Numenera — необычный сеттинг. В нём стираются границы между технологиями и магией, а мир наполнен тайнами древних цивилизаций. Рассказываем, чем уникален этот удивительный мир, стоящий на стыке трёх жанров: фэнтези, фантастики и постапокалипсиса.
Третий закон Кларка
Представьте, что человек из средних веков попал в современный мир. Что он увидит перед собой? Людей, говорящих друг с другом на расстоянии через маленькие светящиеся коробочки. Самоходные кареты, ездящие по улицам без помощи лошадей. Дома, высотой превосходящие самую огромную крепость. Что он подумает? Магия. Сплошное колдовство.
Теперь на секунду представьте, что апокалипсис всё-таки случится, наша цивилизация будет уничтожена, и остатки общества скатятся до первобытного состояния. Пройдёт даже не десяток-другой, а несколько сотен лет, и среди занесённых песком скелетов городов одичавшие люди найдут остатки наших технологий: машины, электронику, огромные механизмы промышленных предприятий. Возможно, что-то из этого даже можно будет восстановить и вновь пользоваться. И если получится, что подумают новые жители Земли? То же: магия, колдовство.
Именно этой идеей и вдохновлялся геймдизайнер Монте Кук [Monte Cook], создавая сеттинг настольной ролевой игры Numenera. Основная книга правил начинается с цитаты — Третьего закона Кларка:
Любая достаточно развитая технология неотличима от магии.
Сэр Артур Чарльз Кларк
Ещё со времён работы в издательстве Wizards of the Coast Монте Кук мечтал создать настольную ролевую игру, сеттинг которой совмещал бы фантастику и фэнтези. Однако он не хотел создавать простой «гибрид» жанров. Идея была породить нечто новое и невиданное. Но тогда дизайнер был слишком занят: в Wizards of the Coast вовсю кипела работа над рулбуками третьей редакции Dungeons & Dragons, и Кук принимал в ней самое непосредственное участие.
Другой мечтой было создать ролевую систему, в которой персонажи могли бы решать, сколько усилий они хотят вложить в выбранное действие, определяя шансы на успех. Во вступлении к рулбуку Numenera Монте Кук пишет: «Это должно было быть простой, но элегантной системой, в которой физическое и моральное здоровье персонажей было бы тем же ресурсом, который они бы тратили на совершение действий. Таким образом, получив ранения, персонажи становились бы менее дееспособными, а уставших и вымотанных героев было бы проще победить в бою».
Мечты сбылись лишь спустя 20 лет, в 2012 году: уйдя из Wizards of the Coast (уже во второй раз), Монте Кук основал компанию Monte Cook Games и запустил на Kickstarter-кампанию по сбору средств на собственную настольную ролевую игру. Его ждал оглушительный успех: кампания собрала 500 тысяч долларов вместо запланированных 20. Так на свет появилась Numenera — настольная RPG о мире, пережившем восемь апокалипсисов.
Добро пожаловать в Девятый мир
Мир Numenera — это Земля бесконечно далёкого будущего. От настоящего её отделяет целый миллиард лет. За это время восемь великих цивилизаций достигли пика развития и исчезли — почти бесследно. Они изменили планету до неузнаваемости: от привычных флоры и фауны ничего не осталось, воздух и земля наполнены «нанитами» — невидимыми глазу нано-машинами, а тектоническая активность вновь сформировала поверхность суши в один большой континент.
Миллиард лет — это очень большой отрезок времени, и даже современному человеку непросто осознать его масштаб. Для сравнения: текущий возраст Земли оценивается учёными в 4,54 миллиарда лет. Считается, что примерно полмиллиарда лет назад на планете появились первые позвоночные, а наш биологический вид, homo sapiens, — «всего» около 200 тысяч лет назад. Достаточно посмотреть на то, как планета изменилась за прошедшее тысячелетие, чтобы понять, что спустя миллиард лет от нашего с вами мира ничего не останется.
Описание мира Numenera не даёт чёткого ответа, была ли наша цивилизация одной из восьми, оставивших след на планете. Тем не менее, основу цивилизации Девятого мира составляют именно люди, и их выживание как биологического вида — тоже одна из больших загадок сеттинга.
