Рецензия на Tyranny
Автор: katarn | Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: katarn, 12:43 (обновлено: 2023-04-05 14:06) | Слов: 2900 | Время чтения: 0 ч 11 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Начинающий | Просмотры: 1100
Полное интересных историй и непростых решений приключение позади, но главный вопрос так и остался без ответа. Если вы не следили за информацией по Tyranny, то фраза «What if Evil Won?» скорее всего ассоциируется с гротескными злыми властелинами (см. Dungeon Keeper и Overlord), восседающими на троне императора всего известного мира. Но Tyranny не про это. Безусловно, владыку Кайроса (его тут называют то мужчиной, то женщиной, а как на самом деле — неизвестно, и это не камень в огород локализации, хотя она его и заслуживает, но по другому поводу) добряком не назовёшь, но стала ли Россия империей зла после того, как Иван Грозный учинил резню в Великом Новгороде? Стали ли ей США после того, как стёрли с лица земли два японских города, насёленных в том числе женщинами и детьми?
Tyranny не про абсолютное чистое зло с рогами и копытами, её название отражает суть игры гораздо точнее рекламных слоганов Paradox и Obsidian. Да, зло победило, а оценки моральных качеств его былых оппонентов уже никого не волнуют. Победил тиран. Цели этого деспота ясны не до конца: очевидно, Кайрос просто хотел(а) подмять под себя весь Терратус, просто потому... что может. Мотивация так себе, но сомневаться в намерениях владыки — страшное преступление. Вам — слуге извращённого понимания правосудия, эдакому полевому судье, вершителю — предстоит сопровождать его армии при завоевании последних независимых территорий на окраине империи злого властелина. Так называемых Ярусов.
Эта кампания происходит за кадром, а её события становятся частью предыстории, набором переменных, характеризующих вершителя не хуже цифр, определяющих его параметры и навыки. Tyranny — одна из тех RPG, которые плетут из мелких и крупных решений настоящую паутину. Какой армии вы помогли при захвате города? Как рассудили спор между воеводами владыки? Обрекли ли противников на жестокую смерть? Игра ещё толком не началась, а мир уже готов с теплотой вспоминать ваши дипломатические усилия или же проклинать за немыслимые злодейства.
Создание персонажа закончено, Ярусы захвачены, но не покорены: тут и там возникают очаги нестабильности. В этот раз всё очень серьезно. Две армии владыки — Опальные и Алый Хор — никак справятся с мятежниками. Кайросу надоело, поэтому он отправил вас в вышедшую из-под контроля область с эдиктом. Эдикт — могущественнейшее заклинание, скорее даже проклятие, невероятное по своей разрушительной силе оружие. Вы прибываете на место, за вами обваливается тоннель, область оказывается отрезанной от внешнего мира. В общих чертах эдикт таков: не захватите в ближайшие несколько дней цитадель мятежников, всех вас тут поубиваю. Умрут действительно все, буквально: мятежники, солдаты владыки, его архонты (что-то вроде бояр-министров-генералов), местные жители и вы, обычный вершитель, виновный лишь в том, что его отправили зачитать этот чёртов эдикт.
Вот оно — потрясающее злодейство, удивительное желание любой ценой подавить бунт, даже если за это придётся заплатить жизнями двух своих важнейших подчинённых и их солдат. Кайрос не поощряет мародёров в рядах своих армий, не метает молнии без причины, не насилует девиц (или молодых парней — чёрт его знает, кто этот Кайрос на самом деле), но если он наложит эдикт, то лучше быть подальше от проклятого владыкой места.
Мир Tyranny — не чёрное полотно с белыми пятнышками сопротивления, а скорее огромная серо-бурая клякса. Всех сильных и независимых уже или поставили на колени, или казнили, или скоро казнят. За вольнодумство больно бьют, за попытки обойти правила — бьют ещё сильнее. Это жестокий мир, но так ли он «злее» миров оригинальной дилогии Fallout или Gothic? Как бы то ни было, именно вам позволено слепить из покорённых Ярусов нечто новое. Восстание, с которого начинается игра, оказалось лишь разминкой: разрешив (читай: остановив) эдикт и избежав гибели, вы, тем не менее, очутились в ещё более трудной ситуации. Теперь волнениями охвачен весь регион, а архонты начинают воевать друг с другом.
Мир Кайроса — мир порядка. Так, во всяком случае, полагают поданные владыки. Но как навести порядок, когда в каждом городке завязался гордиев узел из солдат Опальных, ватаг хористов, местных жителей и ещё каких-нибудь банд и группировок? Придётся нести слово Кайроса в массы, расчищая путь ударами меча и взмахами волшебного посоха. Удивительно, но при всей концептуальной схожести с The Age of Decadence, которая тоже могла похвастаться обилием фракций и вариантов прохождения, Tyranny практически полностью игнорирует мирные способы решения проблем.
Дипломатом-недотрогой игру пройти невозможно: с кем-то драться всё равно придётся, да и переговоры часто проваливаются из-за дурной репутации нашего вершителя. Помните, вы когда-то перебили бандитов, требовавших плату за переход по какому-то мосту? А их товарищи помнят. Что характерно, благосклонность и гнев участников конфликта растут независимо, так что у союзников тоже могут быть к вам очень серьёзные вопросы. Впрочем, особого смысла в таком раздельном подсчёте «хороших» и «плохих» баллов репутации я не увидел. Интересно другое: даже если вас ненавидит та или иная группировка, вы всё равно можете получить за свои «тёплые» отношения какой-нибудь бонус. Быть всеобщим любимцем не выйдет: что по нраву одним, почти наверняка приведёт в бешенство других.
Забавный факт: хотя Tyranny использует технологии Pillars of Eternity и отдалённо напоминает классическую дилогию Baldur’s Gate, ролевая система в ней бесклассовая, а навыки растут по мере их применения. Как в The Elder Scrolls, только без обширного мира The Elder Scrolls (или хотя бы первой Baldur’s Gate), а лазание по одному и тому же канату чуть-чуть разовьёт соответствующий навык лишь в первый раз. Это действительно странный подход, но получилось интересно: прогресс ощущается буквально в ходе боя или даже разговора. У портретов персонажей регулярно появляются сообщения вроде «Одноручное оружие +1». Мелочь, а приятно. Ещё приятнее, что при повышении уровня можно увеличить на единичку одну из основных характеристик, а на владке способностей выбрать новый (или улучшить старый) приём. Глаза разбегаются! И, естественно, если очень хочется, тренироваться можно у учителей. Однако специализация на конкретных направлениях предпочтительнее, ведь она позволит пройти игру без дополнительных лекций по стрелковому оружию или хитрости.
Да, большого мира нет. Вот это и правда проблема, ведь нам скармливают самые разные истории, поражающие воображение своим размахом, но на деле всё (как это обычно и бывает) сводится к скромным стычкам мелких отрядов. Здешние локации отрисованы просто прекрасно. На мой взгляд, Pillars of Eternity в целом была масштабнее и красивее, но по качеству декораций Tyranny ей не уступит. Уступит в просторе. Разнообразии. Жизни? По сюжету придётся несколько раз посетить непосредственного начальника — в этом «городе» дали посмотреть лишь на интерьеры местного «дворца правосудия». То есть, на один большой зал и один зал поменьше. За всю игру лишь пара населённых пунктов напомнила самые мелкие поселения из Baldur’s Gate, вот только в них не было ни полноценных таверн (а где в пьяные драки ввязываться-то?!), ни любопытных побочных поручений.
Хотя вершитель и сам не прочь влезть в чужие дела — иногда даже прямо спрашивает об этом у старост! Но тут Tyranny удивительно — для авторов Pillars of Eternity, Knights of the Old Republic 2, если копнуть глубже, то в каком-то смысле и Fallout 2, и Planescape: Torment — брезглива в отношении больших, правдоподобных городов и замысловатых побочных квестов. Некоторые локации и вовсе крохотны, иные — средних размеров, но пусты, а подземелья, сопоставимые с аналогами из классики рубежа веков, здесь встречаются всего несколько раз.
Tyranny коротка, ведь в ней возможны самые разные варианты развития события. Я, например, потратил на прохождение 25 часов и явно упустил какую-то большую локацию, в которую постараюсь попасть в следующий раз, не говоря уж о квестах фракций, с которыми в этот раз мне пришлось враждовать. Увы, экспериментальный подход к повествованию, рассчитанный на многократные прохождения, не очень хорошо повлиял на игровой мир. Стоит ли слайд-шоу с итогами приключений потери «случайных» квестов или атмосферных деревушек с почти настоящими жителями и их серьёзными проблемами? Едва ли. В той же The Age of Decadence побочных локаций было меньше, но зато города были — ух!
Одно утешает: Tyranny не про подвиги, а потому неудивительно, что вершитель всё больше лезет в дела великих мира сего, не слишком погружаясь в мелкие дрязги покорённого населения. По мере развития сюжета мы и сами начнём набирать некий... вес в империи Кайроса, но природу возникновения этого «веса» так до конца и не объяснят. Зато Obsidian воспользовалась случаем и дала возможность «отстраивать» собственные, кхм, чтоб не портить сюрприз, скажем так — базы (здесь и чуть ниже я намеренно не раскрываю суть важной сюжетной детали: я бы не хотел знать о ней раньше, чем она раскрылась с неожиданной стороны в самой игре, поэтому не стану портить первое впечатление, даже если кому-то подобные спойлеры покажутся смешными). Судя по всему, сделано это как раз для того, чтобы нивелировать недостаток пространства (читай: опыта), потому что тут можно организовать, скажем, кузню, а потом поставить рядом учителя, который за мзду научит вас лучше махать мечом.
Действительно печальный момент заключается в том, что в партии одновременно может находиться не более четырёх персонажей, а всего рекрутируемых NPC в игре шесть. Шесть! Не скажу, что спутники получились какими-то особенно интересными или удивительно скучными, но Obsidian много внимания уделила основной истории и вариантам её развития, а сопартийцев — героев, за которых многие так любят те же Baldur’s Gate 1-2 или Planescape: Torment — отодвинула на второй план. Кстати, отношения с товарищами строятся примерно так же, как и с фракциями: одни поступки они ценят, из-за других станут сильнее бояться. Но и высокая верность, и сильный страх могут открыть специальные парные боевые приёмы.
И пускай сражений тут довольно много (что не очень приятно, если вы рассчитывали насаживать зло лишь злым словом и хмурым взглядом), заметные нововведения в боевую систему сделали их очень зрелищными. Речь, конечно, преимущественно о тех самых «комбинированных» способностях наших партийцев. Например, хористку Фугу можно подбросить в воздух, откуда она начнёт поливать цель стрелами точно из автомата. А магичка Атли и вовсе умеет поднимать всех союзников ввысь, обдавая их целительными магическими волнами, наносящими сильный урон врагам. Собственно, кроме боссов, которые тут есть, но в небольших количествах, остальные противники эту, с позволения сказать, «ульту» Атли если и переживают, то с очень серьёзными ранениями.
И всё в таком духе. В первой Dragon Age и в Divinity: Original Sin мы уже видели отличные примеры комбинаций способностей. Именно комбинаций: заморозил-ударил или разлил-поджёг. В Tyranny их нет, есть только парные приёмы, выполняемые одной кнопкой, но смотрится она всё равно великолепно — примерно так и должна была выглядеть в 2016 году RPG для фанатов ранней BioWare и Black Isle Studios. Однако если в культовых хитах способности можно было применять лишь определённое количество раз, в Tyranny большая часть обычных приёмов (равно как и бутылочки с зельями) после использования какое-то время откатываются, чтобы стать доступными вновь. MMO и MOBA в моих CRPG? На деле всё не так печально: получилось динамично и увлекательно, так чего ж печалиться модным тенденциям?
Tyranny не откажешь в шарме, в том самом ощущении, что добра в этом мире уже нет, что выбирать приходится из множества зол, а быть подлецом тут, в общем-то, не так уж плохо. Она красива, приятна на слух, радует специфической, но очень зрелищной боевой системой. А заклинания здесь и вовсе собираются по кусочкам! Но тут тот же вопрос, что и к бесклассовой ролевой системе: зачем такая (мнимая) свобода в компактном мире скоротечной игры?
Создаётся впечатление, что авторы не совсем верно расставили акценты. Если уж и подсматривать что-то у TES, нужно понимать, в связке с чем это что-то там работает. Если в маленьком мире нет ни одного приличного города, то дайте хотя бы больше NPC-партийцев. Если и с этим как-то не очень, то хотелось бы мощную историю, но есть ли она в Tyranny?
Есть, но с оговорками. Если вы привыкли придираться к каждой мелочи, то тут вас ждёт непаханое поле таких мелочей. Подозрения о том, к чему все идёт, есть с самого начала. Но эти подозрения слабо подкрепляются фактами, ведь сценаристы нарочно вываливают на нас чудо... чудо-конструкции, и предлагают смириться, что об их сути ничего толком не рассказывается. Как нам удалось достичь таких высот в Tyranny? Если ответ вас не убедит, придётся заставить друзей и друзей их друзей купить сотни тысяч копий игры и тогда, возможно, Obsidian раскроет некоторые тайны этого загадочного мира. В Tyranny 2.
Это не значит, что игра плохая, напротив: она заметно крепче коллег-ровесниц (The White March и Siege of Dragonspear) и красивее The Age of Decadence, которая, пожалуй, даёт больше свободы при прохождении заданий, чем любая современная RPG. Но Tyranny с её обилием влияющих на всё подряд решений не стыдно поставить рядом с детищем Iron Tower Studio.
Вердикт
В какой-то момент Obsidian взялась за трепетно любимую многими ролевиками конца 90-х тему — Baldur’s Gate. Tyranny оказалась в чём-то смелой и экспериментальной, но в известной степени неровной игрой. Она способна доставить удовольствие тем, кто ценит бои выше дипломатии, для кого замысловатая история милее огромного мира. Шероховатости этой игре можно простить: пусть «злодейская» тема временами отодвигается в сторону, возможность самостоятельно определить судьбу Ярусов дорогого стоит. ▲