• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Torment: Tides of Numenera] Описание концепции Кризисов

[Torment: Tides of Numenera] Описание концепции Кризисов.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: Никита Осколков | Редактор: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 01:55 (обновлено: 2018-02-23 20:44) | Слов: 2210 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 4470

Ключевая составляющая Torment, безусловно, диалоги. Мы уже озвучили желание отразить это в боевой системе. Мы расширили понятие «сражения», включив небоевые испытания и действия в рамках новой экспериментальной концепции. Кризисом называется важное событие, подразумевающее испытание (или несколько). Каждое сражение — Кризис, но не каждый Кризис — сражение. Типичный Кризис подразумевает насилие, но боя можно избежать. Вам решать, как поступить.

Мы пытаемся передать дух настольных ролевых игр, в которых можно творчески применять способности, рассказывая Ведущему, что вы хотите сделать. По вполне очевидным причинам мы не в силах воссоздать динамику живой игры — у нас нет живого Ведущего — однако Кризисами мы попытаемся передать гибкость и творческий подход при определении целей и способов их достижения.

Концепция Кризисов преследует различные дизайнерские цели. Она основательно подкрепляет повествование Torment, создавая сильную связь сражений (да и вообще стратегических испытаний), сюжета и персонажей. Благодаря Кризисам сражения раскрывают основную идею Torment, уделяя особое внимание выборам и последствиям. А с точки зрения разработчика, они позволяют дизайнерам сосредоточиться на различных аспектах игрового процесса.

Мы также высказывали желание воплотить в Torment возможность мирного прохождения большей части игры. Поддержка мирных способов решения конфликтов ставит перед дизайнерами интересные задачи, решать которые и помогут Кризисы.

Развитие персонажа — центральный элемент многих ролевых игр, и Torment не исключение. В процессе прохождения вы получаете новые способности, заклинания (или эзотерики в нашем случае), навыки и прочие плюшки ролевой системы (адаптации Numenera для Torment, разумеется). От выбора способностей зависит стратегия и сильные стороны персонажа. Способности обычно боевые, но направление развития персонажа повлияет на способы ведения боя.

Если игрок выбирает мирное прохождение, теряется огромный пласт игрового процесса. Мы не хотим, чтобы сражения полностью исчезли для мирного игрока. Стремление решать проблемы хитростью и убеждением не должно исключать удовольствие от сложных стратегических и тактических решений. Мы стремились сделать так, чтобы развитие персонажа имело значение не только в сражениях, и частично добились этого в концепции Кризисов.

Пример Кризиса

Одна из главных особенностей Кризисов — крепкая связь с повествованием. Покажем это на примере — Колин сочинил его специально для этого. Действие происходит от лица Последнего отверженного. Вполне возможно, вы обнаружите этот сценарий в Torment, но в нём не больше спойлеров, чем в описаниях на Kickstarter.

Игра крови и стали

Автор: Колин МакКомб

Я бежал по стальному коридору. Каждый шаг отдавался мимолётным металлическим эхом. Позади я слышал постоянно нарастающий зловещий шум. Рискнув обернуться через плечо, я увидел преследующего меня бронированного красного зверя. Он с грохотом нёсся по коридору на лапах-молниях. Их мощный свет предвещал боль и смерть. С его спины срывались крутящиеся лезвия — стоит им дотронуться до меня, и кровь обагрит стены.

А я до сих пор не решил, что делать дальше. Я даже не мог точно сказать, как всё изменилось так быстро.

* * *

Вокруг меня извивались лучи синего света. Они удерживали меня на месте вежливо и беспрекословно. Передо мной, кружась, то появляясь, то снова скрываясь из виду в лучах света, вырисовался почти бесформенный дух.

Приносим извинения за заключение. Его голос прозвучал у меня в голове, тихий и успокаивающий, странно бесполый. Данное устройство требует полного внимания для передачи максимального количества информации.

«Мог просто попросить», — ответил я.

Прошлый опыт указывает на неоптимальные результаты. Необходимо подчеркнуть серьёзность ситуации и безжалостность противников.

«Схватив меня, вы тоже добились не совсем тех результатов».

Повтор: Приносим извинения. Нежелательно попадание потенциального союзника в опасную зону боевых действий.

«Тогда скажите, что вы от меня хотите, — я бы пожал плечами, но меня крепко связали, не давая пошевелиться. — Я скажу, что думаю о вашей идее».

Для начала история: Однажды это устройство контролировало данный уровень. Были эксперименты с автоматическим аватаром для повышения эффективности работы. Аватар размножился, разделился на фрагменты, затребовал «прав», начал рушить тщательно составленные планы...

* * *

Нет. Ещё раньше. Я пришёл за ответами в руины Жрецов Эона. Они рассказали о пришедшей год назад незнакомке. Она стремилась узнать тайны, «известные только Изменчивому Богу». Её серебряные глаза обманули всех. Их лица искажались, отражаясь в её взгляде. Они с готовностью впустили её.

По её просьбе они провели незнакомку к заброшенному хранилищу. Она произнесла слова силы перед древними дверями. С потолка на неё изучающе воззрились глаза. Врата хранилища со скрипом отворились, эти тяжёлые двери из искусственной стали, ни разу не сдвинувшиеся за тысячу лет. Они сказали, перед тем как зайти, незнакомка обернулась через плечо и, сделав первый шаг, произнесла «ладас». Врата хранилища закрылись за ней.

Жрецы Эона уверены, что она управляла ими.

Весь последующий год они пытались воссоздать слова незнакомки, но безуспешно. Они предложили начать с этих дверей в поиске знаний о моём предке. Думаю, они просто хотели отделаться от нескончаемого потока вопросов.

Там, перед дверьми, стеклянные глаза хранилища взглянули на меня, и я почувствовал странную дрожь, будто сотни муравьёв пробежали по моему татуированному скальпу. Я ничего не сделал, но в следующий миг двери открылись, и холодный синий свет коридора за ними призвал меня.

Я не мог сопротивляться. Я повернулся к моему проводнику и сказал «ладас».

Врата хранилища закрылись за мной. Синий свет усилился. Он исходил из комнаты впереди. Я зашёл туда... и тогда меня свет опутал меня.

* * *

Дух рассказал, что хотел: защитить источник энергии от бесчинств монстров в красной броне. Защищаясь от атак, он воздвиг щиты, силовые барьеры, но он слабеет. Скоро раздробленное сознание его противника завладеет источником, перестроит его по своему образу и подобию, и вырвется на поверхность, уничтожая... Прошу прощения, лишая органические формы способности к существованию.

В награду дух обещал помочь найти устройство, которое искала странная женщина.

Одна загвоздка: запрещено останавливать нападающих силой. Необходимо иным способом отвлечь противников от щитов — он как-то связан с псионическими реверберациями особого диапазона, которые ослабляют атакующих.

Интересно. Но цель оправдывает средства. Буду действовать по ситуации.

Я нашёл щиты. Обнаружил противников. Выяснил, что им не нравится, когда чужаки толкают их в искрящий энергией силовой щит. Тогда они рвут всё на части. Поэтому я бегу. Наверное, надо было сначала попытаться поговорить с ними.

Надеюсь, мне удастся вовремя добраться до дверей хранилища.

Один из разработчиков Wasteland 2, Джереми Копман все выходные разрабатывал прототип Кризиса, построенный на технологии Wasteland 2. Контекст прототипа таков:

Вы в подземном строении один на один со странными обитателями — огромными основанными на нуменере устройствами с неизмеримо высоким интеллектом. Их называют демонами, и, очевидно, каждый настроен на определённый Поток. Синие и Красные демоны сражаются за господство. Как только вы попадаете на их территорию, они обращаются к вам за помощью в борьбе с противником. Синий демон желаейт, чтобы вы, не прибегая к насилию, включили генератор, который изгонит часть Красных сил. Вдобавок он сообщает, что любые жестокости и разрушения противоречат его природе и ослабляют его. В то же время Красный демон хочет, чтобы вы помогли ему проломить энергетический щит, защищающий генератор, и разрушить его. В награду оба обещают помогать в прохождении области. Расстановка сил на прилегающих территориях зависит от того, какой из Демонов побеждает. Несложно догадаться, что ваши Потоки тоже играют роль в данном сценарии и его последствиях.

Выбор приоритетов усложняется, когда вы узнаёте об артефакте, который может помочь в поиске скрытого Омута. Артефакт разбит на множество частей, рассыпан по всей местности и стал единым целым с её механизмами. С его помощью вы быстрее найдёте Омут, но изъяв все элементы и собрав артефакт, вы, скорее всего, нанесёте серьёзный ущерб области, её обитателям и жителям поверхности.

Такая вот ситуация. В приведённом выше отрывке Отверженный помогает Синему демону, но не прислушивается к его совету и применяет насилие. Данный пример несколько оторван от общего повествования, но легко представить его в контексте основного сюжета и использовать в развитии персонажей и историй. Прототип Кризиса Джереми содержит три комнаты, взаимосвязанные по сюжету и действиям. Мы опишем одну. Учтите, что перечисленные ниже варианты действий основываются на ранней версии возможностей персонажа-Ключа. В данном примере это манипуляции с техникой, другие навыки Знаний, дар убеждения и восприятия. В игровом Кризисе будет больше вариантов взаимодействия.

Некоторые элементы комнаты можно свободно исследовать на предмет вариантов взаимодействия. «Атаковать/уничтожить» можно почти всегда — крушить объекты для прохождения Кризисов вполне действенно, но такой подход приведёт к разным последствиям в зависимости от ситуации. Опять же, каждому «типу» персонажа подходят различные варианты взаимодействия. Действия зависят от цели — вы можете поступить с предметом по-разному, вне зависимости от ваших способностей.

  • Красные автоматы — агенты Красного демона, постоянно атакующие поле и генератор, пока вы не нападёте и отвлечёте их на себя.
    • Запутать: Затуманить сознание и отвлечь Красных автоматов. Повторное применение данного действия полностью дестабилизирует их, и они взрываются. Как и прямая атака, запутывание привлекает внимание существ так же.
    • Усилить: Увеличить силу атак автоматов.
  • Синий слуга — существо под контролем Синего демона. Использует луч, налагающий отрицательные состояния, для замедления и ослабления врагов. В начале Кризиса целится в вас, поскольку не уверен, друг вы или враг.
    • Убедить: поговорить с Синим слугой и, используя навыки переговоров/обмана, убедить, что вы на его стороне. После этого он перестаёт преследовать вас и целится только в Красных автоматов.
    • Отключить: используя навык Знание механики, можно значительно снизить эффект луча слуги. Если до этого было применено убеждение, слуга опять начнёт преследовать вас.
    • Улучшить: увеличить диапазон действия слуги, позволяя ему захватить все цели в комнате.
  • Генератор — источник энергии всего уровня.
    • Активировать: если вы перенастроили все опоры, можно запустить генератор на полную мощность и полностью изгнать Красного демона из комнаты.
    • Уничтожить: при сильном повреждении от действий игрока или нападения Красных автоматов генератор разрушается, и Красный демон получает преимущество.
    • Использовать артефакт: вы заметите, что генератор подпитывается фрагментом разыскиваемого артефакта. Развитые навыки Знаний подскажут, что изъятие фрагмента наверняка серьёзно ослабит обоих демонов и может высвободить энергию, которая навредит живущим наверху. С другой стороны, артефакт поможет в поиске Омута (персонаж другого типа может и не увидеть всё это, или даже не найдёт фрагмент артефакта).
  • Энергетический щит — генератор защищён энергетическим барьером, который можно пересечь, только разрушив его. Щит можно только атаковать, иначе повлиять на его работу нельзя.
  • Опоры — ряд из четырёх опор обозначает границы энергетического щита. Одна серьёзно повреждена, к ней необходимо найти недостающий элемент. Все четыре опоры нужно активировать.
    • Перенастроить: использовать навыки управления нуменерой, чтобы усилить щиты. Необходимо починить все четыре опоры до запуска генератора, тогда он изгонит Красные силы с уровня.
    • Починить: Одна опора повреждена, важная деталь захоронена где-то на территории комнаты. Можно найти этот элемент и починить опору до перенастройки.
  • Лестница — за платформой есть потайная лестница. Можно забраться по ней на платформу и спрыгнуть по другую сторону щита (получив повреждения от падения, если у вас не хватает навыков). Так вы получите доступ к генератору, пока энергетический щит ещё действует.

Помимо этих действий некоторые обстоятельства Кризиса развиваются со временем, например:

  • Если вы действуете в пользу Синего слуги, появится больше Красных автоматов.
  • Определённые элементы можно активировать только в определённое время (например, устройство, воздействующее на другие элементы, регулярно заряжается и разряжается и доступно для использования только в заряженном состоянии).
  • Если не отвлекать Красных автоматов, в какой-то момент они разрушат щит и генератор, оставив без света и энергии большую часть территории, что повлияет на ситуацию в других областях Кризиса.

На схеме ниже отражены действия и их последствия. Разумеется, в неё не входят все варианты развития событий. Но, мы надеемся, она наглядно показывает, насколько динамичной может стать ситуация с точки зрения стратегии, не говоря уж о тактике. Заметьте, что вы не обязаны придерживаться одной линии поведения. Ситуация и ваше отношение к ней может измениться, и вы решите помочь другому демону или действовать только в свою пользу. По ходу событий у вас будет шанс найти лучшие способы достижения поставленных целей.

Мы реализовали и испытываем грубый прототип сценария. Одна из — наглядно доказать важность предложенной идеи. Пока результаты использования прототипа воодушевляют. Основная цель сейчас — проверить, как он работает с группой персонажей, а не с одним игроком. Также мы стремимся и дальше вплетать повествование в Кризисы, особенно на нескольких областях.

Другая цель прототипа — быстро испробовать новые идеи, перебрав их до активного применения и разработки всей системы. Технология Wasteland 2 дала толчок в развитии этих планов, и мы многому научились уже на первых испытаниях. Мы быстро поняли, насколько важно и сложно предоставить игроку правильную информацию об  игровых возможностях. Учитывая список элементов и действий, легко представить, что понять всё и сразу будет довольно непросто... но мы должны понятно рассказать о всех доступных подходах.

Разрабатывай мы игру попроще, вместо возможных действий с объектами мы бы дали вам способности, практически одинаково работающие со всем. Например, способность «Запутать», отключающая механических противников, и всё. Мы же стремимся сделать игру увлекательнее. У вас будет навык Знания — механика, включающая в себя целый набор возможных действий, меняющихся в зависимости от цели. Одна из сложностей разработки — чётко обозначить доступные действия. Расширяя прототип, мы выясняем, как заставить всё это изобилие вариантов работать согласованно и предсказуемо, не упрощая их по максимуму.

Как вы, наверное, уже догадываетесь, учитывая многообразие вариантов действий, балансировку типов персонажей и другие аспекты, тщательная разработка Кризисов потребует много работы. Особенно это касается Кризисов, в которых боевые ситуации тесно связаны с другими испытаниями. Мы рассчитывали на это с самого начала — в нашей игре меньше сражений (включая Кризисы), чем во многих других RPG, но они созданы вручную, тщательно спроектированы, и с любовью испытаны. Torment основывается на сюжете и персонажах, поэтому необходимо, чтобы стратегия и тактика составляли единое целое с повествованием.

[Torment: Tides of Numenera] Упрощённая схема Кризиса.

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Broken Roads на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил Товарищ (2024-04-23 в 20:23). Ответов: 131.
Quasimorph на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-23 в 20:23). Ответов: 8.
Neverwinter Nights 2: Storm of Zehir на форуме Neverwinter Nights 2.
Последнее сообщение оставил 13th_Ka7aHe4 (2024-04-23 в 19:41). Ответов: 26.
[Fallout: New Vegas] Lonesome Road DLC на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-23 в 19:11). Ответов: 44.
[В разработке] Kingdom Come: Deliverance 2 на форуме Всё остальное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-23 в 17:50). Ответов: 15.
Colony Ship RPG на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-23 в 17:46). Ответов: 847.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-23 в 17:43). Ответов: 7415.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-23 в 17:09). Ответов: 145.
[Fallout: New Vegas] Dead Money DLC на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-23 в 17:07). Ответов: 48.
[Fallout: New Vegas] Old World Blues на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-23 в 15:36). Ответов: 15.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

The thing about happiness is that you only know you had it when it's gone.

Conrad Kellogg, Fallout 4