• Рецензия на Transistor

    Рецензия на Transistor

    В один вечер всё меняется: обаятельная певица Ред лишается голоса, а её город Клаудбанк подвергается нашествию ужасающего Процесса. Таинственный говорящий «меч» Транзистор и загадочная группировка Камерата — всё, что девушка знает о происходящем в этом когда-то райском уголке.

  • Рецензия на Tyranny

    Рецензия на Tyranny

    Tyranny не про абсолютное чистое зло с рогами и копытами, её название отражает суть игры гораздо точнее рекламных слоганов Paradox и Obsidian. Да, зло победило, а оценки моральных качеств его былых оппонентов уже никого не волнуют. Победил тиран.

  • Рецензия на Torment: Tides of Numenera

    Рецензия на Torment: Tides of Numenera

    Tides of Numenera производства inXile очень хочет походить на Torment производства Black Isle Studios, размахивая перед носом бывалых игроков отсылками: вот, дескать, смотрите, смотрите же!

[Iron Tower Studio] Апология моего бизнеса, 2019

Первые подробности возможного продолжени Colony Ship
[Iron Tower Studio] Апология моего бизнеса, 2019.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: ukdouble1 | Редактор: m00n1ight | Размещение: ukdouble1, | Слов: 1719 | Время чтения: 0 ч 6 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1799

Прошёл ещё один год, и я подвожу итоги. Посмотрим, как мы прожили 2018 год.

Продажи The Age of Decadence

  • 2013-2014 (Ранний доступ и предзаказы с сайта): 13,124 копий — $320,157 — в среднем $24.39;
  • 2015: 20,771 — $472,869 — $22.76;
  • 2016: 48,798 — $620,914 — $12.72 (50% скидка в марте);
  • 2017: 43,808 — $293,714 — $6.70 (75% скидки на распродажах);
  • 2018: 27,121 — $151,786 — $5.60 (понизили обычную цену с $29.99 до $19.99; 60-80% скидки на распродажах);
  • 2019: 7,110 — $24,316 — $3.42 (понизили обычную цену до $14.99 — думаю, это приемлемая цена для тех, кто хотел бы поддержать нас и купить игру подороже, остальные всё равно будут ждать очередной распродажи).

В общей сложности продано 160 732 копий. Игра вышла три года назад, (а это почтенный возраст для игр), и мы решили, что настало время продавать её в наборе из десяти игр на Fanatical.

Таким образом мы продали ещё 43 081 комплектов, и в целом, включая первые 6 недель 2019 года, продажи составили 203 813 копий.

В списки желаемого игру включило 282 105 человек, 112 731 держат её там до сих пор, и коэффициент конверсии составил 26,5%. В среднем по играм он составляет, кажется, 10-15%, так что, похоже, у нас всё хорошо. Демо-версию скачали 49 703 раза, и коэффициент конверсии, рассчитанный по этому показателю, постепенно повышался с 5,2% (с появления игры в раннем доступе) до 21,7%.

Продажи Dungeon Rats

  • 2016: 13,442 копий — $85,383 — в среднем по $6.35;
  • 2017: 17,951 — $89,720 — $4.99;
  • 2018: 13,152 — $44,453 — $3.38;
  • 2019: 1,562 — $4,800 — $3.07.

Итого 46107 копий, всего на сумму $224 000. Пока на Colony Ship мы истратили $74 000 (выплаты партнёрам), так что Dungeon Rats отлично справляется с оплатой счетов студии, но игра ещё далека от готовности.

В списке желаемого игра была у 48 938 человек, осталась у 24 296, коэффициент конверсии 22,7%.

Colony Ship, ранее известная как The New World

Как я уже писал в последнем обновлении, у нас наконец-то появилась играбельная сборка. Мы надеемся выпустить бета-версию боевого процесса через пару месяцев, а полную демо-версию — к концу года — этот год должен стать очень насыщенным, напряжённым, но и увлекательным для нас. Некоторой неожиданностью оказалось появление в новостных лентах, мы получили предложение от одного очень известного издателя (на самом деле, я очень удивлён, что издатели не только знают о нашем существовании, но даже иногда читают новости о нас). Да, некоторым людям уготована судьба великих, но Настоящая Грандиозность требует стратегических альянсов и денежных инвестиций. К сожалению, мы слишком мелки, чтобы мечтать о таких вещах, и предпочитаем остаться с нашими 0,0003% мирового рынка.

