Ролевой портал RPG Codex побеседовал с ответственными за разработку Torment: Tides of Numenera Брайаном Фарго, Джорджем Зайцом и Колином МакКомбом и опубликовал весьма впечатляющее не только объёмом, но и концентрацией интересных фактов и сомнительных заявлений, интервью.
Для начала представьтесь.
Брайан: Брайан Фарго, глава inXile.
Джим: Джим Реднер, глава рекламного отдела. Вряд ли у вас возникнут ко мне вопросы, поэтому просто считайте, что я зашёл посидеть за компанию.
Джордж Зайц: Привет, я Джордж Зайц, главный разработчик Wasteland 3. Приятно познакомиться.
Каким вы видите будущее inXile? В Wasteland 3 прослеживается больший уклон в графику и кинематографичные диалоги, стремление к упрощению механик. Одна из ваших студий работает над проектом виртуальной реальности. Это действительно «те игры, в которые мы хотели бы играть сами»?
Брайан: Что касается Wasteland 3, то если вам понравилась Wasteland 2, то и она придётся по душе. Это продуманная ролевая игра с неоднозначными моральными выборами и неизменной пошаговой боевой системой. А по графике — мы улучшаем её постоянно. На ролевых сайтах любят рассуждать о том, что графика не важна, но зачастую люди склонны лгать даже себе. Игроки жаловались на графику Torment, Wasteland 2 и Pillars of Eternity. Улучшать её необходимо, ведь от неё во многом зависит погружение в игровой мир. А игровые механики Wasteland 3 ничуть не хуже, чем в предыдущей игре.
Джордж: Мы не отказываемся от выборов и последствий, и прочих характерных особенностей наших игр. Да, графика стала лучше, а важные персонажи обзавелись «говорящими головами», но это лишь способ придать им индивидуальность, помочь вам лучше проникнуться игровым миром. Сюжет Wasteland 3 будет, как минимум, не хуже, чем в Wasteland 2, ведь первое, что я сделал, приступив к разработке — написал сценарий. Выборы и последствия никуда не делись, более того, они стали значимее.
Брайан: А вот с чем нам нужно действительно быть попроще, так это с выборами и последствиями. Мы настолько глубоко прорабатываем каждый нюанс повествования, что для полного понимания происходящего приходится пройти игру два или три раза (или чтобы вам рассказал о своём прохождении кто-то другой). Нам стоит лучше доносить подоплёку событий. Особенно сильно эта проблема проявилась в Torment — в ней так много слов, что, не зная грядущих событий заранее, бывает трудно догадаться, чего же от тебя хотят. Мы разрабатываем одни из самых продуманных ролевых игр, но это мало кто замечает, поскольку мы не акцентируем на этом внимание.
Вы планируете развивать существующие серии или есть мысли попробовать что-нибудь новое?
Брайан: Поскольку это наш конёк, мы продолжим делать ролевые игры. Я не утверждаю, что мы никогда не притронемся к играм иных жанров, но пока в наших планах только RPG. В целом, мне бы не хотелось, чтобы все будущие игры inXile продолжали существующие серии. Было бы неплохо попробовать что-то новое.
Продолжите ли вы практику народного финансирования на Kickstarter и Fig? Насколько эффективна такая бизнес-модель?
Брайан: Если бы не Kickstarter, мы бы здесь не разговаривали. Где бы я нашёл деньги на такие игры? Kickstarter хорош, но с точки зрения возможности заработать Fig интереснее. При такой модели зарабатывает не только разработчик и платформа, но и инвесторы, которых в случае удачи довольно просто уговорить профинансировать ещё один проект.
Посмотрим, что будет дальше. Если одна из будущих игр побьёт рекорды и разойдётся тиражом в миллион копий, возможно, мы откажемся от народного финансирования. Но мне нравится сама идея: чтение отзывов, общение с игроками, чувство всеобщей сплочённости — всё это очень помогает в разработке. Когда люди вкладывают средства в твой проект, они сильнее переживают за его успех.
Брайан позвонил Колину МакКомбу и пригласил присоединиться к беседе. В конце концов, он главный сценарист Tides of Numenera и участвовал в разработке оригинальной Planescape.
Большинство вопросов посвящены Tides of Numenera, но начать мне бы хотелось с Planescape: Torment — одной из лучших компьютерных ролевых игр в истории индустрии. Эта игра имеет огромное значение для читателей RPG Codex и именно поэтому они раскритиковали новое творение inXile.
Давайте перейдём к вопросам: сколько времени и средств потрачено на разработку Planescape: Torment? Сколько человек работали над игрой?
Брайан: Думаю, не сильно ошибусь, если скажу, что три или четыре миллиона долларов. Не забывайте: то был 1998 год, сейчас разработка такой игры стоит в 2-3 раза дороже.
Колин МакКомб: Команда разработчиков состояла из 35-40 человек. Но это включая тестировщиков, которых время от времени привлекали к разработке.
Брайан: Без тестировщиков, наверное, 25-30 человек.
Колин: Разработка началась в 1996 году, поскольку когда я пришёл на работу в октябре того года, проект всё ещё находился на подготовительной стадии. Я присоединился к разработке в апреле 1997 года, когда основные силы перебросили на Fallout 2. Игра вышла в декабре 1999 года, так что можно считать, что на её создание ушло меньше трёх лет.
А сколько копий продали? Мы насчитали порядка 400 тысяч.
Брайан: Да, около того. Первый Fallout разошёлся тиражом в 600 тысяч, продажи Planescape были меньше. Настоящим успехом стала Baldur's Gate, тираж которой превысил миллион копий. Впрочем, я не помню, сколько тогда стоила одна копия и уж тем более не знаю, сколько копий продано с тех пор.
Джордж: А за какое время вам удалось продать 400 тысяч? Не иначе как за несколько лет?
Брайан: Разумеется, не сразу, и стоит учитывать распродажи. Многие игровые сайты ошибочно считают, что все проданные копии идут по одной цене. Они думают, что мы тут как сыры в масле катаемся, хотя половина тиража скуплена хорошо если по десять баксов.
Почему вы решили сделать продолжение финансово неудачной Planescape: Torment, да ещё без мира Planescape, без лицензии Planescape и даже без Криса Авеллона в качестве главного разработчика?
Брайан: Мы хотели заняться новым проектом, и так сошлись на небе звёзды, что Адам и Колин сидели без работы. Мы пытались получить права на Planescape, нам отказали, но затем мы узнали, что Монте Кук, помогавший в создании оригинального мира Planescape создал новый, не менее уникальный образец искусства. Конечно, мы сразу подумали о Крисе и добились его поддержки. Такая возможность даётся лишь раз жизни. Команда настоящих творцов взялась за разработку духовного наследника Planescape: игры с большим количеством текста, описывающего странные и удивительные вещи. Это был шанс сделать действительно уникальную RPG.
Вы не смогли получить лицензию на Planescape?
Брайан: Не смогли. Я пытался.
Колин: И я тоже, кстати. В феврале 2012 года я, Авеллон и Денглер уже пытались получить лицензию на Planescape, но у нас ничего не вышло.
Во сколько обошлась разработка Torment: Tides of Numenera? Сколько человек работало над проектом? И сколько вам потребовалось времени?
Брайан: Зависит от того, включать ли в разработку подготовку к ней. Полноценная разработка началась в конце 2013 года. Кампания по сбору средств завершилась ещё летом, но и полгода спустя мы продолжали готовиться и писать черновые варианты сценария. Так что можно сказать, уложились в три года. Что касается размера команды, то он постоянно менялся.
Джордж: Начиналось всё с нескольких человек.
Брайан: В самые напряжённые моменты над проектом работали 35-40 человек.
Расскажите же подробнее! Когда команда разработчиков начала расти?
Джордж: Хороший вопрос. Подготовкой к разработке занимались всего несколько человек. Как только все подготовительные работы завершились, команда разработчиков начала стремительно расти.
Брайан: На одного человека в месяц, наверное.
Колин: Подготовкой проекта занимались сценаристы: Адам, Кевин, я, Джордж, Стив Добос и Эрик Маерс, наверное.
Джордж: Я присоединился к этой команде одним из последних.
Сколько вы потратили на программирование, художественное оформление, музыку, перенос игры на другие платформы?
Брайан: Я не знаю точных цифр. В общем мы потратили что-то порядка 8.5 миллионов долларов. Многие игроки убеждены, что разработчикам достаточно полученных от них денег. Возможно, где-то это и так, но не в нашем случае. Нам почти всегда приходится вкладывать собственные средства или привлекать издателей и инвесторов.
Думаю, всех интересует, сколько средств ушло на разработку консольных версий.
Брайан: Отлично понимаю, как игроки любят обсуждать тему вреда, наносимого консолями игровой индустрии. Всё с точностью до наоборот. Перенос Tides of Numenera на консоли не потребовал больших затрат. Лишь пятая часть выделенных на разработку консольных версий средств была потрачена по назначению, остальные 75% ушли на общее улучшение качества проекта.
У нас был готовый проект, мы ничего не меняли, не урезали, нам даже не пришлось задерживать выход игры на год. Ничего подобного. Сделка с издателем помогла сделать игру лучше. К тому же, у нас был код Wasteland 2, что сэкономило немало времени.
Деньги на разработку консольной версии дали подольше поработать над игрой. Задумайтесь: кто делает лучшие игры? Будь то Blizzard или Valve, у них всегда полно времени. Время — одна из важнейших составляющих производственного процесса, поэтому я стараюсь дать парням как можно дольше заниматься своим делом.
В процессе разработки команду покинул Кевин Сондерс. Это как-то отразилось на проекте?
Брайан: Я не могу комментировать детали его работы, так что ограничусь фактами. Кевин ушёл из проекта в конце 2015 года, так? К тому моменту разработка длилась уже два года. За это время сделали первый прототип боевой системы и, пожалуй, всё. Ни готового сценария, ни способностей, ни оружия, одни прототипы. Тогда я и понял, что такими темпами мы не успеем и к 2018, поэтому мне пришлось вмешаться.
В целом, Tides of Numenera вышла гораздо масштабнее, чем мы ожидали. Даже сейчас, после всего, что пришлось вырезать, в ней насчитывается порядка 1.6 миллиона слов — на миллион больше, чем указано в оригинальном плане разработки. Возможно, мы даже поставили мировой рекорд по количеству слов в одиночной игре. В MMO встречается и больше, но не сразу, а после нескольких лет разработки и выпущенных дополнений.
Джордж: Парни, участвовавшие в звукозаписи, оказались шокированы объёмом текста, характерным для масштабной MMO.
Брайан: Так или иначе, игра получилась в несколько раз больше, чем мы планировали. В Planescape: Torment было около 700 тысяч слов. Авеллон не даст соврать, реальное количество даже меньше, поскольку мы умудрились посчитать некоторые предложения по два раза. В Библии примерно столько же. Представьте себе, сколько труда нужно приложить сценаристам, чтобы написать столько текста.
Вот как-то так. Я никоим образом не пытаюсь принизить Кевина и не могу сказать о нём ничего плохого, но факты перед вами, а выводы делайте сами.
