Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Torment: Tides of Numenera

[Torment: Tides of Numenera] Джордж Зитс о работе игрового сценариста

Автор: Kevin Murnane | Добавил: m00n1ight, 05.08.2018 | Просмотры: 242

Torment: 
Tides of Numenera

А вот и обещанное масштабное интервью с Джорджем Зитсом. В оригинале это четыре отдельных статьи, но мы объединили их в одну, первая половина которой посвящена общим вопросам, вторая – последнему вышедшему на данный момент проекту с участием Джорджа, Torment: Tides of Numenera.

Джордж Зитс любезно согласился уделить нам немалую часть своего времени, чтобы рассказать о работе игровых сценаристов и превратностях разработки Torment: Tides of Numenera. Статья основана на отредактированной переписке по электронной почте.

Зитс – магистр когнитивной психологии в области взаимодействия человека и компьютерных систем. В 2001 году он присоединился к разработке MMO Earth & Beyond, для которой писал диалоги. С тех пор он работал сценаристом, дизайнером и творческим руководителем таких проектов как Lord of the Rings Online, Dungeons & Dragons Online, Neverwinter Nights 2, Elder Scrolls Online, Dungeon Siege 3, Fallout: New Vegas, Torment: Tides of Numenera и многих других.

В статье встречаются незначительные сюжетные подробности Torment: Tides of Numenera.

Работа игрового сценариста

Torment: Tides of Numenera (1)

Кевин Мюрнейн: Давайте начнём. Скажите, зависят ли ответы на последующие вопросы от того, кто на них отвечает и к какой игре они относятся?

Джордж Зитс: Разумеется! Вы заметите, что я часто отвечаю в духе «это зависит от того, что…» В целом, сотрудникам крупных студий свойственна специализация, в то время как небольшие компании вроде InXile склонны работать с универсалами. Про скромных независимых разработчиков и говорить нечего – там зачастую над проектом работают 3-4 человека, которые попросту вынуждены быть мастерами на все руки.

Многое зависит и от конкретного проекта. Моя карьера построена вокруг ролевых игр, сюжетная направленность которых подразумевает особую важность работы сценаристов. Но иногда (чаще всего в различных боевиках) сюжет не играет особой роли. Сценаристов для таких проектов нередко нанимают ближе к концу разработки, чтобы добавить немного смысла происходящему, тогда как сама игра уже давно готова.

В последние годы я наблюдаю усиливающуюся тенденцию к тщательной проработке повествования, поэтому и игровых сценаристов стало не в пример больше, чем в 2001, когда я пришёл в игровую индустрию. Роль сценаристов в игровых проектах постоянно растёт… но их навыки по-прежнему нередко оставляют желать лучшего.

Torment: Tides of Numenera (2)

Как проходит рабочий день игрового сценариста и как он меняется на разных этапах разработки?

Сначала сценаристы приступают к подготовке проекта. В случае Wasteland 3, они продумывают персонажей и фракции, составляют проектные документы для спутников главного героя, оценивают возможности улучшения инструментария разработки, участвуют в обсуждениях сюжета, дополняют руководства по написанию диалогов и так далее. Ранним этапам разработки свойственна некоторая доля непредсказуемости и импровизации.

Завершив подготовку проекта, сценаристы переходят к более обычному графику. Между ними распределяют задачи и устанавливают крайние сроки их выполнения. В InXile стараются закрепить за каждым сценаристом определённую часть игры. Когда кто-то один занимается уровнем или игровой зоной – это всегда хорошо. Человек чувствует сопричастность, авторство, при этом поддерживая единый стиль и атмосферу конкретной области.

Ближе к концу разработки, когда большая часть текста и диалогов уже прошла по меньшей мере поверхностную проверку, сценаристы возвращаются к самому началу, чтобы искать ошибки в своей работе. В то же время их проверяют тестировщики, отправляя сценаристам отчёты с найденными опечатками, нестыковками и логическими противоречиями. Уже перед выходом игры некоторых сценаристов привлекают к выступлениям на выставках, общению с журналистами и составлению рекламных материалов. Затем, ещё до того, как игра появится на полках магазинов, они приступают к обдумыванию будущего проекта… и цикл запускается вновь!

Как распределяется время между созданием нового наполнения и редактированием старого?

Большую часть времени сценаристы тратят на создание нового наполнения и исправление ошибок. Вопрос оценки качества их работы обычно ложится на плечи творческого руководителя. Занимая эту должность, я тратил примерно треть своего времени на рецензирование чужих работ. Крупные студии обычно нанимают редакторов, которые берут на себя большую часть рецензирования и правок, но в любом случае неплохо время от времени самому оценивать, как твоя работа смотрится в игре. Сценаристы знают сюжет игры лучше остальных разработчиков, поэтому видят ошибки, которые другие обычно пропускают.

Torment: Tides of Numenera (3)

Насколько сюжет игры зависит от рядовых сценаристов? Или их роль сводится к заполнению пустот и наращиванию мяса на костях чужих идей?

В большинстве проектов творческий руководитель придумывает каркас сюжета, а затем сценаристы (а иногда и не только они) оценивают его и предлагают свои идеи. В процессе разработки сценарий игры непрерывно развивается.

В самом начале разработки составляется несколько черновых вариантов сценария, включающих наработки различных людей. Далее нередко оказывается, что определённые идеи плохо сочетаются с игровым процессом. Когда задумки сценаристов столь масштабны, что выходят за рамки выделенного бюджета, приходится от чего-то отказываться. Всё это так или иначе даёт возможность сценаристам внести свой вклад в проект.

Творческий руководитель Torment: Tides of Numenera Колин МакКомб предложил сценарий с Меняющимся богом и Последним отверженным, но в процессе разработки его переписывали бесчисленное количество раз. Все сценаристы так или иначе предлагали свои идеи по улучшению сюжета, поэтому нельзя сказать, что ответственность за повествование Tides of Numenera лежит на ком-то одном. Мы все внесли лепту в те или иные части сюжета.

Torment: Tides of Numenera (4)

Предлагают ли сценаристы идеи для игровых заданий, областей и персонажей?

Иногда сценаристов специально нанимают к концу разработки, чтобы связать сюжетом несколько готовых игровых областей. Такое мало кому нравится.

В других проектах сценаристы занимаются преимущественно диалогами, почти не участвуя в разработке игровых заданий и областей. Им дают готовых персонажей и просят преподнести их игроку наиболее интересным способом (таким был мой первый опыт в игровой индустрии).

Опытные сценаристы принимают больше участия в разработке проекта. Они работают над основным сюжетом, участвуют в разработке основных игровых областей и заданий, придумывают персонажей и чем ещё только не занимаются. Если сценарист мечтает о продвижении по карьерной лестнице, ему следует расширять познания в разработке, становиться гибче и полезнее.

Командная работа

Torment: Tides of Numenera (5)

Игровые разработчики часто говорят, что создание игр – это командная работа, и если ты не умеешь подстраиваться под нужды команды, то тебе в ней не место. Насколько это относится к игровым сценаристам?

Хорошие идеи предлагают совершенно разные люди. Художник может поделиться мыслями об игровой области или персонаже. Проектировщик уровней – предложить интересное задание, аниматор – придать персонажу неожиданный оттенок маньеризма, который изменит представления сценариста о его творении. Практически любой разработчик может внести вклад в развитие проекта.

Разумеется, сценаристам не следует забывать, что они работают с играми, а не книгами или кино. Даже там, где сюжет играет главную роль, не стоит забывать об игроке. Игры уникальны тем, что реагируют и меняются в ответ на действия игрока. Мы рассказываем историю игрока, а не сценариста. Игровой сюжет зависит не только от взаимодействия внутри команды разработчиков, но и с самим игроком. И если игра никак не реагирует на действия игрока, значит её разработчики не используют все возможности данного формата развлечений.

Torment: Tides of Numenera (6)

Какие задачи чаще ставят перед сценаристами: обучающие в духе «Перепишите текст в другой стилистике и понятнее» или же стандартные копирайтерские «Нам нужно описание X на 100 знаков»?

Рабочий график сценаристов плотно занят такими задачами как «Напиши диалог для персонажа такого-то», «Напиши описания для всех видов оружия в игре» или «Напиши сюжет для вступительного ролика». В InXile руководители стараются отрецензировать всё текстовое наполнение игры – высокая цель, которой не всегда удаётся достичь, но мы стараемся. Оценивая работу, мы составляем отзывы и отправляем их сценаристам. Иногда мы пишем отзывы о наполнении, например, если описание оружия плохо сочетается с игровым процессом, в других же случаях под прицел попадают странные и запутанные тексты. Чаще всего бывает и то, и другое.

Какие отделы (художники, проектировщики уровней, программисты) сильнее всего ограничивают полёт фантазии сценариста?

Теснее всего со сценаристами работают проектировщики уровней. Совместно со сценаристами они тщательно следят за поддержанием постоянной увлекательности игрового процесса. Сценаристы пишут сюжет и снабжают проектировщиков сведениями об игровом мире, которые те впоследствии воплощают на игровых картах. Впрочем, нередко проектировщики уровней запрашивают у сценаристов сюжетное обоснование того или иного аспекта игрового процесса. Например, желая привлечь внимание игрока к чему-то важному, они могут попросить сценаристов написать диалог, в котором персонаж поделится полезной информацией. Или, если они вдруг понимают, что задание плохо смотрится в игре, сценаристу приходится переделать часть работы. Такое довольно часто случается на заключительных этапах разработки, во время тестирования игры.

Художники тоже во многом полагаются на сценаристов. Перед тем как создать персонажа, предмет или игровую область, художник запрашивает как можно более подробное описание. Сценаристы предоставляют описание необходимого игрового объекта (и справочные изображения), отвечают на вопросы художников концептуальных рисунков и оценивают ранние версии художественных ресурсов.

Мне всегда нравилось работать с художниками – интересно наблюдать, как они воплощают в жизнь персонажей и игровые области, которые ты придумал. Зачастую они удивляют  неожиданным взглядом на мои идеи. Получившийся концептуальный рисунок почти всегда добавляет нечто новое к личности персонажа или дополняет историю игровой области новыми деталями.

Torment: Tides of Numenera (7)

Чем ограничивается работа сценариста и кто за это отвечает?

В самом общем случае, сценаристы ограничены повествовательным (научная фантастика, фэнтези, вестерн и так далее) и игровым (стрелялка, ролевая, казуальная игра) жанрами. Повествовательный жанр определяет происходящее в игровом мире – если вы придерживаетесь твёрдой научной фантастики с космическими кораблями и искусственным интеллектом, то в ней нет места магии и таинственным проклятиям. Игровой жанр влияет на тип повествования. Стрелялкам, например, характерно множество коротких, динамичных фраз или колких шуточек, которыми обмениваются персонажи в перестрелках или в процессе исследования игрового мира. В сюжетных ролевых играх вроде Torment: Tides of Numenera приходится писать проработанные ветвящиеся диалоги, неторопливо открывающие тайны персонажей и игрового мира.

Определённые ограничения накладывают интеллектуальная собственность и игровой мир. Работая над игрой по «Властелину колец», вы вынуждены подражать стилю известного автора. В случае с Lord of the Rings Online мы старались избегать слов с неанглосаксонскими корнями, потому что так делал сам Толкин. Мы не могли назвать персонажа «разбойником» [thug], потому что это слово уходит корнями в индийскую культуру. Хотя в обычных ролевых играх оно встречается довольно часто.

Сценаристы ограничены игровым процессом. Написанное ими должно сочетаться с происходящим на экране, будь это решение головоломок, отстрел зомби или расследование убийства. Сценарий должен привлекать внимание игрока к важным деталям, подсказывать дальнейшие события и задавать темп повествования.

Даже интерфейс может так или иначе ограничить сценариста. Когда текстовые пузыри над головами персонажей вмещают не больше 100 символов текста, это сильно влияет на стилистику диалогов.

Вовлечение игроков

Torment: Tides of Numenera (8)

Действие Torment: Tides of Numenera происходит в странном и таинственном мире, необычностью сравнимым лишь с Planescape: Torment. Повлияла ли на разработку игры необходимость познакомить игрока с реалиями этого мира?

Перед нами изначально стояла задача сосредоточить максимум усилий на повествовании Tides of Numenera. Спонсоры на Kickstarter хотели от нас повествовательной игры в духе оригинальной Torment. Неважно, какой игровой мир мы бы выбрали.

Мы остановились на мире Нуменеры потому, что он идеально подходил для наших задач. Его придумали в Monte Cook Games как игровой мир, в котором игроки сосредоточатся на повествовании, а не подсчёте циферок. Кроме того, мир Нуменеры полон странностей и загадок. Он из далёкого будущего, где бесчисленные цивилизации рождались и исчезали, оставляя после себя удивительные технологии – а это значит никаких ограничений, каждый персонаж может быть уникальным и запоминающимся. Такое не оставит равнодушным ни одного сценариста. Мы отпустили на волю свои фантазии и отправились исследовать самые далёкие дебри научной фантастики.

Torment: Tides of Numenera (9)

Мир Torment не только увлекателен, но и тяжеловесен в своей необычности. Что вы предприняли для того, чтобы познакомить с ним игроков?

Это была непростая задача. Впервые появившись в мире Нуменеры, игрок попадает в неизвестность. Необычно всё – игровой мир, сюжет, механики. Мы потратили немало сил в поисках наилучшего способа познакомить игрока с миром Нуменеры… не спугнув его.

Ранние версии вступления сходу заваливали игрока тоннами информации о мире и Последнем отверженном. Прогнав несколько тестов, мы поняли, что перегнули палку. В конце концов, мы убрали почти все ознакомительные тексты, сосредоточив внимание непосредственно на персонаже.

Мы попытались сделать знакомство с миром более естественным. Впервые игрок видит настоящий мир Нуменеры у Рифа падших миров, где останки древних строений окружают начальный город. Здесь его встречает дикое разнообразие странных артефактов и технологий ушедших эпох, призванное наглядно продемонстрировать необычность этого мира. Добравшись до города, игрок познакомится со странными персонажами и технологиями, сможет задать множество вопросов об игровом мире. Мы старались поддерживать таинственность окружения, чтобы игроку было интересно его исследовать.

Помимо этого, мы немного доработали правила Numenera, сделав их более понятными простым игрокам. Например, мы добавили шкалу здоровья, которой нет в настольной версии.

Torment: Tides of Numenera (10)

Как вы знакомили игрока с Последним отверженным?

В некотором смысле, мы превратили главного героя в новорожденного. Несмотря на то, что его тело несколько лет использовалось кем-то другим, самосознание персонажа рождается лишь в начале игры, и он, как и игрок, почти ничего не знает о мире Нуменеры. Это идеальная предпосылка для того, чтобы осыпать игровых персонажей простейшими вопросами и постепенно изучать игровой мир. С этим ему прекрасно помогут спутники, большинство из которых осознаёт, что персонаж ничего не понимает в происходящем вокруг, и с удовольствием поделятся с ним своим мнением о мире и его обитателях.

Ещё одна важная деталь при работе с необычным игровым миром – персонажи должны обладать правдоподобными человеческими мотивациями. И пусть они живут в утробе гигантского амёбоподобного монстра (Цветение), но их мечты и желания должны вызывать у игроков эмоциональный отклик. Добившись этого, вы подтолкнёте игрока исследовать мир, каким бы необычным он не казался.

Torment: Tides of Numenera (11)

Необычность игрового мира Torment побуждает игроков к нестандартному мышлению. Сложно ли было проработать различные варианты развития сюжета?

Разумеется, непросто. Мы стремились обеспечить как можно больший отклик на действия игроков. Мы предоставили им множество способов решения любой задачи, а также интересные и уникальные последствия их поступков. Однако необычность мира Нуменеры и множество странных и могущественных артефактов заставили нас задуматься о неожиданных вариантах решения игровых задач.

Сценаристы и разработчики обычно слишком привязаны к своим детищам, чтобы дать им объективную оценку, поэтому приходится уповать на мнение других участников команды, например, тестировщиков, выполняющих задания самыми нестандартными способами, о которых мы никогда даже не задумывались. Мы сделали всё возможное, чтобы учесть как можно больше вариантов. До некоторых из них додумались лишь несколько игроков, но мы хотели, чтобы никто не ушёл обиженным. Оригинально мыслящие игроки всегда могли надеяться открыть какой-нибудь секрет.

Мы не только предоставили игрокам множество выборов и последствий, но и вывели концепцию разветвлённых и переплетающихся заданий на недостижимый для подавляющего большинства проектов уровень. Поэтому нам пришлось учитывать огромное количество вариантов развития событий… это было невероятно трудно, но оно того стоило.

Сценарий для игры

Torment: Tides of Numenera (12)

Повествовательный стиль Torment запомнился тем, что отлично дополняет визуальное восприятие странного мира Нуменеры – слишком уж сильно отличается он от, скажем, Wasteland или Pillars of Eternity. Такая стилистика развилась в процессе работы над проектом или это была изначальная цель сценаристов?

Это была наша цель. Мы стремились сохранить стиль и насыщенность повествования Planescape: Torment. Пока я писал диалоги, я не раз на несколько минут запускал Planescape: Torment, чтобы проникнуться нужной атмосферой. Чаще всего я запускал её в самом начале разработки, когда писал самые первые диалоги, задающие тон всему последующему повествованию.

Torment: Tides of Numenera (13)

Немногим ранее вы говорили, что сотрудничество с художниками, проектировщиками уровней, аниматорами и другими разработчиками улучшает качество проекта. Игровой мир Torment даёт огромные возможности для творчества. Как это повлияло на взаимоотношения между разработчиками?

Особенно сильно это влияние ощутили на себе художники уровней. Например, в случае Утёсов Сагуса я установил, какие нам нужны уровни, персонажи и объекты, набросал на листочке в клеточку грубую карту области и отправил свои наработки проектировщику уровней. По моим материалам они составили грубый макет игровой области, состоящий из кубов, конусов и прочих геометрических фигур, изображающих здания, обелиски и другие объекты. В таком виде всё и отправилось к художникам.

Поскольку к тому времени я уже отправил им несколько абзацев описания Утёсов Сагуса, художники примерно представляли себе общую атмосферу игровой области. В остальном они могли дать волю своей фантазии и придумать совершенно дикие штуки – лишь бы они оказались интересными. Не возбранялось дополнять общую картину собственными визуальными элементами, которые подчас были настолько крутыми, что мы написали для них целые задания и диалоги.

Например, в подземной части Утёсов Сагуса можно встретить зелёный обелиск, покрытый тёмными, мерцающими шарами. На составленной мной карте в этом месте было написано лишь «странная нуменера», а сам обелиск придумали художники. Мы пришли от него в такой восторг, что написали специальный диалог с различными способами взаимодействия с обелиском.

Torment: Tides of Numenera (14)

Иногда в играх встречаются небольшие, будто бы специально огороженные области-песочницы, в которых сценаристам и художникам дают отвести душу и делать всё, что угодно, покуда это вписывается в игровой процесс. Игровой мир Torment кажется идеальным полигоном для такого рода экспериментов.

Сценаристам и разработчикам предоставили невиданную свободу в создании странных и необычных персонажей, встреч, реликвий и много другого. Возьмём, например, первый игровой город, Утёсы Сагуса – я разработал проектный документ, в котором описал основные задания, персонажей и игровые области. Я передал его сценаристам и проектировщикам игровых областей, которые развили мои идеи, добавив новые уникальные черты и дополнительно усилив необычность окружения.

Среди источников вдохновения оказались и персонажи спонсоров (за которых игроки заплатили нам определённые суммы). Мы изыскали способы органично вписать их в игровой мир, дополнив их специальными диалогами с новой информацией и секретами. Игровой мир Нуменеры предоставил нам практически безграничные возможности для творчества.

Torment: Tides of Numenera (15)

Одно из главных правил любой ролевой игры гласит: «Говори со всеми, поскольку они могут сказать что-нибудь важное». В отличие от многих других RPG, персонажи Torment довольно разговорчивы, а самый обычный на первый взгляд прохожий может неожиданно рассказать об особенностях репродуктивных способностей своего вида. Тексты в Torment гораздо интереснее, чем во многих других играх, и я полагаю, что писать их было не менее интересно.

Абсолютно верно. Я верю в связь увлечённости сценариста и игроков. Если сюжет интересен сценаристу, то скорее всего и игрокам он будет интересен тоже. А нашим сценаристам было очень интересно.

Благодарим за поддержку Harvi Denchik и silmor_senedlen.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: