Перевод показательного интервью для специфического интернет-издания и небольшое эссе как фанаты и фэндом влияют на некоторые аспекты компьютерных RPG.
Часть 1. Интервью
После трёх лет пребывания в раннем доступе, Baldur’s Gate 3 стала одной из самых масштабных игр 2023 года, а то и самой. Можно долго рассуждать, почему она оказалась в столь особенном положении, начиная с бюджета и сроков разработки и заканчивая огромным опытом Larian в разработке подобных игр.
Одно из преимуществ Baldur’s Gate 3 перед другими подобными играми — вышеупомянутый ранний доступ, позволивший фанатам высказать соображения и поделиться опытом с разработчиками. Нам посчастливилось пообщаться с ведущими сценаристами Larian Studios Джоном Коркораном и Эдриенн Лоу, а также со старшим нарративным дизайнером предысторий Бодлер Уэлч, и обсудить, как вклад фанатов и раннее тестирование повлияли на последний проект Larian Studios.
Gayming: Baldur’s Gate 3 в раннем доступе уже почти три года, и за это время игра заметно изменилась. Как на неё повлияли игровое сообщество и фэндом? Вы изначально планировали роман с Хальсином?
Джон Коркоран: Вклад сообщества — одна из основ разработки, балансируемая мастерством, опытом и увлечённостью команды, а также строгостью итеративного процесса, в котором мы неустанно стремися к улучшениям. Мы активно прислушиваемся к советам, но доверяем инстинктам и в результате несём ответственность за свои решения.
Мы изначально рассматривали Хальсина как важного игрового персонажа, склоняясь к роли традиционного наставника. В новых версиях у него более активная и заметная роль — во многом благодаря стараниям художников и актёрскому мастерству Дэйва Джонса. Очевидно, что это заставило фанбазу вожделеть (хе-хе) о расширении [примечание от переводчика: «хе-хе» дважды] его роли, но это произошло лишь потому, что мы нашли ему настояющую цель и возможность повлиять на игру.
Gayming: Различные типы телосложения, выбор местоимений и даже гениталий — тоже идеи игрового сообщества или вы сразу планировали нечто подобное?
Джон Коркоран: Мы изначально стремились к свободе самовыражения и самореализации, едва в 2017 году Свен раскрыл команде свои амбициозные цели. Отчасти реагируя на критику Divinity: Original Sin II, он стремился сделать пользовательских персонажей не хуже прописанных разработчиками — в том числе дать возможность определять влияющую на игровые события идентичность персонажа. Сообщество также хотело чего-то подобного и совпадение интересов нас немало порадовало.
Gayming: Расскажите (без спойлеров) о самых забавных правках, внесённых благодаря отзывам фанатов.
Бодлер Уэлч: Мы безжалостно вырезали упоминания о зацикленности Гейла и Уилла на своих бывших.
Gayming: Как и в предыдущих играх Larian Studios, варианты романов не зависят от полового самоопределения игрока. В чём причина и кажется ли вам, что подобная свобода помогает привлечь больше людей к персонажам Baldur’s Gate 3?
Джон Коркоран: Ответ, по сути, в самом вопросе — свобода. Сомневаясь, мы выбираем свободу, самостоятельность, отыгрыш роли и удовольствие игрока. Мы хотели, чтобы игроки взаимодействовали с персонажами и привязывались к ним как считают нужным. Романтические интересы пусть неявно, но пансексуальны (а в некоторых случаях и явно пансексуальны), но обладают прописанными личностями, ценностями и приоритетами, влияющими на развитие отношений и романы гораздо интереснее и динамичнее чётко заданных ролей.
Эдриенн Лоу: D&D опирается на воображение игроков, а в настолке игроки вольны флиртовать и влюбляться в кого угодно. Мы стремились как можно лучше передать этот аспект, поэтому, хотя творческий подход к любовным отношениям с персонажами с определёнными предпочтениями вполне оправдан, пансексуальность спутников не только соответствует им и их ценностям, но и духу воображаемого самовыражения и самоисследования в основе D&D. Что касается меня, видеоигры (и ролевые в частности) были одними из первых найденных мною мест для тихого выражения этой стороны своей идентичности, и, как следствие, были первыми местами, где я испытала принятие. Надеюсь, Baldur’s Gate 3 подарит игрокам похожие ощущения: что их видят и любят такими, какие они есть. У спутников могут быть свои недостатки, но мы хотели, чтобы они безоговорочно поддерживали вас.
Бодлер Уэлч: Да, персонажи игрокосексуальны, но это не значит, что в романтических отношениях в Baldur’s Gate 3 не учитывалось взаимодействие сексуальности и идентичности. Лаэзель представляет культуру, в которой романтические чувства постыдны. Роман с Карлах частично вдохновлён [моим] жизненным опытом нейродивергента, испытывающего трудности с физическими прикосновениями. Астарион борется с проблемами коммуникации после того, как к нему всю жизнь относились как к сексуальному объекту. Идентичность персонажа по-прежнему в центре внимания, что делает каждый роман уникальным. Мы по-прежнему стремились к историям, в которых персонажи сталкиваются с конфликтом идентичности и сексуальности.
Gayming: Вы часто делитесь фан-артом и фанфиками по персонажам Baldur’s Gate 3. Повлияло ли представление сообщества о тех или иных персонажах на их образ в игре или же вы придерживались собственного видения? Уилла, например, переписали.
Джон Коркоран: Ожидания игроков были своего рода источником вдохновения — в том плане, что мы стремились не просто соответствовать им, но превзойти. Как и прежде, мы руководствовались инстинктами, пусть и прислушиваясь к мнению сообщества. Иногда за озвученными требованиями фанатов есть и скрытые — настоящие причины их недовольства, которые нужно найти и исправить в соответствии с собственным видением. Речь не об упрямом отстаивании своих интересов или слепом потакании желаниям аудитории, важно осознать, что ранний доступ и отзывы фанатов — чрезвычайно полезный инструмент. Однако пользоваться им нужно с точностью и знанием дела.
Взять, например, Шэдоухарт. Мы всегда планировали, что поначалу она замкнута, но со временем раскроется, однако игроки постоянно возмущались её стервозности. Внесённые правки не изменили её сущности, но помогли игрокам лучше понять её и попытаться сблизиться. Изначальная Шэдоухарт никуда не делась — она покажет свой нрав в ответ на некоторые решения в первые часы игры.
Бодлер Уэлч: Меня взяли в нарративные дизайнеры отчасти за фанфики по Baldur’s Gate. Это наглядно показывает, насколько Larian заботятся об этой части сообщества, и хотели, чтобы восприятие персонажей сообществом учитывалось разработчиками. Мы знаем, что именно творческие игроки склонны придумывать истории о полюбившихся персонажах — и эти персонажи остаются с ними на всю жизнь. На мой взгляд, у Baldur’s Gate 1 и 2 лучшие фанфикшн-сообщества в истории игр. Сообщества Gibberlings3 и Pocket Plane Group (вам стоит заглянуть в них!) создавали соответствующие игровым реалиям моды с романами. Эти сообщества давно вдохновляли меня — не сомневаюсь, что поклонники Baldur’s Gate 3 напишут лучший фанфикшн из когда-либо созданного.
Gayming: Секс и интимные отношения играют важную роль в отношениях персонажей Baldur’s Gate 3. В играх Divinity и раньше был секс, но теперь сцены выглядят гораздо откровеннее. Чем это вызвано и какую роль играет секс в Baldur’s Gate 3?
Джон Коркоран: С самого начала мы руководствовались принципом «это игра для взрослых, поэтому без секса никак». Кроме того, мы стремились к кинематографическому повествованию и, разумеется, к неизменной цели — расширить свободу игрока. Простой чёрный экран [как, например, в Fallout 2] не удовлетворял нашим амбициям, равно как выборы с последствиями [sic!] или безжизненный открытый мир были бы для нас провалом. Мы не хотели делать что-то «для галочки», игровые механики должны действительно работать.
Бодлер Уэлч: Во многих играх со сценами секса их делают целью, наградой за выполнение задания. В Baldur’s Gate 3 мы хотели не просто сцены секса, мы стремились показать победы и невзгоды на пути к близости. Секс — лишь одна из составляющих. В игре на 100 с лишним часов у вас есть возможность погрузиться в развитие персонажа на уровне, не сравнимом с другими произведениями искусства. Было бы глупо думать только о сексе, когда у вас так много разных возможностей.