Вы отказались от более чем десятка оплаченных дополнительных целей, объяснив своё видение ситуации в различных интервью. Тем не менее, мы не согласны с тем, что отказ от этих целей пошёл игре на пользу и считаем это предательством. Почему бы вам не умерить пыл? Что значит одно невыполненное обещание?
Брайан: Хорошо, вы правы и я постараюсь ответить на выдвинутые обвинения. Одна из характерных особенностей народного финансирования в том, что игроки становятся своего рода издателями. А знаете, что нам нравилось в обычных издателях, по крайней мере тех, с которыми доводилось работать? Их гибкость и способность идти на компромисс. Они не заставляли нас следовать каждой букве контракта, позволяя нам решать, что хорошо, а что плохо.
И вот мы выпустили игру, которой лично я очень горжусь, но при этом слышу со всех сторон обвинения в нарушенных обещаниях. Если бы мне сейчас пришлось объяснять свою позицию издателям, они бы наверняка со мной согласились. Хотя, конечно, мы сами выстрелили себе колено и в дальнейшем постараемся быть скромнее в обещаниях.
Мы переоценили оказанное нам доверие и понадеялись, что игроки осознают необходимость внесённых правок. Нельзя было откладывать игру ещё на год. Мы поставили рекорд по количеству слов. Разве это плохо? Ну, да, пришлось отказаться от нескольких спутников, но мы обязательно вернём их в грядущих обновлениях.
Не поймите меня неправильно: я не пытаюсь отрицать вину, но посудите сами — даже если бы мы оставили всех запланированных спутников, окончательный объём игровых материалов остался бы неизменным. Вы ведь играете в готовый продукт, разве нет? В игре не так много сражений, да и тех можно легко избежать. Скажите честно: вам здесь прямо позарез нужна ремесленная система?
В будущем мы подойдём к обещаниям ответственнее. В Bard's Tale IV и Wasteland 3 будет всё, что мы обещали.
Джим: Самое время поднять вопрос о взаимодействии с игроками.
Брайан: Верно, мы сильно обожглись на этом. К концу прошлого года мы всё ещё не были уверены, успеем ли доделать игровую энциклопедию. Мы так увлеклись праздниками, что недооценили объём работ. Со стороны это выглядело так, будто мы что-то скрываем, но это неправда.
Не говоря уж о том, что сначала вас уличили, а уже потом вы сделали заявление.
Брайан: Я знаю, как это выглядит, но мы не хотели выдавать информацию частями и готовили одно большое заявление. Неприглядно вышло, конечно. Если бы мы лучше подошли к общению с игроками, многое сейчас было бы гораздо проще. Этот урок мы запомним надолго.
Вы говорите «готовили одно большое заявление». Когда вы начали его готовить?
Брайан: Ближе к концу прошлого года.
Джордж: Кое-что мы, конечно, знали и до этого, но продолжали лелеять надежду, что всё ещё можем успеть. Одним из таких примеров и стала энциклопедия.
Брайан: Мы с самого начала переоценили силы.
Главный разработчик Torment: Tides of Numenera живёт в Тайланде, а ведущий сценарист в Мичигане. Нет ли у вас проблем со взаимодействием в команде?
Джордж: Мы постоянно общаемся в чатах. Звоним друг другу, когда это необходимо. Проводим многочисленные собрания прямо в этой комнате, выводя на экран Адама и Колина. Я постоянно общаюсь с Колином в чате. Сценаристы так и вовсе из них не вылезают.
Колин: И что бы мы делали без чатов?
Джордж: Благодаря отлаженному электронному общению нам не приходится постоянно ходить из кабинета в кабинет. В каком-то смысле, мы общаемся даже больше, чем если бы находились под одной крышей.
То есть такая разница в часовых поясах не доставляет проблем?
Джордж: Ну, может было раз или два. Но Адам проявил терпение, даже когда я разбудил его своими письма ни свет ни заря.
Расскажите о производственном процессе. Как появляются в игре новые текстовые и художественные материалы?
Джордж: Давайте я расскажу о разработке игровых областей. Уже не раз говорил об этом, но повторение — мать учения.
Сначала создаётся руководство по конкретной игровой области, в нём Колин рассказывает о её роли в сюжете и общей идее, что-то вроде: «Утёсы Сагуса — город, в котором будет то и это». Он отправляет его разработчикам, обычно мне или Адаму, поскольку мы на этом собаку съели. На основе руководства мы готовим краткое описание игровой области: рассказываем об основных заданиях и персонажах, строим предполагаемый маршрут движения игрока. Результат выносится на всеобщее обсуждение, в котором высказываются предложения по улучшению области, после чего составляется концептуальный документ.
В концептуальном документе содержатся карты, подробные описания заданий и всё такое. Каждый этап тщательно согласовывается. На выходе получается увесистый проектный документ, сопровождаемый десятками комментариев разработчиков. Затем этот документ отправляется к сценаристам, и все идут на обзорное совещание. Таких совещаний обычно много.
С художественными материалами примерно так же. На основе концептуальных документов создаются бумажные рисунки в стиле D&D. Рисунки передают разработчикам, выстраивающим каркас будущей игровой области. Каркасная модель отправляется художникам, которые и придают ей окончательный вид. Каждый этап контролируется ответственными лицами.
Как повлияло на Numenera обилие (Wasteland 2, Director’s Cut, Wasteland 3, Bard’s Tale 4) одновременно разрабатываемых проектов? Зачем вы столько нахватали?
Брайан: Большинство разработчиков занимались Torment. Разумеется, мы могли бы отложить его разработку на пару месяцев и закончить Director’s Cut, но в этом не было нужды.
