• 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

  • Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Сравнение The Age of Decadence и Colony Ship

    Особенность работ Iron Tower Studio предельно проста для игрока и, вероятно, предельно сложна для разработчика: действия игрока по-настоящему меняют всё вокруг.

  • Enderal: Тамриэль по-миртански

    Enderal: Тамриэль по-миртански

    В 2003 году несколько немецких ребят и девчат постигли тонкости редактора TES Construction Set. Они встретились, подружились и принялись писать модули приключений для The Elder Scrolls III: Morrowind.

13 лет C.O.R.E.

Интервью с одменом.
13 лет C.O.R.E..
Автор: | Тип статьи: Авторская | Размещение: m00n1ight, | Слов: 7100 | Время чтения: 0 ч 28 м | Просмотры: 375

Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

The Interactivist: Вы однажды назвали C.O.R.E. «ролевым андеграундом». Каково ваше вИдение этого андеграунда? Это сообщество индивидуумов с богатым ролевым/игровым бекграундом, объединённых любовью к жанру RPG и критически относящихся к игровой индустрии, ААА-сегменту, менеджерам, разработчикам и любым обещаниям маркетологов? Или [псевдо]элитарный клуб для «своих», на манер американских фанзинов в 70–90 года XX века, где расцвёл RPG/FRP (Fantasy Role Play) дискурс, обсуждались разные аспекты жанра и смежные области? Или ещё одна гиковская тусовка/проект по интересам, дело мало кому нужное, но потенциально интригующее тех, кому недостаточно игрожурского верхоглядства? А может, у вас собственный вариант/комбинация вариантов/вИдение? Поясните пожалуйста в развёрнутом виде.

m00n1ight: Не уверен, что впервые назвал сайт «андерграундным» именно я, равно как и не скажу, когда это впервые случилось. Мне кажется, году эдак в 2014 — то есть почти десять лет назад. Примерно до этого времени C.O.R.E. был во многом обычным новостным сайтом, пусть и тематическим, но уже с примесью скучных аналитических и исторических статей — в этом легко убедиться, заглянув на последние страницы соответствующих разделов.

До тех времён сайт был адресован самой широкой аудитории, на главной публиковалось всё, что можно найти в соответствующих фанатских сообществах — интервью с разработчиками, скриншоты, трейлеры, упавшие твиттерные сосиски, а центральными темами были ААА-проекты: Skyrim, «Ведьмак», Dragon Age 2, Mass Effect. Ну, и подавалось это зачастую с ехидно-саркастичными комментариями-набросами администрации, что порой приводило к массовым бурлениям. Скажи сейчас кому, что под новостью на C.O.R.E. могло набежать три сотни комментариев за вечер — вряд ли поверят. Да и сама аббревиатура C.O.R.E. расшифровывалась иначе — Center of RPG Ecstasy, что хорошо подходило форумным вакханалиям 2010-2012 годов.

2015 год. Новости ещё есть, но это в основном простыни о разработке инди-RPG.
2015 год. Новости ещё есть, но это в основном простыни о разработке инди-RPG.

Занятно, что в то время как большинство ресурсов со временем всеми силами расширяли аудиторию, я её так или иначе с годами лишь сокращал. Со временем, разочаровавшись в AAA и написав на форуме и группе в ВК тонны постов об упадке жанра, я обратил взор в сторону инди (пользуясь случаем, передаю привет Винсу Веллеру). Этому способствовало появление Kickstarter и Steam Greenlight, а впоследствии и программы раннего доступа. Долго ли, коротко ли, но из новостей убрали новости о скриншотах, сканы зарубежных журналов, трейлеры и твиттерные сосиски — им на замену пришли новости об инди-проектах и огромные простыни об их разработке. Тогда, наверное, и начали откалываться первые люди, которые не только не интересовались инди, но и огромными простынями апдейтов по ним. А ещё стало больше переводных статей. Я хорошо помню высказывания тех времён в духе «Зачем всё это говно, мы хотим в игры играть, а не читать как их делают» или «Я сюда деградировать прихожу, а вы мне голову грузите».

Дальше — больше. В погоне за оперативными переводами всех новостей по всем ролевым инди-проектам, я абсолютно выгорел. Плюс ко всему многие из них провалились, некоторые даже не дожили до выхода, и тогда я понял, что новости не стоят того. Очень много времени и труда тратится на то, что завтра уже никому не интересно.

Вот тогда и произошло много всего. Я объявил, что новостей на главной больше не будет, и с этого момента вся новостная деятельность сводится к разбрасыванию ссылок по форумным темам. Также я решил искоренить на форуме «двач на минималках» и превратить C.O.R.E. в эдакий джентльменский клуб/библиотеку с культурным обсуждением важнейших философских вопросов. Заодно и C.O.R.E. переименовали в Codex of RPG Elucidation. Обсуждение последнего слова несложно найти на форуме, но кратко это выглядит так: это должно быть какое-то редкоупотребимое слово, с неким налётом элитарности, поэтому я был против очевидного и банального Enlightenment. В общем, по итогу форум умер, и пребывает в этом состоянии и по сей день.

2017 год. Новостей уже нет, только статьи.
2017 год. Новостей уже нет, только статьи.

Оглядываясь назад, понимаешь, что последствия были довольно предсказуемы. С другой стороны, в основе C.O.R.E. всегда лежала идея, просто представления о ней со временем менялись. Я хотел сделать сайт для вдумчивых и прошаренных людей... Иными словами, я поступил так, потому что видел дальнейшее развитие именно таким, и вряд ли отказался бы сделать это снова, даже зная последствия наперёд. Может я бы и не отказался от новостей совсем, может не перебанил любителей превращать любое обсуждение в срач с применением реактивных говномётов, но общее направление в любом случае было выбрано в бездну. Забвения. Андерграунда. Как хотите.

К тому моменту немногочисленные посвящённые чисто компьютерным ролевым играм сайты благополучно передохли, не оправдав ожиданий создателей, иные же расширили профиль, начав писать о фильмах, книгах, иногда даже настолках. Так или иначе, и ранее не чуравшееся статей с рассуждениями о жанре и путях его развития C.O.R.E. ушло в них с головой. Когда там впервые на главной вновь появились новости? Года два назад, уже даже после редизайна. Как минимум, шесть лет без новостей, только статьи.

Да и сами статьи всё больше уходили в нишевость. Андерграунд, если хотите. Переводить интервью с известными разработчиками желающих всегда было в достатке, а вот статей о разработке и развитии жанра — поди поищи. Насколько мне известно, ни один тематический ресурс в рунете, коих сейчас и вовсе по пальцам руки фрезеровщика-алкоголика, не пытался столь подробно и дотошно разобрать жанр на составляющие и разложить всё по полочкам. Много, много аналитики разного уровня. Мне кажется, столько вообще нигде нет, даже на западных тематических ресурсах, которым, как ни странно, тоже глубоко плевать на нечто подобное. Но, как я уже замечал, статьи эти были почти с самого начала существования сайта, они лишь не были основным его наполнением. Но в то же время ассортимент тематик пополнился историческими статьями по играм 30-40-летней давности... которых в рунете по понятным причинам тоже исчезающе мало.

Всё это было мне жутко интересно. Мне хотелось изучить, докопаться, а заодно и сохранить историю жанра. Правда, как оказалось, помимо меня это мало кого интересовало. Среди немногочисленных оставшихся читателей время от времени проскакивали слова вроде «Зачем эти статьи, они же для разработчиков?» Ну, да. Почему бы и нет. Чтобы понять жанр, иногда полезно взглянуть на него глазами разработчиков. Но, да, «мы хотим играть в игры, а не читать трактаты о них». Это и сейчас почти каждый день пишут на каком-нибудь DTF. На самом деле, я сильно и долго переживал по этому поводу, выгорал, опускались руки, хотелось всё бросить — просто потому, что я ждал какого-то отклика, а его не было. Годами писать в пустоту — удовольствие не для всех. Во многом поэтому вслед за аудиторией отвалились почти все бывшие админы-редакторы. Со временем я просто плюнул, принял за аксиому, что никакой аудитории не существует, и стал делать исключительно то, что хотел. Когда меня перестал мучить вопрос «А будет ли это кто-то читать», жизнь резко стала намного проще.

Февраль 2022 года. Сайт после применения нового шаблона.
Февраль 2022 года. Сайт после применения нового шаблона.

Наверное, в этом и суть андерграунда. У нас есть новости, и вы сами видите, что там по большей части находится — игры, о которых почти никто никогда не слышал. Даже на очень популярных площадках. Или тем более на них. Но главным направлением остаются статьи — свои и переводные. В приоритете история и аналитика — что, опять же, нигде либо почти, либо совсем не встречается в рунете, а и про западный сегмент Интернета я тоже не уверен. А кроме того, мы стараемся это всё упорядочить, каталогизировать, чтобы умный и интересующийся читатель мог блуждать по этой библиотеке и впитывать интересующие его знания.

Равно как и с андерграундом, некоторые пришедшие уже после «переформатирования» сайта читатели новой волны называли его «элитарным». Не знаю, насколько это подходящее слово. Со стороны виднее. Обычно такими словами люди хотят польстить не столько создателям, сколько себе.

Но одно мне понятно — в долгосрочной перспективе это, конечно же, путь в никуда. Аналитикой и раньше не особо интересовались, не только игроки, но и сами разработчики, почему-то с упорством, достойным лучшего применения, предпочитающие учиться на своих ошибках. И всё это отражается в публикациях на западных ресурсах — в последние лет пять статьи с деконструкцией жанра, разборами механик и прочими подобными вещами практически исчезли. Если что-то и удаётся обнаружить — то это чаще всего написано 6-10 лет назад. Статьи же об играх 30-40-летней давности... Их разработчики уже потихоньку умирают, как и люди, заставшие эти игры, а молодёжи не столь интересно про них читать, даже для общего развития.

Вся штука в том, что меня это уже не особо волнует.

Ну и в каком-то смысле C.O.R.E. ещё и эдакий... информационный, что ли, андерграунд. Правда, он стал им относительно недавно. Одна из важных для меня концепций — свобода информации и приватность. На сайте нет никаких счётчиков аналитики, которые бы собирали данные о вас. Да, всем плевать, но для меня это важно, настолько важно, что я готов ради этого стрелять себя в ногу — ибо эти сервисы способны не только предоставить ценную для администраторов информацию, но и улучшить индексирование сайта. Нет рекламы, ибо я её ненавижу. Взгляните в логи своего адблока и всё увидите сами. Мы и раньше не писали стандартную для рунета фразу про копирование материалов только с разрешения редакции, а теперь почти под каждым материалом стоит отказ от всех прав на него со ссылкой на соответствующую лицензию. Информация свободнее не бывает. А ещё у нас не обязательно регистрироваться и можно писать анонимно. На фоне развития современных интернетов это тоже вполне себе андерграунд.

Конец 2022 года. Примерно так всё выглядит и сейчас.
Конец 2022 года. Примерно так всё выглядит и сейчас.

Так что, да, наверное, C.O.R.E. можно назвать фэнзином, но мне ближе аналогия с читальным залом библиотеки. И далее вы поймёте почему.

The Interactivist: А пользователи C.O.R.E. когда-нибудь планировали замутить что-нибудь совместное типа коллективной статьи или подборки чего-нибудь полезного? Неужели за столько лет никому не пришла в голову подобная идея? Или что-то было, но заглохло? Даже грогнарды и тролли с RPG Codex сумели скоординироваться и выдать в 2018 году CRPG Book (бесплатная версия 4.0 от октября 2023).

TL;DR: основная аудитория C.O.R.E. малочисленна и в противоположность известным «чукчам» — не писатели, а читатели, поэтому срать они хотели. Можете переходить к следующему вопросу.

m00n1ight: Тут, наверное, стоит отметить, что несмотря на казалось бы немалые показатели в отдельных случаях, увлечение компьютерными ролевыми играми штука довольно нишевая, особенно если мы говорим не о каких-то дорогих и красивых высокобюджетных проектах, поклонники которых почти не интересуются историей и развитием жанра. Впрочем, если мы взглянем даже на успешнейшие и дорогие проекты для массового игрока, они всё равно уступают в продажах другим жанрам.

К чему я это? RPG Codex тоже нишевый сайт, несмотря на усилия администрации по его популяризации. Да, его уровень с годами катится туда же, куда катится всё более-менее популярное, а вместе с тем растёт привлекательность для обычного игрока, но он всё равно остаётся нишевым. Его во многом спасает то, что он англоязычный, а значит привлекает пользователей со всего мира.

С C.O.R.E. ситуация сложнее. Универсальная проблема — русскоязычность. Англоязычный и русскоязычный сегменты Интернета несколько отличаются в масштабах. Мягко говоря. Эта проблема усугубляется тем, что пока, как и все нормальные люди, админы RPG Codex расширяли аудиторию, я эту аудиторию усиленно сокращал, в результате C.O.R.E. получился, на мой взгляд, ещё более нишевым ресурсом.

За почти уже 15 лет существования C.O.R.E. я припомню лишь парочку движей, да и те едва ли связаны с упомянутым в вопросе. В первом случае мы собрали около 1000 $ и добавили свой артефакт с посланием в Pillars of Eternity — к участию и обсуждению привлекли весь форум, в результате получилась задумка, стократно превосходившая итоговое воплощение в игре. Во втором — составляли рейтинг CRPG по мнению форумчан.

