Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Torment: Tides of Numenera

[Torment: Tides of Numenera] Описание концепции Кризисов

Автор: Колин МакКомб, Джереми Копман | Добавил: m00n1ight, 18.05.2014 | Просмотры: 2100

Torment: Tides of Numenera

Ключевой составляющей Torment безусловно являются диалоги. В связи с этим мы уже говорили о том, что хотим соответственно улучшить боевую систему. Мы расширили понятие «сражения», включив в него небоевые испытания и действия в рамках нашей новой экспериментальной концепции. Кризисом называется важное событие, подразумевающее некоторое испытание (или несколько таковых). Все сражения являются частью Кризисов, однако Кризисы включают в себя игровой процесс и решения за пределами сражений. Некоторые из них вообще не подразумевают сражений. Типичный Кризис содержит непосредственную угрозу сражения, но боя можно избежать. Вы должны будете решить, как поступить наилучшим образом.

Мы пытаемся передать дух настольных ролевых игр, в которых вы можете творчески применять свои способности, просто рассказывая мастеру игры, что вы хотите сделать. По вполне очевидным причинам мы не можем создать динамичный игровой опыт живой игры — у нас нет живого мастера игры — однако Кризисами мы попытаемся передать гибкость и творческий подход при определении целей и способах их достижения.

Концепция Кризисов преследует различные дизайнерские цели. Они основательно подкрепляют повествование Torment, позволяя создать сильную связь между сражениями (да и вообще стратегическими испытаниями), сюжетом и персонажами. Благодаря им сражения поддерживают основную идею Torment, уделяя особое внимание выборам и последствиям. А с точки зрения разработки игры, они позволяют дизайнерам сосредоточиться на различных аспектах игрового процесса.

Мы также говорили о том, что хотели бы включить в Torment возможность пройти всю игру, избегая большинства сражений. Поддержка мирных способов решения конфликтов создаёт для дизайнеров интересные задачи, которые позволяет решить концепция Кризисов.

Развитие персонажа является центральным элементом многих ролевых игр, и мы хотим сделать его важным в Torment. В процессе прохождения вы получаете новые способности, заклинания (или эзотерики в нашем случае), навыки и прочее на основе ролевой системы (адаптации Numenera для Torment, разумеется). От того, какие способности будут вами выбраны, зависит выбор стратегии и сильных сторон вашего персонажа. Способности обычно являются боевыми, и ваш выбор направления развития персонажа будет влиять на способы ведения боя.

Вот, что у нас получается. Если игрок выбирает мирное прохождение Torment, для него теряется огромный пласт игрового процесса. Мы не хотим, чтобы сражения полностью исчезли из игрового процесса мирного игрока. Желание решать проблемы хитростью и убеждением не должно исключать удовольствие от принятия сложных стратегических и тактических решений. Мы стремились сделать так, чтобы развитие персонажа имело значение за пределами сражений, и частично добились своей цели в концепции Кризисов.

Пример Кризиса

Одна из главных особенностей Кризисов — они крепко связаны с повествованием. Продемонстрируем это с помощью небольшого рассказа. Колин сочинил его в качестве сюжетной основы для примера Кризиса. Действие происходит от лица Последнего Отверженного. Вполне возможно, вы обнаружите этот сценарий в Torment, но в нём не больше спойлеров, чем в деталях, которые мы обсуждали на Kickstarter.

Игра крови и стали

Автор: Колин МакКомб

Я бежал по стальному коридору. Каждый шаг отдавался мимолётным металлическим эхом. Позади я слышал постоянно нарастающий зловещий шум. Рискнув обернуться через плечо, я увидел преследующего меня бронированного красного зверя. Он с грохотом нёсся по коридору на лапах-молниях. Их мощный свет предвещал боль и смерть. С его спины срывались крутящиеся лезвия — стоит им дотронуться до меня, и моя кровь обагрит стены.

А я до сих пор не решил, что делать дальше. Я даже не мог точно сказать, как всё изменилось так быстро.

* * *

Вокруг меня извивались лучи синего света. Они удерживали меня на месте вежливо и беспрекословно в одно и то же время. Передо мной, кружась, то появляясь, то снова скрываясь из виду в лучах света, вырисовался почти что бесформенный дух.

