• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

Джордж Зайц о прошлом, дизайне, игровых сценаристах и Digimancy Entertainment

Джордж Зайц о прошлом, дизайне, игровых сценаристах и Digimancy Entertainment.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Редактор: Tinuviel, ukdouble1 | Размещение: m00n1ight, 14:41 (обновлено: 2022-07-17 14:41) | Слов: 2816 | Время чтения: 0 ч 11 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 686

В 2019 году в беседе с Мэттом Бартоном Джордж Зайц поведал миру о своей новой, специализирующейся на RPG и ролевых гибридах студии — Digimancy Entertainment. И хотя с тех пор студия не выпустила ни одного проекта, в ней уже работают некоторые ветераны Obsidian и inXile, а также новички из числа создателей Disco Elysium.

Мы поговорили с Джорджем, которого вы, вероятно, знаете как творческого руководителя дополнения Mask of the Betrayer для Neverwinter Nights 2, а также участника многих проектов Obsidian и inXile, расспросив его о Digimancy Entertainment, его прошлых проектах, игровом дизайне и разработке игр в целом.

Начнём с основ. Кто вы, чем знамениты и заняты сейчас? В общем, представьтесь.

Я дизайнер повествования, успевший сменить много ролей. Я обожаю RPG — играть и создавать. Сейчас я возглавляю Digimancy Entertainment, но большую часть карьеры провёл сценаристом и дизайнером в inXile и Obsidian Entertainment.

Я пришёл в индустрию на закате эпохи Infinity Engine, мечтая создавать игры в подобном стиле (интерес к ним постепенно угасал), и мне посчастливилось работать над Neverwinter Nights 2, а ещё получить должность творческого руководителя разработки дополнения Mask of the Betrayer. С тех пор я работал дизайнером и сценаристом многих ролевых игр разного качества и известности, от Fallout: New Vegas до Wasteland 3 и Torment: Tides of Numenera.

Позднее, заручившись поддержкой двух опытных разработчиков RPG, — Стива Добоса и Кевина Сондерса — я основал Digimancy Entertainment. Цель — создавать повествовательные RPG, новые миры, работать с увлечёнными людьми со всего света. Сейчас мы разрабатываем финансируемый из собственных средств проект, а также помогаем другим студиям с ролевыми или околоролевыми проектами и придумываем крутые идеи для финансируемых издателями RPG.

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] Скриншот.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer.

Вы работали во многих студиях, от Westwood до inXile. Расскажите, как появилась идея создать собственную и чему вы научились, управляя ей?

Я постоянно думал об этом, но не стал бы и пытаться без соответствующего опыта. Кроме того, я встретил людей, которым можно доверять как партнёрам и творческим единомышленникам. Этого бы не случилось без Кевина и Стива.

Вообще я всегда хотел создать команду любителей ролевых игр, увлечённых продуманными сюжетами и персонажами, детальной проработкой новых миров. Меня всегда интересовали новаторские ролевые механики. Многие разработчики ролевых игр начинают проект с определённых механик, я же предпочитаю сначала написать сюжет, а затем подобрать подходящие механики.

И все мы мечтаем работать с фанатами ролевых игр по всему миру, независимо от места их проживания, поэтому ещё до нашествия COVID мы работали полностью удалённо, что позволило собрать таланты со всей планеты.

Научиться управлять студией весьма непросто. Даже руководство разработкой проектов не делает из человека бизнесмена. Я многому научился, ходя по граблям. Важнейшими достижениями в жизни я считаю дружбу и связи: наставников в областях, где мы неопытны, друзей и коллег, которые хотят присоединиться сами или могут посоветовать кого-то ещё.

И как вам управлять студией, полностью сосредоточенной на удалённой работе? Теперь, когда люди распробовали вкус «удалёнки», возможно, это рабочий формат будущего? Или всё же вынужденный эксперимент?

У всего есть достоинства и недостатки. Наверное, важнейшее преимущество для небольшой студии — отсутствие расходов на аренду и содержание офиса. Поверьте, это внушительные суммы. Возможность нанимать сотрудников в любой точке мира, включая тех, кто по каким-то причинам не хочет переезжать. Некоторым (включая меня) проще сосредоточиться и эффективно работать в одиночестве.

Есть и недостатки — куда ж без них. Взаимодействие замедляется — гораздо проще зайти в чей-нибудь кабинет и обсудить что-то лично, нежели обмениваться сообщениями и видеозвонками (встречи в Slack проходят удивительно быстро и эффективно, чем нравятся мне больше и больше). Трудно сплотить коллектив, когда все в тысячах километров друг от друга. И в отличие от меня, некоторых заряжает энергия совместной работы. Бывает, людям трудно сосредоточиться, если вокруг никого нет. Так что «удалёнка» — она не для всех.

Не уверен, что удалённая работа останется популярной и после 2021... Но думаю, что многие с интересом рассмотрят эту возможность, особенно небольшие студии, а крупные разработчики так и продолжат работать в офисах. Также наблюдается тенденция к расслоению коллективов, когда руководители сидят в кабинетах, а разработчики наполнения и прочие скромные труженики работают удалённо.

Мы стремимся работать удалённо... и это вряд ли изменится.

Большинство знает вас по работе над Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, Dungeon Siege III, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и Torment: Tides of Numenera, но в вашем послужном списке есть и несколько MMORPG вроде The Lord of the Rings Online, Dungeons & Dragons Online и The Elder Scrolls Online. Чем отличаются одиночные и многопользовательские игры? Помогает ли опыт разработки одних в работе над другими?

Они сильно отличаются. Или отличались, когда я работал над ними в 2000-х (последний раз — в 2008 году, и это была The Elder Scrolls Online). Не скажу, как там сейчас, поскольку не играю в MMO.

Классические MMO сосредоточены на групповых действиях и конфликтах игроков — повествование и сюжетные выборы отходят на второй план. Некоторые пытаются играть в одиночку, но разработчики MMORPG всеми силами подталкивают игроков кучковаться, потому что это удерживает в игре — заведя друзей и вступив в гильдии, вы с большей вероятностью вернётесь снова.

Продуманные и разветвлённые диалоги не подталкивают игроков к объединению и активности, разочаровывая желающих поскорее вернуться к приключениям с друзьями, поэтому мы писали максимально короткие, динамичные и прямолинейные диалоги. Это полезно в работе с массовой аудиторией. Да и вообще чтение текстов не способствует командному духу. Играя в оригинальную Guild Wars, я постоянно встречал людей, которых бесило, что я не пропускал диалоги.

Разумеется, одиночные игры совсем другое дело. Многие с головой погружаются в вымышленные миры, и разветвлённые диалоги им в этом помогают — если написаны хорошо и увлекательно. В этом разительное отличие от традиционных MMO, где сюжет обычно на вторых, а то и третьих ролях, и служит лишь затравкой к очередной цепочке действий (разумеется, есть исключения, размывающие границы).

Опыт сценариста MMORPG 2000-х годов не особенно помог в Obsidian и inXile. Писать и структурировать разветвлённые диалоги в ролевой игре — особый навык, требующий обучения и непрерывной тренировки. До работы в Obsidian я развивал его, создавая модули для Neverwinter Nights.

[Torment: Tides of Numenera] Скриншот.
Torment: Tides of Numenera.
Torment: Tides of Numenera.

Думаю, не будет преувеличением сказать, что Mask of the Betrayer стала величайшим творением вашей жизни. И пусть это всего лишь дополнение, многие считают его достойным продолжением идей Planescape: Torment. Расскажите о работе на «Маской». Вы сразу распознали потенциал проекта?

Мне нравилось работать над ней, поскольку я впервые творил без заметных ограничений (если не считать бюджет). Управлявший разработкой Кевин Сондерс доверял команде и считал своим долгом помогать ей, не вмешиваясь в творческий процесс.

Я уже говорил об этом в прошлых интервью, но повторюсь: работа над дополнением [а не полноценной игрой] имела некоторые преимущества. Нам не пришлось разрабатывать движок или продумывать игровые механики, мы сосредоточились на наполнении. Кроме того, команда сработалась на основном проекте, все притёрлись друг к другу, научились доверять и учитывать достоинства и недостатки каждого.

Не скажу, что было просто. Амбициознейшую задумку предполагалось воплотить всего за девять месяцев. Пришлось много работать, написать стены текста, разработать тонны художественных ресурсов и игровых карт. Я сбился со счёта, сколько раз переписывал сценарий ещё на этапе подготовки проекта. Девять месяцев мои мысли занимала разработка — даже дома. Это был самый напряжённый творческий период в моей карьере (к счастью, абсолютно добровольный).

До первых обзоров я и не думал, что мы сделали что-то хорошее. Думаю, Кевин трезво оценил качество работы, я же склонен принижать свои достижения, и не предполагал, что добьюсь такого успеха.

Насколько я помню, тогда часто спорили о «шкале духовной энергии», связанной с повествованием и ограничивающей частоту отдыха. Но, поиграв с полностью вырезающей эту механику модификацией, вынужден признать, что «шкала духовной энергии» действительно мотивирует двигаться дальше и меняет персонажа по ходу повествования, улучшая общие впечатления от игры. Учитывая отрицательную реакцию многих игроков, попробуете ли вы нечто подобное снова? Если нет, что бы вы изменили?

После выхода «Маски» я бы долго отвечал «нет». Проблема в том, что большинство поклонников ролевых игр стремятся исследовать мир в собственном ритме, открывать новое, выполнять задания, наслаждаться сюжетом — не оглядываясь на дамоклов меч над головой. Я и сам такой.

Но сейчас я уже не воспринимаю это так однозначно. Зависит от цели. Для открытой RPG с россыпью побочных заданий, выполняемых игроком в собственном темпе, добавление таймера — не лучшая идея. Но можно придумать ролевую игру, основанную на ограниченности времени, где выбор побочных заданий — основа «выборов и последствий». Когда игрок понимает, что не успеет получить всё и сразу, а решение влечёт сюжетные и игромеханические последствия, такой выбор может быть весьма интересным.

Механики, подобные «шкале духа», должны обогащать игровой процесс и повествование. Они должны объясняться сюжетом (как и было в Mask of the Betrayer) и улучшать впечатления целевой аудитории (чего о «Маске» не скажешь — по крайней мере, для большинства игроков).

В прошлом вы не раз упоминали, что не в восторге от классических фэнтезийных декораций, и предпочитаете исследовать уникальные и неизведанные миры. Но стоит ли оно того, учитывая необходимость знакомить игроков с кучей странных концепций и пытаться увлечь их чем-то новым?

В идеале следует поддерживать баланс традиций и новизны. Абсолютно новаторские миры скорее всего обречены на коммерческий провал или (в лучшем случае) становятся культом среди полутора землекопов, ну а шаблонные не особенно интересны. Да, они пользуются успехом у массовой аудитории, но это, вероятно, потому, что она не столь увлечена воображаемыми мирами, как их разработчики. Миры, состоящие из набора штампов, вряд ли запомнятся сильнее, чем удачно сбалансированные на грани традиций и новаторства.

Мне нравятся миры Planescape, Glorantha, Disco Elysium — они построены на узнаваемых основах, но полны неожиданных поворотов и увлекательных тайн. Как игрока меня интересует не только основной сюжет, но и игровой мир.

Однако в погоне за новизной важно не попасть в ловушку чрезмерной экспозиции. Хороший дизайнер повествования должен доверять аудитории. Не надо разжёвывать каждую мелочь. Позвольте игрокам самостоятельно выстроить картину мира, исходя из контекста. Намёки на мир за пределами доступного в игре могут придать ощущение масштабности происходящего и заставить игроков задуматься, а также заложить основу будущих игр. Хороший пример — оригинальные «Звёздные войны». Спайсовые рудники Кесселя? Войны клонов? В 80-е это были увлекательные, оригинальные идеи, и мимолётные отсылки к ним разожгли аппетит поклонников.

Мне не нравятся внутриигровые энциклопедии. На ум сразу приходит Mass Effect. Я ощущаю необходимость прочесть все эти статьи, но тогда мир сразу теряет таинственность.

Увлечь игроков — отдельная проблема. Вы можете воспользоваться знакомыми декорациями — пусть даже реального мира, — им всё равно будет наплевать на сюжет и персонажей. Взывая к понятным человеческим эмоциям и создавая правдоподобных персонажей, вы заинтересуете игроков даже самым незнакомым миром.

[Wasteland 3] Скриншот.
Wasteland 3.
Wasteland 3.

Было время, когда одним из основных признаков «взрослого» повествования считалась моральная неоднозначность. Не кажется ли вам, что индустрия слишком уж увлеклась этой идеей — вплоть до практически полного исчезновения однозначно положительных и отрицательных персонажей?

Всегда можно перегнуть палку. Особенно если как следует постараться.

Я большой поклонник идеи моральной неоднозначности — рассказывая очередную историю, я подсознательно обращаюсь к ней. Тем не менее, важно подойти к ней умело и вдумчиво — а это встречается нечасто. Если вы хотите поведать морально неоднозначную историю... круто. Но и истории о героях и злодеях тоже могут быть интересными. Просто пишите как вам нравится.

Многие игры моего детства рассказывали о злодеях, завоёвывающих мир и уничтожающих города просто потому, что они злодеи. Возможно, это было как-то связано с ограниченностью технологий и сценарного мастерства (да и количеством сценаристов в целом) в игровой индустрии. Но когда я только вливался в разработку игр — уже тогда наметилась тенденция к «моральной серости».

В будущем мне хотелось бы больше игр, сочетающих оба подхода: где есть однозначные герои и место моральным дилеммам. Мне кажется, это было бы здорово.

К слову о сценарном мастерстве: не кажется ли вам, что студиям следует нанимать больше профессиональных сценаристов? В чём сходства и различия обычных сценариев и игровых?

Индустрии определённо нужны люди, серьёзно относящиеся к написанию игровых сюжетов... причём опыт профессионального сценариста им не всегда нужен. По крайней мере для ролевых игр куда важнее, чтобы сценарист понимал, как рассказать реагирующую на решения игрока историю, как использовать имеющиеся в его распоряжении инструменты для поддержания правильной атмосферы и построения мира.

В игре мы не можем управлять вниманием игрока, как, например, в книге или фильме — в этом разительное отличие работы игровым сценаристом. Базовые навыки те же (владение языком, управление структурой и ходом истории), но используются они иначе.

Иногда писатель или кинодраматург находят себя в роли игровых сценаристов. Но для этого им приходится изучать новые способы повествования, осознать, что их задача не заставлять игрока двигаться по сюжету, а помочь ему написать собственный. И это не всем дано.

Для разработки игр с моим участием важнейшим навыком было умение писать разветвлённые диалоги. Этому невероятно сложно научиться, тем паче — овладеть в совершенстве. Но это возможно даже без специального образования (и я живое тому доказательство), просто опыт писателя или сценариста в той или иной сфере не повредит. Стать отличным игровым сценаристом не в пример проще, если в школе вы зачитывались хорошей литературой и изучали сценарные ходы — этот опыт определённо пригодится.

Лучшие из известных мне ролевых сценаристов могли похвастать опытом ведущих в настольных RPG (способность на лету менять историю для нескольких игроков) или актёрским мастерством в сочетании с образованием в области сценарного дела, литературы и других, развивающих владение языком и критическое мышление. Тем не менее, нет ничего невероятного в том, чтобы стать игровым сценаристом, упорно тренируясь. Набирая сотрудников, мы смотрим не на «корочки», а на качество работы.

Поговорим о текущих проектах. Основанная в 2019 году Digimancy Entertainment призвана разрабатывать ролевые игры. Что не особенно удивительно с учётом вашей карьеры. Но чем вас привлекает именно этот жанр?

Игры всегда интересовали меня по большей части с повествовательной стороны. Ещё подростком, водя в настолки, я уделял пристальное внимание сюжету и персонажам. Мне нравилось рассказывать истории в соавторстве с игроками, и компьютерные RPG — один из лучших способов ощутить это снова в формате видеоигры.

Ролевые игры обладают потрясающим потенциалом погружения — если все элементы игрового процесса работают слаженно, они переносят игрока в другую реальность. Большинству ролевых игр это не удаётся, но их разработчики хотя бы стремятся к этому. И я в том числе.

Сейчас во многих играх есть хоть немного элементов RPG. Насколько проработанными должны быть ролевые механики, чтобы считать игру RPG?

Для меня важнее всего выбор. Чем больше выбора в развитии и настройке персонажа или отряда, чем больше эти решения влияют на сюжет и игровой процесс, тем более ролевая эта игра.

Например, в ролевой игре должна быть какая-то управляемая игроком система развития (повышения уровня) и индивидуализации персонажа. Мало дать игроку новое оружие или способность — он должен выбрать, как именно улучшить персонажа. Это делается очень просто. Например, можно предложить при повышении уровня улучшить один из трёх навыков. Правда, это не очень-то интересно и не так уж похоже на полноценную RPG, но если добавить разветвлённый сюжет с открытой структурой и продуманной реакцией на действия игрока, возможно, получится нечто похожее.

С другой стороны, если в игре представлена крайне сложная и продуманная система развития и индивидуализации персонажа с множеством навыков, умений, способностей, видов оружия и так далее, и всё это дополнено разветвлённым сюжетом и открытым повествованием, это определённо RPG.

В целом, я довольно широко трактую определение RPG. Я не думаю, что жанр привязан к определённым игровым механикам или мирам. Ролевые игры прекрасно обойдутся без сражений, если им найдётся подходящая замена — которая, впрочем, должна быть не менее интересной и увлекательной. Думаю, определение RPG продолжит расширяться. Боевые RPG никуда не денутся, просто появятся другие, с иными механиками.

Вы лично работали над официальной духовной наследницей Planescape: Torment — Torment: Tides of Numenera, и неофициальной — Mask of the Betrayer. И теперь в вашей студии есть разработчики Disco Elysium, которую часто сравнивают с шедевром Black Isle Studios. Вы собираетесь продолжить череду великолепных повествовательных RPG?

Да! Мы к этому стремимся, особенно в собственных проектах.

Текущий проект, действие которого развернётся в придуманном нами мире, как раз в этом ключе. В 2019 году мы со Стивом создали прототип, но разработку пришлось отложить из-за другого (ныне отменённого) проекта, но мы постепенно движемся к цели вместе с выходцами из ZA/UM.

В описании студии упоминаются «пересечения ролевых игр с другими жанрами». О каких жанрах речь и чем они вас интересуют?

Больше всего меня в этом плане интересуют стратегии. Люблю стратегии вроде Total War, Crusader Kings и King of Dragon Pass... последняя — отличный пример крутого повествования в стратегической игре.

Это возвращает нас к теме повествования и построения вокруг него игровых механик. Иногда повествование лучше всего раскрывается в стратегиях. Представьте себя в роли агента-подстрекателя на рубеже 19–20-го веков, посланного подорвать порядок во вражеском городе. В такой игре можно воплотить сочетание традиционных ролевых взаимодействий с элементами стратегии, например управлением действиями рабочих во время забастовок, назначением задач подчинённым, разжиганием беспорядков в бедных районах, организацией погромов и бунтов, проникновением в правительственные учреждения.

Расскажете о текущих проектах?

Хммм... текущий проект вдохновлён сочетанием истории реального мира, древней философии и одного из моих любимейших фэнтезийных миров (среди прочего).

Спасибо, что уделили время, и удачи во всех начинаниях!


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.
Спасибо за поддержку: silmor_senedlen

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-26 в 12:52). Ответов: 7454.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил Mercutio (2024-04-26 в 11:23). Ответов: 13.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 10:40). Ответов: 20.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:50). Ответов: 4.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2024-04-25 в 23:50). Ответов: 19.
Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord Remake на форуме Бродилки по подземельям.
Последнее сообщение оставил katarn (2024-04-25 в 16:32). Ответов: 33.
Гвидо Хенкель о Realms of Arkania на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил m00n1ight (2024-04-25 в 12:29). Ответов: 32.
Shadowrun: Hong Kong на форуме Shadowrun: Hong Kong.
Последнее сообщение оставил Дремота_Енота (2024-04-25 в 08:50). Ответов: 73.
Fallout 3 на форуме Fallout 3.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-24 в 22:13). Ответов: 148.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Secrecy is everything for Shar’s children. It’s our code, our creed, our shield.

Shadowheart, Baldur’s Gate 3