Всё это было в стародавние времена, когда C.O.R.E. ещё окончательно не «скатилось» в читальный зал с простынями текста по истории и разработке. С тех пор я не раз пытался организовать какие-то элементарные мероприятия, но из этого ничего не выходило. Мои инициативы собрать вопросы для интервью с разработчиками, да и банально накидать цитат для информера на сайте или скриншотов для галереи раз за разом встречались воодушевляющим молчанием.

Помимо перечисленных выше факторов, этому есть ещё несколько объяснений. Во-первых, я плохой руководитель и лидер из меня никакой. Но я к этому и не стремился. По примеру многих инди-разработчиков, я просто занимался тем, что нравится, и надеялся, что кому-то понравится тоже. Сосредоточившись на этой концепции, я смог пережить все невзгоды. Но к этому вопросу мы ещё вернёмся. Зато вы можете наглядно наблюдать, что (с коммерческой точки зрения) случится, если убрать с сайта весь «щитпост», оставив одни «лонги» (спойлер: ничего хорошего).

Многим ли интересны подобные темы?
Многим ли интересны подобные темы?

Во-вторых, специфика аудитории. Будучи плохим руководителем и плохо разбираясь в этих ваших бизнес-процессах и мракетинге, я поставил не на тех. Как это часто бывает, задним числом понимаешь, что всё было очевидно, вот только когда принимаются решения, это не всегда так. В общем, так вышло, что вот уже с десяток лет основное наполнение сайта адресовано людям 30+ лет, и это подтверждается демографией пусть и скромного, но сообщества в ВК, статистика которого утверждает, что основная аудитория — мужчины 30-35 лет (кому ж ещё читать километровые исторические сводки о Gold Box, Ultima, Wizardry, The Bard’s Tale и так далее?). Это... мягко говоря, крайне неудобная аудитория. Она малочисленная, молчаливая и очень требовательная. К 30 годам многие теряют интерес не только к ролевым играм, но и к компьютерным в целом. Немалая часть моих немногочисленных знакомых по сайту разбрелась кто куда: кто-то пересел на Доту/CS/LoL/Танки, кто-то на консоли, кто-то на настолки. Появились семьи и прочие «нормальные» занятия в жизни, а, соответственно, меньше времени читать буквы и обсуждать их. Многие просто поумнели и остепенились, а вместе с тем испарилось и желание кому-то что-то доказывать. Как пел Макаревич:

Теперь ты устал, и тебе всё равно
Как жизни остаток прожить
И тут на тебя все похожи давно
Кого ты хотел удивить?

Вишенка на торте: я ориентировался не на 30-летних «скуфов», а на умную, интеллигентную аудиторию. Если применить здесь известное правило 95% или нечто более научное, легко представить насколько малочисленна данная аудитория, которая, к тому же, скорее всего отлично знает английский, и может прочитать переводные статьи в оригинале (если найдёт их, конечно). А ещё может сидеть на RPG Codex и эффективнее удовлетворять потребность в социализации.

Ну, и «лонгриды», вы же понимаете. Один из чрезвычайно умных и уважаемых (несмотря на непростой, пусть и характерный для таких людей нрав) мной людей, в ответ на призывы как-то отреагировать на очередную простыню в несколько десятков тысяч знаков, дабы мы не потеряли одного из редких добровольцев, заметил, что даже на чтение подобного уйдёт немало времени и умственных усилий. Потом необходимо это всё как следует переварить, составить какие-то тезисы, оформить и написать пост на форуме, возможно, участвовать в дискуссии, а это ещё больше времени и умственных усилий. А у него работа, личная жизнь и вот это всё, так что давайте как-нибудь сами... Это вам не срать гифками с Ортегой под соответствующим контентом.

И в завершение... сколько уже там вишенок на этом торте? В общем, мы в околоредакционной тусовке (да, она по-прежнему существует) не раз возвращались к вопросу, что должны учить людей, развивать их, не опускаться до их уровня, а тащить до своего. Так вот: люди этого не любят. Мозг этого не любит. И чем старше человек — тем больше не любит. Впрочем, я уже говорил об этом выше, и не раз, просто другими словами.

The Interactivist: У вас есть какие-то особые способы для самомотивации, чтоб продолжать то, что вы делаете? Может, чтение «Наедине с собой. Размышления» Марка Аврелия или распитие особых друидских чаёв? Поделитесь.

Вы должны верить в то, что делаете, верить в то, что способны сделать, и, самое главное, вы должны верить в правильность собственных убеждений, и что даже если вы не сможете заработать, всё было не зря.

Винс Веллер, Iron Tower Studio

m00n1ight: В принципе, ответ на этот вопрос в какой-то степени встречается в предыдущих. С самого начала я хотел сделать ресурс для умной и «прошаренной» аудитории. Правда, в дело вмешался эффект Даннинга-Крюгера, и чем «прошареннее» становился я сам, тем меньше мне нравился изначальный вариант C.O.R.E.. В какой-то мере это даже забавно, что несмотря на описанные выше драматические изменения, базовая концепция не изменилась — изменилось её воплощение. И это воплощение мало кому понравилось.

Как и многие создатели (собственных сообществ и не только) мы верили, что делаем что-то крутое и обязательно найдётся множество людей, которые это поддержат. Правда, в отличие от многих других создателей сайтов и групп в соцсетях, у нас не было планов монетизации и мы не собирались ничего зарабатывать. Так оно отчасти и было до смены курса, после чего сначала отвалилась большая часть форума, а следом и почти все добровольные помощники в моём деле.

Всё это было, конечно, очень грустно, но я старался делать то, что считал правильным (та самая редакционная политика, которая одним кажется вредом, а другим — благом, и этот меч обоюдоострый), а мне хотелось сосредоточиться на «разумном, добром и вечном», на наполнении, которое в пику новостям, не устареет, останется полезным и интересным, через 10-20 лет, а то и больше. Перечитывая, обновляя и восстанавливая старые статьи, я радуюсь, что хоть это у меня получилось. Почти все статьи десятилетней давности отлично читаются и сейчас. Некоторые даже стали интереснее в свете произошедших после них событий и изменившегося восприятия постаревшего на десять лет читателя. Настоялись, раскрылись с иной стороны, заиграли новыми гранями, как хорошее вино.

Но, как я и говорил, интересно всё это оказалось по большей части только мне. С одной стороны, я сильно расстроился, с другой — мне стало немного легче (по крайней мере, мне больше не приходилось наперегонки со всем Интернетом писать «бесполезные» новости, за которые мне никто не платил). Впоследствии я несколько лет страдал, писал длинные телеги о том, как печально, что всем пофиг, и призывал к активности, но это, конечно, не помогало — о причинах я рассказывал выше.

