Массивное, как и всегда, обновление Torment: Tides of Numenera содержит немало полезной информации, с которой вы сможете ознакомиться ниже.
Привет, это Кевин. Надеюсь, вы не пропустили недавнее видео с первыми игровыми кадрами?
Мы уверенно движемся к дополнительной цели создания Пищевода. Как уже упоминал Томас в предыдущем обновлении, область Пищевод пока не планируется в качестве части Цветения, но мы считаем, что она могла бы сильно его улучшить.
В прошлом обновлении вы могли ознакомиться с описанием Пищевода от Джорджа Зайца, но рассказать о нём немного больше лишним не будет. Как и следовало ожидать от игровой области Torment, в Цветении большое внимание уделено не только диалогам и сюжетным решениям, но и всевозможным исследованиям и открытиям. Если смотреть на Пищевод с точки зрения постановки определённой задачи и предоставления множества способов решения, то он похож на своего рода головоломку. Оказавшись внутри, вы не сможете повернуть назад и должны будете использовать все доступные средства для продвижения вперёд. Исследуя эту область, вы найдёте останки жертв Цветения, не сумевших выбраться из Пищевода, а также знания и инструменты, которые помогут вам избежать их печальной участи (Пищевод не относится к Кризисам, но имеет отношение к одному из них).
Набросок небольшой части Пищевода, выполненный Даниэлем Кимом [Daniel Kim].
Меньше недели остаётся до 16 октября. Наверняка вы задаётесь вопросом, почему мы так сильно заботимся о датах. Дело в том, что мы переходим к полномасштабной разработке игры и должны утвердить проект каждой зоны. Сейчас мы работаем над Цветением и время, которое мы можем посвятить этой зоне, перед тем, как двинуться дальше, ограничено. На данный момент мы собрали 73% необходимой суммы. За ходом сбора средств можно следить на нашем сайте. Даже если мы не сможем собрать требуемую сумму к 16 октября, все деньги пойдут на разработку Torment. Джорджу было бы приятно увидеть, как его задумка воплощается в игре в полном объёме (что случается гораздо реже, чем вы могли бы подумать), но для этого нам нужна ваша помощь.
Что касается сайта, то мы советуем немедленно зарегистрироваться на нём, если вы этого ещё не сделали. Пожалуйста, определитесь с выбранными дополнениями по вкладам до 31 октября и немедленно свяжитесь с нами, если у вас возникли вопросы или затруднения. После этой даты мы перестанем принимать заявки на дополнения, доступные во время кампании на Kickstarter. У нас могут появиться другие предложения, но мы не гарантируем, что они будут равноценны.
У меня всё.
Развитие персонажа
Привет, это Адам. Я хочу рассказать вам о развитии персонажа в Tides of Numenera.
Но прежде я остановлюсь на настольных правилах Numenera, поскольку они не сильно похожи на обычные системы развития персонажей. Во-первых, как мы уже не раз упоминали ранее, вы получаете опыт за решение проблем, выполнение заданий и исследование, но не в коем случае не за отдельные убийства. Во-вторых, подобно шифрам, опыт тратится, а не накапливается. В большинстве случаев у вас будет меньше четырёх очков опыта, ведь именно столько требуется для развития персонажа. В-третьих, вы можете расходовать опыт на сиюминутные преимущества, то есть на вещи, не связанные с развитием вашего персонажа.
Последнее утверждение приводит к возникновению нескольких очевидных вопросов. Зачем расходовать опыт на сиюминутные преимущества, когда можно получить долгосрочные, например, новые способности, и что произойдёт, если вы будете тратить весь опыт и доберётесь до финальной битвы с первым уровнем? Далее, если в игре достаточно опыта, чтобы игроки могли тратить его свои прихоти и при этом к концу игры получить наивысший уровень, что помешает им тратить весь опыт на развитие персонажа, получив максимальный уровень уже к середине игры? Как в таком случае сбалансировать игру, не применяя масштабирование?
Ответом на все эти вопросы станут «Очки открытий» [Discovery Points]. По мере прохождения игры вы будете получать как обычный опыт (для каждого персонажа в отдельности), так и ОО (на всю группу в целом).
Очки опыта выдаются преимущественно за выполнение заданий критического пути, продвижение по заданиям, разрешение Кризисов и другие важные вещи. Несмотря на то, что обычно завершение Кризиса приносит опыт всей группе сразу, каждый персонаж получает очки опыта по отдельности.
Примечание: Иногда вы сможете оставить компаньонов и воссоединиться с ними позднее. В таких случаях они продолжают получать опыт, не зависящий от ваших действий (в конце концов, они не сидят на месте, ожидая, пока вы придёте за ними). Приняв их обратно в группу, вы можете обнаружить, что их уровень не сильно отстаёт от вашего.
Персонаж тратит опыт на своё развитие, каждая ступень которого стоит 4 очка. Ступени развития включают:
Увеличение запаса характеристик [Stat Pool].
Увеличение границы характеристики [Граница характеристики (Stat Edge) — это число, вычитаемое из затрат запаса характеристики на применение усилия с целью понижения класса сложности определённой задачи. // прим. пер.]
Увеличение максимального уровня Усилия.
Развитие навыка.
Улучшение способности переноса боли [Paincasting, только для Последнего Отверженного].
Дополнительные способности класса (помимо тех, что положены вам по уровню).
Уменьшение штрафов брони.
Пройдя четыре ступени развития, персонаж переходит на новый уровень. Первые пять ступеней могут быть получены лишь по одной за уровень, и ступени с пятой по седьмую действительно необязательны (способность переноса боли может быть улучшена и другими способами).
Обычно развитие персонажа выглядит так:
(Получили четыре очка опыта) Выбрали новый навык.
(Получили четыре очка опыта) Увеличили границу силы [Might Edge].
(Получили четыре очка опыта) Увеличили максимальное Усилие.
(Получили четыре очка опыта) Распределили шесть очков запаса характеристик.
Как только вы повысили ступень четыре раза, ваш персонаж переходит на следующий уровень, получает новые способности согласно выбранной фокусировке, выбирает способности и навыки по своему типу (клинок, ключ или нано). После этого персонаж может использовать очки опыта для получения новых ступеней и продвижения к следующему уровню.
Мы балансируем игру под шестой уровень (наивысший, согласно Книге правил), но перфекционисты смогут получить дополнительные ступени, если наберут достаточно опыта.
Очки открытий дают (внезапно) за открытия: поиск способов взаимодействия с древним (внеземным) разумом, получение доступа к знаниям Изменчивого бога в вашем сознании или расшифровку двигающихся наскальных рисунков.
Очки открытий можно получать и за соглашение со Вмешательством [Intrusions]. Вмешательство — это возможность сделать простое сражение гораздо интереснее, получить награду за дополнительные сложности. Например, вы выступили против Скорби (не самая лучшая идея, но давайте предположим). Вы понимаете, что она уязвима к урону огнём и используя огненный артефакт, успешно с ней справляетесь.
Внезапно возникает Вмешательство. Скорбь начинает менять свою молекулярную структуру, становясь неуязвимой к огню, но при этом получая слабость к другому виду повреждений. Вмешательство не станет частым явлением, в большинстве случаев оно будет срабатывать лишь в том случае, если сражение оказывается для вас слишком простым и зачастую сработает лишь при определённых условиях. В нашем случае, вы можете потратить одно ОО, чтобы остановить Вмешательство (каким образом это будет обыграно сюжетно, зависит от конкретного Вмешательства, например, вы можете выполнить удачный удар, не нанеся повреждений, но помешав Скорби изменить свою структуру) или позволить ему произойти и заработать тем самым два ОО.
Очки открытий получает вся группа, после чего они могут быть потрачены на краткосрочные преимущества. Мы пока не до конца определились со списком преимуществ, однако можем привести несколько примеров:
Отменить Вмешательство.
Восстановиться без отдыха.
Получить дополнительный уровень Усилия для выбранной задачи.
Дополнительное перемещение во время Кризиса.
Дополнительное действие во время Кризиса.
Повторная попытка после провала действия во время Кризиса.
Создание особых предметов, требующих ремесленных ресурсов [crafting cost].
Мы стремимся сделать механики Numenera увлекательными, выдержать баланс (мы можем оценить силу персонажей ко времени их появления в той или иной зоне), предоставляя игроку частые и интересные награды.
Очки открытий получает вся группа, после чего они могут быть потрачены на краткосрочные преимущества. Мы пока не до конца определились со списком преимуществ, однако можем привести несколько примеров:
Отменить Вмешательство. Восстановиться без отдыха. Получить дополнительный уровень Усилия для выбранной задачи. Дополнительное перемещение во время Кризиса. Дополнительное действие во время Кризиса. Повторная попытка после провала действия во время Кризиса. Создание особых предметов, требующих ремесленных ресурсов [crafting cost].
Очки открытий чем-то напоминают Очки Судьбы (Fate Points) из Arcanum'а.
Вот только в Arcanum'е тратились ОС на, кхе-кхе, "бытовые" нужды... хотя и в T:ToN тоже...