Я руководил разработкой множества игр, и ни одна не прошла гладко. Вспомнить хотя бы Fallout 2 и Planescape: Torment. У последнего, кстати, тоже менялся руководитель проекта. Разработка подчас бывает весьма драматичной. Единственный на моей памяти пример, когда всё прошло идеально, — Icewind Dale. У нас были готовые механики, мы чётко понимали концепцию проекта, а сам он не отличался особой глубиной — что, впрочем, не помешало Icewind Dale стать одной из моих любимейших игр.
Хорошо, когда приходишь на готовенькое, но стоит попробовать что-то новое, и всё летит под откос. Ничто и никогда не выйдет как задумано. Основатели Pixar выпустили отличную книгу, в которой рассказывают, как трудно сделать из дерьма конфетку. Так прямо и написано. Хаотичность свойственна любому творческому процессу и не стоит даже пытаться заточить его в клетке идеального порядка, потому ничего у вас не выйдет, кроме бездушно-стерильной игры.
Вернитесь на тридцать лет в прошлое и увидите там то же самое. Хоть Stone Keep, хоть Battle Chess to Descent — драма повсюду. В самый неожиданный момент уходит главный программист и вы тратите два месяца на то, чтобы ввести в курс дела нового. Только вдумайтесь, чего стоит два месяца держать на плаву целую студию, не говоря уж сколько за это время можно всего сделать. Люди бывают на редкость незаменимы.
Кстати, о людях. Чем занимался Брайан Митсода?
Джордж: Сделал первые наброски Слизня. Сейчас над ним работает Гейвин. Как вы знаете, Слизня вырезали из окончательной версии игры, но мы вернём его в одном из обновлений.
С хаосом всё понятно, но почему в игре так мало областей? В одной только Бухте Непокорности Pillars of Eternity было более тридцати карт помещений. В Утёсах Сагуса их аж целых две. Как так?
Брайан: Игроки постоянно возмущаются, что игра проходится за 30-40 часов. Но подумайте, сколько времени вы тратите на бессмысленные ристалища в обычной ролевой игре? На изничтожение толп мяса уходит не менее половины игрового времени. В Torment всего этого нет. Мы выпустили игру, превосходящую по масштабу большинство проектов в жанре, а скорость прохождения напрямую вытекает из того, что мы не заставляем драться на каждом углу.
Джордж: Так-то у нас одних диалогов на 80-часовую игру. Добавить сюда обычную для жанра концентрацию сражений, так и выйдет.
Брайан: Да больше выйдет. В Wasteland 2 полмиллиона слов, а на прохождение уходит от 80 до 100 часов.
Хорошо, в Tides of Numenera чрезвычайно насыщенное повествование, но разве игровыми областями занимаются не художники?
Джордж: Ваша правда, но мы не заставляем бегать с карты на карту, сражаясь и разговаривая с каждым встречным-поперечным, поэтому нам и не потребовалось много игровых областей.
Почему вы отказались от портретов, показанных во время кампании на Kickstarter и присутствовавших в бета-версии игры?
Джордж: Да, нам пришлось отказаться от того портрета Последней отверженной.
Я помню, что были ещё портреты Маткины, Каллистейдж, Табира и ещё чьи-то [на самом деле, я ошибся, спутав их с представленными в бета-версии].
Джордж: Табира мы точно не показывали на Kickstarter.
Колин: Мне кажется, мы тогда только Маткину и показали.
Джордж: В процессе разработки постоянно что-то меняется. Колин, ты помнишь, кто рисовал изначальные версии портретов? Окончательные версии явно делал кто-то другой.
Брайан: Наверное, это был Нилс.
Колин: Да, точно, Нилс.
Брайан: Но я не помню, чтобы кто-то жаловался на портреты бета-версии.
К слову, портреты есть только у главного героя и его спутников. В игре много текста, и несколько десятков портретов её бы порядком оживили.
Джордж: Создание такого количества уникальных портретов явно не вписывалось в наши планы. Нарисовать десяток портретов на всех персонажей — не наш метод.
А что насчёт значимых сюжетных персонажей, таких как Первая отверженная?
Джордж: Мы хотели, чтобы у каждого сюжетного персонажа был собственный портрет, и у Первой отверженной он точно есть. Колин, как там насчёт остальных?
Колин: Мы собирались их сделать, но точно не знаю.
Позднее Джим уточнил, что портреты достались лишь персонажам в Кризисах.
Ну а с озвучением-то что? Вы могли полностью озвучить хотя бы основных персонажей и несколько строк для второстепенных?
Джордж: Сказать по правде, это тоже не входило в наши планы. Озвучение персонажей, тем более на всех языках, на которые перевели игру, потребовало бы огромных ресурсов.
Брайан: Мы стали заложниками многословности сценаристов. Не так-то просто сделать игру с 1.6 миллионами слов, её ещё и нужно перевести на немецкий, русский, испанский и польский. Мы и так потратили на локализацию в 5-6 раз больше запланированного.
Джордж: У нас множество поклонников в Европе, которым пришлось бы сказать: «Извините, ребята, только английский, без вариантов». Не думаю, что им бы это понравилось.
Кто разрабатывал Кризисы?
Джордж: Изначальная идея принадлежит Адаму и Кевину. Затем сформировали специальную команду по разработке Кризисов.
Вы говорили, что сражения не главная составляющая Torment: Tides of Numenera, однако в игре шесть или семь Кризисов, от которых никуда не деться. Спустя пять или шесть часов игры в Утёсах Сагуса встречается чисто боевой Кризис, хотя до этого из каждой ситуации можно выйти мирно. Не кажется ли вам, что это несколько странно и сулит множество неприятных минут персонажам без боевых навыков?
Джордж: Технически, мы обещали, что всегда будут способы решить проблемы без кровопролития, и мы не обманули. В Утёсах Сагуса врагов можно выманить, а потом незаметно прокрасться мимо. Мы тщательно следили за тем, чтобы во всех обязательных Кризисах была возможность избежать сражения.
Даже Цветение можно покинуть мирно, если вы его не разозлили.
Вы говорите о сражении с Первой отверженной?
Джордж: Нет, я говорю о Кризисе в Цветении.
А, о том, который с дверями. Он не показался слишком сложным.
Джордж: Потому что вы не злили Цветение. И лучше бы этого не делать.
То есть вы утверждаете, что большинство Кризисов можно пройти мирно?
Брайан и Джордж: У всех обязательных Кризисов есть мирные решения.
Что случилось с Потоками из названия? Вы говорили, что они сыграют ключевую роль в сюжете, но они ни на что не влияют.
Джордж: Не всё так просто. Брайан уже говорил о том, что нам не всегда удаётся донести до игроков детали происходящего. Потоки влияют на множество вещей, игра постоянно проверяет их состояние. Беда в том, что мы не акцентировали на этом внимание игроков. В игре немало ситуаций, когда персонажи реагируют по-разному в зависимости от ваших Потоков.
Например, в задании «Заблудший сын» персонажи с основным Серебряным потоком могут сказать Пикво: «Отдай мне все деньги и склонись предо мной». И он действительно к вам присоединится.
Именно. Игра никак не показывает влияние потоков на игровой процесс.
Джордж: Всплески Потоков иногда открывают новые варианты выполнения заданий. Но если вы не сходите к Толь Магуур, то никогда не узнаете, что некоторые вещи в Утёсах Сагуса могли бы сложиться иначе.
Я знаком со всплесками Потоков, но что меня больше интересует, так это механика вреда, наносимого спутникам Потоками Последнего отверженного.
Джордж: На ранних стадиях разработки мы обещали реализовать механику Переноса боли, которая впоследствии и превратилась во всплески Потоков. Многие вещи, обещанные на Kickstarter, переделаны во что-то более интересное и подходящее к изменившейся концепции проекта. Прекрасные на бумаге, механики, подобные Переносу боли, на деле оказались не столь увлекательными и почти не влияли на игровой процесс, а в некоторых случаях даже вредили. Мы решили, что небольшое количество хорошо проработанных механик лучше стремления любой ценой выполнить обещания.
Давайте поговорим о повествовании. Зачем в игре столько текста? У меня складывается впечатление, что это мода Kickstarter-проектов последних лет. Стоит ли превращать игру в интерактивную книгу? Почему вы решили превратить проекторы сознания в «Выбери своё приключение»?
Колин: мне кажется, мы обсуждали этот вопрос с Адамом и пришли к выводу, что будет весьма интересно сделать один из проекторов сознания в таком стиле. Я рассказал об этом Кевину, и он предложил сделать так со всеми. Мы подумали, что художники применят свои таланты с большей пользой, и согласились.
Брайан: Ну, на самом деле, мы не хотели плодить слова ради слов, просто старались передать все нюансы повествования.
Джордж: И ещё мы стремились воссоздать ощущения от игры в Planescape: Torment, текста в котором было весьма немало. Помню даже у вас все радовались, когда мы пообещали стены текста.
А вышло так, что стенам текста почему-то не рады.
Брайан: Мы получили урок, не правда ли?
Джордж: Мы видели, с каким воодушевлением приняли наши обещания, и постарались воплотить их в насыщенных, продуманных диалогах и захватывающих, проработанных персонажах, при этом оставить как можно больше игровых аспектов на усмотрение игрока.
В Pillars of Eternity, Tyranny и особенно Torment диалоги между героем и персонажами носят любопытствующий характер: вы постоянно расспрашиваете их о биографиях, культуре и так далее. В ответ они швыряют в вас стены текста об игровом мире, а вы их терпите, ведь почти вся игра из них и состоит. Поскольку большая часть этих сведений не имеет никакого значения, игрок начинает скучать. Вы действительно думаете, что сможете заработать на таких играх?
Джордж: Я бы не сказал, что расспрашивать персонажей — плохая идея. Мы стараемся сделать диалоги увлекательными. Некоторые сведения не относятся к основному сюжету и персонажу игрока, но ведь они интересны сами по себе. В Planescape: Torment такого было хоть отбавляй, и никто не возмущался, что персонаж отвечает на многочисленные расспросы игрока. Там было до черта персонажей, которые никак не относились ни к сюжету, ни к герою, зато болтали без умолку и всем всё нравилось. Мы лишь как могли старались повторить это в своей игре.
Колин: Каждый персонаж отражает одну из основных игровых тем. Через них мы предложили вам ответы на поставленные игрой вопросы. Никто не заставляет вас читать эти диалоги. Это ваш выбор.
То есть вы считаете всю эту графоманию оправданной.
Брайан: Я думаю, что это больше вопрос к оригиналу, успех которого мы пытались повторить. Wasteland 3, например, игра иного толка. Из фильмов последних лет мне понравились «Убийца» и «Любой ценой». Это фильмы об отношениях между людьми с совсем иным стилем повествования. Здесь же отчётливо прослеживается подражание Planescape: Torment.
Игра прошла бета-тестирование и контроль качества, и никто ни разу не возмутился этим стенам текста?
Джордж: Не припоминаю ничего подобного. Зато положительных отзывов была масса.
Брайан: Ваши претензии кажутся мне надуманными, поскольку отзывы в раннем доступе были необычайно положительными. Игроки просили того же и побольше. Возможно, будь оно иначе, мы бы пересмотрели своё отношение к игре, на как я и сказал, отзывы были отличные.
Джордж: Согласен. После выхода игры я прочитал немало отзывов и все они были положительными.
Брайан: Так что вы в меньшинстве.
Мы знаем, что возражения всё-таки были, и именно поэтому вы убрали одну из сцен. Было такое?
Джордж: Наверное, вы о вступлении. Там была сцена, в которой на игрока вываливалась тьма информации о Потоках. Мы посчитали, что это не лучший способ познакомить игрока с Потоками и вырезали её полностью.
И всё?
Джордж: Ну, мы многое вырезали из игры, избавившись в том числе и от не связанных с основным сюжетом излишних сведений об игровом мире. Так что нельзя сказать, что мы ничего не сделали.
По словам Брайана, большинство отзывов на игру в раннем доступе были положительными. Сейчас пользовательская оценка Torment на Metaritic составляет 70%, отзывы в Steam «смешанные», а главная страница утопает в негативе. Что вы думаете по этому поводу? Не кажется ли вам, что вы где-то ошиблись?
Брайан: На то есть причины. Многие игроки пишут отрицательные отзывы лишь потому, что услышали о вырезанных игровых материалах. Некоторые недовольны, что Techland задержали выход коллекционных изданий, что, вообще говоря, мало относится к качеству самой игры. Разумеется, есть и конструктивная критика. Игра не идеальна, но в целом хороша, а потому те, кто не следил за процессом разработки, вряд ли будут закатывать истерики по поводу вырезанных спутников. Они даже не узнают о них.
Всё это довольно странно, учитывая то, что показанное в раннем доступе никого не вводило в заблуждение и было встречено с большим энтузиазмом. Мы не подсунули утку под видом собаки. Видимо, здесь есть другие причины.
Tides of Numenera ругают за практически полное копирование сюжета Planescape: Torment. Впрочем, ничего удивительного, ведь Planescape был шедевром, в клочья разрывавшим привычные ролевые шаблоны. Torment же не добавляет в жанр ничего нового. Что вы на это скажете?
Колин: За время с момента выхода Planescape: Torment, многие пытались отойти от шаблонов, но если вы давно посещаете сайты вроде TV Tropes, то знаете, что всё уже давно придумано и едва ли у вас получится устроить революцию в жанре. В общем, мы решили сосредоточить усилия на сюжете.
Джордж: Я старался передать настроение и атмосферу Planescape: Torment, и думаю, что в Цветении мне это удалось. Будучи спонсором на Kickstarter, я хотел видеть в игре что-то такое, что привело бы меня в не меньший восторг, чем Planescape.
Цветение великолепно, нам очень понравилось. Однако концепции и персонажи, такие как Последний отверженный, Меняющийся бог, бессмертие и всё такое прочее — одна сплошная калька с Planescape: Torment.
Колин: Вам не угодишь. Одни обвиняют нас в копировании идей, другие наоборот. Где же эта мифическая золотая середина?
Я думаю, причина в том, что в своё время история Planescape: Torment казалась уникальной. Но нельзя превзойти мастера, подражая ему. И люди это прекрасно понимают. Вы говорите, что вас обвиняют в том, что Tides of Numenera не дотягивает до Planescape. Наверное, дело в отсутствии новаторства. У каждого свои вкусы, но взгляните на спутников: хитрый маг-манипулятор, жадный воришка, циничный убийца... это не просто шаблоны, это штампы, которым десятки лет!
Колин: Мы пришли к выводу, что мир Нуменеры и без того достаточно странный и решили вместо странных спутников сосредоточиться на странных историях. Ведь на самом деле нет ничего проще превратить Алигерна в пожирающего трупы упыря, а Маткину сделать Серебряной сиротой. Но зачем? Мы наделили их необычными судьбами. Знаете, если женщина, существующая в нескольких измерениях одновременно, кажется вам обычным явлением, то я не знаю, чем вас тогда удивить.
Брайан: Хотелось бы добавить, что такого рода оценки всегда чрезвычайно субъективны. Я слышал не раз и не два, что это не просто одна из лучших наших игр, а лучшая игра последнего десятилетия. Мы не против критики, просто не забывайте хотя бы немного стремиться к объективности.
Хорошо, давайте немного отвлечёмся и поговорим об источниках вдохновения за пределами Planescape: Torment.
Колин: Джин Вулф, Джек Вэнс, Майкл Муркок, М. Джон Хариссон, Мёбиус и, конечно, Роджер Желязны.
Джордж: Да, особенно хотелось бы выделить Джина Вулфа. Я его ярый поклонник.
Вы продали через Steam около 120 тысяч копий Torment: Tides of Numenera. А как продажи в других магазинах?
Брайан: Они настолько мизерные, что не стоят упоминания.
Вы довольны?
Брайан: Нет, я разочарован.
В чём причина столь низких продаж? Наверняка не последнюю роль сыграли невыполненные обещания.
Брайан: Причин великое множество. Само собой, выход Zero Dawn, одной из самых оригинальных игр Sony, ничуть не способствовал продажам Tides of Numenera. А ещё эта Nintendo Switch. Журналистам игра понравилась. Я видел немало людей, утверждавших, что я целыми днями развожу крупным изданиям туго набитые чемоданы с деньгами, но правда такова: к действительно плохим играм журналисты редко проявляют снисхождение. Они могут смешать игру с дерьмом просто за то, что она «призадумалась» в одной из сцен. Но ведь некоторые из них поставили нам десятки! Так что у меня нет никаких сомнений на тот счёт, что плохие отзывы в Steam обусловлены знакомством с процессом разработки.
Я думаю, что игра найдёт свою аудиторию. Многие отложили игру в списки желаемого и наверняка ждут скидок. И чем больше растворяются в общей массе самоуверенные всезнайки, тем выше оценки и продажи.
И ещё кое-что. Благодаря новой политике Valve, вкладчики с Kickstarter больше не могут ставить оценки в Steam. Представьте себе 60 тысяч довольных игроков, которые не могут выразить удовлетворение потому, что получили «бесплатные» коды, а не купили игру непосредственно в магазине. Дисковых изданий это тоже касается. Поэтому когда вы покупаете на диске игру с кодом активации в Steam, помните, что Valve плевать на ваше мнение. Забавно, не правда ли?
А что с продажами на консолях?
Пока не знаю. Но учитывая, что Tides of Numenera вышла одновременно с Zero Dawn, вряд ли они будут хорошими.
Джордж, Колин, не отмалчивайтесь! Скажите хоть что-нибудь.
Джордж: Torment: Tides of Numenera — проект нишевый. Мы знали, на что идём, и ориентировались на игроков, которым нравится много читать и управлять развитием персонажа, а не стрелять в виртуальных тирах вроде Halo. Я согласен с Брайаном в том, что игра найдёт своего покупателя, равно как и её легендарный предок.
Брайан: Знаете, в современном мире чтение... люди развлекаются тем, что смотрят, как играют другие. Не слишком увлекательно смотреть трансляцию в Twitch, где часами только и делают, что читают. Я смотрел трансляцию Патрика Ротфусса, он прекрасно проводил время, но вот смотреть, как он читает, было не столь интересно.
Колин: Те, кто хотел играть, а не поливать игру помоями, остались довольны. Это во многом объясняет прекрасные оценки критиков. Мне не раз приходилось слышать, что люди бросали проходить Planescape ради возможности сыграть в Tides of Numenera. Всё субъективно.
Какие уроки вы извлекли из отзывов игроков?
Брайан: Во-первых, не стоит разбрасываться обещаниями. Мы думали, что нас поймут, но вышло иначе. Это огромная ошибка и впредь мы её не повторим.
Во-вторых, нельзя слишком долго готовиться, нужно переходить к разработке как можно быстрее. Чем раньше появятся реальные игровые материалы, тем быстрее вы осознаете ошибки и начнёте их исправлять. Это и правда важно. Все текущие проекты inXile разрабатываются именно так.
Колин: Мы поняли, как важно поддерживать связь с игроками и объяснять причины и последствия решений.
Брайан: Верно. Особенно важно своевременно доносить неприятные вести, чтобы игрокам не казалось, будто от них что-то скрывают. Думаю, мы даже наймём отдельного человека для общения с игроками на сетевых площадках. Не подумайте, что мы делаем это в качестве одолжения. По существу, раньше этим никто особо не занимался, а разработчики общались с игроками по мере сил и возможностей. Ничего хорошего из этого не вышло.
Колин, правильно ли я понимаю, что подходом к повествованию вы довольны и менять ничего не собираетесь?
Колин: Разумеется, всегда есть, к чему стремиться, куда расти. Многие остались довольны игрой, и я не считаю ваш обзор абсолютной истиной. Вы имеете право на мнение и я не собираюсь его оспаривать.
Джордж: Разработчики постепенно разбираются в тонкостях народного финансирования и лучше понимают чаяния игроков. В 2012 году всех захлестнула лихорадка Kickstarter, мы фонтанировали бесконечным потоком идей. Сейчас довольно любопытно взглянуть на это глазами обычных игроков. Многое, о чём мы говорили во время кампаний Torment и Pillars of Eternity, оказалось не столь увлекательным, как выглядело на бумаге. Это нормально, когда в начале разработки предлагают множество новых идей, вроде того же Переноса боли. Просто потом зачастую выясняется, что некоторые материалы и механики не вписываются в общую картину. Как раз на Kickstarter игроки и наблюдают то самое начало, и плохо разбираясь в игровой индустрии, думают, что всё на самом деле так и будет.
Теперь мы хорошо понимаем, что нужно быть реалистами и не делиться всем, что взбрело в голову. Во время кампании Wasteland 3 я нередко замечал, что игроки хотят знать больше. Но после произошедшего с Torment мы решили говорить мало и по делу. Всё объявленное во время кампании точно появится в игре. Возможно, мы даже сможем удивить чем-то ещё.
Брайан: В соседней комнате висит доска, сверху донизу исписанная идеями для Wasteland 3. Мы не сможем реализовать все, но постараемся сделать как можно больше.
Пожалуй, на этом мы закончим разговор о Torment. Заглянув в список вопросов, я обнаружил, что хотел спросить и о других играх inXile. Придётся поторопиться, поскольку обеденный перерыв закончился ещё час назад, а мои собеседники наверняка проголодались.
У меня есть пара вопросов о Wasteland 3. Планируете ли вы полностью озвучить все игровые диалоги? Какой бюджет выделен на озвучение персонажей? И что там с говорящими головами?
Джордж: Полное озвучение? Это вряд ли. Не думаю, что мы собирались делать говорящие головы для каждого персонажа.
Брайан: Головы — нет. Мне бы хотелось озвучить всех персонажей, но пока не могу ничего обещать. Этот вопрос постоянно поднимается на совещаниях. Парни говорят, что это невозможно, но я считаю, что озвученные эмоции гораздо интереснее, чем описанные словами.
Джордж, будучи главным разработчиком Wasteland 3, как вы планируете улучшить игровое повествование?
Джордж: Я автор сценария и концептуальных документов игровых областей, на основе которых разработчики конкретных зон составляют краткие описания и отправляют их мне. Поскольку я отвечаю за целостность и однородность повествования, то лично утверждаю и слежу за внедрением каждой игровой области. Игровыми механиками занимаются другие люди.
Брайан: Wasteland 3 гораздо целостнее и проработаннее второй части. Создавая Wasteland 2, мы не знали, хватит ли денег завершить разработку. Сначала мы получили часть, потом ещё чуть-чуть, а затем отправились в ранний доступ Steam. Мы также не были уверены, какие идеи взять из оригинальной Wasteland. С одной стороны, мы хотели отказаться от некоторых важных механик, таких как, например, ключевые слова, но с другой — боялись злить фанатов первой части. Мне кажется, обычные диалоговые системы справляются с задачей намного лучше. А ещё у нас не было человека вроде Джорджа, который тщательно контролировал бы целостность повествования. Wasteland 3 вам определённо понравится.
Я спросил у Брайана, можно ли мне побеседовать с разработчиком Bard's Tale IV, и он пригласил Дэвида Роджерса.
Дэвид, вы довольны отзывами о боевой системе Bard's Tale IV?
Дэвид: Конечно, мы изучаем отзывы игроков о видеоролике с демонстрацией боевой системы. Их можно разделить на три категории: мир выглядит круто, сражения увлекательны и ненависть к выделению персонажей во время разговора. Я думаю, вы не сможете оторваться от монитора. Знаете, у вас попросту не получится победить, раз за разом используя одну и ту же тактику. Система позиционирования не даст этого сделать. Вам придётся играть внимательно и вдумчиво.
То есть вы хотите разнообразить сражения. А что потом?
Дэвид: У нас уже есть готовые прототипы, в которых можно двигать персонажей и выбирать способности, часть из которых даже работает. Вам придётся внимательно следить за перемещениями противника и менять тактику, иначе вы обречены биться о головой о клавиатуру до тех пор, пока не научитесь использовать все предоставленные возможности.
Брайан: Bard's Tale IV — полная противоположность Torment. Это игра о сражениях, и поэтому они должны быть как можно увлекательнее. Разумеется, не все бои будут столь же напряжёнными, как показанное на видео, будут и скоротечные бои, заканчивающиеся с нескольких ударов. В общем, вы не должны постоянно напрягаться, поэтому мы будем постоянно чередовать лёгкие и тяжёлые сражения.
Дэвид: Наверняка вам сейчас кажется, что мы собираемся замучить вас до смерти бессмыслеными боями, но смысл есть: ослабить отряд перед встречей с боссом. Сейчас мы выясняем, насколько эффективны эти двухминутные сражения для достижения наших целей.
Сколько вы планируете потратить на Wasteland 3 и Bard's Tale IV? Сколько человек работают над этими проектами?
Брайан: Сейчас у нас в разработке два крупных проекта. У Bard's Tale IV и Mage's Tale много общего, поэтому мы считаем их одним. Поверьте, благодаря сделке с Occulus качество Bard's Tale IV заметно возрастёт. Пока над проектом работают 30 человек. Ещё 30 работают над Wasteland 3, разработка которой постепенно набирает обороты. Наверное, это наше счастливое число. Стараясь работать эффективно, мы подключаем к процессу сторонние компании. Например, боевой системой Bard's Tale IV занимаются несколько человек из Северной Каролины. Их всего четверо и они не состоят в штате inXile. Однако если уж считать разработчиков, не стоит забывать и о них.
Обед закончился уже полтора часа назад. Похоже, Брайан начинает нервничать. Но у меня ещё есть вопросы.
Брайан, вы уже так давно занимаетесь разработкой компьютерных ролевых игр. Вы стояли у истоков этой индустрии. Несколько дней назад вы объявили о том, что хотите уйти. Наверное, самое время спросить: какой, на ваш взгляд, вклад вы внесли в развитие игровой индустрии? Что вы оставите после себя?
Брайан: Наверняка игроки возведут на моей могиле памятник Fallout, но если уж речь зашла о наследии, то я бы выбрал Wasteland. Bard's Tale была своего рода игрой мечты, но в Wasteland больше новаторства. В ней есть серьёзный сюжет, моральная неоднозначность и потрясающая атмосферность. Она заложила фундамент Fallout. Если бы мы могли сделать тогда продолжение, оно походило бы на Fallout, который вобрал лучшие черты Wasteland и перенёс их в иную версию послевоенного мира.
Так что пусть будет Wasteland.
Джим: И ещё твоя способность замечать таланты.
Брайан: Да, и это тоже. Мы дали BioWare путёвку в жизнь. Shattered Steel, конечно, провалилась, но я решил дать им ещё один шанс. Я даже доверил им лицензию на Dungeons & Dragons. Глава Infogrames тогда сказал мне, что я обречён делать игры для задротов и только могила меня исправит. Они тогда делали игры про Астерикса, персонажа французского мультика, которого постоянно убивают, и когда я, наконец, получил заполучил лицензию на игры под D&D, он лишь посмеялся надо мной. Если бы мне пришлось начать свою карьеру с нуля, я бы по-прежнему делал ролевые игры. И Interplay их выпустила немало.
Должен сказать, Брайан полностью оправдал мои ожидания: будучи ветераном игровой индустрии, он мастерски избегал или отражал большую часть моих выпадов. Но что ещё важно, он понимал, каких вопросов избежать не получится и отвечал на них со стоическим спокойствием — редкая благодетель среди игровых разработчиков.
Спасибо за эту исповедь, Брайан. Спасибо вам, Джордж, Колин и Дэвид за ответы, а вам, Джим, за то, что устроили это интервью.
Брайан: Надеюсь, что даже если вы не согласны с нашей точкой зрения, то всё равно оцените честность, с которой мы отвечали на ваши вопросы. Мы всегда признаём свои ошибки.
Напоследок, я немного прогулялся по студии, где вновь столкнулся с Джорджем Зайцом. Он отказался попозировать для фотографии, поэтому я снял его в естественной среде обитания и поблагодарил за Neverwinter Nights: Mask of the Betrayer. ▲