Приносим извинения за заключение. Его голос прозвучал прямо у меня в голове, тихий и успокаивающий, странно бесполый. Данное устройство требует полного внимания для передачи максимального количества информации.

«Мог просто попросить», — ответил я.

Прошлый опыт указывает на неоптимальные результаты. Необходимо подчеркнуть серьёзность ситуации и безжалостность противников.

«Схватив меня, вы тоже добились не совсем тех результатов».

Повтор: Приносим извинения. Нежелательно попадание потенциального союзника в опасную зону боевых действий.

«Тогда скажите, что вы от меня хотите», — я бы пожал плечами, но меня крепко связали по рукам, не пошевелиться. — «Я скажу, что думаю о вашей идее».

Для начала история: Однажды это устройство контролировало данный уровень. Были произведены эксперименты с автоматическим аватаром для повышения эффективности работы. Аватар размножился, разделился на меньшие элементы, затребовал «прав», начал разрушение тщательно составленных планов…

* * *

Нет. Ещё раньше. Я пришёл в руины Жрецов Эона, ища ответы. Они рассказали мне о пришедшей год назад незнакомке. Она стремилась узнать тайны, «известные только Изменчивому Богу». Её серебряные глаза обманули всех. Их лица искажались, отражаясь в её взгляде. Они с готовностью впустили её.

По её просьбе они провели незнакомку к заброшенному хранилищу. Она произнесла слова силы перед древними дверями. С потолка на неё изучающе воззрились глаза. Врата хранилища со скрипом отворились, эти тяжёлые двери из искусственной стали, ни разу не сдвинувшиеся за тысячу лет. Они сказали, перед тем как зайти, незнакомка обернулась через плечо и, сделав первый шаг, произнесла «ладас». Врата хранилища закрылись за ней.

Жрецы Эона уверены, что она управляла ими.

Весь последующий год они пытались воссоздать слова, сказанные незнакомкой, но безуспешно. Они предложили начать с этих дверей в поиске знаний о моём предке. Думаю, они просто хотели отделаться от нескончаемого потока моих вопросов.

Там, перед дверьми, стеклянные глаза хранилища взглянули на меня, и я почувствовал странную дрожь, как будто сотни муравьёв пробежали по моему татуированному скальпу. Я ничего не сделал, но в следующий миг двери открылись, и холодный синий свет коридора за ними призвал меня.

Я не мог сопротивляться. Я повернулся к моему проводнику и сказал «ладас».

Врата хранилища закрылись за мной. Синий свет усилился. Он исходит из комнаты впереди. Я зашёл туда… и тогда меня свет опутал меня.

* * *

Дух рассказал, что хотел: защитить его источник энергии от бесчинств монстров в красной броне. Защищаясь от их атак, он воздвиг щиты, силовые барьеры, но его сила слабеет. Скоро раздробленное сознание его противника завладеет источником, перестроит его по своему образу и подобию, и вырвется на поверхность, уничтожая… извиняюсь, лишая все органические формы способности к существованию.

В награду дух обещал помочь найти устройство, которое искала та странная женщина.

Одна хитрость: Запрещено останавливать нападающих силой. Необходимо иным способом отвлечь противников от щитов – он как-то связан с псионическими реверберациями особого диапазона, которые ослабляют атакующих.

Интересно. Но цель оправдывает средства. Буду действовать по ситуации.

Я нашёл щиты. Обнаружил противников. Выяснил, что им не нравится, когда чужаки толкают их в искрящий энергией силовой щит. Тогда они рвут всё на части. Поэтому я бегу. Наверное, надо было сначала попытаться поговорить с ними.

Надеюсь, мне удастся вовремя добраться до дверей хранилища.

     

Один из разработчиков Wasteland 2, Джереми Копман все выходные разрабатывал прототип Кризиса, построенный на технологии Wasteland 2. Контекст прототипа таков:

Вы оказываетесь в подземном строении один на один с его странными обитателями — огромными основанными на нуменере устройствами с неизмеримо высоким интеллектом. Их называют демонами, и, очевидно, каждый из них настроен на определённый Поток. Синие и Красные демоны сражаются за господство над одним районом. Как только вы попадаете на их территорию, каждый обращается к вам за помощью в борьбе с противником. Синие демон желают, чтобы вы, не прибегая к насилию, включили генератор, который изгонит часть Красных сил. Вдобавок он сообщает, что любые жестокости и разрушения противоречат его природе и ослабляют его. В то же время Красный демон хочет, чтобы вы помогли ему проломить энергетический щит, защищающий генератор, и разрушить генератор. В награду оба обещают помогать в прохождении области. Расстановка сил на прилегающих территориях зависит от того, какой из Демонов одерживает вверх. Несложно догадаться, что ваши Потоки тоже играют роль в данном сценарии и его последствиях.

Выбор приоритетов ещё более усложняется после того, как вы узнаёте об артефакте, который может помочь в поиске скрытого Омута. Артефакт был разбит на множество частей, рассыпан по всей местности и стал единым целым с её механизмами. С его помощью вы быстрее найдёте Омут, но изъяв все элементы и собрав артефакт, вы, скорее всего, нанесёте серьёзный ущерб области, её обитателям и тем, кто живёт на поверхности.

Вот такая ситуация и стимулы. В отрывке вверху отверженный решил помочь Синему демону, но не прислушался к его совету и применил насилие. Данный пример несколько изолирован от общего повествования, но легко представить, как его можно вписать в основной сюжет и использовать в развитии персонажей и историй. Прототип Кризиса Джереми содержит три комнаты, взаимосвязанные по сюжету и действиям. Тут мы опишем одну комнату. Стоит учесть, что перечисленные ниже варианты действий основываются на ранней версии возможностей персонажа-Ключа. В данном примере это манипуляции с техникой, другие навыки Знаний, дар убеждения и восприятия. В игровом Кризисе будет больше вариантов взаимодействия со всеми объектами, чем мы опишем здесь.

Некоторые элементы комнаты можно свободно исследовать на предмет вариантов взаимодействия. «Атаковать/уничтожить» будет доступно для большинства — разбивать предметы для прохождения Кризисов вполне действенно, но такой подход приведёт к разным последствиям в зависимости от ситуации. Опять же, каждому «типу» персонажа подходят различные варианты взаимодействия с вещами. Данные действия основаны на цели, а не на вас — у вас есть возможность так или иначе поступить с предметом вне зависимости от ваших способностей.

  • Красные автоматы — агенты Красного демона, постоянно атакующие поле и генератор, пока вы не нападёте и отвлечёте их на себя.
    • Запутать: Затуманить сознание и отвлечь Красных Автоматов. Повторное применение данного действия полностью дестабилизирует их, и они взрываются. Запутывание привлекает к вам внимание существ так же, как атака.
    • Усилить: Увеличить силу атак автоматов.
  • Синий слуга — существо, контролируемое Синим демоном. Использует луч, налагающий отрицательные состояния, для замедления и ослабления врагов. В начале Кризиса целится в вас, так как не уверен, друг вы или враг.
    • Убедить: поговорить с Синим слугой и, используя навыки переговоров/обмана, убедить, что вы на его стороне. После этого он перестаёт преследовать вас и целится только в Красных автоматов.
    • Отключить: используя навык Знание механики, можно значительно снизить эффект луча слуги. Если до этого было применено убеждение, слуга опять начнёт преследовать вас.
    • Улучшить: увеличить диапазон действия слуги, позволяя ему захватить все цели в комнате.
  • Генератор — источник энергии всего уровня.
    • Активировать: если вы перенастроили все опоры, можно запустить генератор на полную мощность и полностью изгнать Красного демона из комнаты.
    • Уничтожить: при сильном повреждении от действий игрока или нападения Красных автоматов, генератор разрушается, и Красный демон получает преимущество.
    • Использовать артефакт: вы заметите, что генератор подпитывается фрагментом разыскиваемого вами артефакта. Развитые навыки Знаний подскажут, что изъятие фрагмента наверняка серьёзно навредит обоим демонам, и может высвободить энергию, которая навредит живущим наверху. С другой стороны, артефакт поможет вам в поиске Омута (персонаж другого типа может и не увидеть всё это, или даже не найдёт фрагмент артефакта).
  • Энергетический щит — генератор защищён энергетическим барьером, который можно пересечь, только разрушив его. Щит можно только атаковать, по-другому повлиять на его работу напрямую не удастся.
  • Опоры — ряд из четырёх опор обозначает границы энергетического щита. Одна серьёзно повреждена, к ней необходимо найти недостающий элемент. Все четыре опоры нужно активировать.
    • Перенастроить: использовать навыки управления нуменерой, чтобы усилить щиты. Необходимо починить все четыре опоры до запуска генератора, тогда он изгонит Красные силы с уровня.
    • Починить: Одна опора повреждена, важная деталь захоронена где-то на территории комнаты. Можно найти этот элемент и починить опору до перенастройки.
  • Лестница — за платформой есть потайная лестница. Можно забраться по ней на платформу и спрыгнуть по другую сторону щита (получив повреждения от падения, если у вас не хватает навыков). Так вы получите доступ к генератору, пока энергетический щит ещё действует.

Помимо этих действий некоторые обстоятельства Кризиса развиваются со временем, например:

  • Если вы действуете в пользу Синего слуги, появится больше Красных автоматов.
  • Определённые элементы можно активировать только в определённое время (например, устройство, воздействующее на другие элементы, регулярно заряжается и разряжается и доступно для использования только в заряженном состоянии).
  • Если не отвлекать Красных автоматов, через определённое время они разрушат щит и генератор, оставив без света и энергии большую часть территории, что повлияет на ситуацию в других областях Кризиса.

На схеме ниже отображены определённые действия и их последствия. Конечно же, в неё не входят все варианты развития событий. Но, мы надеемся, она наглядно показывает, насколько динамичной может стать ситуация с точки зрения стратегии, не говоря уж о тактике. Заметьте, что вы не обязаны придерживаться одной линии поведения. Ситуация и ваше отношение к ней может измениться, и вы решите помочь другому демону или действовать только в свою пользу. По ходу событий у вас будет шанс найти лучшие способы достижения поставленных целей.

Мы реализовали и испытываем грубую версию сценария. Одна из целей создания прототипа — наглядно доказать важность предложенной идеи для игры. Пока что результаты использования прототипа воодушевляют. Основная цель сейчас — проверить, как он будет работать с группой персонажей, а не с одним игроком. Также мы хотим и дальше вплетать повествование в Кризисы, особенно на нескольких областях.

Другая цель прототипа — быстро испробовать новые идеи, перебрав их до активного применения и разработки всей системы. Технология Wasteland 2 дала толчок в развитии этих планов, и мы уже многому научились в ходе первых испытаний. Быстро стало ясно, насколько важно и сложно предоставить игроку правильную информацию о возможных действиях в игре. Учитывая весь список элементов и действий выше по тексту, легко представить, что понять всё и сразу будет довольно непросто… но нам необходимо понятно рассказать о всех доступных подходах.

Разрабатывай мы более простую игру, вместо возможных действий на объекты мы бы дали вам способности, практически одинаково работающие на все цели. Например, у вас бы была способность «Запутать», отключающая механических противников, и всё. В Torment мы стремимся предоставить более интересный опыт. У вас будет навык Знания — механика, включающая в себя целый набор возможных действий, меняющихся в зависимости от цели. Одна из сложностей разработки — чётко обозначить доступные действия. Расширяя прототип, мы выясняем, как заставить всё это изобилие вариантов работать согласованно и предсказуемо, не упрощая их по максимуму.

Как вы, наверное, уже догадываетесь, учитывая многообразие вариантов действий, балансировку типов персонажей и другие аспекты, тщательная разработка Кризисов потребует много работы. Особенно это касается Кризисов, в которых боевые ситуации тесно связаны с другими испытаниями. Мы рассчитывали на это с самого начала — в нашей игре меньше сражений (включая Кризисы), чем во многих других RPG, но они созданы вручную, тщательно спроектированы, и с любовью испытаны. Torment основывается на сюжете и персонажах, поэтому необходимо, чтобы стратегия и тактика составляли единое целое с повествованием.

Torment: Tides of Numenera — Описание концепции Кризисов


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: