[Torment: Tides of Numenera] Интервью Rock, Paper, Shotgun


Автор: | Переводчик: m00n1ight | Редактор: Tinuviel | Размещение: m00n1ight, 04:43 (обновлено: 2022-01-08 03:23) | Слов: 5154 | Время чтения: 0 ч 20 м | Просмотры: 1344

Портал Rock, Paper, Shotgun известен не только своим английским юмором, но и огромными интервью, неизменно привлекающими наше внимание.

Минул год с завершения кампании на Kickstarter. Как проходила подготовка к разработке игры? С чего началась работа над дизайном? Какие приоритеты вы поставили перед собой?

Сондерс: Мы начали с определения масштаба игры и увеличения детализации, углубляясь в наиболее специфичные, важные и рискованные аспекты. Одним из них стали диалоги. Адам Хейне и Колин МакКомб приступили к ним вскоре после окончания кампании на Kickstarter. Мы планировали установить общий уровень повествования и наполнить разговоры как можно большей отзывчивостью без непомерных временных затрат. Очень важно было установить внутренние соглашения о разработке повествования и придумать несколько наглядных примеров. 

Прошлым летом Адам Хейне работал над ремесленной системой. Уже на тот момент большая часть дизайнерской документации находилась на весьма высоком уровне, но Адам раздумывал о дальнейших улучшениях. Он углубился в её разработку, значительно повысив глубину проработки. Ремесленная система затрагивает многие элементы дизайна: предметы, способности персонажа, трофеи, улучшения и так далее. Детализация этой системы помогла собрать информацию о других механиках, предложив ответы на многие дизайнерские вопросы и улучшив наше понимание концепции игры.

Этот пример демонстрирует наш подход — углубление в детали, преобладающее над общими описаниями. Сейчас у нас нет спецификаций для каждой игровой области (несмотря на более 200 тысяч слов проектной документации по игровым областям). Вместо этого мы улучшаем детализацию одной области, сосредоточив всю энергию на её воплощении и последующем улучшении, что в свою очередь определит спецификации и приблизит нас к работе над другими областями.

Какой вы представляли игру, выходя с ней на Kickstarter и как она изменилась с тех пор? Что конкретно изменилось и почему?

Сондерс: Всё началось со сценария Колина МакКомба, элементы которого заложили фундамент идеи о Kickstarter. Затем, на ранних стадиях планирования кампании, Колин пригласил Адама Хейне, конкретизировав больше сюжетных элементов, таких как перемещение сознания, воплотившееся в конечном итоге в Омутах. Потом мы лицензировали мир Numenera у Monte Cook, и разработали концепцию Потоков — изначально они не были одним из основных элементов повествования — и понеслось.

Мы много работали до начала кампании на Kickstarter, продумывая основную концепцию игры, поэтому развитие проекта заключалось, по большей части, в детализации, чем внесении правок.

Сколько заметных правок вы внесли под давлением фанатов?

Сондерс: Отзывы спонсоров повлияли на дизайн игры, но ни одно действительно значимое решение не принималось на их основе. Выбор боевой системы основан на мнениях фанатов, но это немного другое. Мы просматриваем идеи с UserVoice, и хотя отвечаем достаточно скупо, разрабатывая дизайн очередного игрового элемента, мы прислушиваемся к мнениям игроков.

В большинстве случаев влияние фанатов трудно увидеть невооружённым глазом. Например, из сообщений на форумах и вопросов в интервью мы узнали, что они хотят как можно больше нелинейности, и пусть мы по-прежнему сосредоточены на сюжете, нашлись способы местами ослабить его тиски, дав игрокам больше свободы.

Наши сторонники помогали ещё до начала кампании на Kickstarter, предлагая идеи по проведению кампании и организации вкладов. Их рекомендации помогли, и мы продолжим прислушиваться к их мнению в дальнейшем.

Torment: Tides of Numenera — Концептуальный рисунок (2)

Случалось ли, что вас подмывало что-то изменить на основании особо активных отзывов, но вы остались верны видению игры?

Сондерс: За исключением боевой системы, мы не столкнулись с каким-то особым сопротивлением фанатов. Иногда отзывы о конкретном сообщении на Kickstarter привлекали наше внимание, но всё это было небольшими деталями и не противоречило задуманному. Обычно мы довольно осторожно делимся информацией с игроками, и раскрываем только то, в чём мы более-менее уверены. Некоторые элементы дизайна могут быть недостаточно проработанными и вызвать негодование игроков. Пару раз мы рассказали о некоторых сомнительных идеях, но их приняли хорошо.

Мне кажется, пройдёт немало времени, прежде чем мы покажем первые скриншоты или даже видео игрового процесса — тогда и появятся более аргументированные мнения. Возможно, в будущем я отвечу на этот вопрос гораздо подробнее. Игры могут быть невероятно сложными и их разработка не всегда идёт правильно. Если один из элементов дизайна жёстко раскритикуют, то даже будучи уверенными в его необходимости мы пересмотрим его подачу игрокам. В таком случае нам придётся внести некоторые изменения. Очень важно при этом не пойти за недовольным меньшинством.

Pillars of Eternity — Снимок экрана (1)

Вы лицензировали технологию Pillars of Eternity, великолепно использованную в игре Obsidian. Насколько хорошо она подойдёт к необычному окружению Torment? С какими неожиданностями вы столкнулись, используя её?

Сондерс: Технология подошла великолепно, сложность в нашем подходе. Создание двумерных окружений довольно трудоёмко. В разработке игры обычно используются различные ухищрения в целях экономии рабочего времени и многократного использования ресурсов. Девятый мир Нуменеры воплощает странность и уникальность, плохо сочетающиеся с последним. Это обычный поиск компромисса между количеством и качеством. Игровой мир требует качественной проработки, но это не вопрос технологий.

В целом, мы стремимся к торжеству качества над количеством — созданным вручную кризисам и отсутствию бессмысленных сражений — так что проблемы вполне ожидаемы.

Сейчас вы занимаетесь разработкой Wasteland 2, а затем направите силы на Torment. Чему вы научились, работая над Wasteland 2 — особенно теперь, когда разработка близка к завершению — что пригодится в Torment? Какие-нибудь конкретные примеры? Что удивило вас больше всего?

Сондерс: «Ранний доступ» оказался захватывающим. В начале карьеры я работал над MMO — Nexus: The Kingdom of the Winds и Shattered Galaxy — сообщество игроков и бета-тестировщиков было важным элементом разработки. Wasteland 2 стала первой однопользовательской ролевой игрой, в которой применён подобный подход. Ценнее всего оказалась информация об отрицательном отношении игроков к определённым элементам. Из комментариев (или отсутствия таковых) понятно, что некоторые аспекты дизайна, которые мы планировали изменять и расширять, на самом деле не так уж важны, и эти ресурсы можно перенаправить в другое русло. Разработка Wasteland 2 в очередной раз подчеркнула важность постоянного пересмотра и изменения, особенно компонентов ролевой игры, реагирующих на действия игрока — чтобы проработать все возможные варианты, требуется время.

Torment сильно упирает на сюжет, поэтому и рассказываем мы поменьше, но кое-что мне хотелось показать альфа-тестировщикам как можно раньше (до этого пройдут месяцы). Например, мне не терпится поделиться начальным диалогом и узнать, хорошо ли он знакомит с игрой и её миром. Я хочу узнать мнения игроков относительно некоторых аспектов Кризисов, но только после того, как полной готовности к конструктивной критике.

Не могли бы вы поподробнее рассказать о системе навыков Numenera? Она не только выглядит необычной, но и удивительно универсальной.

Хейне: Система навыков Numenera выделяется тем, что любой персонаж может попытаться выполнить любую задачу, и с задачей средней сложности при определённом усилии может справиться даже неподготовленный персонаж. Эта система обладает невероятной гибкостью, дающей возможность меньше задумываться над тем, сможет ли преодолеть препятствие персонаж с тем или иным набором навыков — это может сделать любой, вопрос лишь в цене.

Предположим, что исследуя некие древние руины, вы сталкиваетесь со сложным взрывным устройством прошлых цивилизаций. Обезвреживание ловушки относится к задачам шестого класса сложности, что по меркам Numenera означает «очень сложно» — неподготовленный персонаж имеет шанс на успех порядка 15%. Развитие навыков, применимых к данной задаче, снижает её сложность до двух ступеней на навык. Таким образом, персонаж со специализацией, скажем, в знании машиностроения будет решать задачу четвёртого уровня с 45% шансом успеха.

Кроме того, в игре существует механизм Усилия, позволяющий тратить очки соответствующего Запаса зарактеристик (в данном случае, Скорости) на снижение сложности задачи. Неподготовленный персонаж высокого уровня может потратить очки на Усилие четвёртого уровня, снизив сложность задачи до второго уровня и получив шанс на успех порядка 85%. Персонаж-специалист при этом снизит сложность до нуля. Когда подобное происходит — задача считается выполненной автоматически. Никаких бросков и вероятности провала.

У игрока, особенно привыкшего к обычному использованию навыков в ролевых играх, может сложиться впечатление, что навыки не играют роли — в конце концов, любой персонаж может выполнить любую задачу, потратив очки. Несмотря на то, что в традиционном понимании ролевых игр навыки в Numenera действительно не играют особой роли, они всё равно важны. Во-первых, они сохраняют очки Запаса характеристик: простые и средней сложности задачи не потребуют Усилия от подготовленного персонажа, при этом он гораздо чаще справляется с задачами, чем неопытный. Во-вторых, сложность задач изменяется от 1 до 10, и выполнение задачи сложностью выше 7 невозможно без навыка или Усилия. Высокоуровневый персонаж, приложив наивысшее Усилие сможет снизить сложность задачи до 4. Даже потратив все очки Усилия, он всё равно всё испортит в половине случаев, в то время как стоимость Усилия и шанс провала при выполнении задачи у тренированного персонажа будут намного ниже.

Torment: Tides of Numenera — Концептуальный рисунок (3)

Вы внесли существенные изменения в игровой сюжет. Не вдаваясь в подробности, что было изначально и что получилось в итоге?

Сондерс: Несмотря на изменения, внесённые в сюжет за последний год, всё сказанное на Kickstarter остаётся в силе. Возможно, текущая версия сюжета делает упор на несколько иные элементы, но предыстория и основные темы остались на месте. В том числе и самые интересные детали. Хотя большую часть показанного на Kickstarter игроки увидят за первые 10% игры, мы оставили немало сюрпризов. Колин крепко держится за свои идеи — у него есть история, и она не изменится.

В стремлении достичь предложенной им концепции, мы изменили некоторые аспекты сюжета — например, то как и когда игрок получает определённые порции информации. Крис Авеллон, Джордж Зайц и Натан Лонг предложили идеи, использованные Адамом, Колином и мной (по большей части Колином), чтобы улучшить структуру повествования. Одним из таких аспектов стала проработка мотивов персонажей. Мы старались объяснить, почему люди действуют именно так, и лучше раскрыть мотивацию персонажа игрока.

Как начинали писать сценарий? Насколько тесно сотрудничают дизайнеры и сценаристы? Сколько в команде тех и других?

Зайц: Мы считаем, что под сюжетом и повествованием могут пониматься разные вещи. Во-первых, в игре есть основной сюжет, написанный главным сценаристом Колином МакКомбом. Может показаться очевидным, но крайне важно завершить подготовку главной сюжетной линии и основных тем повествования прежде, чем приступать к остальной части игры — наверняка вы думаете, что так всегда и происходит, но нет. Мелкие детали постоянно меняются, но если сюжет готов, а у дизайнеров есть чёткое видение создаваемой игры и раскрываемых тем, получается игра, ощущаемая цельным произведением.

Во-вторых, для каждой зоны мы создаём свою сюжетную линию. Другими словами, мы описываем происходящее в зоне, цели игрока, основных персонажей и так далее. Мы стремимся закончить работу над сюжетными линиями зон до начала полномасштабной разработки, что позволит сразу перейти к выполнению задуманного.

И здесь мы подходим к последней составляющей разработки повествования — диалогам и заданиям — этим мы будем заниматься всю разработку. Большая часть зон в общих чертах описана наёмными сценаристами. Когда готово и их сценарии официально одобрят, они передаются нам для дальнейшей реализации. Пока дизайнеры областей заняты созданием уровней и разработкой игрового процесса, сценаристы пишут диалоги зон. Сценаристы и дизайнеры тесно работают, обмениваясь идеями, стремясь создать интересное повествование и игровой процесс.

На самом деле, роли сценариста и дизайнера областей зачастую размыты. Потому как большая часть сценаристов не работает с нами на постоянной основе, у них нет доступа к инструментам разработки областей, но для главного дизайнера Адама Хейне сделано исключение — он с нуля спроектировал первую игровую область, написал все диалоги и лично внедрил её при помощи инструментария. Некоторые из наших дизайнеров областей продемонстрировали интерес к сценарной работе, и мы предоставили им такую возможность, дополнительно к обязанностям по проектированию уровней и созданию игровых материалов. Будучи главным дизайнером областей, я занимаюсь всем понемногу.

Зона Цветения может служить прекрасным примером сотрудничества. Я описал дизайн области в общих чертах, некоторые сражения и Кризисы, а также несколько диалогов. Джесс Фарелл не только реализовал всё это, но и предложил несколько великолепных идей по расширению и улучшению зоны, и написал пару диалогов. Множество других людей, среди которых Адам, Колин и Томас Бикерс, также приложили свою руку к сценарию зоны.

Torment: Tides of Numenera — Концептуальный рисунок (4)

Что касается сражений, то вы не пошли по пути Planescape, выбрав пошаговую систему вместо боёв в реальном времени с паузой. На что будет похож ваш вариант пошаговых сражений? Насколько сложными они будут? Что послужило источником вдохновения? Другие пошаговые игры?

Хейне: Многие игроки считают, что сражения в Planescape недостаточно хороши. Мы с самого начала стремились исправить это, и пошаговая боевая система подошла для этого как нельзя лучше — особенно в рамках концепции Кризисов. Чтобы убедиться в работоспособности механики, дизайнер Джереми Копман создал прототип Кризисов для Wasteland 2. Мы и сами с большей симпатией относились к пошаговой боевой системе, но хотели знать, какая из них больше нравится спонсорам. Мы объяснили им ситуацию и предложили голосование. Сторонников каждой системы оказалось примерно поровну. Обсуждения игроков помогли прояснить и укрепить наши идеи. Мы узнали, что именно не нравится игрокам в пошаговых системах и предложили свои варианты решения проблем. В некоторых случаях у нас уже были ответы на вопросы, которые спонсоры ещё даже не успели задать.

При создании боевой системы мы черпали вдохновение из многих источников. Но один из них выделяется особенно сильно — Temple of Elemental Evil. До голосования по боевой системе я ни разу не запускал эту игру, но едва сделав это, сразу понял, что это хорошая основа для Torment. В частности, мне понравились пошаговые сражения без использования ячеек и богатый ассортимент тактических возможностей, доступных игроку. Игры серии Fire Emblem заложили фундамент концепции Кризисов, особенно в плане выполнения определённых действий и задач, а не просто убийства противников. Разумеется, вы можете пробиваться через Кризисы силой, но зачастую есть и другие варианты, такие как взаимодействие с окружающей средой, дипломатия и так далее. И конечно, мы многому научились в работе над Wasteland 2 благодаря отзывам о тактических сражениях.

Torment: Tides of Numenera — Концептуальный рисунок «Вода и песок»

Приходилось ли сталкиваться с дизайнерскими дилеммами, когда необходимо сделать нечто, что со стороны выглядело бы полной противоположностью дизайну Planescape? Какие факторы принимались во внимание? Помимо очевидного «В Planescape это было вот так»?

Хейне: Чаще всего мы брали элементы Planescape: Torment и развивали их дальше. Ярким примером такого подхода стали Потоки. Planescape: Torment во многом противоречила системе мировоззрений D&D ради повествования. Теперь, когда мы не привязаны к какой-то конкретной системе, появилась мысль: «Каких целей мы хотим добиться и какая система мировоззрений лучше подходит для этого?». В результате родилась более органичная и гибкая механика, чем в Planescape: Torment.

Пытаясь отойти от дизайна Planescape, мы спрашивали себя, почему какой-либо элемент был сделан именно таким образом, чего добивались дизайнеры, и можем ли мы предложить решение лучше? Например, изначально я предлагал, чтобы бой можно начать где угодно — просто потому, что так было в Planescape, а я, игрок старой закалки, не играл ни в одну игру, где было иначе. Остальные не согласились.

Последовавшее обсуждение поставило ряд важных вопросов. Была ли возможность начать сражение в любом месте Planescape сделана специально или это особенность движка Infinity Engine? Насколько важна эта деталь для игрового процесса Planescape: Torment? Это сложные вопросы, ведь на каждый из этих аспектов находились люди, считавшие, что именно так и было.

В конце концов мы пришли к тому, что этот элемент дизайна не особо важен для Planescape: Torment, и в то же время его наличие добавит уйму работы дизайнерам и программистам. Но лучше ли наше решение? Что оно даёт? Что мы теряем, убирая возможность начать бой в любом месте? С одной стороны, теряется некоторое ощущение свободы, с другой мы получаем возможность сосредоточить усилия на основной концепции — никаких бесполезных сражений, только созданные вручную и развивающие сюжет. Кроме того, мы сэкономим кучу времени, которое бы потратили на разработку, реализацию и отладку реакций игрового мира на гибель различных комбинаций персонажей. Гораздо лучше потратить его на улучшение качества взаимодействия в других аспектах, которые важны для большего количества игроков. Именно поэтому мы решили отказаться от концепции «убей их всех».

Однако когда началась работа с диалогами, мы поняли, что наша система излишне ограничивает свободу игроков. Разумеется, мы не станем ориентироваться на тех, кто хочет вырезать всех вокруг и посмотреть, что получится, но если встреченный вами персонаж на самом деле бесит, почему бы не дать возможность хорошенько ему врезать? Проблема в том, что наша концепция Кризисов опирается на ограниченное число созданных вручную ситуаций, и мы попросту не можем вручную проработать все возможные случаи, когда игрок захочет полезть в драку.

Решением стали небольшие Кризисы, которые мы называем Схватками. В основном, это более короткие, непроработанные сражения, которые всегда происходят по инициативе игрока или при провале какого-то действия, при этом игрок всегда знает, что его действия могут спровоцировать сражение. Таким образом, мы даём возможность напасть на персонажей, которые сами на это напрашиваются, но при этом сохранить контроль над тем, кто умрёт и когда. Это также даст возможность развитым в боевых искусствах персонажам заниматься тем, что у них получается лучше всего.

Но как и с остальными элементами дизайна, мы должны сначала убедиться, что это сработает и не потребует большого количества ресурсов. Если механика Схваток окажется слишком сложной, у нас есть несколько других, более простых способов сделать то же самое.

Несмотря на уважение со стороны игроков, Planescape: Torment не была идеальной игрой. Что вы планируете исправить или переделать с нуля?

Хейне: Очевидно, мы хотим изменить механику сражений. По мнению многих, бои в Planescape были неинтересными и мы планируем исправить это. Planescape: Torment часто боролась, а иногда и шла против собственной ролевой системы. Мы выбрали Numenera не из-за гибкости, но именно в этом оказалось большое преимущество, давшее огромную свободу творчества. Единственное требование, которое выдвинули Monte Cook Games касалось того, как мы должны отразить Девятый Мир Нуменеры в нашей игре, и, поскольку мы хотим сделать это правильно, мы были очень рады их предложениям.

Одну вещь мы планируем развить сильнее — в Torment: Tides of Numenera не должно быть однозначно лучших решений, концовок и способов прохождения. В Planescape: Torment с этим всё было в порядке, однако высокие показатели Интеллекта/Мудрости/Обаяния персонажа делали игровой процесс и повествование глубже, чем в иных случаях. Кроме того, несмотря на разнообразие концовок Planescape, выделяется одна, которую можно назвать лучшей. В Tides of Numenera мы хотим, чтобы любое прохождение казалось лучшим, потому что каждый вариант кому-то подойдёт. Мы установили высокую планку и я не знаю, сможем ли мы с этим справиться, но совершенно точно попытаемся.

Torment: Tides of Numenera — Концептуальный рисунок (1)

Можно сказать, что вы работаете с материалом более чем десятилетней давности. В чём отличия от создания продолжения к игре, вышедшей, скажем, пару лет назад? С чего бы вы начали?

Сондерс: Planescape: Torment стала для многих культовой благодаря уникальности. Мы не сможем обеспечить такой же игровой опыт, сохранив полюбившуюся игрокам уникальность. Вместо этого мы постараемся создать похожий опыт.

Мы не забываем о том, что прошло немало времени, и игроки сравнят нашу игру с воспоминаниями о Planescape: Torment, подчас имеющими мало общего с реальностью. Это трудное испытание, но с другой стороны, мы можем сосредоточиться на создании наилучшей игры, не конкурируя с классикой. Мы с самого начала чётко определили основы игры, претендующей на звание духовного наследника Torment — в четырёх столпах, названных в кампании на Kickstarter — они определяют все наши решения.

Не могли бы вы рассказать об основных спутниках? Отличаются ли они от обширной галереи шаблонов современных ролевых игр?

МакКомб: В целом, мы воспринимаем спутников как членов семьи и стараемся найти им место в группе основного персонажа, исходя из связи с ним. В начале игрок должен выбрать одного спутника. Из-за побочных эффектов способностей игрока, которые со временем усилятся, вы можете взять с собой только одного персонажа. Или не взять никого.

Так как эти персонажи появляются практически в самом начале игры, можно без опаски сказать, что одним из них станет падший Жрец Вечности [Aeon Priest], чьи руки покрыты сложными, живыми татуировками. Он может отделять татуировки от тела, используя их энергию для создания стены силы или брызгов кислоты. Другим спутником станет дерзкая нано, которую безумный учёный превратил в облако квантовых теней, существующих в нескольких реальностях. Каждый из них может стать вашим наставником, заменяющим Меняющегося бога.

Говоря прямо, спутники могут содержать отголоски шаблонов персонажей, но мы уверены, что они во многом уникальны.

В подобных играх оригинальность часто преподносится как нечто хорошее. Но ведь это не всегда так. Попытка избежать всевозможных шаблонов может плохо кончиться. Как вы пытаетесь избежать подобного? Не впадаете ли вы в искушение оригинальности ради оригинальности, а не качества игры?

Сондерс: Мы отлично понимаем, что оригинальность — не всегда хорошо. Некоторые захватывающие идеи, выпусти мы игру для массового игрока, показались бы ему неожиданными и странными. Кроме того, мы частенько отбрасываем излишне смелые идеи.

Как повлияло появление Джорджа Зайца в команде? В чём именно оно проявилось? Почему он взял роль главного дизайнера областей, хотя в прошлых проектах занимался повествованием?

МакКомб: Кевин рассказывал, что Джордж прекрасный дизайнер. Теперь я убедился в этом лично. Знакомство с Колином позволило ему без проблем влиться в команду и отлично понять концепцию игры. Он постоянно предлагает новые идеи. Опыт и внимание к деталям делают Джорджа чрезвычайно полезным приобретением. Для меня честь работать с ним.

Зайц: По поводу последней части вопроса — это было моё пожелание.

На протяжении большей части своей карьеры я был больше, чем дизайнером-универсалом, каждый день я работал над новой задачей — проектированием заданий, уровней, написанием диалогов и так далее. Заниматься повествованием я стал относительно недавно, что на практике означало постоянную работу с диалогами. Мне всегда казалось, что я лучше проявлю себя, работая в разных направлениях, а не каком-то одном. Работа главного дизайнера игровых областей стала приятным разнообразием — я получил возможность разрабатывать уровни и задания, продумывать сражения в дополнение к задачам дизайнера повествования.

Как проходит работа над игровыми областями? Как расставляются приоритеты? Есть ли конкретные примеры созданных вами на данный момент игровых областей?

Зайц: Я подхожу к вопросу с точки зрения проектирования зон — больших игровых областей, состоящих из нескольких маленьких, называемых сценами. Улей в Planescape: Torment стал бы хорошим примером зоны.

Моим первым шагом в проектировании зоны всегда становится изучение дизайнерских ограничений, накладываемых главным сценаристом, Колином. Обычно это короткий документ, в общих чертах описывающий зону и необходимые сюжетные события.

Приняв к сведению изложенное, я приступаю к основной сюжетной линиии зоны. Как воплотить обязательные сюжетные события в увлекательный игровой процесс? Каковы основные задачи игрока? Как реализовать различные способы их выполнения? Одновременно с поиском ответов на эти вопросы, я раздумываю над интересными областями и тем, как вплести их в общее полотно сюжета.

Составив примерный план повествования и областей зоны, я приступаю к конкретизации. Я описываю как можно больше интересных мест, областей и персонажей, пытаясь связать это всё воедино и не особо забочусь о приоритетах. Если повествование получается увлекательным, это тянет за собой множество новых идей. Я стараюсь описать все дополнительные материалы, подходящие к контексту определённой зоны — сюжетные линии, темы, конфликты — так зона приобретает целостный вид. На данном этапе некоторые идеи, казавшиеся мне исключительно важными, приобретают статус второстепенных, в то время как появляется всё больше новых, имеющих шанс стать основными. Всё происходит «на бумаге», и это лучшее время для пересмотра и внесения изменений.

Когда, наконец, у меня появляется чёткий план зоны, со всеми персонажами, заданиями и событиями, начинается процесс расстановки приоритетов. Для Torment: Tides of Numenera мы выделяем три уровня приоритетов. Приоритет «А» присваивается материалам высокой важности, которые должны быть включены в игру независимо ни от чего. Материалы категории «Б» не критичны для создания необходимого игрового опыта, но мы постараемся включить их в игру, и они заложены в производственный план. Если для достижения необходимого качества зоны потребуется избавиться от части материалов категории «Б», мы сделаем это. В категорию «В» входят материалы, которые нам бы хотелось видеть в игре, но этого, скорее всего, не случится, и в производственный план они не входят. Другими словами, эти материалы уже заочно вырезаны из игры, если только у нас не найдётся лишнего времени.

Я вижу эти материалы и спрашиваю себя, какие из них критически важны для повествования, в том числе для создания нескольких путей достижения цели. Эти материалы попадают в категорию «А». Остальное распределяется между «Б» и «В». Это достаточно жёсткий процесс, ведь я вдохнул жизнь во всех этих персонажей, игровые области и события, а теперь должен взять и выкинуть их… Разработчики игр становятся толстокожими во всём, что касается творчества.

Давайте рассмотрим этот процесс на примере Цветения. Как обычно, Колин предоставил мне общую концепцию зоны и обязательные сюжетные события. Так как Цветение — место довольно необычное, я потратил много времени, чтобы представить, как оно выглядит. Целая зона представлена живым организмом, открывающим порталы в другие миры… и это очень опасный хищник, который ест людей, их мысли и идеи. Так как же жители области взаимодействуют с этим существом? Как они живут внутри него? Что нужно игрокам, чтобы ориентироваться в этом городе-монстре, изучить его, манипулировать им в своих целях? Какими способами игроки могут добиться этого? Я также предложил несколько фракций и персонажей, живущих в Цветении, способы их взаимодействия друг с другом и варианты участия в основном сюжете.

Определившись с описанием Цветения и его жителями, я строю вокруг них повествование, делая само Цветение его центральной частью. Затем я добавляю деталей областям внутри Цветения, наполняя их персонажами и заданиями. Имея прочный фундамент, я работаю быстро и плодотворно. В конце концов, получаю даже больше, чем было нужно.

Последним этапом идёт расстановка приоритетов. Я трачу кучу времени, выясняя, какие элементы необходимы для основного сюжета, какие приведут к наиболее интересным событиям и наилучшим образом раскроют темы в основе игры. Я начал создание Цветения с двенадцати областей. Восемь из них содержали элементы основного сюжета — мы отнесли их к категории «А». Две другие не были важны для сюжета, но развивали внутреннее повествование зоны, поэтому мы пометили их как «Б». Две оставшиеся были очень любопытны, но все мы согласились с тем, что от них можно избавиться без ущерба для качества игры — они попали в категорию «В».

Часто ли, создавая игровые области, вы оглядываетесь на дизайн Planescape: Torment? Влияние Planescape хорошо заметно в Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, но насколько осознанным было это влияние? Как часто и хотели ли вы вообще сделать «как в Planescape»?

Зайц: Наверное, это вас удивит, но при создании Mask of the Betrayer я вдохновлялся Baldur’s Gate 2, по крайней мере, в вопросах дизайна игровых областей и заданий. Влияние Planescape гораздо сильнее проявилось в диалогах с персонажами.

Что касается этой игры, то влияние Planescape очевидно. Мы ведь делаем тематического преемника, поэтому крайне важно воплотить в нём странность игрового мира Planescape: Torment. Во время работы над Цветением я переигрывал некоторые части Planescape… не для заимствования конкретных элементов, но чтобы прочувствовать общее настроение персонажей и заданий. Порой день начинался с нескольких минут игры в Planescape, и если во время работы я чувствовал, что теряю дух Torment, я вновь погружался в игру минут на десять или около того — чтобы вернуть мысли в нужное русло. Этот процесс мало отличается от моей работы над другими играми, когда я слушал определённую музыку во время создания уровня или написания диалога, просто чтобы поймать некоторое настроение.

К счастью, этот метод работает, по крайней мере, он сработал для Цветения. Когда коллеги читали документацию и играли в ранние версии зоны, я часто слышал: «Весьма в духе Torment». Поэтому… я считаю, что цель достигнута. Теперь мы должны убедиться, что всё будет реализовано на должном уровне и в остальной части игры.

Когда вы планируете приступить к полноценной разработке? Сколько времени потребуется?

Сондерс: Ещё до окончания кампании на Kickstarter мы перенесли дату выхода на декабрь 2014. Уже тогда было понятно, что с таким объёмом средств нам потребуется больше времени. В целом, увеличение цикла разработки лучше сказывается на качестве игры, чем увеличение команды на короткий срок. Так как необходимость переноса даты была очевидна, я хотел рассказать об этом пораньше, чтобы спонсоры могли забрать деньги, если их это не устраивает.

Возможность подольше поработать над Wasteland 2 одновременно увеличила срок предварительной разработки Torment, что хорошо сказалось на всём, кроме даты выхода. Сейчас мы на стадии «ограниченного производства», когда создаются настоящие игровые материалы, но в то же время основные усилия сосредоточены на эффективности разработки, а не гонке за количеством материалов. Мы постепенно переводим людей с Wasteland 2 на Torment и набираем обороты. Не так давно мы объявили вкладчикам, что переносим выход игры на конец будущего года — в целом, новость приняли благосклонно, ведь людям важно качество, а не дата выхода.

Понимаю, что ещё рано говорить о таких вещах, но планируете ли вы поддерживать игру дополнительными материалами после её выхода? Или же вы ставите перед собой цель создать наиболее полноценный игровой опыт?

Сондерс: Мы стремимся создать как можно более полноценную игру. Мы планируем поддерживать игру после её выхода, но это коснётся, скорее всего, исправления ошибок и небольших улучшений. Наверное, мы могли бы вернуть в игру некоторые из вырезанных материалов категорий «Б» или «В», чтобы улучшить игру в целом.

Что значит одно очень длинное интервью?

Все: *молчаливо соглашаются с тем, что шутка была действительно тупой*.

Обсудить статью на форуме
CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

[C.O.R.E.] 14 лет в Сети на форуме Летопись.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 19:47). Ответов: 0.
Общее обсуждение музыки - 2 на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 19:13). Ответов: 929.
Goth Scene на форуме Аудио.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 18:36). Ответов: 76.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-12-21 в 16:02). Ответов: 9227.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-12-21 в 14:16). Ответов: 3440.
[В разработке] The Wayward Realms на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:06). Ответов: 13.
[В разработке] Cogmind на форуме Рогалики.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 11:01). Ответов: 7.
[В разработке] Starsector на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:54). Ответов: 23.
[В разработке] Lost Eidolons: Veil of the Witch на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:50). Ответов: 10.
Baldur's Gate III на форуме Baldur's Gate III.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-12-21 в 10:46). Ответов: 1607.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Оставьте свой отзыв: QR-код для отзывов в «Яндексе».