Джордж Зайц любезно согласился уделить немалую часть своего времени, чтобы рассказать о работе игровых сценаристов и превратностях разработки Torment: Tides of Numenera. Статья основана на отредактированной переписке по электронной почте.
Джордж Зайц — магистр когнитивной психологии в области взаимодействия человека и компьютерных систем. В 2001 году он присоединился к разработке MMO Earth & Beyond, для которой писал диалоги. С тех пор он работал сценаристом, дизайнером и творческим руководителем таких проектов как Lord of the Rings Online, Dungeons & Dragons Online, Neverwinter Nights 2, Elder Scrolls Online, Dungeon Siege 3, Fallout: New Vegas, Torment: Tides of Numenera и многих других.
В статье встречаются незначительные сюжетные подробности Torment: Tides of Numenera.
Работа игрового сценариста
Кевин Мюрнейн: Давайте начнём. Скажите, зависят ли ответы на последующие вопросы от того, кто на них отвечает и к какой игре они относятся?
Джордж Зайц: Разумеется! Я часто отвечаю в духе «это зависит от того, что...» В целом, сотрудникам крупных студий свойственна специализация, в то время как небольшие компании вроде InXile склонны работать с универсалами. Про скромных независимых разработчиков и говорить нечего — там зачастую над проектом работают 3-4 человека, которые вынуждены быть мастерами на все руки.
Многое зависит и от конкретного проекта. Моя карьера посвящена ролевым играм, сюжетная направленность которых подразумевает особую важность сценаристов. Но иногда (чаще всего в различных боевиках) сюжет не играет особой роли. Сценаристов для таких проектов нередко нанимают ближе к концу разработки, чтобы добавить немного смысла происходящему, тогда как сама игра уже давно готова.
В последние годы я наблюдаю усиливающуюся тенденцию к тщательной проработке повествования, поэтому и игровых сценаристов стало не в пример больше, чем в 2001, когда я пришёл в игровую индустрию. Роль сценаристов в игровых проектах постоянно растёт... но их навыки по-прежнему нередко оставляют желать лучшего.
Как проходит рабочий день игрового сценариста и как он меняется на разных этапах разработки?
Сначала сценаристы приступают к подготовке проекта. В случае Wasteland 3, они продумывают персонажей и фракции, составляют проектные документы для спутников главного героя, оценивают возможности улучшения инструментария разработки, участвуют в обсуждениях сюжета, дополняют руководства по написанию диалогов и так далее. Ранним этапам разработки свойственна некоторая доля непредсказуемости и импровизации.
Завершив подготовку проекта, сценаристы переходят к обычному графику. Между ними распределяют задачи и устанавливают крайние сроки их выполнения. В InXile стараются закрепить за каждым сценаристом определённую часть игры. Когда кто-то занимается уровнем или игровой зоной — это всегда хорошо. Человек чувствует сопричастность, авторство, при этом поддерживая единый стиль и атмосферу.
Ближе к концу разработки, когда большая часть текста и диалогов уже прошла по меньшей мере поверхностную проверку, сценаристы возвращаются к началу в поисках ошибок. Параллельно их проверяют тестировщики, отправляя сценаристам отчёты с опечатками, нестыковками и логическими противоречиями. Уже перед выходом игры некоторых сценаристов привлекают к выступлениям на выставках, общению с журналистами и рекламным материалам. Затем, ещё до того, как игра появится на полках магазинов, они начинают обдумывать будущий проект... и цикл запускается вновь!
Как распределяется время между созданием нового наполнения и редактированием старого?
Большую часть времени сценаристы создают новое наполнение и исправляют ошибки. Вопрос оценки качества работы обычно ложится на плечи творческого руководителя. Занимая эту должность, я тратил примерно треть времени на рецензирование чужих работ. Крупные студии обычно нанимают редакторов, которые берут на себя большую часть рецензирования и правок, но в любом случае неплохо время от времени самому оценивать, как твоя работа смотрится в игре. Сценаристы знают сюжет лучше остальных разработчиков, поэтому видят ошибки, которые другие обычно пропускают.
Насколько сюжет игры зависит от рядовых сценаристов? Или их роль сводится к заполнению пустот и наращиванию мяса на костях чужих идей?
В большинстве проектов творческий руководитель придумывает каркас сюжета, а затем сценаристы (иногда не только они) оценивают и предлагают свои идеи. В процессе разработки сценарий непрерывно меняется.
В начале разработки составляется несколько черновых вариантов сценария, включающих наработки различных людей. Далее нередко оказывается, что определённые идеи плохо сочетаются с игровым процессом. Когда задумки сценаристов столь масштабны, что выходят за рамки выделенного бюджета, приходится от чего-то отказываться. Всё это так или иначе даёт возможность сценаристам внести свой вклад в проект.
Творческий руководитель Torment: Tides of Numenera Колин МакКомб предложил сценарий с Меняющимся богом и Последним отверженным, но в процессе разработки его переписывали бесчисленное количество раз. Каждый сценарист предлагал идеи по улучшению сюжета, поэтому нельзя сказать, что ответственность за повествование Tides of Numenera лежит на ком-то одном. Мы все внесли лепту.
Предлагают ли сценаристы идеи для игровых заданий, областей и персонажей?
Иногда сценаристов специально нанимают к концу разработки, чтобы связать сюжетом несколько готовых игровых областей. Такое мало кому нравится.
В других проектах сценаристы занимаются преимущественно диалогами, почти не участвуя в разработке игровых заданий и областей. Им дают готовых персонажей и просят преподнести их игроку как можно интереснее (мой первый опыт в игровой индустрии).
У опытных сценаристов больше влияния на проект. Они работают над основным сюжетом, участвуют в разработке основных игровых областей и заданий, придумывают персонажей и чем ещё только не занимаются. Если сценарист мечтает о карьере, ему следует расширять познания в разработке, становиться гибче и полезнее.
Командная работа
Игровые разработчики часто говорят, что создание игр — это командная работа, и если не умеешь подстраиваться под нужды команды, то тебе в ней не место. Насколько это относится к игровым сценаристам?
Идеи предлагают совершенно разные люди. Художник может поделиться мыслями об игровой области или персонаже. Проектировщик уровней — предложить интересное задание, аниматор — придать персонажу неожиданный оттенок маньеризма, который изменит представления сценариста о его творении. Практически любой разработчик может внести вклад в развитие проекта.
Разумеется, сценаристам не следует забывать, что они работают с играми, а не книгами или кино. Даже там, где сюжет играет главную роль, не стоит забывать об игроке. Игры уникальны тем, что реагируют и меняются в ответ на действия игрока. Мы рассказываем историю игрока, а не сценариста. Сюжет зависит не только от взаимодействия внутри команды разработчиков, но и с самим игроком. И если игра не реагирует на действия игрока, значит разработчики не используют возможности данного формата развлечений.
Какие задачи чаще ставят перед сценаристами: обучающие в духе «Перепишите текст в другой стилистике и понятнее» или же стандартные копирайтерские «Нам нужно описание X на 100 знаков»?
Рабочий график сценаристов плотно занят задачами вроде «Напиши диалог персонажа такого-то», «Напиши описания всех видов оружия в игре» или «Напиши сюжет вступительного ролика». В InXile начальство старается отрецензировать всё текстовое наполнение игры — высокая цель, которой не всегда удаётся достичь, но мы стараемся. Оценивая работу, мы составляем отзывы и отправляем их сценаристам. Иногда мы пишем отзывы о наполнении, например, если описание оружия плохо сочетается с игровым процессом, в других же случаях под прицел попадают странные и запутанные тексты. Чаще всего бывает и то, и другое.
Какие отделы (художники, проектировщики уровней, программисты) сильнее ограничивают полёт фантазии сценариста?
Больше всего со сценаристами работают проектировщики уровней. Они тщательно следят за увлекательностью игрового процесса. Сценаристы пишут сюжет и снабжают проектировщиков сведениями об игровом мире, которые те впоследствии воплощают на игровых картах. Впрочем, нередко проектировщики уровней запрашивают у сценаристов сюжетное обоснование того или иного аспекта игрового процесса. Например, желая привлечь внимание игрока к чему-то важному, они могут попросить сценаристов написать диалог, в котором персонаж поделится полезной информацией. Или если задание плохо смотрится в игре, сценаристу приходится переделать часть работы. Такое довольно часто случается на заключительных этапах разработки, во время тестирования игры.
Художники тоже во многом полагаются на сценаристов. Перед тем как создать персонажа, предмет или игровую область, художник запрашивает как можно более подробное описание. Сценаристы предоставляют описание необходимого игрового объекта (и справочные изображения), отвечают на вопросы художников концептуальных рисунков и оценивают ранние версии художественных ресурсов.
Мне всегда нравилось работать с художниками — интересно наблюдать, как они воплощают в жизнь персонажей и игровые области. Зачастую они удивляют неожиданным взглядом. Получившийся концептуальный рисунок почти всегда добавляет нечто новое к личности персонажа или дополняет историю игровой области новыми деталями.
Чем ограничивается работа сценариста и кто за это отвечает?
В самом общем случае сценаристы ограничены повествовательным (научная фантастика, фэнтези, вестерн и так далее) и игровым (стрелялка, ролевая, казуальная игра) жанрами. Повествовательный жанр определяет происходящее в игровом мире — если вы придерживаетесь твёрдой научной фантастики с космическими кораблями и искусственным интеллектом, в ней нет места магии и таинственным проклятиям. Игровой жанр влияет на тип повествования. Стрелялкам, например, характерно множество коротких, динамичных фраз или колких шуточек, которыми обмениваются персонажи в перестрелках или в процессе исследования игрового мира. В сюжетных ролевых играх вроде Torment: Tides of Numenera приходится писать проработанные ветвящиеся диалоги, неторопливо открывающие тайны персонажей и игрового мира.
Определённые ограничения накладывают интеллектуальная собственность и игровой мир. Работая над игрой по «Властелину колец», вам придётся подражать стилю известного автора. В случае с Lord of the Rings Online мы старались избегать слов с неанглосаксонскими корнями, потому что так делал сам Толкин. Мы не могли назвать персонажа «разбойником» [thug], потому что это слово уходит корнями в индийскую культуру. Хотя в обычных ролевых играх оно встречается довольно часто.
Сценаристы ограничены игровым процессом. Написанное должно сочетаться с происходящим, будь это решение головоломок, отстрел зомби или расследование убийства. Сценарий должен привлекать внимание игрока к важным деталям, подсказывать дальнейшие события и задавать темп повествования.
Даже интерфейс может ограничить сценариста. Когда текстовые пузыри над головами персонажей вмещают не больше 100 символов текста, это сильно влияет на стилистику диалогов.
Вовлечение игроков
Действие Torment: Tides of Numenera происходит в странном и таинственном мире, необычностью сравнимым лишь с Planescape: Torment. Повлияла ли на разработку игры необходимость познакомить игрока с реалиями этого мира?
Перед нами изначально стояла задача сосредоточить максимум усилий на повествовании. Спонсоры на Kickstarter хотели повествовательной игры в духе оригинальной Torment. Неважно, какой игровой мир мы бы выбрали.
Мы остановились на Нуменере потому, что она идеально подходила для наших задач. Её придумали в Monte Cook Games как игровой мир, в котором игроки сосредоточатся на повествовании, а не подсчёте циферок. Кроме того, мир Нуменеры полон странностей и загадок. Он из далёкого будущего, где бесчисленные цивилизации рождались и исчезали, оставляя после себя удивительные технологии — а это значит никаких ограничений, каждый персонаж может быть уникальным и запоминающимся. Такое не оставит равнодушным ни одного сценариста. Мы отпустили на волю свои фантазии и отправились исследовать самые далёкие дебри научной фантастики.
Мир Torment не только увлекателен, но и тяжеловесен в своей необычности. Что вы предприняли для того, чтобы познакомить с ним игроков?
Это была непростая задача. Впервые появившись в мире Нуменеры, игрок попадает в неизвестность. Необычно всё — игровой мир, сюжет, механики. Мы потратили немало сил в поисках наилучшего способа познакомить игрока с миром Нуменеры... не спугнув его.
Ранние версии вступления сходу заваливали игрока тоннами информации о мире и Последнем отверженном. Прогнав несколько тестов, мы поняли, что перегнули палку. В конце концов, мы убрали почти все ознакомительные тексты, сосредоточив внимание непосредственно на персонаже.
Мы попытались ознакомить с миром естественно. Впервые игрок видит настоящий мир Нуменеры у Рифа падших миров, где останки древних строений окружают начальный город. Здесь его встречает дикое разнообразие странных артефактов и технологий ушедших эпох, призванное наглядно продемонстрировать необычность мира. Добравшись до города, игрок познакомится со странными персонажами и технологиями, сможет задать множество вопросов об игровом мире. Мы старались поддерживать таинственность окружения, чтобы игроку было интересно его исследовать.
Помимо этого, мы немного доработали правила Numenera, сделав их понятнее простым игрокам. Например, добавили шкалу здоровья, которой нет в настольной версии.
Как вы знакомили игрока с Последним отверженным?
В каком-то смысле, мы сделали главного героя в новорожденным. Пусть его тело несколько лет использовалось кем-то другим, самосознание персонажа рождается лишь в начале игры, и он, как и игрок, почти ничего не знает о мире Нуменеры. Это идеальная предпосылка, чтобы осыпать игровых персонажей простейшими вопросами и постепенно изучать игровой мир. С этим прекрасно помогут спутники, большинство из которых осознаёт, что персонаж ничего не понимает в происходящем, и с удовольствием поделятся своим мнением о мире и его обитателях.
Ещё одна важная деталь при работе с необычным игровым миром — персонажи должны обладать правдоподобными человеческими мотивациями. И пусть они живут в утробе гигантского амёбоподобного монстра (Цветение), их мечты и желания должны вызывать у игроков эмоциональный отклик. Добившись этого, вы подтолкнёте к исследованию мира, каким бы необычным он не казался.
Необычность игрового мира Torment побуждает игроков к нестандартному мышлению. Сложно ли было проработать различные варианты развития сюжета?
Разумеется, непросто. Мы стремились обеспечить как можно больший отклик на действия игроков. Мы предоставили множество способов решения любой задачи, а также интересные и уникальные последствия. Однако необычность мира Нуменеры и множество странных и могущественных артефактов заставили задуматься о неожиданных вариантах решения игровых задач.
Сценаристы и разработчики обычно слишком привязаны к своим детищам, чтобы дать им объективную оценку, поэтому приходится уповать на мнение других, например, тестировщиков, выполняющих задания самыми нестандартными способами, о которых мы никогда и не задумывались. Мы сделали всё возможное, чтобы учесть как можно больше вариантов. До некоторых додумались лишь несколько игроков, но мы хотели, чтобы никто не ушёл обиженным. Оригинально мыслящие игроки всегда могли надеяться открыть какой-нибудь секрет.
Мы не только предоставили множество выборов и последствий, но и вывели концепцию разветвлённых и переплетающихся заданий на недостижимый для подавляющего большинства проектов уровень. Поэтому нам пришлось учитывать огромное количество вариантов развития событий... это было невероятно трудно, но оно того стоило.
Сценарий
Повествовательный стиль Torment запомнился тем, что отлично дополняет визуальное восприятие странного мира Нуменеры — слишком уж сильно отличается он от, скажем, Wasteland или Pillars of Eternity. Такая стилистика развилась в процессе работы над проектом или это была изначальная цель?
Это была наша цель. Мы стремились сохранить стиль и насыщенность повествования Planescape: Torment. Продумывая диалоги, я не раз на несколько минут запускал Planescape: Torment, чтобы проникнуться атмосферой. Чаще всего я запускал её в начале разработки, когда писал первые диалоги, задающие тон повествованию.
Немногим ранее вы говорили, что сотрудничество с художниками, проектировщиками уровней, аниматорами и другими разработчиками улучшает качество проекта. Игровой мир Torment даёт огромные возможности для творчества. Как это повлияло на взаимоотношения разработчиков?
Особенно сильно влияние ощутили художники уровней. Например, в случае Утёсов Сагуса я подробно описал уровни, персонажей и объекты, набросал на листочке в клеточку грубую карту области и отправил наработки проектировщику уровней. По моим материалам составили грубый макет игровой области, состоящий из кубов, конусов и прочих геометрических фигур, изображающих здания, обелиски и другие объекты. В таком виде всё и отправилось к художникам.
Поскольку к тому времени я уже отправил им несколько абзацев описания Утёсов Сагуса, художники примерно представляли общую атмосферу игровой области. В остальном они могли дать волю своей фантазии и придумать совершенно дикие штуки — лишь бы они оказались интересными. Не возбранялось дополнять общую картину собственными визуальными элементами, которые подчас были настолько крутыми, что мы написали для них целые задания и диалоги.
Например, в подземной части Утёсов Сагуса можно встретить зелёный обелиск, покрытый тёмными, мерцающими шарами. На составленной мной карте в этом месте было написано лишь «странная нуменера», а обелиск придумали художники. Мы пришли в такой восторг, что написали специальный диалог с различными способами взаимодействия с обелиском.
Иногда в играх встречаются небольшие, будто бы специально огороженные области-песочницы, в которых сценаристам и художникам дают отвести душу и делать что угодно, покуда это вписывается в игровой процесс. Игровой мир Torment кажется идеальным полигоном для такого рода экспериментов.
Сценаристам и разработчикам предоставили невиданную свободу в создании странных и необычных персонажей, встреч, реликвий и много другого. Возьмём, например, первый игровой город, Утёсы Сагуса — я разработал проектный документ, в котором описал основные задания, персонажей и игровые области. Я передал его сценаристам и проектировщикам игровых областей, которые развили мои идеи, добавив новые уникальные черты и дополнительно усилив необычность окружения.
Среди источников вдохновения оказались и персонажи спонсоров (за которых игроки заплатили определённые суммы). Мы изыскали способы органично вписать их в игровой мир, дополнив специальными диалогами с новой информацией и секретами. Игровой мир Нуменеры предоставил нам практически безграничные возможности для творчества.
Одно из главных правил любой ролевой игры гласит: «Говори со всеми». В отличие от многих RPG, персонажи Torment довольно разговорчивы, а самый обычный на первый взгляд прохожий может неожиданно рассказать об особенностях репродуктивных способностей своего вида. Тексты в Torment гораздо интереснее, чем во многих играх, и я полагаю, что писать их было не менее интересно.
Абсолютно верно. Я верю в связь увлечённости сценариста и игроков. Если сюжет интересен сценаристу, то скорее всего и игрокам он будет интересен тоже. А нашим сценаристам было очень интересно. ▲