• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

История разработки Tyranny

История разработки Tyranny.
Автор: | Тип статьи: Перенос с правками | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 13:35 (обновлено: 2023-04-05 14:05) | Слов: 5100 | Время чтения: 0 ч 20 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 956

В большинство RPG неинтересно играть за злого персонажа. Вы когда-нибудь пробовали это сделать? Если пробовали, то знаете, что даже в самых обласканных критиками проектах злой персонаж зачастую нежизнеспособен. И ещё полбеды, если для злого персонажа просто хуже прописаны квесты. Печальнее всего, когда по ходу основного сюжета он всё равно вынужден причинять добро и спасать кошек, будто у него биполярное расстройство.

Некоторые разработчики просто не хотят работать над сюжетом для злого протагониста. И их вполне можно понять: недавно бывший дизайнер BioWare Джон Эбенгер сообщил, что в Mass Effect путь Отступника выбрало всего восемь процентов игроков. Зачем прорабатывать наполнение, которое не увидит даже десятая часть пользователей? Это попросту нецелесообразно.

Джон Эбенгер в Твиттере.

В других случаях создать полноценного антигероя разработчикам RPG мешают внешние факторы. Издатель может быть нацелен на возрастной рейтинг, ограничивающий полёт фантазии разработчиков. А иногда у правообладателя есть собственное представление, каким должно быть «зло». Например, игры 90-х годов по системе D&D должны были учитывать так называемый «кодекс этики TSR». Этот документ значительно урезал способы, которыми разработчики могли изобразить злого игрового персонажа.

Зло никогда не должно изображаться в привлекательном свете и может использоваться только в качестве врага, чтобы проиллюстрировать вопросы морали. Все произведения должны быть ориентированы на борьбу добра против несправедливости и зла, воплощая протагониста как борца за правое дело.

TSR Code of Etics

Оригинал цитаты

Evil shall never be portrayed in an attractive light and shall be used only as a foe to illustrate a moral issue. All product shall focus on the struggle of good versus injustice and evil, casting the protagonist as anagent of right.

TSR Code of Etics (1994)

Прим. ред.: страницы Кодекса этики 1982 и 1994 года:

Кодекс этики TSR (1982).
Кодекс этики TSR (1994).

Конечно, не у всех разработчиков ролевых игр были связаны руки. Одними из тех, кто не боялся создавать по настоящему злых персонажей, были сотрудники ролевого подразделения Interplay — Black Isle Studios. Самые известные плоды их труда — Fallout, Fallout 2 и Planescape: Torment вряд ли нуждаются в представлении. Одной из общих характерных черт их игр было то, что они не боялись показывать злых персонажей или дать игроку возможность побыть действительно злым.

Эта статья — история создания игры Tyranny. И это, как всегда — длинная история, полная побед и поражений — в основном, поражений. Потому что ничто никогда не даётся легко.

Fury и Defiance

В 2003 году от полумёртвой Interplay откалывается несколько ключевых сотрудников, работавших в ролевом подразделении компании, Black Isle Studios. Фергюс Уркхарт, Крис Авеллон, Крис Паркер, Крис Джонс и Даррен Монахан основывают новую студию и называют её Obsidian Entertaiment.

Команда Obsidian Entertainment.

Сразу сделаю важную оговорку: параллельно с описываемыми событиями Obsidian работали над многими проектами, большую часть которых отменили. Я ограничусь кратким упоминанием об этом, потому что в противном случае эта часть повествования разрастётся до неконтролируемых размеров. Просто держите в голове, что за кадром разработчики Obsidian постоянно пытаются договориться хоть с кем-нибудь о создании игры и чаще всего неудачно.

Эти пять человек с репутацией талантливых разработчиков ролевых игр начинают переговоры с издателями, в частности с Take Two, Ubisoft и Electronic Arts, но ничего не выходит. В конце 2003 года с Obsidian выходит на связь Саймон Джеффри, чтобы обсудить возможность создания игры по вселенной «Звёздных войн». Команда радостно соглашается, разрабатывает концепцию партийной RPG от первого лица с боями на световых мечах и презентует её Джеффри. На что Джеффри отвечает что-то в духе: «Всё это очень здорово, конечно, но почему бы вам вместо этого не сделать продолжение Knights of The Old Republic, которую для нас недавно создали ребята из BioWare

Следующий проект Obsidian тоже был продолжением игры BioWare — речь о Neverwinter Nights 2. Таким образом две первых игры Obsidian Entertainment наметили определённую тенденцию. Оба проекта имели успех у игроков и критиков, оба сопровождали значительные технические проблемы, а самое важное — оба основаны на чужой интеллектуальной собственности.

Neverwinter Nights 2 Wallpaper.

С учётом того, что в последние годы существования Black Isle Studios они и так по большей части доделывали игры за BioWare, необходимость создания чего-то своего становилась очевидной. Параллельно с разработкой Neverwinter Nights 2 в Obsidian создавался концепт игры под рабочим названием Fury, действие которой происходило в разрушенном магическим апокалипсисом мире. Этот проект не дошёл даже до стадии прототипа, и к 2009 году превратился в проект другой игры, получившей название Defiance. За это время развилась и концепция игры: её действие должно было происходить в мире победившего Зла.

Впрочем, разработка Defiance велась малыми силами, потому что в это время Obsidian пустила большую часть усилий на создание двух других крупных проектов. Первым был Fallout: New Vegas, и, несмотря на то, что игроки приняли игру очень тепло, у Obsidian после релиза возникли некоторые проблемы: игра набрала на Metacritic 84 балла, а по договору с Bethesda должна была набрать 85, и поэтому разработчики остались без премий. Речь не о карманных деньгах: разработчики не получили около миллиона долларов.

Скриншот Fallout: New Vegas.

Вторым проектом был Alpha Protocol, который стал первым самостоятельным тайтлом... и крупным коммерческим провалом. В результате издававшая Alpha Protocol Sega дала понять, что о дальнейшем сотрудничестве не может быть и речи, а Obsidian начали искать нового издателя, готового проспонсировать создание игры, основанной на концепциях проектов Fury и Defiance.

Таким издателем стала Microsoft.

Рейд на миллион человек

После серии неудачных переговоров с другими издателями, Obsidian удалось договориться с Microsoft о создании эксклюзива для их новой консоли, Xbox One. Правда, Microsoft посчитала идеи Obsidian хоть и интересными, но чересчур банальными, и предложила значительно переработать концепцию Defiance.

Проблемой это не стало. Почувствовав грандиозные перспективы, руководство Obsidian бросило все силы, чтобы переделать и облагородить уже имеющиеся наработки. Ключевые идеи остались — мир после магического апокалипсиса, которым правит зло. Но к ним добавилось несколько новых: например, в мире игры бушевали магические бури, вокруг которых планировалось выстроить систему магии. Obsidian настолько стремились подписать этот контракт, что впервые в своей истории создали для издателя полноценную презентацию в PowerPoint: до этого все их презентации для издателей, как правило, помещались на трёх страницах.

Главный герой Stormlands.
Сейчас от Stormlands осталось только несколько кадров.

Этот проект, в очередной раз поменявший название — теперь на Stormlands — должен был стать самым масштабным и самым дорогим проектом в истории студии. Накануне смены консольных поколений Microsoft преисполнились амбициями и не жалели денег на новых технологии и идеи:

«Нам предложили сделать игру с рейдами на миллион человек, — рассказывает сооснователь и глава Obsidian Entertainment Фергюс Уркхарт. — Microsoft видела в Stormlands что-то вроде сетевой версии „Ведьмака“. Если в какой-то момент рядом с игроком появлялся огромный монстр, его видели и другие. Когда вы устремлялись к твари, вокруг сгущался туман, и пока вы бежали сквозь этот туман, игра подбирала ещё 40 человек для рейда».

Фергюс Уркхарт

Оригинал цитаты

«We were given a proposal, the million-man raid,» Obsidian co-owner and CEO, Feargus Urquhart, tells me. «Conceptually what came from Microsoft was this idea: imagine you’re playing The Witcher, maybe with a friend. What happens if at points in time a giant creature pops up that you can see in the distance and it’s not just popping up while you’re playing, it’s popping up for everybody who’s playing. You all rush this creature and there’s this haze around it, and as you’re all rushing through the haze the game is matchmaking you into 40-man raids who are going to fight the creature.

Амбициозность планов впечатляет и сейчас. Созданная боевая система была комплексной, включала перекаты и телепортацию на небольшие расстояния. Персонажи могли выполнять в бою «акробатические трюки», а игроки могли взаимодействовать, совершая уникальные атаки, вокруг которых и строилась боевая система.

Скриншот Stormlands.

При этом в игре предполагалась полноценная диалоговая система в духе старой школы, а реплики персонажей должны были быть озвучены. Было ещё много мелочей — например, во время диалога персонажи снимали бы шлемы (которые не просто растворялись бы в воздухе). Они должны были снимать их и куда-то убирать, чтобы диалоги не превращались в перекличку железных вёдер.

Работа над Stormlands шла полным ходом. Но постепенно между Obsidian и Microsoft нарастало непонимание. Проект был настолько масштабным, что пятьдесят работавших над ним человек не могли воплотить идеи менеджеров Microsoft.

Крис Паркер вспоминал, что Microsoft стремились уйти как можно дальше от негласных стандартов видеоигр, настаивая, чтобы разработчики переосмыслили даже самые базовые функции. А чтобы подчеркнуть серьёзность намерений, Microsoft предложила Obsidian долгосрочное сотрудничество. Обсуждалось даже создание продолжения Stormlands.

Скриншот Stormlands: Диалоговая система.

Что значит «переосмысливать базовые функции»? Вот простой, но показательный пример: Microsoft в то время активно продвигали технологию Kinect, которой предстояло стать главным аргументом в пользу Xbox One в битве консолей. Поэтому в какой-то момент в Microsoft решили, что в Stormlands тоже следует встроить Kinect — чтобы торговаться в лавках. При этом игра должна была выйти вместе с релизом новых Xbox, а значит времени на внедрение новых фич было не очень много.

Это — всего лишь пример. Проблема была не в самой необходимости внедрить в игру поддержку Kinect. Было много идей и предложений, и часть из них было просто невозможно реализовать. В какой-то момент, когда Obsidian и Microsoft обсуждали детали сетевого режима Stormlands, исполнительный продюсер (один из менеджеров Microsoft) сказал, что нужно добавить в игру рейды на миллион человек. Obsidian тогда восприняли это как шутку, но, может быть, менеджеры Microsoft действительно этого ждали.

Предполагалось, что Stormlands будет активно использовать облачные системы, записывать игровой процесс в облако, а потом с помощью некоей интеллектуальной системы, предоставлять каждому пользователю уникальный, уже отредактированный ролик с записью его участия в битве. Создание такой системы Microsoft тоже хотели возложить на Obsidian.

Тем временем запланированный срок релиза неумолимо приближался, а Obsidian не могла даже прототипировать запланированные идеи. Возникли сложности с игровым движком: Unreal Engine 4 ещё не поддерживался Xbox One, Unreal Engine 3 по ряду причин тоже не подошёл разработчикам. В итоге Obsidian пытались модифицировать для Stormlands движок Dungeon Siege 3.

Скриншот Stormlands: Мир магического апокалипсиса.

12 марта 2012 года Фергюсу Уркхарту пришла СМС от продюсера игры из Microsoft. Он просил перезвонить.

Это как СМС от девушки, которая решила с тобой расстаться. Приветствуя его на созвоне, я уже знал, о чём пойдёт речь.

Фергюс Уркхарт

Прим. ред.: В статье Eurogamer, из которой взяты скриншоты Stormlands в этой статье, Фергюс не упоминает никаких СМС, а говорит о прямом звонке из Microsoft.

Без лишних расшаркиваний представитель Microsoft сказал, что они отменяют игру. Это стало для Obsidian настоящим ударом. Устав от постоянных проблем, отменённых проектов и огромного труда, проделанного впустую, студию покинула почти половина сотрудников. К тому же у студии не оставалось денег, чтобы платить своим сотрудникам: Obsidian вложили в разработку почти два миллиона долларов из собственных средств, сверх того, что выделили на игру Microsoft. Концепт Stormlands попытались подсунуть другим издателям, в том числе Ubisoft и Take Two, но не получили ответа.

Мы видели, как десятки людей, которые проработали в Obsidian много лет, собирали свои вещи и уходили.

Джош Сойер

Для меня и моих коллег вдвойне плохо было то, что это свидетельствовало о нашем провале. Все знали, издатели знали, что во всей этой боли виновата компания. Внезапно стало значительно сложнее договориться о проекте, который нас спасёт.

Фергюс Уркхарт

Прим. ред.: Опять же, в статье Eurogamer говорится, что половина сотрудников студии ушла не потому, что «устала» — их просто уволили, поставив перед фактом. То есть не то чтобы они ушли из Obsidian по своей воле...

Из текущих проектов у студии оставалась только игра по «Южному парку», за которую они сначала не хотели браться, потому что посчитали звонок из South Park Digital Studios розыгрышем. К тому же и с этой игрой была куча проблем: издатель менялся дважды, а денег не хватало настолько, что в случае задержки релиза студия могла обанкротиться.

Спасением для Obsidian стал Kickstarter. После долгих уговоров Фергюс Уркхарт согласился запустить кампанию, которая получила феноменальный успех. Вышедшая в 2015 году под эгидой издателя Paradox Interactive ролевая игра Pillars of Eternity выстрелила в самое яблочко и продалась огромным для изометрической CRPG тиражом в 700 000 копий. Параллельно с её созданием Obsidian умудрились разработать Armored Warfare для Mail.ru Group, и теперь танковый симулятор приносил студии стабильную прибыль, выступая этакой подушкой безопасности.

Скриншот Armored Warfare.

Годы неудач, отменённых проектов, кранчей и увольнений были позади. Чуть ли не впервые с момента своего основания, Obsidian Entertaiment была свободна в выборе нового проекта.

Многострадальный концепт Fury, который вот уже десять лет не мог воплотиться в жизнь, обрёл новое дыхание — разумеется, с учётом всех изменений, которые случились за это время. Так началась история создания игры, которая выйдет в 2016 году под названием Tyranny.

Кайрос, Терратус и музыка 80-х

Несмотря на то, что деньги на создание Pillars of Eternity собирали на Kickstarter, в какой-то момент Obsidian решили, что без дополнительной поддержки со стороны издателя не обойтись. Издателем выступила Paradox Interactive. И раз уж Pillars of Eternity выстрелила, Paradox взялись профинансировать ещё один проект в похожем ключе.

К началу разработки Obsidian имели общую концепцию десятилетней выдержки, опыт работы с собственной модификацией движка Unity, использованной в Pillars of Eternity, и издателя, готового профинансировать их эксперимент.

В то же время провал Stormlands, кажется, научил Obsidian, что не стоит складывать все яйца в одну корзину. Параллельно с созданием Tyranny разрабатывались два крупных DLC для Pillars of Eternity, а также велась начальная работа над продолжением этой игры.

Карта мира Tyranny.

Концепция игры оставалось неизменной со времён Defiance. Действие Tyranny должно было происходить в мире победившего зла, а сам мир должен быть истерзан чем-то вроде магического апокалипсиса.

Главным сценаристом игры стал Мэтт Маклин. Он работал в Obsidian с 2006 года, занимая разные должности в сфере дизайна и дизайна повествования, и, очевидно, у него было достаточно времени, чтобы хорошо обдумать основную идею игры. В конце двухтысячных, когда шла разработка Defiance, игру описывали формулировкой «Властелин колец, если бы Саурон победил». Но Маклину такой подход не нравился:

Нам не хотелось создавать зло вроде Саурона, который хочет уничтожить всё живое просто потому что он злой. Кайрос Lawful Evil в классических терминах DnD. Он хочет править империей, а не руинами.

Мэтт Маклин

Маклин стремился прописать действительно интересное зло — реалистичное, логичное, которое можно понять. Вдохновение он со своей командой сценаристов черпал из нескольких источников.

  • Первым источником была серия Fallout, в разработке которой участвовали многие сотрудники Obsidian.
  • Вторым источником была серия книг «Чёрный отряд» американского фантаста Глена Кука. Цикл в жанре тёмного фэнтези описывал жизнь отряда наёмников в мире, где за власть сражаются могущественные тёмные силы.
  • Частично вдохновила сценаристов на создание Терратуса (так называется мир Tyranny) игра Myth: The Fallen Lords, также созданная по мотивам произведений Кука.

Но в первую очередь, по словам Маклина, они старались черпать вдохновение из реального мира:

Зло побеждает, когда люди начинают воспринимать его как что-то естественное. Так что большая часть моего вдохновения пришла из реальной жизни. Ни в книгах, ни в фильмах я не встречал настолько притягательных злодеев, как Аллен Даллес, Цинь Шихуанди или Ким Чен Ир.

[...]

[В итоге] я обнаружил, что черпаю идеи преимущественно из научной литературы. Фашизм, «американская исключительность», наркокартели, капиталистические корпорации и военные помогли рассказать, что происходит, когда побеждает зло.

Мэтт Маклин

Вдохновляясь этими источниками, Маклин сотоварищи создал Терратус — огромный континент, разделённый на части Старыми стенами, построенными древней забытой цивилизацией. По всему периметру Старых стен расположены возносящиеся высоко в небо Шпили.

Шпиль в Tyranny.

Терратусом правит Кайрос — самый могущественный маг в мире, обладающий почти божественными способностями. Кайрос строит свою Империю на протяжении многих веков, устанавливая суровые, но справедливые порядки. Правит Кайрос через Архонтов, которые являются чем-то вроде кабинета министров. Каждый Архонт обладает сверхъестественными способностями, но ни один не сравнится мощью со своим повелителем. Кайрос практически не вмешивается в рутину управления внутренними делами Терратуса, Архонты занимаются этим вместо него.

Бледен Марк в Tyranny.
Бледен Марк, Архонт Теней.
Бледен Марк, Архонт Теней.

О Кайросе известно мало. Никто кроме Архонтов не знает, как он выглядит, больше того, никто даже не знает, какого Кайрос пола. Так что говорят о Кайрос и в мужском, и в женском роде — иногда в пределах одной фразы.

Само имя выбрано не случайно. Чаще всего встречается версия, что Кайроса назвали в честь персидского царя Кира: его имя, в свою очередь, означало «Солнцеподобный» на персидском и «Господин» на греческом.

Однако по признанию Брайана Хайнса, директора игры, выбор имени для Кайроса происходил немного сложнее:

Сначала у нас было другое, временное имя, которое мы не могли использовать.

[...]

На самом деле я подумал о слове Кайрос на выходных, когда в моих наушниках играла случайная музыка. Заиграл хит 80-х, «Kyrie» и я вспомнил о значении этого слова. Может показаться немного странным, что имя Повелителя зла проистекает из религиозной молитвы с просьбой о милосердии, но я черпаю вдохновение где придётся.

Брайан Хайнс

Одним из пробных вариантов, ещё до того, как Брайан Хайнс послушал музыку в выходные, действительно был «Кириос», но разработчикам не нравилось, как звучит это имя. Также рассматривался такой вариант, как «Кэрос» — древнегреческий бог погоды и счастливых мгновений.

Однако, прослушав нужную песню в нужное время, Хайнс предложил использовать вариант «Кайрос», поскольку он звучит лучше — «Будто солдаты скандируют имя генерала». Впоследствии оказалось, что этот вариант ещё и лучше отражал саму суть Кайроса, каким его видели разработчики:

Я провёл небольшое исследование возможных значений этого слова, и наткнулся на сайт, где писали о двух формах власти в Древней Греции: «деспос» — сила, применяемая к рабам, и «кайрос» — сила, которую глава семьи применял к жене и детям (с коннотацией семьи как собственности мужчины). Идея заключалась в том, что «кайрос» — это более мягкая форма силы, поскольку она применяется «из любви». Это очень похоже на ложь тирана самому себе, которую он произносит, чтобы оправдать свои действия.

Брайан Хайнс

Вершитель судеб и режим «Завоевание»

Как обычно рисуют владения Тёмного лорда в фэнтези? Как нечто, неприспособленное для жизни. Задачей сценаристов Obsidian было создать мир, где зло — повседневная рутина, а не маниакальная жажда крови. Кайрос должен быть в равной мере безжалостным полководцем и правителем Империи, в которой живут тысячи людей.

Обычные люди должны бояться Кайроса, а это значит, что они должны быть хронически невежественными, поскольку понимание вступает в противоречие со страхом. Но что важнее всего, злые персонажи, с которыми игрок сталкивается в игре, должны быть отвратительными, но логичными.

Мэтт Маклин

В процессе создания мира стало окончательно ясно, что для персонажа игрока не подойдёт история обычного парня из деревни, который понемногу набирается сил, а потом побеждает главного злодея. К тому же и сам герой должен быть злым по умолчанию, а ставить игрока на низшую ступень в некоей «Корпорации „Зло“» и продвигать его по карьерной лестнице в Obsidian посчитали плохой идеей.

Обжёгшись на гигантских масштабах Stormlands, разработчики Obsidian решили попробовать другой подход: создать короткую игру, которую можно пройти за двадцать часов, и при этом сделать её настолько нелинейной, насколько это возможно. Нелинейность подразумевает наличие выбора, но они не смогли вписать в мир Кайроса достаточно свободы для «мелкой сошки» — того уровня, с которого обычно начинается развитие персонажа в CRPG.

В результате решили, что герой Tyranny с самого начала будет весомой фигурой в Терратусе. Среди всех Архонтов один обладает особым статусом: Тунон, Архонт правосудия. Он воплощает в жизнь законы Кайроса и наказывает за их невыполнение. Поскольку в своих решениях он руководствуется исключительно законами Кайроса, он вправе судить и других Архонтов.

Грейвен Аше в Tyranny.
Грейвен Аше, Архонт Войны. Страница из цифрового артбука.
Грейвен Аше, Архонт Войны. Страница из цифрового артбука.

Игрок же становится одним из его непосредственных подчинённых, известных как Вершители судеб. Как Тунон исполняет волю Кайрос, так Вершители исполняют волю Тунона, не подчиняясь никому, кроме своего Архонта и самого Повелителя. Они оглашают Эдикты Кайроса — особую форму магии, благодаря которой Кайрос завоевала мир, а порой их могут даже призвать разрешить спор между Архонтами. Но хотя Вершители и не подчиняются Архонтам, это не отменяет того, что оскорблённый или рассерженный Архонт может убить Вершителя на месте. Таким образом на Терратусе складывается некий паритет сил, а игрок достаточно свободен в выборе.

Из такого подхода проистекали определённые проблемы. Главной проблемой было то, что игра воспринималась как продолжение какой-то старой истории в незнакомой игроку вселенной. С десяток фракций в сложном водовороте политики балансируют между интересами лидеров и законами Кайроса, а игроку с самого начала приходится вмешиваться в эту систему на достаточно высоком уровне: в отличии от многих других CRPG, первое, чем вынужден заняться игрок — не убийство условных крыс в подвале, а управление армиями Кайрос. К началу игры под контролем Кайроса находится весь континент, кроме крошечного полуострова под названием Ярусы, где всё ещё тлеет огонь сопротивления. Силы настолько неравны, что последователи Кайрос тратят больше усилий на получение выгоды для себя, чем на реальную борьбу с повстанцами.

Скриншот Tyranny: Карта.
Грейвен Аше, Архонт Войны. Страница из цифрового артбука.

Поскольку игрок с самого начала оказывался в гуще событий, требовалось предоставить контекст. Именно для этого сценаристы Obsidian написали несколько коротких новелл, действие которых происходило в мире игры. Они публиковались на официальном сайте Tyranny, и заинтересованные игроки могли познакомиться с миром через эти рассказы. Одни герои рассказов впоследствии стали неигровыми персонажами Tyranny, других игрок даже мог взять в отряд — так, например, дела обстояли с Сирин, Архонтом песни.

Как сценарист я надеюсь, что, рассказывая об этих персонажах, мы также даём читателям представление о том, как разные люди справляются с властью, которую имеют — или не имеют — в своей повседневной жизни на Терратусе.

Меган Старкс

Однако написание новелл не решало проблему полностью: ведь их прочитают отнюдь не все. Обрисовать контекст необходимо в самой игре. Так появился режим «Завоевание» — текстовое приключение, с которого начинается путь персонажа в Tyranny.

Скриншот Tyranny: «Завоевание».

«Завоевание» происходит на территории основной игры, и именно здесь игрок впервые познакомится с основными фракциями и определится с симпатиями и антипатиями. Решения в этом режиме влияют на всю игру, и определяют, как представители фракций отнесутся к Вершителю. По признанию Мэтта Маклина, создание «Завоевания» неожиданно стало одной из самых трудных задач за всю разработку.

В ранней версии «Завоевания» игрок, принимая решения, мог получать дополнительные характеристики и навыки. Но получившаяся система была слишком громоздкой, и в ходе её тестирования разработчики обнаружили, что игрокам просто не нравится выбирать. Для «Завоевания» написали хорошую историю, но выбор игрока определяла не она, а возможные бонусы. Из-за этого разработчикам пришлось упростить этот этап игры.

В финальной версии «Завоевания» только одно из возможных решений приносило определённые способности. Остальные решения не влияли на игровую механику непосредственно, но отражались в заданиях, дополняя и изменяя их содержание.

Концепты оружия в Tyranny.
Страница из цифрового артбука.
Страница из цифрового артбука.

В частности, в «Завоевании» игроку приходилось огласить один из трёх Эдиктов Кайрос, каждый из которых влиял на определённую территорию. Магические бури, уничтожение растительности или просто ливень из лавы... Именно так проявила себя концепция «магического апокалипсиса», которую Obsidian планировали осуществить ещё в Fury и Defiance.

Создание внутриигровых систем и нелинейность

При создании Pillars of Eternity Obsidian впервые использовали систему контекстных подсказок: некоторые слова в диалоге были активными, и наведя на них курсор, игрок мог прочитать во всплывающей подсказке из внутриигровой энциклопедии значение того или иного термина.

В Tyranny эту систему развили. Многие вещи, включая решения игрока в «Завоевании», описания фракций и истории архонтов размещены во всплывающих подсказках. Их писали за пределами студии, чтобы штатные сценаристы сосредоточились на диалогах и игровых заданиях. При этом в сравнении с Pillars of Eternity их количество значительно сократилось.

Скриншот Tyranny: Всплывающая подсказка.

Задача сценаристов состояла в том, чтобы сделать диалоговую систему гибкой: если вы хотите скорее перейти к действию, просто постоянно жмёте клавишу «1», а если душа требует большего — можно прочитать все многословные детали происходящего.

В какой-то момент сценаристы подумали, что во время диалога главный герой должен иметь возможность промолчать. Так в игре появилась реплика, которую Мэтт Маклин считает самой запоминающейся из всех, которые он когда-либо написал или напишет в будущем: «Промолчать».

Скриншот Tyranny: Разговор с Туноном.
А если игрок часто склоняется к выбору этой «реплики», то его ждёт подколка от одного из основных сюжетных персонажей.
А если игрок часто склоняется к выбору этой «реплики», то его ждёт подколка от одного из основных сюжетных персонажей.

При разработке Tyranny в Obsidian решили отказаться от традиционной для RPG системы морали, определяющей понятия добра и зла. По их мнению, эта классическая система приводит к «регрессивному игровому процессу»: игрок выбирает вариант, потому что он даст больше очков положительной или отрицательной кармы, а не потому что он ему действительно нравится.

Вместо этого большинство реплик влияет на репутацию игрока у одной из фракций. Система репутации для каждой фракции определяет два независимых значения: «Благосклонность» и «Гнев». Изменение репутации по любой шкале вызывает появление дополнительных реплик, квестов и внутриигровых способностей. А поскольку интересы некоторых фракций полярны, в игре просто нет способа нравиться всем.

Скриншот Tyranny: Отношения с фракциями.

У спутников персонажа, которых в игре всего шесть, также есть две шкалы: «Верность» и «Страх», и при достижении определённого уровня верности или страха, игроки приобретают комбо-способности, для применения которых нужны сразу два персонажа. Очевидно, эта идея проистекает из разработки Stormlands, где взаимодействие между персонажами должно было стать ядром боевой системы.

По умолчанию игрок не видит, как его реплика повлияет на репутацию у фракций или отношение спутников к нему. Однако разработчики предусмотрели возможность включить отображение изменений репутации во внутриигровых настройках.

Я наблюдал, как играют люди — в нашем офисе и на стримах, и я увидел заметную разницу между игроками, у которых включена система отображения репутации, и теми, у кого её нет. Те, у кого она отключена, тратят больше времени на размышления, какое решение примет их персонаж. Те, кто играет со включенной опцией, зачастую рассуждают так: «Ну, я бы выбрал первый вариант, но второй даст мне нужную репутацию». Интересно слушать, как они решают, какой путь выбрать, верны ли они отыгрышу персонажа или предпочитают большую награду.

Мэтт Маклин

Некоторые варианты диалогов не влияют на репутацию, но доступны только при определённом значении навыка. При этом навыки растут по мере их применения, примерно как в серии The Elder Scrolls. Для жанра такая система не в новинку, но ранее она практически не использовалась в изометрических CRPG. Вдобавок, выбор привязанной навыку реплики дополнительно увеличивал его уровень.

Как можно заметить, получившаяся система целиком завязана на нелинейности. Огромное количество факторов влияло на то, какие квесты, персонаж и локации встретятся игроку, и как они будут с ним взаимодействовать.

Это заставило разработчиков внедрить ещё одну не характерную для изометрических CRPG механику — масштабирование уровня противников в зависимости от уровня персонажа. Таким образом можно было предоставить игроку большую свободу действий. Теперь сложность боёв в конкретных игровых областях не ограничивала выбор игрока.

Большую часть вариантов развития событий игры в Obsidian спланировали на раннем этапе разработки. Конечно, в процессе создания игры появлялись новые идеи — но реализовать их не всегда было возможно технически.

Когда игра представляет собой сложную сеть вариантов, то любое изменение может пошатнуть и разрушить её. Вы просто не сможете создать игру, где можно в любой момент добавить новую забавную идею, независимо от того, что происходит до или после этого. Таким образом ради сохранения целостности игры мы говорим «нет» идеям, уводящим игрока слишком далеко от цели, и пытаемся придумать варианты, которые обеспечат классные моменты и перестановки, не нарушая общего плана.

Мэтт Маклин

Даже с такими ограничениями разработка RPG с подобным уровнем нелинейности была чрезвычайно сложным процессом. В Obsidian разработчики говорили: «В следующий раз — только линейная игра!» К третьему, финальному акту игры состояние мира насчитывало дюжину вариаций, существенно отличающихся друг от друга.

Пожалуй, стоит сказать ещё несколько слов о ролевой системе. Помимо того, что навыки персонажа прокачивались по мере их применения, в игре отсутствовала классовая система, что позволяло игроку создавать гибридных персонажей, корректируя специализацию главного героя по мере необходимости.

Другой важной частью ролевой системы стал конструктор заклинаний. Он представлял настолько сложную и масштабную систему, что по нему можно писать отдельные руководства. Количество вариантов тонкой настройки заклинания действительно впечатляет.

Скриншот Tyranny: Конструктор заклинаний.

«Иногда зло побеждает»

Tyranny впервые показали в марте 2016 года, на выставке E3. Игра вышла в ноябре того же года. Непосвященный в историю Obsidian человек мог бы сделать вывод, что игру быстро слепили на коленке на волне успеха Pillars of Eternity. Но вы, прочитав эту статью, знаете, что история создания Tyranny насчитывает почти десять лет, и что разработчики пытались реализовать этот проект практически с начала существования студии.

После выхода игра получила сдержанно-положительные оценки от игровых изданий, набрав 80 баллов на Metacritic. В качестве недостатков журналисты отмечали скучные бои и плохую реализацию боевого искуственного интеллекта, а также то, что история заканчивалась очень резко, практически на полуслове.

Tyranny на Metacritic.

Игроки тоже встретили игру тепло, но сдержанно. Отзывы были в основном положительными, но продажи оставляли желать лучшего.

Tyranny вышла 10 ноября 2016 года, а к весне 2017 её продажи составили около 175 тысяч копий. Конечно, и разработчики, и издатель были разочарованы столь слабым стартом.

Tyranny — хорошая игра, но она не раскрыла весь свой коммерческий потенциал. Мы ожидали гораздо больших продаж и очень расстроены таким исходом событий. Все надеялись, что она покажет себя лучше.

Фред Вестер

В качестве возможных причин провала игры Вестер отмечал неудачное время релиза — в ноябре 2016 года вышло много хороших игр, включая Watch Dogs 2 и Dishonored 2, и на их фоне, по мнению Вестера, Tyranny просто затерялась.

Однако вице-президент Paradox Interactive Шамс Джордани считал, что проблема несколько глубже. По его мнению к моменту релиза Tyranny рынок был перенасыщен олдскульными ролевыми проектами, созданными с помощью народного финансирования.

Мы видим, что большинство игр после Pillars of Eternity, например, Wasteland 2 или Torment: Tides of Numenera — даже близко не так успешны. Возможно, это был такой ностальгический «пузырь», и теперь он лопнул. У этих игр есть рынок, но он никогда не достигнет того пика снова.

Шамс Джордани

Возможной причиной провала игры издатели и разработчики указывали неудачный слоган «Иногда зло побеждает», который хоть и выдвинул на первый план основную концепцию игры, но совершенно не затронул многие её положительные черты, например нелинейность и тщательную проработку игровых персонажей. Также издатели признали, что ключевая идея игры — мир, в котором победило зло — автоматически сделала Tyranny нишевым продуктом. Если почитать форумы времён разработки, то можно заметить, что многие игроки прохладно отнеслись к этой идее, беспокоясь о том, смогут ли они сыграть за доброго персонажа.

Что же касается тщательной проработки персонажей и истории, то она, по мнению Джордани принесла игре больше вреда, чем пользы — с точки зрения бизнеса. Он говорил, что в последние несколько лет он привык играть с Netflix на одном экране, стримом на другом и телефоном в руке, но в игры вроде Tyranny невозможно играть в таком стиле. Такие игры требуют пристального внимания, а у современного игрока нет на это времени.

Ставка на нелинейность тоже не сыграла. Разработчики настолько хорошо связали различные варианты в единую нить повествования, что некоторые попросту не поняли, что игру можно пройти иначе. А кое-кто и вовсе негативно воспринял эту особенность игры, посчитав, что при прохождении игрок упускает часть контента.

Конечно, не все игроки отнеслись к нелинейности повествования отрицательно. Люди до сих пор рассказывают, какой выбор сделали в том или ином задании и к каким последствиям это привело, сравнивая свой опыт с опытом других игроков.

Абстрагируясь от низких продаж, и Paradox, и Obsidian были довольны получившейся игрой. Джордани в одном из интервью назвал её «драгоценным камнем, который недооценивают». В целом, издатель рассчитывал на длинный «хвост» продаж и был не против продолжать сотрудничество с Obsidian.

В дальнейшем для Tyranny вышло небольшое сюжетное дополнение Bastard’s Wound, а также несколько несюжетных DLC. После этого поддержка игры прекратилась, а о планах на продолжение речи пока не идёт.

Надежда издателя на длинный «хвост» продаж отчасти оправдалась: в 2018 году в Steam на короткое время возник эксплойт, который позволял увидеть точные цифры продаж. На тот момент Tyranny продалась тиражом в 562 000 копий.

Есть что-то притягательное и особенное в таких играх, которые существуют вопреки всему. Tyranny пережила четыре перерождения и кризис, едва не погубивший Obsidian, и всё таки появилась на свет. Лично у меня упорство, с которым Obsidian пытались воплотить в жизнь свою идею, вызывает восхищение. 


Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-26 в 23:11). Ответов: 29.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 15:04). Ответов: 7465.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Direct action is not always the best way. It is a far greater victory to make another see through your eyes than to close theirs forever.

Kreia, Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — Sith Lords