-dragons-but-with-bells-and-whistles 5) no new
features for gameplay, too risky... etc., you get the idea. Is it how it
usually goes? Will you go this route if an angel will knock on your
door (purely theoretical question)?

Цитата Vince ()
You can't have a unified design when the genre is anything but.


Let me paraphrase. There is no "ultimate design theory of RPG", I agree. But there are design
theories for every RPG subgenre. For tactical RPGs, third-person ARPGs.
Separate thing for immersive fist-person ARPGs. For RPG + strategy
hybrids, isometric turn-based solo RPGs, RPG + driving/piloting
something, roguelikes. For shareware RPGs. Even for JRPGs. Do you agree?


Imagine, somebody like Dr. Matt Barton reaches you. "Dear Vince, I wrote a book, where I summarized isometric
party RPG with turn-based combat subgenre. Crucial "must-have" things,
important things (good to have) and garbage things to avoid. The past,
the present and the future. Discussed all this with other people, they
are interested to know. Get a copy, will ya?" Will it be of no use to
you and other developers?

Anyway, colossal thanks for you time and answers. FYI I am writing an article about
Colony Ship (115 hrs in the game) for my little blog on DTF.ru. I got the game when it was ~600 rubles. In the past I wrote about Underrail: Expeditions after 100% completion. So I have some experience. BTW, the post made
impressive results, I even won a small prize with this longread.

Russia was almost 5% of your revenue. My post will not change the world, but
let's hope your game will get some much needed attention. Despite all
flaws it deserves it. Because the man who said some truth in RPS
interview must be famous. Cheers.
# 35 | , 21:23 | The_Interactivist
Группа: Фактотум
Регистрация: 2023-01-20
Сообщений: 492
Цитата
Что приводит нас к мысли, что вы продолжаете педалировать откровенно непопулярную в народе механику, попутно ужесточая её, то есть делая Colony Ship ещё более нишевой.
Dragon Age: Origins - единственная известная мне крупная игра, которая попыталась реализовать что-то подобное. 6 уникальных предысторий, влияющих на остальной сюжет. Собственно, лучшая часть игры.
В итоге авторы это сочли избыточным и больше к идее не возвращались.

Сообщение отредактировал Бобёр - Четверг, 2023-04-27, 21:31

# 36 | , 21:30 | Бобёр
Группа: Неймер
Регистрация: 2016-10-16
Сообщений: 710
Цитата Бобёр ()
Dragon Age: Origins - единственная известная мне крупная игра, которая попыталась реализовать что-то подобное. 6 уникальных предысторий, влияющих на остальной сюжет.

Nox. Wizardry 7 при переносе из шестерки. А еще Гримуар.
Anvil of Dawn игрался уже с извивами сюжета. Например, к концу игры разные персонажи по-разному проходили кладбище. От этого зависело в том числе то, где будет искомый артефакт для открытия пути на карте дальше. Кажется того лунного портала.

Сообщение отредактировал Xanathar - Четверг, 2023-04-27, 21:36

# 37 | , 21:33 | Xanathar
Группа: Фактотум
Регистрация: 2023-01-22
Сообщений: 326
Цитата Бобёр ()
Dragon Age: Origins - единственная известная мне крупная игра, которая попыталась реализовать что-то подобное. 6 уникальных предысторий, влияющих на остальной сюжет. Собственно, лучшая часть игры.

Тут не совсем об этом. А скорее о жёсткой привязке доступного контента к параметрам персонажей, когда немалые куски игры оказываются закрыты для тебя просто потому, что тебе не хватает единички в характеристике или навыке. Отсюда и массовые подрывы на тему метагейминга.

Казалось бы, фанаты жанра должны быть за, но они против.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 38 | , 21:36 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3071
Цитата _______ ()
Казалось бы, фанаты жанра должны быть за, но они против.

дело не в фанатах жанра. А во-первых в людях, которые навязывают свой вкус являясь казуальным большинством, а во-вторых в неудачной реализации этих самых механик. Если бы в игре была классовая система вопросов было бы на порядок меньше, но к бесклассовой возникают вопросы, особенно при том что если не развивать какой-то параметр вовсе, то очень скоро на него в игре просто исчезают чеки, например если при старте задать герою 2 воровства, то чеки на 2ед.воровства есть только в первой главе, а дальше все чеки требуют 4-5 воровства. И мы остаёмся с механикой в которую вложили навык, и она более не используется и собственно как и почему это произошло хороший вопрос. Внезапно в другом городе не осталось никого кого мы могли бы обокрасть с 2 воровства? Нельзя просто взять и задрать все чеки в другой локации на ранг выше полностью обесценивая сделанный ранее выбор и вложенные единицы навыка. Если ты дал игроку возможность создать бойца с 2 воровства - предоставь даже в последней главе какой-то контент где он сможет эту двоечку применить. Либо задай жёстко классы, со своими наборами умений, раз ты не хочешь видеть в игре воина с воровством, не давай воину этого умения вовсе.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Четверг, 2023-04-27, 21:58


Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 39 | , 21:56 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2464
1. Доводилось ли играть в японское направление жанра — jRPG?
Если да, то что приглянулось?