В какой-то момент я в очередной раз сгорел, да настолько, что руки окончательно опустились и хотелось «я устал, я мухожук». Здесь меня и спас в очередной раз тот стержень, что спасал и в прошлые годы. Я снова сказал себе, что раз уж моё дело никому не нужно, следует продолжать просто потому, что так правильно.

«Делай все, что ты хотел бы сделать в своей жизни. Просто не жди, что тебе кто-нибудь заплатит или станет уважать за это».

Джош Сойер

Моя беда, как и примерно 100% творцов в том, что я ждал какой-то реакции. Лишь перестав её ждать, я собрался с силами и двинулся дальше. Я окончательно отказался от мотивационных вопросов «А кому это нужно / кто будет это читать?» (которые так любят задавать на некоторых ресурсах и которые я не один десяток раз слышал от других работавших над C.O.R.E.) Да не насрать ли? Если бы я задавался этим вопросом, я бы не стал переводить дневники разработчиков Temple of the Elemental Evil. Ну и ещё после редизайна сайт полюбил Гугл и начал добавлять материалы сайта в свои рекомендации, а я нашёл своебразное утешение в них. И пусть нет лайков и комментов, зато есть просмотры, и некоторые материалы собирают их сотни, а то и тысячи. В общем, кто-то читает, а это уже немало.

Что касается чая, есть такое дело (люблю шу пуэр). Но меня испортил Крис Авеллон. Учился у лучших, так сказать. Главное в три часа ночи не написывать сомнительные предложения всяким косплейщицам. А то мало ли.

The Interactivist: Примерно с 2015 ищу информацию (собственно, это привело меня на ваш сайт) по RPG, пытаясь ответить на вопрос: «Почему жанр, в котором есть всё, чтобы создавать сверхпопулярные хиты, современные разработчики в большинстве случаев или превращают в аморфное фиг-пойми-что или вовсе игнорируют?» Уже тогда было понятно, что простого ответа в этом случае нет, потому что тут целый гордиев узел проблем, который нельзя развязать, только разрубить. Отлично высказался на эту тему пользователь kalcifer flame, хотя он говорил про игры в целом:

«...казалось бы „у нас уже всё есть“ и осталось только делать клёвые комбинации уже удавшихся формул. Но геймдизайнеры совершают какие-то детские ошибки, а в игры из нулевых до сих пор играть бывает приятнее чем в современные изрыгания с кучей рутины, гринда и поломанных механик, не дотягивающих до тех игр откуда они были содраны».

Что скажете по этому поводу?

m00n1ight: Поскольку разработчиком я никогда не был, у меня нет взгляда изнутри, но могу предложить версию со стороны, хотя её можно с чистой совестью считать диванной аналитикой.

Для начала, давайте разделим разработчиков на любящих своё дело и работающих работу ради зарплаты. Существование последних может быть обусловлено множеством факторов, среди которых банальное стремление продать свои навыки как можно дороже, интерес к другому направлению развития и так далее. В любом случае, люди, которым не особо интересно заниматься своей работой, порождают в лучшем случае посредственные результаты. Совершенно логично, что им не особо интересна история жанра, варианты его развития и прочая муть. Дизайнер приходит дизайнить как его научили, получает за это деньги, у него всё в ажуре. Правда, говорят, зарплаты в игровой индустрии не очень, а значит спец, подавшийся в неё ради денег, скорее всего и специалист так себе...

Возвращаясь к предыдущему утверждению: бытует мнение, что в игровую индустрию идут люди увлечённые, энтузиазмом компенсирующие низкую зарплату. Возможно и так. Однако хороший игрок не равен хорошему специалисту.

Если расспросить разработчиков, несложно заметить противостояние теории и практики, которые в идеале должны друг друга дополнять. Как тезис и антитезис. Винс Веллер и Джефф Фогель, скажем, предлагают всецело опираться на практику, анализируя понравившиеся игры и повторяя удачные находки. В их словах есть доля истины и всё бы ничего, да только не каждый разработчик, а уж тем более игрок — прекрасный аналитик. Большинство даже не попытается анализировать, почему им или другим игрокам понравилась игра или отдельные механики, ещё меньше поймут, почему это сработало. Многие геймдизайнеры тупо повторяют поверхностные формулы, не учитывая контекста, и надеются на успех — которого не получают. Бездумное копирование не доводит до добра, как и зубрёжка учебников без понимания сути. В общем, чтобы анализировать успешные проекты во время игры, нужны определённые способности и недюжинный интеллект, за которые могут платить больше, чем в игровой индустрии.

Colony Ship от Iron Tower Studio.
Colony Ship от Iron Tower Studio.

В то же время, без теории тоже нельзя. Прогресс человечества основан в том числе на теории. Мы не изобретаем, не открываем целые области знаний с нуля, мы развиваемся, имея под ногами фундамент прошлых поколений. Отринув теорию, разработчики раз за разом ходят по граблям, совершая глупые ошибки. Но почему, несмотря на опыт человечества в образовании, это продолжается?

Мне не хотелось бы апеллировать к возрасту, но иногда кажется, что дело в нём. В игровую индустрию идут относительно молодые люди со всем прилагающимся их возрасту — идеальным пониманием мироустройства и стремлением отбросить устаревшую старперскую ерунду, без стремления понять, на чём та основывалась и из каких соображений вводилась. Разве могут эти ваши буквы сказать им что-то такое, чего они ещё не знают? А ветераны... Ветераны исполнены самомнения и уверенности в собственной непогрешимости. Правда, потом нередко оказывается, что ставить быстрое сохранение и загрузку на соседние клавиши — не самая удачная идея. Это я о тебе, Брайан Фарго. Казалось бы.

По идее, конечно, необходимо изучить кучу теории, и не только излагаемой на курсах, но и изложенной в мемуарах/статьях разработчиков, уже «понюхавших пороху», поиграть и проанализировать понравившиеся проекты, а затем на этом базисе выстраивать собственное творчество. Объединить теорию и практику. Проблема в том, что всё это требует недюжинных усилий и качеств, а оплачивается это всё примерно никак. О чём, в принципе, уже говорил Марк Йохалем, защищая игровых сценаристов от нападок Дарта Роксора.

Да, есть ещё один нюанс, обозначенный сразу в нескольких статьях, в том числе и вам в интервью с Винсом Веллером (ссылка была выше). Разработчики не особенно стремятся делиться друг с другом знаниями из боязни взрастить себе конкурентов. Блюдут секретные формулы. В результате их знания умирают вместе с ними. Этот аспект перекликается с обозначенной в статьях Game Informer и Фелипе Пепе проблемой сохранения истории игровой индустрии и жанра в частности. Стоявшие у истоков создатели стареют и умирают, а их знания, если и были опубликованы где-то, теряются с отключением сайтов и погоней за редизайнами. Во многом именно с этим мы и пытаемся бороться, предпочитая копаться в archive.org, а не ронять хайповые сосисочки (без добавления мяса).

The Interactivist: А почему, на ваш взгляд, даже менеджеры и разработчики совсем не заинтересованы в формализации и сколь-либо вменяемом обсуждении такого сложного жанра как RPG? Ладно игроки, им думать некогда, но игроделы-то должны этим интересоваться, особенно теперь! Baldur’s Gate 3 — игра года, жанр воспрянул духом и получил приток неофитов — казалось бы, сейчас самое время всерьёз подискутировать и рассказать широкой аудитории что-то полезное, хоть по истории жанра и базовой терминологии. Между тем, серьёзные исследователи печально констатировали в статье 2018 года: «Было предложено много определений „отыгрыша“ и „ролевых игр“, но консенсус так и не был достигнут». А в 2023 Марк Дарра, работающий над новой Dragon Age — казалось бы, не последний человек в индустрии — притворяется нубом и беспомощно разводит руками перед камерой, вопрошая «Что такое RPG?»

m00n1ight: По сути, это компиляция предыдущих вопросов, написанная другими словами. И поскольку я и так уже ответил на них достаточно многословно, не буду утомлять переливанием из пустого в порожнее. Как я уже говорил ранее, можно привести коня к водопою, но нельзя заставить его пить. Или, как говорит древняя байка, «создатели Интернета мечтали сделать общедоступными все знания мира, но люди выбрали сиськи и котиков». Пусть лучше на эту тему выскажется мой «коллега» по сайту.

ukdouble1: Много причин. Во-первых, сами авторы обычно оказываются на последнем, четвёртом, месте в деле классификации жанра и его аспектов (после СМИ, игровых сообществ и маркетологов) — так же, как Бетховен, пишущий «к Элоизе», не очень задумывался о том, пишет он ранний романтизм или же поздний классицизм.

Во-вторых, подход творца и потребителя сильно различается. Там, где игрок видит систему SPECIAL, разработчик видит недовольное лицо генерального директора студии, повторяющее: «Как хотите, так и балансируйте дипломатическое и боевое прохождение».

В-третьих, регресс ролевых механик явственно показывает: целевой аудиторией становится не соучастник творческого процесса и даже не вдумчивый игрок, а Его Величество Покупатель, и, создавая ориентированные на всё менее вдумчивую аудиторию игры, авторы просто не могут себе позволить чётко и честно классифицировать своё творение: «Правообладатели принудили нас к использованию D&D 5.0 (да ещё и облегчённой всевозможными бонусами и упрощениями), столь полюбившейся умственно отсталым игрокам» или «Создавая свою полностью вторичную игру, мы собирались паразитировать на ностальгии младшего поколения по никогда не виданному им Советскому Союзу (хотя сами очень плохо представляем тот социум)».

Ну, и в-четвёртых, сами разработчики порой оказываются лишены разума или каких-то важных его аспектов, как, например, хрестоматийный двоечник Джош Сойер, создавший в меру абсолютного непонимания арифметики ролевую систему Pillars of Eternity, которую стоит не классифицировать, а стыдливо спрятать.

н0унейм: Сколько зарабатываешь на сайте?

Геморроя — много, денег — не особо. Что-то около шести тысяч пожертвованиями, четыре из которых от одного человека. Наверное, это не особо удивительно, учитывая мою нелюбовь к концепции «донатов». Разумеется, я рад, что хоть несколько человек поддержали меня деньгами, которых сейчас мало у кого в достатке, но у всего есть своя цена, и я долго не хотел её платить.

Не помню точно, когда впервые завёл страничку на Patreon (теперь уже Boosty), но, кажется, это было уже после 2014 года. Что помню — так это как несколько месяцев меня уговаривал на это Протей, один из админов-добровольцев. Я не хотел вступать на эту дорожку, поскольку...

«Как говорится, кто платит — тот и заказывает музыку. Не хотите плясать под чужую дудку — не берите деньги».

Винс Веллер, Iron Tower Studio

Оригинал цитаты

As the old saying goes, he who pays the piper calls the tune. Don’t want to play tunes someone calls? Don’t take the money.

Vince D. Weller, Iront Tower Studio

...хотел остаться независимым в своих творческих начинаниях. Кроме того, концепция «донатов» подразумевает эксклюзивные материалы для подписчиков, а это противоречит идее свободного и открытого распространения информации. В общем, я предложил поддержать сайт тем, кому нравится наша работа, не получая за это никаких преимуществ. Результат немного предсказуем. Вероятно, стоит порадоваться, что желающие вообще нашлись.

В увлекательной и очень важной работе по истории жанра ролевых игр The Elusive Shift: How Role-Playing Games Forged Their Identity (2020) Джон Питерсон (Jon Peterson) выделил две «школы мысли», которые зародились чуть менее пятидесяти лет назад. С одной стороны: ролевые «традиционалисты», которым хватало гайгэксовского вИдения жанра (кубы, циферки, отряд персонажей, мочилово и солянка из высокого фэнтези с героикой) в комбинации с умеренными игромеханическими улучшениями. С другой стороны: ролевые «новаторы-реформисты», не желавшие останавливаться на достигнутом и стремившиеся к новым сеттингам, системам, фичам, механикам и расширению границ жанра. Позднее от «традиционалистов» откололись «ортодоксы», взявшиеся агрессивно защищать «ролевую традицию» и любимые франчайзы от новых трендов, хитрых менеджеров с маркетологами и тотального упрощения. А из «новаторов-реформистов» вышли «революционеры», которые на первое место поставили самовыражение и ценность художественного высказывания, осознанно или неосознанно проявляя явное неуважение к «ролевой традиции» и каким-либо устоявшимся в жанре соглашениям. Ещё есть «центристы», но они просто играют в игры, не имеют чёткой позиции и практически не участвуют в дискурсе. Скажите, какая школа вам ближе по духу?

m00n1ight: Я бы разделил школы мысли иначе, но тоже на две, а может и три категории. Иначе — потому что я не играл в настолки и сужу по истории компьютерных ролевых игр. Но последние стали отражением тенденций в первых.

На мой взгляд, первый «раскол» произошёл при переходе от так называемого «золотого века» (1985-1993) к «серебряному» (1993-2007), в котором разработчики начали упирать не столько на ролевую систему, сколько выборы и последствия, разветвлённые диалоги и сюжеты, ярких персонажей и всё такое. Оно, конечно, было и раньше, но местами и не на равных с чарлистами и механическим моделированием. Как человек, «выросший» на этих играх, я, конечно, поменял бы определения, назвав именно этот период «золотым». У меня есть и разумное обоснование: ролевые игры получили много «нового», почти (а то и вовсе) не потеряв в «старом». Механики не особо поглупели, но появился огромный пласт других аспектов игрового процесса.

Ремарка: я бы ограничил «серебряный век» 2006 годом, когда вышла The Elder Scrolls VI: Oblivion, которой (в частности) в «Навигаторе игрового мира» 07/06 посвятили замечательный текст:

Любопытный феномен наблюдается в ААА-проектах последнего времени. Практически все громкие тайтлы этого и прошлого годов в той или иной мере страдают «синдромом проститутки». Заключается он в том, что игра требует от игрока одного — заплатить $49.99 за коробочку, принести ее домой и вставить в соответствующее устройство. Дальше покупатель может делать что угодно: тупить, тыкать не туда, быть нелогичным, непоследовательным и бездумным — результат всегда одинаков. Игра будет извиваться на мониторе всеми 65 миллионами цветов и напряженно стонать во все динамики: «Да, хорошо! Вот так, давай еще! О, мой герой!» Если пользователь совсем не приспособлен к жизни и плохо ориентируется в предмете, то игра-проститутка мягко подскажет ему что и как делать, чтобы все-таки добраться до финального ролика. Налицо распространенная в некоторых бизнесах идеология: «Если клиент заплатил, он должен гарантированно получить удовольствие, даже если сам ни на что не способен».

Вроде бы всё хорошо, однако человеческая глупость (и алчность) испортит лучшие начинания и благие намерения. С массовой популяризацией жанра посредством Baldur’s Gate / Diablo, попутно отказавшихся от пошаговости в угоду динамичности и зрелищности, в жанр хлынуло множество людей, не интересовавшихся «традиционными» ценностями. Их привлекали как раз сюжеты / диалоги / персонажи / картинка / динамичность игрового процесса. А поскольку людей этих было несравнимо больше, чем ценителей той полуваргеймерской «классики», они быстро заткнули им рот, а разработчики переориентировались на новую публику. В дальнейшем этот ком было уже не остановить. Он катится и по сей день, превращая массовый сегмент во всё большее говно в глазах «традиционалистов». К счастью, в какой-то момент стараниями Steam и Kickstarter появилась прослойка «массового инди», продолжающая более-менее успешно угождать любителям игр золотого/серебряного века. Менее массовое инди тоже никуда не делось — на Itch.io, GitHub и закоулках интернетов лежат вполне современные и при этом традиционные ASCII-«рогалики» для упоротых пуристов.

Но это ещё не всё. Можно выделить третий этап «развития» жанра, который, в отличие от предыдущего, практически без сомнений можно назвать шагом назад. Видите ли, те самые люди, хлынувшие в жанр с играми «серебряного века», писавшие статьи, что главное в ролевых играх сюжет и выборы, не удовольствовались визуальными новеллами и «интерактивным кино», а начали навязывать новое видение жанра, в котором цЫферки и мЕхАнИкИ — это «душно», и их надо выкинуть. Без них жанру только лучше станет. Так появилось множество игр, зачастую исключительно текстовых, где циферок либо нет вообще, либо их свели к минимуму. А заодно начали выкидывать целые пласты механик, например, боевую систему.

Знаю, для многих это больной вопрос, и меня наверняка предадут анафеме за высказанную «ересь», но я не то чтобы против всех этих «повествовательных ролевых игр» без боевой системы. Если сюжет не особо подразумевает сражения и/или у разработчиков нет возможности как следует её проработать — пожалуйста, сделайте ролёвку без боёвки, в которой можно отыгрывать персонажа, который никогда не дерётся (часто ли дерётся обычный современный горожанин)? Однако это всё же шаг назад, думаю, никто с этим не станет спорить. И чтобы скомпенсировать это, нужно сделать шаг вперёд, и предложить какие-то новые механики и/или развить оставшиеся, чего в большинстве случаев не происходит. В результате мы зачастую получаем визуальную новеллу / интерактивную книгу/кинцо с прокачкой. Плохо что ли? Хорошо! В том плане, что игры разные нужны, и в такие тоже кто-то играет (и я иногда тоже). Но только до тех пор, пока это не начинают преподносить как эталон жанра. Ну, вы знаете, Disco Elysium. Лучшая ролевая игра современности, а по некоторым данным вообще. Про Baldur’s Gate 3 чуть дальше.

В общем, я за умеренный традиционализм. Но это и так можно было понять из предыдущих вопросов. Я за разумное развитие на основе заложенного и тщательно изученного фундамента. Добавлять хорошее новое, не отбрасывая хорошее старое. Это уже не традиционализм в чистом виде, но и от революционаризма тоже далековато. Совершенно естественно, что мне нравятся игры «серебряного» века, взявшие лучшее от старого и нового миров, равно как их современные последователи вроде тех же Pathfinder / Rogue Trader от Owlcat Games (Pillars of Eternity могли бы понравиться тоже, будь они сделаны получше).

Что касается вышедшей в этом году Baldur’s Gate 3, у меня к ней неоднозначное отношение. Помните, когда началась волна Kickstarter-проектов, в моду вошло делать «духовных наследниц»? Так вот на глобальном уровне, на уровне некой общей концепции, Винке повторил сделанное BioWare с поправкой на имеющийся опыт. Последние не раз говорили, что хотели популяризировать жанр, чтобы в него играли не только задроты, а потом, ближе к своему закату, начались уже оговорки, что никто и не клялся вечно делать RPG, и вообще, главное в играх BioWare — эмоциональный накал, и всё строится вокруг этого. Наверное, так и есть, поскольку в разговорах об играх BioWare обычно вспоминают что угодно, но не ролевые системы и механики. И если BioWare по их словам добавили в Baldur’s Gate 2 романы в качестве эксперимента, то у Свена уже были точные сведения о том, что же главное в ролевом жанре.

Свен Винке ублажает поклонников настоящих ролевых игр.
Свен Винке ублажает поклонников настоящих ролевых игр.

Отчасти об этом писал Xanathar в вызвавшей волну возмущения статье. Возможно, он слишком драматизировал, из-за чего спровоцировал не менее эмоциональное её восприятие, но его опасения были не беспочвенны. Как и в эпоху оригинальных BG, мы видим, как в жанр вкатываются толпы народу, которым от игры нужны персонажи, сюжет, отношеньки, накал страстей. Сцены секса, случающиеся у BioWare, как правило, ближе к концу, куда более откровенные и доступны гораздо раньше. В общем-то понятно: что бы там не говорил Свен, к игре старались привлечь отнюдь не фанатов жанра. И это удалось.

И я не буду говорить, что вот игра сделана исключительно для дрочеров, состоит из одних сцен секса и ничего больше в ней нет. Есть. Не буду говорить о «повесточке», которой и в Pathfinder (особенно Wrath of the Righteous) хватает. Но это, наверное, лучшее, что могло произойти с AAA-RPG в этом вашем 2023 году. Я долго ждал графонистое на базе настолки. Дорогое. Правда, получил игру, в которой у некоторых классов при получении уровня не выбрать ничего, кроме кнопки «Далее», но тут вопрос, наверное, не к Larian.

Как и раньше, основной вопрос в том, куда это нас приведёт. Мы уже видим, как чуть более вдумчивые игры вроде Pathfinder / Rogue Trader поносят за «душность» механик и снова требуют выкинуть из игры ненужные циферки, выкинуть настолки, всё выкинуть, оставить только секс с медведями. Люди ноют, что в игры чуть сложнее элементарной Baldur’s Gate 3 невозможно играть без руководств в Интернете. И это на фоне того, что в отличие от старых игр с единственной зубодробительной сложностью, игры «Совокотов» имеют гибкие настройки, а по умолчанию выставлена «Обычная», с упрощёнными настольными правилами. Эта обычная сложность проходится с закрытыми глазами, с автопрокачкой и автоатакой в реалтайме. Господи, идите уже играть в свои визуальные новеллы с прокачкой и элементами дейтсима от Winter Wolves и не навязывайте их как новый стандарт жанра.

На самом деле, думаю, статус-кво после выхода Baldur’s Gate 3 не изменится. AAA-игры давно не про ролевые механики. Забавно, что Baldur’s Gate 3 в принципе гораздо «ролевее» любых других ААА-проектов последних лет. AAA так и останется красивым кинцом, а инди продолжит удовлетворять мизерный спрос задротов.

malk0v1ch: Зачем ты генерируешь активность на ДТФ (пусть и в весьма скромных объёмах)? Идеи, которые ты закладывал в CORE, тамошней публике вообще мимо. В чём смысл напоминать о своём существовании толпе улюлюкающей школоты?

Для начала оговорюсь, что не считаю аудиторию DTF «улюлюкающей школотой» неоднократные исследования показывали, что образ среднего игрока тяготеет скорее к имеющему собственный доход мужчине 25–35 лет. Вряд ли его можно назвать школотой в любом понимании этого слова. Как я уже говорил ранее, большинство людей идиоты обладают средним интеллектуальным развитием — не гении, но и откровенные дегенераты. DTF, как и многие коммерческие ресурсы, стремится к максимальному охвату, а потому подстраивается под нужды обычного среднестатического... я бы сказал «игрока», если бы этот сайт был про игры, но тут подойдёт скорее «человека», и, по большей части, мужского пола. И хотя «интеллектуальное большинство» с каждым годом всё сильнее вытесняет более-менее разумных людей, они время от времени обнаруживаются.

На DTF я размещаю исключительно новости. Я не люблю писать новости, поскольку не вижу в этом глобального смысла: написанное сегодня уже мало кому интересно завтра, а через неделю уже и вовсе никому. Новости отнимают кучу времени и сил, которые можно было бы потратить на что-то более полезное, а ещё мне за них не платят. Возникает вопрос, зачем мне это, и внимательный читатель мог заметить, что я уже задавал его себе почти десять лет назад, что и привело к тому, к чему привело.

Мне нравится заниматься статьями. Но желательно, чтобы их кто-то читал — ведь в этом весь смысл, верно? Проблема в том, что в реалиях нашего мира на одних статьях не выехать, нужен щитпост. Это непопулярное и весьма трудоёмкое наполнение. Ты выкатываешь новые статьи в лучшем случае раз-два в неделю, в худшем — одну в несколько месяцев. Поисковики видят, что наполнение сайта не особо меняется, люди заходят на него редко, проводят на нём мало времени, в результате замедляют его индексирование и понижают в выдаче, что приводит к ещё худшим результатам, и так по кругу. И потому, чтобы заниматься тем, что нравится, приходится немного страдать. No pain, no gain.

И раз уж я не люблю заниматься новостями, а отношусь к ним как к инструменту создания движа и привлечения внимания, почему бы не использовать его по полной программе? Изначально я регистрировался на DTF, чтобы связываться с авторами интересных статей и просить их разрешения сохранить материал в нашей библиотеке. Но впоследствии я решил публиковать и новости — ради обратных ссылок, переходов, узнаваемости и всё такое. По большей части я руководствовался соображениями поисковой оптимизации, и именно поэтому я продолжаю заниматься этим по сей день. Побочная цель — привлечь немногочисленных людей, которых мне хотелось бы видеть на C.O.R.E. Собственно, в процессе я в очередной раз убедился, что занимаюсь мало кому интересными вещами. Не то чтобы это было открытием.

В общем, публикация новостей на DTF не требует никаких усилий, а потенциальная польза вполне может быть, с точки зрения SEO и привлечения интересующихся людей к статьям (мои новости на DTF также появляются в Google Discovery, в них стоят ссылки на сайт и...). Раз уж читатели C.O.R.E. по большей части не стремятся делиться ссылками на других ресурсах, этим приходится заниматься мне.

Боже, как я хорош! Как мощны мои лапищи!
Боже, как я хорош! Как мощны мои лапищи!

The Interactivist: Один из самых грустных фактов современной игровой индустрии — многие старые разработчики-ветераны ролевого жанра или совсем скурвились (как вариант — не могут выдать ничего, кроме агрессивного проходняка) — в случаях BioWare, Obsidian Entertainment, Bethesda, Eidos Montreal, Inxile Entertainment, Piranha Bytes — или основательно подпортили себе репутацию непоследовательностью / сомнительными решениями — в случаях CD Projekt RED, Blizzard Entertainment, Harebrained Schemes. В чьих играх вы видите надежду для компьютерных ролевых игр сегодня? С кого следует брать пример? Помимо Larian, разумеется.

m00n1ight: Чтобы не исключать Larian (да и просто потому, что идея нравится), я разделю компании по очень условным бюджетным уровням. А заодно скажу пару слов о перечисленных компаниях.

BioWare, Bethesda — с ними давно всё понятно. Проходите, здесь не на что смотреть © Раньше у меня была надежда на добротные ролевые проекты «средней руки» (АА) от Obsidian Entertainment, но те времена закончились в районе Fallout: New Vegas. Впрочем, с The Outer Worlds они так педалировали тему «От создателей Fallout» (Тимоти Кейна и Леонарда Боярского), что я решил взглянуть. Ничего не ждал, поэтому и не расстроился.

Inxile Entertainment... Не понравилось ничего из выпущенного, но говорят, что The Bard’s Tale IV и обе две Wasteland хороши или как минимум вменяемы. Obsidian и Inxile который год пинают страпоны под крылом Microsoft и конца-края не видно. Оба представленных проекта (Avowed и Clockwork Revolution) не вызывают какого-то интереса, но второй хотя бы паропанк. Может быть комрад Боярский при поддержке Кейна таки родит эдакий Arcanum от первого лица, о котором они когда-то мечтали.

Что касается игр CD Projekt RED, я всегда относился к ним скептически. Они мне кажутся скорее кинематографическими боевиками, но на объективность я здесь не претендую, да и в целом не имею ничего особо против — в конце концов, я осилил трилогию Mass Effect. Скорее не хотел бы, чтобы жанр развивался в этом направлении.

Harebrained Schemes сделали по сути одну игру, да и хорошей она стала лишь в дополнениях. В Lamplighters League я не играл, но отзывы, новости и события вокруг оптимизма не внушают, да и сеттинг явно не мой.

Итак, не думал, что такое случится, но главная надежда AAA — Larian Studios. Контора, которая не так давно делала сначала бюджетные, пусть и самобытные «диаблоиды», потом выкатила кривоватую aRPG AA-уровня в духе Obsidian, затем «побиралась» на Kickstarter. И уж тем более я не ожидал увидеть дорогую, графонистую, изометрическескую RPG с сюжетом, персонажами, да ещё на настольных правилах, ведь всё это окончательно умерло где-то в эпоху Dragon Age: Origins. Последняя, к слову, тоже была шагом назад с точки зрения механик, но всё равно оставалась приятной CRPG для многих поклонников жанра. Да, все упомянутые ниже бюджетки во многом (а в случае с Owlcat Games — во всём, кроме графона) лучше, но что такое произойдёт в AAA — я не ожидал, и это классно. Теперь там не только кинцо с прокачкой и выбором пойти направо или налево.

Нет чтобы сразу голых эльдарочек.
Нет чтобы сразу голых эльдарочек.

Главная надежда условного «дорогого инди» и, наверное, жанра в целом — Owlcat Games. Да, графон хуже Baldur’s Gate 3, но в остальном их игры лучше. Напрашивается сравнение с Pathfinder, благо сделано на форке D&D, да и мир вдохновлён теми же Забытыми королевствами. Ролевая система, персонажи, сюжет, выборы и последствия (Мифические пути во Wrath of the Righteous — огнище), романы — всё на месте, всё как мы любим в Baldur’s Gate 2. Именно поэтому вечно недовольные и бухтящие по любому старые пердуны вроде меня всё же преисполнились и наиграли под тысячу часов в каждую часть. И Rogue Trader, надо сказать, по первым впечатлениям (третья глава) не хуже. Возможно, отчасти даже лучше, ибо я не люблю Ваху, и в целом заставлял себя подступиться к этой игре, но потом втянулся и оттянулся. Это дорогого стоит.

В «бюджетном» инди я выделю две студии — Stygian Software и Iron Tower Studio. Порядок не случаен.

Что ни говори, Стигу удалось выпустить масштабную ролевую игру со сложными и интересными механиками, которую он дорабатывал годами, нагружая её всё новым наполнением и механиками. Зачастую — бесплатно. Не так давно вышло дополнение Heavy Duty, добавившее новое задание, виды оружия, навык — и всё это за символическую сумму. Невероятное разнообразие билдов и столько контента, что немудрено устать от игры задолго до её окончания. Это просто глыба. Сейчас Стиг разрабатывает Underrail: Infusion, и по первой информации щи станут ещё гуще — механики жирнее, графон круче. Надеюсь, в продолжении Underrail станет побольше социалки, ведь оригинал, как ни крути, по большей части про боёвку. Однозначно ждём.

Underrail. Вы думали, что десятки хватит на всю игру?
Underrail. Вы думали, что десятки хватит на всю игру?

Iron Tower Studio... В The Age of Decadence мне нравилась идея, я купил игру больше чтобы поддержать цели и убеждения Винса. Я прошёл её лишь раз и больше не возвращался. Сеттинг не нравится. Но ролевая система и несколько (семь?) независимых и переплетающихся сюжетных линий с возможностью скакать между ними — такое не каждый день встретишь. И даже не каждое десятилетие. Мне пришлось подождать, но я дождался — Винс завернул поддержанные мною рублём идеи в более привлекательную для меня оболочку — Colony Ship. Отыграл с немалым удовольствием, заценил диалоги, пощупал боевую систему, сюжет, развилки. Местами графон, который Стигу и не снился, но... блин, как же это всё камерно. Если у Стига огромный мир, который замучаешься изучать, то тут игра состоит из нескольких десятков локаций два на два метра, в которых предлагается провести всю игру. А кроме того, вкусы Винса специфичны, не все поймут. Так что называть игры Iron Tower Studio надеждой жанра было бы сильным преувеличением, но до чего ж хорошо, что они есть!

* * *

Наэтом наше импровизированное интервью подошло к концу, а я подведу итоги 13 года существования C.O.R.E. Никаких глобальных потрясений в этом году не произошло, новости пишутся, статьи публикуются, старые материалы потихоньку восстанавливаются и обновляются. На случай, если вы пропустили, приведу список опубликованных в этом году статей:

Что касается планов на будущее, то помимо бесконечной борьбы за интересное чтиво (уже несколько месяцев мы с The Interactivist занимаемся масштабным проектом, который я надеюсь доделать за новогодние каникулы), есть планы перенести сайт на что-то более современное вроде Wordpress + Xenforo, но для этого нужна небольшая гора денег и много-много усилий по освоению новой информации. Возможно, это случится уже во второй половине будущего года, но обещать пока ничего не буду.


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

BioWare на форуме BioWare.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 17:19). Ответов: 355.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-04 в 14:17). Ответов: 7023.
[В разработке] Monomyth на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-04 в 10:35). Ответов: 23.
Cyberpunk 2077 на форуме Cyberpunk 2077.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-03-04 в 09:34). Ответов: 470.
Gordian Quest на форуме Карточные.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-03-03 в 23:35). Ответов: 76.
[В разработке] New Arc Line на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-03 в 19:11). Ответов: 19.
[Arx Fatalis] Arx Libertatis на форуме Модификации.
Последнее сообщение оставил QweSteR (2024-03-03 в 18:00). Ответов: 12.
UnReal World на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-03-03 в 17:16). Ответов: 4.
[В разработке] Subverse на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-03 в 16:37). Ответов: 20.
[В разработке] Chronicles of Vaeltaja на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-03-03 в 13:09). Ответов: 3.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

THEN THIS IS MY ANSWER AND YOU ARE THE PROOF: NOTHING CAN CHANGE THE NATURE OF A MAN.

The Transcendent One, Planescape: Torment