Мы работаем уже два года, создавая «инфраструктуру» будущей игры (адаптируем движок под нужды ролевых игр, разрабатываем механики персонажей, боя, скрытности, инвентаря, диалогов и так далее), трудимся над предметами, моделями, эффектами. Пусть мы ещё далеки от завершения, но времени и усилий вложено уже много. Начинать с нуля всегда болезненно, поэтому мы надеемся на развитие идеи, а не очередную маленькую тактическую игру или совершенно новый проект. Главное — не навлечь на себя распространенное проклятие продолжений «того же, только больше».

Естественно, угрохать три года на продолжение, а потом заработать 30% от прибыли оригинала тоже было бы болезненно (хотя, как показывают данные продаж Dungeon Rats, чтобы выручить 30%, тратить три года не обязательно, хватит и одного), но то, что пришло нам в голову, достаточно безумно, чтобы могло сработать.

Основная проблема продолжений в том, что окружение и игровой процесс остаются прежними. Почти невозможно, дёрнув за волшебный рычаг, предложить что-то радикально другое. Даже самые преданные, увлечённые оригиналом фанаты, хотят от продолжения большего, и главное, чего они ждут — ощущения новизны (как мира, так и правил игры), свежести и открытий, которые приносит запуск новой ролевой игры, — чего почти никогда не бывает. Pillars of Eternity 2 от Obsidian играется как и оригинальная Pillars of Eternity (что, конечно, ожидаемо; в конце концов, Fallout 2 тоже недалеко ушла от первой части: вы знаете, что работает, а что нет, поэтому вы следуете прошлым наработкам, знакомы с основными врагами и игровыми фракциями). С помощью корабля-колонии эта проблема легко решаема — не потому, что мы такие умные, а потому, что сама завязка подразумевает решение: мы посадим корабль и начнём строить колонию.

Вот так я представляю продолжение Colony Ship

Во вступлении к Colony Ship говорится: «...после запуска Корабля космический зонд передал очень подробные изображения поверхности, которые выявили одну небольшую проблему: тот мир уже заселён. И поскольку путешествие, вероятно, займёт 400 лет, вполне возможно, что ко времени прибытия корабля будущие колонисты столкнутся с развитой цивилизацией, примерно соответствующей в развитии земному средневековью».

В стандартной завязке космической оперы первый контакт обычно происходит с инопланетянами, или очень примитивными (например, в «Аватаре»), или состоящими из кошмарного роя чудовищ (как в «Звёздном десанте»), или пошедшими по необычному пути технологического развития (как в «Звёздном пути» или «Вавилоне 5»). Здесь, хотя инопланетяне ещё и не дожили до индустриализации, но оставили век копий и размалёванных лиц позади. Они уже организовали хорошо развитые политические, экономические и военные институты.

Ещё важнее то, что они — чужие, и хотя они могут оказаться гуманоидами (чтобы облегчить жизнь нашему аниматору), основополагающая логика их общества, религии и власти должна быть по-настоящему чужда нашей (и наоборот). Результатом должно оказаться асимметричное противостояние культур.

Подчёркиваю: это не будет набившим оскомину рассказом о покорении Нового света, это будет история о другой планете. Покинувший Землю сброд («земляне»), высадившийся на Проксиме B после 400 лет скитаний в космическом пространстве с их тяготами и междоусобицами, окажется в невыгодном положении. Землянам придётся бороться за выживание и приспосабливаться к этому неприветливому засушливому миру. Подкреплений ждать неоткуда, колонисты могут надеяться только на себя, и каждое поражение приближает их к окончательному уничтожению. Им придётся чаще, чем раньше, полагаться на дерьмовый огнестрел, поскольку высокотехнологичное оружие и снаряжение, предназначенные для создания будущей колонии, растрачены во время Мятежа и последовавшей за ним гражданской войны. Для противостояния неведомым угрозам чужой планеты появятся новые сообщества, каждое из которых предложит свой способ выжить и стать частью этого мира.

Мы ещё определяемся с основными понятиями и придумываем варианты внешнего вида инопланетной цивилизации. У Джоана Пике Льоренса из Барселоны уже есть некоторые идеи:

Концептуальный рисунок колонии в продолжении Colony Ship.
Концептуальный рисунок колонии в продолжении Colony Ship (чёрно-белый).

А вот его видение Ока Сахары:

Концептуальный рисунок Ока Сахары в продолжении Colony Ship.

Вернёмся к культуре пришельцев. Излишне говорить, что она должна быть уникальной и, следовательно, интересной для изучения. Но проще сказать, чем сделать. Первая попытка её создания закончилась полным провалом. К счастью для всех, Марк Йохалем («Примордия», «Падшие боги»), первый заметивший неладное, оперативно указал на недостатки и помог нам взглянуть на неё под другим углом. И уже вторая версия инопланетного общества заслужила его одобрение:

«Может быть, я чересчур тороплюсь, но это мне по душе. Мне нравится ощущать эту интереснейшую и чуждую цивилизацию, основы которой разрушаются под напором хорошо знакомых нам человеческих технологий. Это добавляет во вкус победы щепотку грусти».

Теперь, когда мы определились с общественно-политическими и религиозными основами, можно неспешно дорабатывать их ещё пару лет, завершив разработку игрового мира к выходу Colony Ship.

Из комментариев на форуме

Если я правильно понимаю, вы предполагаете, что 400 лет эти колонисты, в отличие от инопланетян, прогрессировать не будут?

Я считаю, что туземцы могли свободно развиваться (как это делала наша цивилизация), а колонисты были заперты в металлическом ящике на 400 лет, и постепенно теряли запасы и ресурсы. Всё необходимое им предоставлял корабль. Конечно, они ещё продвинутей аборигенов, но многие достижения человеческой цивилизации остались в прошлом, и теперь, когда корабль больше не снабжает колонистов предметами первой необходимости, выращивание пищи в пустыне — довольно ощутимая проблема. Доступ к металлу и пластику крайне ограничен, и колонисты не смогут сходу построить и запустить заводы и добывающие предприятия.

Это не металлическая коробка, а огромный корабль, больше похожий на целый город. Замкнутое пространство не подавляет изобретательность. По крайней мере, колонисты должны были развить навыки ремонта и усовершенстовать некоторые конструкции, увеличив эффективность орудий, переработки материалов и так далее. Трудно представить, что колонисты остались практически на том же уровне, что и 400 лет назад, люди любопытны, любознательны и трудолюбивы по природе.

Во всяком случае, они регрессировали. 400 лет назад у них был порядок и все необходимые для путешествия технологии. Устройства и инструменты постепенно портились, и через 300 лет точка невозврата была пройдена. Действие игры происходит через 100 лет после этого. После того, как закончились энергетические применявшиеся в оружии ячейки, жители перешли на огнестрельное оружие (которое могли сделать с тем немногим, что у них было) и узнали о нём много нового (фактически переоткрыв технологию). Это означает, что теперь они отстают на несколько веков от своих предков.

Если вы ищете исторические параллели, посмотрите на меткое название «Тёмные века».

Очевидно, что более развитые люди должны быть примерно на одном уровне с менее продвинутыми, но многочисленными инопланетянами, иначе посыл не сработает.

Думаю, лучше всего здесь подойдёт псионика, поскольку это сделает войну совершенно асимметричной.

Люди полагаются на инструменты, инопланетяне полагаются на псионические способности. У аборигенов нет защиты (пока) от огнестрельного оружия, так как им никогда раньше не приходилось иметь дело с такими врагами, тогда как у землян (пока) нет защиты от их псионических атак. Человеческие умы столь же не защищены и хрупки для них, как и их тела для «нас». У них будут и другие умственные способности, вроде простейшей телепатии, внушения и так далее. Общение получится куда интереснее, чем в The Age of Decadence и Colony Ship.

Колдовства, конечно, не будет. Преимущество псионики в том, что это хорошо описанная система, и мы можем использовать её и позаимствовать то, что соответствует нашим нуждам.

Проблема с псионикой в том, что инопланетяне, подобные описанным, скорее всего, будут развиваться гораздо медленнее, чем люди, поскольку их магия сделает большую часть работы за них. Им не придётся открывать правила динамики, использовать блоки или наклонную плоскость — они ведь могут использовать телекинез.

Разумеется, но вместо этого они развили бы способности и способы их усилить и объединить. Например, они поклоняются пантеону богов, но благодаря псионическим способностям поклонение генерирует силу, в которую могут проникнуть их жрецы. Само собой, что если один абориген может немного воздействовать на мир силой мысли, жрец, обладающий силой тысяч, может повлиять на реальность очень существенно.

Всегда любил псионику, вплоть до Advanced D&D! Надеюсь, хотя бы один из псиоников присоединится к игроку, открыв ему доступ к псионике.

Персонаж игрока не получит доступа к псионике, но вы сможете набирать инопланетян и / или «изменённых людей» из одной из фракций. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Похожие статьи

  • Давно мы не вспоминали про Винса, но в последний месяц появилось сразу два отличных повода это сделать: рассказ о Винса с своём маленьком независимом бизнесе (который вы и прочитаете ниже) и масштабное интервью о ролевых механиках. Не будем отвлекать вас пустопорожней болтовнёй и перейдём прямо к делу.

  • Не было еще ни одного гения без некоторой доли безумия.
    Луций Анней Сенека (младший)

    В начале 2004 года мужчина средних лет под отсылающим к Fallout псевдонимом Vault Dweller написал короткое сообщение на форуме, начинавшееся со слов: «Короче, я решил сделать игру». К концу 2015 года счётчик сообщений превысил 30 тысяч, сам разработчик взял себе новый псевдоним Vincent D. Weller, дал одно из самых скандальных интервью в истории игровой журналистики, ушёл с поста директора по маркетингу и, конечно, выпустил долгожданную The Age of Decadence — шедевр искусства аутсайдеров, настолько сложный и бунтарский, как и человек, его создавший. В эпоху, когда подавляющее большинство ролевых игр делится на своего рода неоклассику и обращающиеся к массовому потребителю кинематографические блокбастеры, The Age of Decadence оказалась совсем другой: уродцем, взрощённым в старой форме, но с новым содержанием. Благодаря нелинейности, учитывающему решения игрока повествованию или, возможно, безумию её автора, появилась игра, достойная внимания любого интересующегося ролевым жанром.

  • В начале февраля студия Iron Tower, прославившаяся ролевым лабиринтом Age of Decadence, запустила закрытый бета-тест боевой составляющей своего нового проекта Colony Ship. Мир игры отсылает к «Пасынкам вселенной» Хайнлайна (или «Без остановки» Олдисса): затерянный в космосе огромный корабль, населенный утратившими цели и знания потомками первых космонавтов по инерции движется к далёкой цели.

Сообщения на форуме | новые

[В разработке] Jagged Alliance 3 на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2023-03-30 в 23:18). Ответов: 33.
Transistor на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-03-30 в 11:18). Ответов: 44.
Новости цифрового распространения на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2023-03-30 в 09:54). Ответов: 1309.
[В разработке] Zoria: Age of Shattering на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил tequiero (2023-03-30 в 06:33). Ответов: 15.
[Legend of Grimrock 2] Final Adventure на форуме Legend of Grimrock.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2023-03-29 в 22:00). Ответов: 171.
[В разработке] Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2023-03-29 в 16:22). Ответов: 28.
[В разработке] Death Roads: Tournament на форуме Карточные.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2023-03-29 в 14:38). Ответов: 1.
Крис Авеллон: писатель и несчастливый бонвиван на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-03-29 в 13:57). Ответов: 37.
The Secret of Darkwoods на форуме VN/CYOA/NRPG.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-03-29 в 13:05). Ответов: 16.
[В разработке] Shardpunk: Verminfall на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2023-03-29 в 11:07). Ответов: 2.

Ожидаемое | таблица

Случайная цитата

M'aiq is glad he has a compass. Makes it easy to find things. Much better than wandering around like a fool.

M'aiq the Liar, The Elder Scrolls IV: Oblivion