2. Доводилось ли играть в игры с постсоветского пространства? Даже без привязки к жанру RPG.

Тоже самое, если да, то что приглянулось?

3. Если бы Вам и команде предложили бы сделать игру по сеттингу Shadowrun, вы бы согласились или отказались?

Сообщение отредактировал Casval_Deikun - Четверг, 2023-04-27, 22:01

# 40 | , 21:56 | Casval_Deikun
The Red Comet
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-10-29
Сообщений: 180
Цитата Гость ()
Первым делом хочу поблагодарить за твой труд, AoD до сих пор в самом сердце
Glad you liked it.

Цитата
Отсюда вопрос, были ли планы продолжать серию Age of Decadence?

From an old post:

The way the game ends, there isn't much room for a direct sequel. So if we stay in business and get to revisit the AoD world, we'll set the sequel on another continent and give you an opportunity to explore the Qantari culture, see how their fared and what they are up to.

You'd join an expedition sent by House Aurelian shortly before the events of the first game. As in AoD, you'd be able to pick from different backgrounds: a praetor representing House Aurelian, a thief chained to the galley, a merchant representing the Commercium and tasked with establishing a trading outpost, a merc hired to protect the expedition (one of many, of course), a Boatmen assigned to the praetor, etc.

Even though the Qantari were eventually defeated, their own land wasn't touched by the war and didn't suffer any devastation. Since they did manage to retain the knowledge and machines, it would be a land ruled by demigods each with his own priesthood, temples, place in the local pantheon, ambitions, scheming n plotting, etc.

Сообщение отредактировал Vince - Четверг, 2023-04-27, 21:58

# 41 | , 21:57 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 203
Цитата Vince ()
First, it reduces metagaming and eliminates skill points hoarding
Я несколько удивлён, что Вас это заботит. Метагейминг - это всегда выбор, не согласны? Я не припомню, чтобы разработчикам хоть раз удавалось "победить" игроков, склонных к метагейму. Они будут продолжать это делать, но прыгая через дополнительные обручи.
Когда вышла AoD я не без удовольствия тыкал пальцем в людей, плачущих на различных ресурсах о том, что игра "принуждает" их метагеймить. Одной из причин и аргументов моей реакции был как раз прямой контроль игрока над навыками персонажа. и до тех пор, пока ты не распылял навыки слишком сильно и не занимался идиотией вроде попыток сделать "вора-пацифиста чемпионом Арены" (иными словами, разобрался в системе), персонаж не застревал на выбранном тобой стиле игры.
Более того, у меня создаётся стойкое впечатление, что подобные люди:
Цитата FromLeftShoulder ()
Нельзя просто взять и задрать все чеки в другой локации на ранг выше полностью обесценивая сделанный ранее выбор и вложенные единицы навыка
начнут бегать по локациям Colony Ship туда-сюда, в попытках максимизировать свои навыки использованием, и в итоге назовут игру ещё более метагеймовой, не согласны?
# 42 | , 22:30 | Чума
Группа: Фактотум
Регистрация: 2015-12-25
Сообщений: 691
Цитата Гость ()
1. Как вы считаете, способны ли современные достижения в области машинного обучения сделать создание нишевых RPG существенно более дешевым? Например, вместо оплаты художникам генерировать весь 2D-арт нейронными сетями?
While 2D art is important and can add quite a lot, it's a relatively small aspect. The key areas (that often become bottlenecks) are: programming, level design, and scripting. 3D and animations are important, but not as much.

I think it will take a long time before the AI can become a game changer in this industry.

Цитата
2. Является ли ITS для вас источником дохода, или же все это исключительно ради творчества?Спасибо!

It's not a money maker, that's for sure. In the best case scenario we sell enough to pay for the next game's development. In the worst case, we're out of business.

Цитата _______ ()
И вот читая все эти материалы (а сам я так и не сыграл), я понял, что механически она даже ближе к Colony Ship — те же прокачиваемые при использовании навыки, тот же способ ограничить злоупотребление этим, тот же Gated Content. И она, можно сказать, провалилась. Создатели винят по большей части сеттинг (где победило зло) и соответствующего героя, что весьма вероятно, но мне кажется, что немалую лепту внёс как раз этот самый Gated Content.
Tyranny had a lot of promise, but it played like any other action RPG: you ran around, killing enemies by the dozens and clearing dungeons. I think that contributed to it modest reception a lot more than the gated content.

Цитата Casval_Deikun ()
1. Доводилось ли играть в японское направление жанра — jRPG?Если да, то что приглянулось?

I have kids, so yes. Fire Emblem, Xenoblade, Dragon Quest, Arc the Lad, etc. The tactical combat is quite good.

Цитата
Доводилось ли играть в игры с постсоветского пространства? Даже без привязки к жанру RPG.

Silent Storm was amazing. What an engine... Metro's atmosphere was top notch. Stalker, naturally. King's Bounty. Atom. Pathfinder.

Цитата
Если бы Вам и команде предложили бы сделать игру по сеттингу Shadowrun, вы бы согласились или отказались?

I'd politely decline as I've done in the past (not in regard to Shadowrun). Such offers never come without conditions and restrictions, the most important condition being return on investment. Nobody would give you 5 million dollars (for argument's sake) so that you could make the best game you can and have fun doing it. They'd want you to turn 5 mil into 10, better yet 15-20, which means that selling more copies becomes the ultimate goal.
# 43 | , 22:41 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 203
Цитата Чума ()
Я несколько удивлён, что Вас это заботит. Метагейминг - это всегда выбор, не согласны?
I couldn't agree more.

Цитата
Я не припомню, чтобы разработчикам хоть раз удавалось "победить" игроков, склонных к метагейму.

We can't remove it but we can reduce it (and see what happens).
# 44 | , 22:45 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 203
Цитата Чума ()
Метагейминг - это всегда выбор

Аха, это как водопровод с бесплатным пивом и колонка с платной водой за углом, а затем говорить "алкоголизм - это всегда выбор! Вы сами предпочли воде халявное пиво!". Это так не работает. Если игра мотививирует и поощряет его как оптимальную стратегию - им будут пользоваться почти все.
Цитата Чума ()
начнут бегать по локациям Colony Ship туда-сюда, в попытках максимизировать свои навыки использованием, и в итоге назовут игру ещё более метагеймовой, не согласны?

там же мобы не спавнятся. К тому же метагейм - это использование внеигровой информации игроком, а передвижение прыжками - это тренировка персонажа который желает стать лучше wink Проблема прокачки использованием возникает в открытом мире с респауном врагов или случайными боевыми ивентами.

Wie Phönix aus der Asche
Komm tanz, tanz, tanze mit mir!
# 45 | , 22:54 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2464
Цитата Vince ()
I think that contributed to it modest reception a lot more than the gated content.

Вполне вероятно, что так и есть, однако я хотел сказать, что сама концепция необходимости пройти игру несколько раз, чтобы более-менее в ней разобраться, отпугивает гораздо больше людей, чем привлекает.

Я удалился от мира не потому, что имел врагов, а потому, что имел друзей. Не потому, что они вредили мне, как это обычно бывает, а потому, что они считали меня лучшим, чем я есть. Этой лжи я вынести не мог. © Альбер Камю
# 46 | , 22:54 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3071
Цитата Interactivist ()
Is it all about "sales-centered mindset" and "doing the same thing thatothers are doing, while trying to bite off the biggest piece", even in
indie sector? Such things as "spirit of franchise" or "expectations of
fans, waiting for a sequel/next addon/whatever", "unique selling points
of the game" must be quickly forgotten once an angel investor with $50
mln (or even less) appears, right?

That's how it is.

If you look at the evolution of the Elder Scrolls games (from Arena/Daggerfall to Skyrim), you'll see a very clear trend. Daggerfall nearly bankrupted Bethesda, ZeniMax bought it and invested into Morrowind. Morrowind was a disappointment to many (most?) Daggerfall fans, but it sold more and showed Bethesda the golden way forward. Oblivion was, in turn, a disappointment to many Morrowind fans, but it sold even more, attracted way more people who had their own ideas about this 'spirit of the franchise'.

Цитата
And for the sake of risk elimination, your new RPG now must have 1) generic
quasi-medieval pseudo-European fantasy look 2) another boring magic
system 3) all RPG elements must be brought to the lowest common
denominator 4) elves-orcs-dragons-but-with-bells-and-whistles 5) no new
features for gameplay, too risky... etc., you get the idea.

Because that's what the market wants.

Цитата
Is it how itusually goes? Will you go this route if an angel will knock on your
door (purely theoretical question)?

Angel investors don't knock on game developers' doors. Corporations do and the terms of the contracts, the milestones, the payment conditions are all spelled very clearly. Would I sign such a contract? No. Would I honor its terms if I had to sign it? Absolutely.

As the old saying goes, he who pays the piper calls the tune. Don't want to play tunes someone calls? Don't take the money.

Цитата
But there are design theories for every RPG subgenre. For tactical RPGs, third-person ARPGs. Separate thing for immersive fist-person ARPGs. For RPG + strategy hybrids, isometric turn-based solo RPGs, RPG + driving/piloting something, roguelikes. For shareware RPGs. Even for JRPGs. Do you agree?

AoD and Underrail, two indie games made on pure enthusiasm. Isometric, turn-based, solo. Very different design with very different design goals.

Цитата
Imagine, somebody like Dr. Matt Barton reaches you. "Dear Vince, I wrote a book, where I summarized isometric party RPG with turn-based combat subgenre. Crucial "must-have" things, important things (good to have) and garbage things to avoid. The past, the present and the future. Discussed all this with other people, they are interested to know. Get a copy, will ya?" Will it be of no use to you and other developers?

To put it politely, it would be of very limited practical use.

First, what's important for us and our audience might be 'garbage to avoid' for many other people. Would the Pathfinder developers be interested in our perspective and experience? Of course not. It's not applicable and a recipe for a financial disaster. Would we be interested in their design template? No, because that's not the direction we want to explore.

Second, if you ask me 10 'why did you design it this way?' questions, the answers to at least 8 of them would be 'because we had limited resources', not 'because we didn't think of that'. Basically, an indie game developer makes plans and then limited resources start altering it.

Like that scene with Darth Vader: "Pray I don't alter it any further..."

Цитата
Russia was almost 5% of your revenue. My post will not change the world, but let's hope your game will get some much needed attention. Despite all flaws it deserves it. Because the man who said some truth in RPS interview must be famous. Cheers.

Thank you.

Сообщение отредактировал Vince - Четверг, 2023-04-27, 23:12

# 47 | , 23:10 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 203
By the way, VD, I think I never said it to you.
I was somewhat burned out by waiting for Thursday since '06-07, but always believed that AoD will come.
I'm mostly dungeon crawler connoisseur, but can appreciate less crawly RPGs.
So please continue and keep producing great games, you are doing a God's work. :salute:

Сообщение отредактировал Xanathar - Пятница, 2023-04-28, 07:50

# 48 | , 00:02 | Xanathar
Группа: Фактотум
Регистрация: 2023-01-22
Сообщений: 326
Цитата Vince ()
I'd politely decline as I've done in the past (not in regard to Shadowrun). Such offers never come without conditions and restrictions, the most important condition being return on investment. Nobody would give you 5 million dollars (for argument's sake) so that you could make the best game you can and have fun doing it. They'd want you to turn 5 mil into 10, better yet 15-20, which means that selling more copies becomes the ultimate goal.
Я ожидал примерно такого ответа.  По-моему чисто своё произведение делать интереснее. 

FAQ в Steam кстати ещё актуален? А то там есть пункт про GOG, а в GOG игра уже в наличии. 
К слову было бы ещё интересно увидеть игру в Zoom Platform, когда будет релиз 1.0. Не рассматривали такой вариант? 

Больше всего ещё интересен актуальность пункта:

Цитата
Are you planning to support Mac and Linux?
Yes. The engine (Unreal 4) supports both platforms, so I don't expect any problems there. However, we won't know until we try, so it's not a promise but a goal.

Надеюсь никаких проблем с этим не вылезло со времён написания FAQ?
# 49 | , 11:29 | Casval_Deikun
The Red Comet
Группа: Неймер
Регистрация: 2017-10-29
Сообщений: 180
Цитата Xanathar ()
So please continue and keep producing great games, you are doing a God's work. :salute:
:salute:

Цитата Casval_Deikun ()
FAQ в Steam кстати ещё актуален? А то там есть пункт про GOG, а в GOG игра уже в наличии. К слову было бы ещё интересно увидеть игру в Zoom Platform, когда будет релиз 1.0. Не рассматривали такой вариант?
That's an old FAQ. The new one is at the top of the page:
https://steamcommunity.com/app....2610529

Zoom Platform - never heard of it. There are many lesser platforms but most of them sell about 0.5% (not an exaggeration) and managing them becomes a pain.

Цитата
Надеюсь никаких проблем с этим не вылезло со времён написания FAQ?

We never had a chance (time) to look into it, so it's still a mystery. Most likely, there will be no problems, but it's not something we can promise at this point.
# 50 | , 14:09 | Vince
Iron Tower Studio
Группа: Разработчик
Регистрация: 2013-03-17
Сообщений: 203
Форум » Основной раздел » Iron Tower Studio » Вопросы Винсу Веллеру (Для интервью.)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: