• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Рецензия на Torment: Tides of Numenera

Если Torment, то Planescape
Рецензия на Torment: Tides of Numenera.
Автор: | Тип статьи: Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: katarn, 09:50 (обновлено: 2023-04-05 14:06) | Слов: 2251 | Время чтения: 0 ч 9 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 707

Всё в нашем мире взаимосвязано и вытекает одно из другого. Всё жизненно необходимое придумали ещё древние египтяне, самую популярную книгу написали сотни лет назад, а все сюжеты в итоге сводятся к девочке в красной шапочке, которая несёт своей бабушке пирожки и горшочек масла. В основе Девятого мира лежат восемь (или бог знает сколько) предыдущих миров. Tides of Numenera производства inXile очень хочет походить на Torment производства Black Isle Studios, размахивая перед носом бывалых игроков отсылками: вот, дескать, смотрите, смотрите же! Снедаемый сомнениями после завершения Tides of Numenera, я открыл старую зарубежную рецензию на Planescape: Torment, прочитал фразу «разочаровывает отсутствие мультиплеера» и понял, что мы с Печалью остались наедине.

Скриншот Torment: Tides of Numenera: Диалог с Каллистеж.

Что стоит одна жизнь? Или что она значит. А что она значит, если ты её уже прожил? Или не её, а очень похожую на неё. Только лучше. Tides of Numenera очень сильно полагается на воображение игрока, но ведь воображение — штука такая... как бы это сказать? Не особенно контролируемая. Сидя где-то в Калифорнии, даже будучи заслуженным сценаристом, трудно заставить простого любителя CRPG на другом краю света представить себе именно то, что нужно. Скажем, Tides of Numenera ведь не зря называется Torment. Это наживка, жирный извивающийся червяк. Да, сала(к)га, ты ждал этого очень долго. И дождался. Или не дождался? Это судьба? Нет, скорее её шутка. У меча предназначения, как говорится, два острия: одно из них — Torment, а вот второе...

Передо мной не стоит задачи специально написать всякой ерунды, чтоб она показалась мудрёной, напротив — я всячески порицаю такой подход, который, чего уж там душой кривить, местами виден в самой Tides of Numenera. Но! Важно понимать, что это не простая игра, её бессмысленно скрупулёзно разбирать на скучные составляющие, сухо резюмирая, что, дескать, пошаговая боёвка-то как была так себе, так и осталась. Да, двухэтапные ходы «сделай что-нибудь, пробеги немного» смотрятся смешно и пошло, но разве они вообще имеют какой-то вес, когда оценивается игра под названием Torment? Здравый смысл подсказывает «мелочей не бывает», Печаль нашёптывает «нет».

Скриншот Torment: Tides of Numenera: Трупы.

Справедливости ради отмечу, что как таковых боёв тут фактически нет. Из всех искусственных терминов, которыми Tides of Numenera забита под завязку, «кризис», пожалуй, уместнее остальных, поскольку сражения обязательно являются частью кризисов, но не каждый кризис посвящён сражениям. По большому счёту, кризис — это эпизод, когда игра переходит из реального времени в пошаговый режим, а вам нужно чего-то добиться. Убив врагов, уговорив их или сделав что-то ещё. Да, обмен ударами не вызывает особого отклика, но сама концепция кризисов определённо хороша.

В этом, пожалуй, и заключается одно из главных, так и норовящих ускользнуть от внимания игрока достоинств Tides of Numenera: она правда старается удивить, предложить что-то новое. Честно, но не всегда. И не во всём. Поэтому финал игры вызвал у меня неописуемую бурю эмоций, которую было бы неверно охарактеризовать банальной смесью удовольствия и разочарования. В том же Девятом мире тоже нет плоской шкалы мировоззрения — хороший вы или плохой? Трудно сказать, но поток у вас явно красный! Было бы забавно так же изящно уйти от ответственности, поставив Tides of Numenera в качестве оценки треугольник или прямоугольный параллелепипед, но я всё-таки постараюсь объяснить, почему эта игра радует и разочаровывает одновременно.

Скриншот Torment: Tides of Numenera: Впереди ждёт целый мир.

Ветераны Planescape: Torment уже должны были понять, что затянутое вступление длиной в страницу появилось тут вовсе не случайно. Прекрасно, что к релизу Tides of Numenera подошла практически без багов (лишь однажды я заметил, как трупы убитых в бою ползали по полу) и с достаточно удобным, хотя и не очень симпатичным интерфейсом. И всё-таки без проблем не обошлось. И проблемы у inXile в первую очередь с сюжетом. Точнее — с повествованием.

Проблемы заметны даже в общих набросках истории о приключении Последнего отверженного. Таинственное существо падает с неба, совершенно ничего не знает об окружающем мире и практически не может толком умереть. Девятый мир — не D&D. Это настолько нереальная фантастика, что иные фэнтези позеленеют от зависти. Восхитительно нереальная. С межпространственными мегачудищами, внутри которых кипит жизнь, существуют крепости, живут люди и нелюди. С нашей напарницей Каллистеж, которая никогда не бывает одна, потому что её всегда сопровождают собственные «я» из других реальностей. С возможностью залезть в чью-то шкуру в относительно далёком прошлом, изменив настоящее. С гражданами странного города, которые обязаны жертвовать один год жизни для создания сил правопорядка.

Скриншот Torment: Tides of Numenera: Погребальная сцена.

И поверх всего этого — очередной (по сути) Безымянный, который (по сути) ищет ответ на простой вопрос «а что вообще происходит-то?». Хочу особо подчеркнуть: Planescape: Torment — великая игра, но это не значит, что от её «духовных наследниц» ждут «тематических фанфиков» вместо сюжета. Потому что предсказуемость печалит. Даже с учётом акцентов, расставленных иным образом, новая игра очень сильно хочет походить на старую. А ожидаемая развязка Tides of Numenera расстраивает и того сильнее: посвящённая решениям игра в итоге заканчивается выбором концовки в диалоге с «финальным боссом». Не в первый раз, конечно, но в том-то и смысл, что такое уже было. Что значит одна жизнь, если последующие жизни не делают выводов из её ошибок? Ничего.

В ретроспективе сценарные фокусы Planescape: Torment удивляли, в Tides of Numenera они не производят столь сильного впечатления, потому что какие бы интересные вещи мы не узнавали, всё это будет про кого-то другого. Кому-то это покажется мелочью, но мы сейчас говорим о двух RPG, которые хотят, чтобы игрок примерил на себя татуировки Безымянного или Отверженного. Или хотя бы сопереживал этим ребятам. В случае с Отверженным: обменяли порядка 35 часов (плюс-минус 10 часов) собственной жизни на эмоциональную связь с... кем? Кто вообще этот Отверженный? Я готов сопереживать пустышке, познающей чудный Девятый мир вместе со мной, но на меня — и на неё — всю дорогу пытаются переложить груз ответственности, который мы просто не ощущаем. Потому что он не наш.

Скриншот Torment: Tides of Numenera: Необычная архитектура.

Меняющийся бог, с последствиями чудачеств которого мы и имеем дело, на самом деле даже не бог. Он просто талантливый учёный, который когда-то научился переносить собственное сознание из одной оболочки в другую. Брошенные тела становятся Отверженными, обретают волю и отправляются вершить великие дела. Или не великие. И за всем этим цирком, одновременно напоминающим и Planescape: Torment, и Baldur’s Gate 2: Throne of Bhaal, охотится Скорбь. Когда я добрался до развязки и узнал правду, то даже и не понял, что теперь делать: плакать или смеяться.

Обилие текстов нельзя однозначно считать достоинством. Хотя основная сюжетная линия получилась несколько разочаровывающей, в целом в Tides of Numenera приятно читать и диалоги, и пространные описания. Но иногда эти описания подменяют то, что даже в изометрической RPG было бы неплохо изобразить. Судьбоносные текстовые квесты хороши, но сделаны они явно не от хорошей жизни, да и в Sorcery! опций частенько бывает больше.

Скриншот Torment: Tides of Numenera: Кризис.

Порой авторы Tides of Numenera (одной из самых «богатых» RPG с Kickstarter) просто не могут скрыть её бюджетность. Именно в такие моменты в голову приходят мысли вроде «могли бы отдельную локацию для этой сцены сделать» или «нарисовали бы портретик для этого персонажа». Имеющиеся портреты, правда, энтузиазма не вызывают. Как и музыка. Очень опасный диагноз для игры, которая надеется, что ваше воображение сделает за неё всю работу. Без малого 18 лет назад Planescape: Torment тоже была изометрической RPG, в которой надо было много читать. Но она не была дешёвой ни по факту, ни по ощущениям. А Tides of Numenera часто ощущается таковой, не зря ведь кое-что из обещанного на Kickstarter не попало в игру. И это тоже повод для Печали.

Не скажу, что новинка во всём уступает старой Torment, нет. Есть и хорошие новости! Например, некоторые побочные задания ограничены по времени: будете слишком часто отдыхать — готовьтесь к не самым приятным последствиям. С другой стороны, невыполнение поручения может привести к чему-нибудь интересному. Чего греха таить: разбираться в хитросплетениях здешних квестов очень увлекательно, потому что одна просьба быстро тянет за собой вторую, а многие NPC встречаются в совершенно разных сценарных ветках.

Скриншот Torment: Tides of Numenera: Повышение уровня.

Странно другое: тут хватает всяких мутантов, инопланетян (или гостей из других измерений?) и прочих уродов, но ощущение, что как-то всё излишне... гуманоидно всё равно не проходит. В первую очередь, пожалуй, из-за подопечных, которые все сплошь жалкие людишки: ни летающего черепа, ни какого-нибудь разумного механизма, ни даже дамы с хвостом для нас не припасли. Визуально только уже упомянутая выше Каллистеж и запоминается, хотя не могу сказать, что глазам было приятно наблюдать постоянное мельтешение ее «сестёр».

Нет, странная девочка, которая занимает одно из трёх вакантных мест в отряде и не сказать, чтоб сильно в чем-то помогает по ходу игры, — находка интересная. Хотелось бы, однако, чего-то более захватывающего, с запоминающимися личными историями. Естественно, за одно прохождение как следует сблизиться со всеми шестью доступными NPC я не сумел, но даже те, кто меня постоянно сопровождал, совершенно не впечатлили ни характерами, ни активностью, ни скудным набором тем, которые можно с ними обсудить. И это с учётом того, что в Tides of Numenera должно было быть ещё больше партийцев, среди которых мог быть некто действительно необычный. Увы! Их — как и обещанную когда-то ремесленную систему — вырезали, заявив, что остальным от этого станет только лучше. Смешно: иной раз мне казалось, что в куда менее говорливой Tyranny спутники были заметно живее...

Скриншот Torment: Tides of Numenera: Силовой барьер.

Я не сокрушаюсь по поводу «предвыборных обещаний», но подобное — противный привкус скомканного пространства-времени Девятого мира — преследовало меня всю дорогу с того самого момента, как я покинул стартовый город (Утёсы Сагуса), оказавшийся чуть ли не самой главной и впечатляющей частью Tides of Numenera. Которую я достаточно подробно изучил ещё в «бете» во время раннего доступа. Последовавшая за Утёсами Сагуса серия тесных локаций сменилась другим «поселением», которое ни масштабом, ни дизайном не поразило. А знакомые с этой вселенной Монте Кука и вовсе в курсе, что Цветение — это, по большому счёту, район Утёсов Сагуса...

Хоть смотрится относительно оригинально — и то хлеб. В целом игра не уродлива (если, конечно, не брать в расчёт некоторые модельки персонажей и скупые спецэффекты), но и красоткой (в отличие от Pillars of Eternity) её не назвать. Зачитываясь простынями чужих воспоминаний, собственных ощущений и разглагольствований соратников, рассматривать окружение особо и некогда. И слава богу.

Скриншот Torment: Tides of Numenera: О Зериане Светоносце.

И всё-таки Досада — сестра Печали — всегда где-то рядом. Я умудрился смириться с чудной ролевой системой, с этими «ключевыми параметрами», которые расходуются в боях, диалогах и взаимодействиях примерно как AP, но понимаю, что это снова игра про героя-«мага». Здесь очень много ситуаций, когда неплохо иметь при себе солидный «запас» очков интеллекта (в некоторых случаях помогут спутники, но не во всех), а остальные два параметра используются намного реже. Зачем нам в игре, в которой даже от имеющихся редких битв можно кое-как увильнуть, классические бойцы? Шикарная The Age of Decadence когда-то ответила на этот вопрос ясно и чётко: чтоб получить уникальный вариант прохождения. Напомню, что в ней и концовки были действительно разными, зависящими от ваших действий. И разным «билдам» были доступны разные второстепенные локации. Tides of Numenera с её «нелинейностью» и фактически отсутствующей разницей в прохождениях за разные классы на фоне дебютной RPG маленькой скромной студии смотрится как-то... не очень.

Самое смешное, что этой игре не очень-то нужны ни инвентарь, ни боевые умения. Здесь практически некуда тратить деньги, экипировка едва ли имеет какое-то значение, а пару-тройку полезных заклинаний можно выучить ещё в самом начале. В итоге в финальной трети игры мой вещмешок был забит местной валютой и уймой вещиц разной степени бесполезности. Зачем игре механики и системы, которые она почти не использует? Иной раз казалось, что я играю не в RPG, а в классическую адвенчуру. А что? В них тоже можно встретить разные пути решения одной и той же проблемы. Какая разница, если окончательный результат неизменен?

Скриншот Torment: Tides of Numenera: Магия.

Что же такое Torment: Tides of Numenera? Не самая удачная история, от которой невозможно оторваться. Интересные ситуации, разыгрываемые (буквально) безликими NPC. В значительной степени приятные тексты, перевод которых на русский язык напоминает пиратские версии Planescape: Torment. Чего тут только нет: ошибки, опечатки, разное наименование одного и того же объекта в разных местах, постоянная путаница с родом ораторов, их собеседников и вообще всех вокруг. Самое обидное, что это огромный и разнообразный мир, который не ощущается огромным. Понятие «ощущение», которым я постоянно оперирую, очень важно для Tides of Numenera, потому что, как я уже говорил выше, она полагается на фантазию игрока. А некоторые ощущения от этой игры совсем не понравились моей фантазии. Слишком узок сюжетный коридорчик, слишком тесны локации-ответвления, призванные напомнить нам, что на самом-то деле Девятый мир очень велик.

Главное, что никакая это не Torment. Я не зря ведь избегал называть Tides of Numenera этим словом. Это дурной маркетинговый трюк. Игра чувствами фанатов. Удар ниже пояса. По большому счёту — издёвка над диковинным Девятым миром. Настоящая Torment не может быть похожа на кого-то ещё. Она обязана быть уникальной и незабываемой. Печаль и Досада давнего фаната Planescape: Torment не дадут соврать.

Вердикт

Преимущественно классные тексты и иногда даже запоминающиеся квесты не могут отдуваться за всю Tides of Numenera. Но всё остальное в ней или сделано довольно слабо, или обещано, но не сделано вовсе. Имеющихся достоинств хватает на одну очень специфическую, но в какой-то мере запоминающуюся игру. Впрочем, я её в один ряд с Planescape: Torment ставить не стал бы. 


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Категории материалов

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-20 в 10:48). Ответов: 7393.
[В разработке] Sacred Fire на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-20 в 09:09). Ответов: 22.
Heroes of Might & Magic III на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-20 в 01:48). Ответов: 96.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-20 в 01:44). Ответов: 9.
Dwarf Fortress на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 15:02). Ответов: 0.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил Bellerogrim (2024-04-19 в 14:50). Ответов: 65.
[В разработке] Wantless: Solace at World's End на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 14:03). Ответов: 9.
Wartales на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:30). Ответов: 126.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:22). Ответов: 1480.
[В разработке] No Rest for the Wicked на форуме Ролевые боевики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-19 в 13:03). Ответов: 6.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Nobody's dick's that long, not even Long Dick Johnson, and he had a fucking long dick. Thus, the name.

Rose of Sharon Cassidy, Fallout: New Vegas