Ранее в Divinity: Original Sin 2 уже были графически описанные сексуальные сцены, (поиграйте за Красного принца), так что в этом нет ничего нового. Но раньше у нас не было такого, что «Шэдоухарт пошла по тёмному пути, и теперь отрицательно относится к интимным отношениям. Придётся с ней расстаться. И это приятно. Расставание ощущается не провалом, а катарсическим развитием». Важно показать не только близость, но и отказ от неё.
Gayming: В продолжение прошлого вопроса. Ходят слухи, что видеоигры излишне стерильны и без «клубнички». Вы как-то стремились изменить это?
Джон Коркоран: Мы стремились сделать игру согласно своим представлениям. Компьютерные игры могут показать всевозможные виды отношений и секса, поэтому нет смысла слепо подражать нам. Никто не запрещает черпать вдохновение в Baldur’s Gate 3 — в конце концов, массовый игрок жаждет взрослой тематики, но широта и глубина игр как повествования позволяет использовать множество способов и подходов, и это их достоинство.
Бодлер Уэлч: Романы приводят к появлению аудитории, играющей исключительно ради эмоций, что, честно говоря, значительно её расширяет. Некоторые отругают Baldur’s Gate 3 за сентиментальность, но мы не против. Чаще всего игроки спрашивают друг друга: «Каким классом ты играл?» и «С кем у тебя роман?» Мы все по-своему сентиментальны.
Gayming: Многие ли жаловались на сцену секса с медведем? Сколько людей заказали Baldur’s Gate 3 сразу после демонстрации этой сцены?
Джон Коркоран: Понравилось многим — я уже вторую яхту купил (шутка)! Не знаю точных цифр, но эффект заметный. Если кто-то и жаловался, они в меньшинстве. В целом люди приняли её положительно, я рад продемонстрированной этой сценой свободе игрока. «Если такое возможно, что же ждёт впереди... и всё из-за моих решений?» Такое воодушевление невозможно подделать. Я очень надеюсь, что кто-нибудь когда-нибудь наложит на сцену голос Дэвида Аттенборо [прим. пер. — британский коллега Николая Дроздова].
Часть 2. О сценаристах Larian Studios
Прочитали, удивились, что обратная связь с игроками в интервью сводится исключительно к романам, оценили, что старшего нарративщика взяли отчасти за фанфики по Baldur’s Gate? Давайте-ка посмотрим на интервьюера. Вот её фотография. Простите, they/she, их фотография.
С другой стороны, чего я ожидал от издания с таким названием. Наверное, разработчики Baldur’s Gate 3 базированные гигачады и гигастейси, но им приходится мимикрировать под соевичков. Ведь как считают многие игроки, я неоднократно это встречал, Винке — старичок-базовичок, дело своё знает туго.
Но тогда получается, что Винке не только постоянно отслеживает сотни строк текста и тысячи строк кода, получается что это именно он добавляет в игру всё, чего не было в раннем доступе. Например, прононсы. Ведь так?
Конечно, нет. Свен — не неандерталец с титановыми костями, что в одиночку делает игру мечты. Большие проекты вроде Baldur’s Gate 3 всегда делаются командой.
Посмотрим на участников интервью:
Закончил университет в 2014, специальность — сценарное мастерство. С 2015 года работает в Larian, участвовал в разработке Divinity: Original Sin 2 и Baldur’s Gate 3. Писал Шэдоухарт и Хальсина.
Чем же он продвигает свою игру? Похоже, что сексом.
До 2014 года работала ещё в паре мест, но я их опустил. Получила степень бакалавра искусств по английской литературе в 2012 году.
До Larian работала в Interior Night Limited дизайнером и как помощник сценариста над вот этой игрой. А до этого — продюсером в ustwogames. Что же разрабатывает эта компания? В двух словах — «мобильный треш».
Остальные её игры — мобильные головоломки.
Хм, they/them? Ах да, они небинарные. Понятно. Раньше звалась Изабелла Уэлч.
В Larian взяли сразу на должность старшего нарративщика. До этого чуть больше года работала в Paradox. В 2020 году закончила Оксфорд, специальность — английская литература. Ответственна за Dark Urge.
Работала над DLC для Crusader Kings 3 Royal Court. Попала в саму игру как непись.
Работала пару дней над третьей «Викторией» и очень гордится своим вкладом. Очень гордится. Большим вкладом. О нём сказала аж два раза.
Кроме спасения Оскара Уайльда и распространения гомое... LGBTQ+ в викторианской Англии, повлияла и на образ Карлах.
Из её академических работ отмечу Cuckoldry in the Arthurian Court Romance и Genderfluidity in Chaucer. Потому что я всегда, читая Чосера, думаю про гендерные жидкости.
А как насчёт других сценаристов?
Кевин ВанОрд. Сценарист в Larian с 2016 года — теперь уже старший. Из спутников работал над Унылом — ой, Уиллом — и Лаэзель.
По образованию — музыкант, что пока самый оригинальный бэкграунд.
Ян Ван Досселэр. Писал Гейла. В Твиттере не нашёл (что достойно уважения), настоящий ветеран Larian, без шуток, работает с 2007 года. Специальность — литературоведение.
Часть 3. О фанатах и участи BioWare
Внимательные читатели уже заметили постоянно всплывающие в интервью и на страницах разработчиков темы.
Larian решила поднять популярность Baldur’s Gate 3 за счёт крайне специфической аудитории. Не только осиротевших фанатов BioWare, но и просто кумеров.
Знаете, кто это? Да, это человек, постоянно думающий о сексе, новой вайфу (которая часто даже аниме-сезон целиком продержаться не может) и, разумеется, половых извращениях. Потому что мастурбация на обычный секс уже не вставляет.
К ним примыкает и периодически смешивается другой подвид — вайфу/хасбандо-фаги, желающие не просто секса, а большой любви и прочего отношача. Это как раз бывший костяк фанатов BioWare и причина, почему про RPG этой конторы шутили, что их настоящий жанр — «симуляторы свиданий».
Такими людьми легко обрастает любой фандом, от книг («Гермиона сильно изменилась за лето» и прочие «снейджеры») до игр. Одними из первых модов для Baldur’s Gate 2 были добавляющие новых спутников с романами. Если говорить о дамах, то тут всё понятно. Вместо любовных отношений большинству игроков женского пола хотелось переебать Аномену (единственному персонажу с любовной линией) Карсомиром или прочитать на него Power Word, Kill.
Как насчёт заромансить Саревока или готичного некроманта? Никогда не сомневайтесь в любви Саерилет — пятнадцатилетней LG-аазимарки.
А как же мы могли забыть про Имоен? Я знаю, вы об этом мечтали.
«Балдурный» фэндом частично мигрировал на BioWare Social Network, где, вслед на новыми играми студии, разросся и дал «прекрасные» плоды. Вайфу-фаги скрестились с кумерами. Сей алхимический брак породил хтоническое чудовище — среднего представителя BSN, романтичного фекалоида.
Чтобы отличать друг друга, такие юзеры использовали подписи-картинки, где описывали, на кого они фапают/шликают в данный момент.
BioWare продолжала пестовать свою фекалоидную аудиторию. Форумы превратились в вонючую эхокамеру, вся полезная обратная связь пропала. Фанаты с готовностью одобряли любую игру студии, лишь бы в ней были романы. Игроков можно было называть идиотами — им это только нравилось.
Постепенно качество игр падало всё ниже. Если Baldur’s Gate 1 и 2 были неплохими играми (сложная боёвка, хорошая реализация второй редакции AD&D, большой мир для исследования, множество квестов и интересный сюжет), где каждый любитель CRPG мог найти что-то своё, а романы Baldur’s Gate 2 лишь придавали изюминки, то в последующих играх ситуация поменялась. Neverwinter Nights — хороший конструктор приключений, в котором основная сюжетная сюжетная кампания — честно скажем, так себе. Jade Empire не взлетела, опередив время, любителей уся и сянься. Зато в ней впервые для BioWare появились однополые романы. В Dragon Age: Origins свободу и сложность Baldur’s Gate 2 упростили, в том числе в угоду новой аудитории. Зато на передний план вышли романы. Просто посмотрите этот трейлер:
В серии Mass Effect романсфажество тоже прорастало. В Dragon Age 2, выпущенной второпях после успеха первой, BioWare упростили почти всё, но не забыли про романы. Голоса недовольных поклонников первой части заглушали сладострастные визги романсфагов, которым дали новое мясо для отношача.
BioWare закончила свой фэнтези-цикл на коричневой ноте Dragon Age: Inquisition. Размер отряда уменьшился до трёх персонажей, управление почти отобрали, дизайн энкаутеров был ужасен, механики упростили, квесты пришли прямиком из MMORPG, зато романсфагов не обделили.
Но BSN давно закрыт, а с BioWare случилась типичная ЕА-история.
Часть 4. Larian Studios и их фанаты нового типа
Под закат BioWare начал набирать популярность другой феномен. Это был Critical Role — начавшийся за здравие, про то, как актёры озвучения играют в D&D (уйдя с Pathfinder). Играли они зачастую скучно и не очень умно, но попали в струю моды начала 2010-х на всё нердовское. Следующий сезон уже был полон нетакусиков-тифлингов и педерастичных магов с готичными предысториями. А описание приключений превратилось в рассказ, какие у тифлинга виридиановые рога и церулеановое подхвостье, а большую часть времени занимало отыгрывание внутрипартийных романов.
Larian Studios поначалу не стремилась к лаврам BioWare, начав карьеру в дьяблоидах и пробуя разные жанры. Постепенно, романы стали появляться и в её играх. От анекдотичного романа с самим собой (потому что ты генерил обоих персонажей и управлял ими) в Divinity: Original Sin до подкатов к скелетам, красным крокодилам и геям-рейнджерам в Divinity: Original Sin 2.
Теперь же Larian решила взять лучшее из всех миров. Помимо старой аудитории привлечь осиротевших фанатов BioWare, кумеров, романсфагов и прочих любителей Critical Role (подмножества иногда пересекаются). Все они уверены в одном: CRPG — про секс! Даже фанаты Critical Role, для многих из которых Baldur’s Gate 3 стала первой RPG. Larian сознательно создаёт новый фэндом, похожий на старый фэндом BioWare, но улучшенный. С кумерами, любителями Crtitical Role и SJW-активистами (которые были и в 2015, но сейчас их количество выросло в геометрической прогрессии).
У нас есть фанарты:
У нас есть интересные обсуждения на форуме. О том, в каких позах сношать халфлингов и гномов.
Картинки почти сразу удалили, но Интернет помнит всё. Даже оставшиеся текстовые описания процесса внушают. Хочется взять и уебать.
Такие люди на форумах, в Twitter, Discord, Reddit, все эти требующие «кичику-мегане» жирухи-яойщицы и жаждущие новую вайфу кумеры не только пишут сообщения со скоростью пулемёта, но и выступают точками кристаллизации людей со схожими вкусами.
Larian умело подогревала хайп перед выходом игры, завлекая совсем уж диких кумеров и романсфагов. Они не знали ничего ни про D&D, ни про Baldur’s Gate, ни про RPG вообще, но в голове уже выстроили идеальный отношач-траходром. Они вообразили, что Baldur’s Gate 3 — не партийная ролёвка с пошаговой боёвкой, а какая-то Sex Villa с медведями.
Интернет наполнился разнообразнейшими фантазиями и домыслами, набранными кумерами одной рукой. Постоянные споры о том кто лучше, Шавуха или Жаба, биологические штудии о наличии клоаки у Лаэзель, хитрые планы спасения Мизоры от Уилла («О, моя планарная вагина, я спасу тебя!»), воздыхания по Астариону и, наоборот, угрозы его сразу при встрече убить, ведь он перепортит всех девок до того, как это сделает игрок (Larian, кстати, на релизе вырезали это развитие сюжета!). Пусть в самой игре не так уж много «клубнички», но маховик уже запущен.
Журналисты с радостью его поддержали, ведь это не только прогрессивно, но и отличный материал для кликбейта, даже лучше модов на спермокафе в Sims.
Разумеется, Rule 34 старше самого Интернета, но Larian избрали опасный путь. Специального привлечения cumbrains и романсфагов, которым насрать на игру. Чем это кончается, вы видели на примере BioWare.
Появилась и ожидаемая смычка кумеров с SJW. Они мимикрируют под активистов, требующих «репрезентации».
Если раньше такой кумер тихо дрочил на футанари, то теперь от требует, чтобы в каждой игре была возможность создать футу, ой, простите, body type 2 с гениталиями body type 1. И чтобы можно было применять эти гениталии на всех остальных представительницах body type 2. Даже на гоблишнах.
И Larian делает это осознанно. Давайте опять обратимся к первой части статьи.
Вы могли заметить по интервью, биографиям и твиттерным постам, насколько многие из перечисленных разработчиков... прогрессивны. Некоторые, как Бодлер Уэлч, агрессивно прогрессивны. Обратили ли вы внимание как она вставила событие с Оскаром Уайльдом (сопроводив морализаторскими комментариями) в третью «Викторию»? Просто потому, что, судя по Твиттеру, она сама представляет себя викторианским поэтом.
Можно вспомнить ещё один интересный казус. Помните ли вы в Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear клирика Темпуса, которая через пять секунд после встречи рассказывает, что родилась другого пола, но теперь женщина, в связи с чем сменила имя на Мижена («муж» + «жена»)? Всё что вы можете сделать на это заявление — встать и поаплодировать.
В Pathfinder: Wrath of the Righteous есть персонаж — вор Аневия, ваш потенциальный союзник. В отличие от Мижены, она не вываливает сразу, что трансгендер, однако к середине игры, если вы прокинете трудную проверку на дипломатию, рассказывает свою историю. «Транс и транс, — подумаете вы. — в отличие от бимдоговской Мижены, сразу гениталии не кажет, игра даже аплодировать не просит». И да, это так.
Но знаете ли вы, что общего, помимо очевидных параллелей, у персонажей вышедших с разницей в пять лет игр? Оба они созданы почти одновременно, и вышли из-под пера писательницы Амбер Е Скотт, в то время работавшей в Beamdog. Owlcat Games приложили все усилия, чтобы сгладить и сделать интереснее героя/героиню оригинального настольного модуля.
Она заявляла, что оригинальная Baldur’s Gate полна сексизма. Сафана в Baldur’s Gate — лишь сексуальный объект, а Джахейра лишь пилящая жена. Игравшие могут вспомнить, что Сафана — весьма своевольная дама, что любит флиртовать и манипулировать мужскими персонажами, но почему-то не спешит отдаваться в кустах. Однако по мнению Амбер Скотт это недостаточно сильно и независимо. Обещала всё улучшить. Как это получилось, вы должны знать по Siege of Dragonspear. Хреново получилось, честно говоря, что показывают продажи игры и провалившийся питч Baldur’s Gate 3.
If there was something for the original Baldur’s Gate that just doesn’t mesh for modern day gamers like the sexism, [we tried to address that]," said writer Amber Scott. "In the original there’s a lot of jokes at women’s expense. Or if not a lot, there’s a couple, like Safana was just a sex object in BG 1, and Jaheira was the nagging wife and that was played for comedy. We were able to say like, ‘No, that’s not really the kind of story we want to make.’ In Siege of Dragonspear, Safana gets her own little storyline, she got a way better personality upgrade. If people don’t like that, then too bad.
На примере Бодлер Уэлч и Амбер Е Скотт, вы видите, что подобные сценаристы всегда добавляют свои фетиши в игры. По их послужным спискам видно, что Larian недавно специально значительно расширили штат сценаристов, отдавая предпочтение юным прогрессивным дарованиям (как всегда, получившим недавний диплом по английской литературе или сравнимое с ним удостоверение burger flipper’а). Свен сознательно идёт на это в пока что успешной попытке стать BioWare нового поколения. Пишущие, что Larian — независимая компания и Свен — неподкупный визионер, кажется, забывают, что BioWare тоже когда-то была независимой, пробовала себя в разных жанрах и не останавливалась на одной серии. Настолько потакать кумерам стали лишь после покупки студии EA. В случае с Larian процесс идёт форсированными темпами.
Кстати, что мы всё о романах, ведь сценаристы пишут не только их? Что насчёт литературной составляющей? Larian не нашла времени вычистить анахронизмы. Особенно этим грешит Карлах, говорящая словно калифорнийская студентка. Aces! Hells yes! И прочий secondary school. Когда-то об этом отлично писал Darth Roxor на RPG Codex.
Ещё один важный момент: проникая в тот или иной фэндом, SJW быстро подминают его под себя, устанавливают правила мыслепреступлений и выдавливают более адекватных фанатов. Понимая, что часть работников Larian — SJW, я печалюсь при мыслях о будущем компании и вдвойне печалюсь при мыслях о судьбе AA и AAA-RPG, которые пойдут по стопам невероятно успешной Baldur’s Gate 3.
Так что нас ждёт очередной виток отбрасывания таких ненужных вещей как геймплей, боёвка и механики лишь потому, что Larian решила стать властелином романтичных фекалоидов.
P.S. Выражаю благодарность моей базированной жене за помощь в написании статьи и со сбором фактического материала. ▲