Интересна и этимология названия Numenera. Его можно трактовать по-разному. Один из переводов слова Numen с латинского означает «магическую сущность внутри объекта», что отлично коррелирует с основной идеей сеттинга. С другой стороны, в названии отчётливо слышится New Men Era — «Эра новых людей». Третья возможная трактовка — сам термин numenera и его применение в сеттинге. Этим словом жители Девятого мира обозначают любые артефакты прошлых цивилизаций: устройства, механизмы, сооружения. Но также этот термин используется и для всего, что можно отнести к сверхъестественному: биоинженерии, роботов, внеземных форм жизни и гостей из других измерений.
О предыдущих восьми мирах известно мало, и это сделано намеренно: Numenera построена на исследовании мира и разгадывании тайн. Никаких детальных описаний в рулбуке нет, поэтому гейммастерам предоставлена полная свобода: можно включать фантазию на полную и выдумывать подробности о предыдущих мирах, идеально подходящие под сюжет и стиль игры.
Определённые детали в книге всё же есть, но они скорее подстёгивают фантазию. Например, известно, что как минимум одна из предыдущих цивилизаций могла управлять движением и эволюцией небесных тел. Как минимум одна могла управлять реальностью и играть с фундаментальными законами физики. Как минимум одна могла путешествовать по параллельным измерениям и альтернативным версиям реальности. И наконец, как минимум несколько из этих цивилизаций не основаны людьми.
С точки зрения социума и технического развития, Девятый мир — по большому счёту, средневековье. Оплот цивилизации расположен в южной части единственного континента и называется Steadfast. Он состоит из девяти феодальных королевств, ведущих постоянную борьбу за власть и ресурсы. Всё находящееся за их пределами называется The Beyond. Это дикие земли, не объединённые централизованной властью. Немногочисленные поселения в них живут сами по себе.
Единственная организация, стоящая выше политических распрей между королевствами, — «Орден правды» [Order of Truth]. Её служители, называемые Aeon Priests, занимаются изучением артефактов прошлых миров. Их цель — понять принципы работы технологий прошлого и применить их на благо настоящего и будущего. Орден правды — это не только важная для всего Девятого мира научная организация, но одновременно и главная религиозная конфессия в Девяти королевствах. Да, для жителей Девятого мира наука стала религией.
Простые обыватели заняты привычными для фэнтезийного средневековья вещами: сельским хозяйством, ремесленничеством, охотой. Они ежедневного пользуются реликтами прошлых миров, но обычно не понимают принципов работы и как воспроизвести подобные технологии. Инструменты сельского хозяйства могут быть сделаны из сверхпрочного и сверхлёгкого пластика, а орудие охоты — копьё с мономолекулярным лезвием. Возможно, раньше это копьё было не оружием, а частью механизма. Ну а вместо тачки может быть использована висящая в воздухе антигравитационная платформа. В конечном итоге, если вещь выполняет текущую функцию — какая разница, как она работает и откуда взялась?
Однако Девятый мир населяют не только люди. Помимо животных и монстров, есть и представители других разумных рас. Их можно разделить на две большие группы: визитёры [visitants] и «не-люди» [abhumans]. К первым относятся пришельцы с других планет и измерений. Несмотря на внеземное происхождение, теперь и они называют Девятый мир домом, но редко знают о прошлых мирах больше обычных жителей.
Вторые же — всевозможные мутанты, продукты генной инженерии и гибриды людей с другими формами жизни. И речь не о том, что они «другие»: среди жителей Девятого мира и так хватает людей с мутациями или, скажем, кибер-улучшениями. Грань, разделяющая людей и «не-людей» в другом: представители этих рас зачастую слишком агрессивны и нецивилизованы, чтобы мирно сосуществовать с остальной частью человеческого сообщества.
Фауна Девятого мира тоже сильно отличается от привычных видов, но есть и определённые «аналоги» земных животных — кошек, собак, сельскохозяйственного скота. Пустоши за пределами королевств наполнены не поддающимися объяснению формами жизни и ужасающими монстрами. Здесь есть и жуткие переплетения щупалец как у Лавкрафта, и остатки роботизированных армий империй прошлого, и огромные живые организмы размером с город.
Настольная система Numenera
Механики настольной Numenera довольно просты даже для неопытных игроков. Персонажи, однако, создаются по довольно нестандартной формуле. Рас и классов как таковых нет, но есть «типы»: Nano, Jack и Glaive. С натяжкой их можно расшифровать как привычные Маг, Вор, и Воин. «Нано» — мыслители и учёные, способные контролировать энергию и пространство, зачастую путём манипуляции нанитами в окружающей среде или своём теле. Отсюда и название. Их боевой арсенал состоит из «заклинаний», называемых здесь «эзотериками».
«Глейвы» — элитные воины Девятого мира. Они носят самую продвинутую броню и пользуются любым оружием. Кто-то предпочитает чистую силу, кто-то делает ставку на скорость и ловкость. Кому-то по душе ближний бой, а кто-то предпочитает метательное оружие. Так или иначе, «Глейвы» — это первая линия обороны и «мускулы» партии — как в бою, так и в напряжённых переговорах.
С «Джеками» всё чуть менее очевидно: они скорее не отдельный «класс», а гибрид предыдущих. Часть умений они берут от «Глейвов», часть — от «Нано». Поэтому их сила в вариативности и способности адаптироваться. Чтобы это подчеркнуть, им добавили уникальную способность: раз в день они могут выбрать любой навык и получить в нём специализацию на целые сутки. Очень удобно: находясь в городе, можно делать ставку на дипломатию, а, скажем, в пустошах — на навыки выживания.
Помимо типа персонажа, игроки выбирают дескриптор и фокус. Дескриптор — это прилагательное, описывающее набор навыков и бонусов к параметрам персонажа. Например, дескриптор «Умный» даёт бонус к интеллекту и пару навыков на выбор, дающих знания в каких-либо областях. Дескриптор «Быстрый» даёт бонус к скорости, увеличенную инициативу и прокачанный навык бега, но также даёт штраф к балансу и точности. Быстрый не всегда значит грациозный (для этого есть отдельный дескриптор).
Третье, что выбирает игрок, создавая персонажа — фокус, то есть специализацию. Это как раз то, что по-настоящему отличает персонажа от других и даёт уникальные способности. Скажем, фокус «Носит огненную ауру» даёт контроль над стихией огня. Персонаж с фокусом «Контролирует гравитацию» может, как ни странно, управлять гравитацией. У тех же, кто выбрал фокус «Живёт в глуши» нет равных в выживании в дикой местности. Большинство названий этих специализаций говорят сами за себя: «Дерётся сразу двумя оружиями», «Впадает в ярость», «Разговаривает с механизмами», «Исследует тёмные подземелья».
Так, у персонажа нет класса, но есть комбинация дескриптора, типа и фокуса, которые составляют законченное словосочетание по формуле «X Y, который Z». Например: «Умный Нано, который Разговаривает с механизмами». Или «Быстрый Джек, который Дерётся сразу двумя оружиями».
Параметров у персонажей всего три: сила, скорость и интеллект. Они же очки здоровья: физические повреждения снижают силу и/или скорость, а атаки по разуму — интеллект. Эти же параметры являются и ресурсом, который игроки тратят на использование умений и применение Усилий.
Усилия [Effort] — одна из основных механик в Numenera. Но чтобы её объяснить, нужно понять, как устроены проверки умений. Каждому монстру, задаче и препятствию присваивается уровень от одного до десяти. Единица — очень легко, десять — практически нереально. Чтобы успешно справиться с проверкой умения, нужно выкинуть на двадцатигранном кубике значение, превышающее уровень задачи, помноженный на три.
Например, чтобы справиться с задачей третьего уровня, нужно выкинуть на двадцатиграннике девять и больше. Чтобы увернуться от атаки монстра шестого уровня, нужно выкинуть 18 и больше. Возникает вопрос: как справиться с задачами девятого или десятого уровня? Ведь 30 на двадцатиграннике не выкинешь. Здесь и вступают в игру навыки, экипировка и Усилия.
Скажем, если у персонажа развит навык убеждения, он может снизить сложность любой разговорной задачи на один уровень. Имея скалолазное снаряжение, можно снизить сложность задач по покорению горных вершин на один уровень. Ну и, наконец, если приложить Усилия и потратить несколько очков Силы, можно упростить выбивание двери на два-три уровня и всё-таки вынести с петель заклинившую дверь в подземелье.
Если сложить всё вместе (навыки, экипировку, помощь друзей и использование Усилия), решение даже самой непосильной задачи становится вполне реальным. 27 на двадцатигранном кубике не выкинешь, но 15 и больше — да. Ещё есть такая характеристика, как Предел [Edge]: она даёт «скидку» и уменьшает количество очков параметров, которые нужно потратить при использовании Усилия.
А использовать его приходится часто. В отличие от большинства настольных ролёвок, особенно ориентированных на бои, в Numenera опыт персонажам за убийство монстров не дают. Механизм под названием «Вмешательство гейммастера» [Gamemaster Intrusions] предполагает, что половину очков персонажи будут получать за разрешение драматических игровых ситуаций, создаваемых гейммастером.
Скажем, неожиданно во время боя у кого-то ломается оружие. Или во время разговора с важным NPC выясняется, что преступник, которого персонажи до этого доблестно сдали под стражу — его брат. Как игроки выйдут из этих ситуаций? Приходится импровизировать на ходу, и в случае удачного разрешения — получать очки опыта.
Есть ролевые системы, заточенные под сражения. Есть ставящие во главу угла ролевой отыгрыш. В Numenera же первостепенным является третий «столп» настольных ролевых игр — исследование мира. Поэтому остальные очки опыта выдаются игрокам за выполнение квестов и совершённые открытия. Вообще очень многое в механиках игры направлено на то, чтобы помогать гейммастеру рассказывать интересные истории. Например, то, что все броски кубиков совершают только игроки — мастер может не отвлекаться и сосредоточиться на повествовании.
Наследник Torment
Разумеется, такой уникальный сеттинг не мог остаться без видеоигровой адаптации. Буквально в тот же год, когда в печать ушла настольная игра, inXile Entertainment запустили кампанию на Kickstarter по сбору средств на создание видеоигры во вселенной Numenera. Необходимую сумму собрали буквально за несколько часов, но разработка затянулась: вместо конца 2014 года Torment: Tides of Numenera увидела свет только в начале 2017-го.
Нет смысла детально рассказывать об этой игре: она получилась отличной. Как и её духовный предок, Planescape: Torment, она поднимает множество философских вопросов и в тысячах строк текста рассказывает игрокам историю о поиске себя и своего места мире.
inXile Entertainment неспроста обратились именно к миру Монте Кука: он успел приложить руку и к созданию книг по сеттингу Planescape, когда тот ещё существовал лишь на бумаге и в виде расширения к правилам Dungeons & Dragons.
Удалось ли Torment: Tides of Numenera перенести механики настольной игры в видеоигровой формат? Определённо. Все основные элементы ролевой системы на месте: и параметры, и система Усилий, и создание персонажа. Не обошли стороной и Шифры [Cyphers] — мощные одноразовые предметы, дающие уникальные способности. Разумеется, многие вещи пришлось упростить и стандартизировать, а баланс перенастроить: видеоиграм никогда не достичь той свободы повествования, которую дают ролевые настолки.
Самое, пожалуй, важное нововведение — это система мировоззрения. В настольной Numenera её нет. В Tides of Numenera разработчики добавили «Потоки» [Tides] — каждое важное решение или сильная фраза окрашивает моральный облик главного героя в Поток одного из пяти цветов. Каждый цвет отображает набор характеристик личности: сострадание, стремление к знаниям, амбициозность и так далее. Большого влияния на геймплей Потоки не несут, но итоговая «палитра» главного героя может влиять на реакцию NPC и доступные опции в диалогах.
Заключение
Постапокалипсис бывает очень разным. Где-то это история о выживании в скатившемся до первобытной жестокости обществе, где-то — поездки по радиоактивной пустоши на ржавых рыдванах и борьба за драгоценное топливо. Вселенная Numenera предлагает другой, чуть более светлый взгляд на постапокалиптический жанр.
«Мир был восемь раз уничтожен, но тёмные времена позади. Что дальше? Как использовать оставшееся нам от чужого прошлого, чтобы построить будущее?» Так звучит центральный вопрос Numenera.
Ну а за будущее вселенной можно не переживать. С выхода оригинальных рулбуков библиотека материалов по ролевой системе пополнилась не одним десятком книг: тут и более детальное описание игрового мира, и наборы приключений, и новые опции для создания персонажей, и пара томов бестиария Девятого мира. ▲