Брайан Фарго (Wasteland, Fallout), Джош Сойер (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity) и Гордон Вальтон (Ultima Online, Star Wars: TOR) — ветераны игровой индустрии, каждый из которых участвовал в разработке всеми любимых компьютерных ролевых игр. Фарго и Вальтон начинали ещё в 80-х, а сейчас все трое активно возрождают ролевые игры при при поддержке народного финансирования: Фарго возглавляет разрабатывающую Torment: Tides of Numenera и The Bard's Tale IV inXile Entertainment; Сойер — управляющий проектом и ведущий дизайнер Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment; Вальтон — исполнительный продюсер MMO Crowfall, разрабатываемой ArtCraft.
Я не стал беседовать с каждым в отдельности, а собрал их вместе на конференции GDC в этом году, чтобы они поговорили друг с другом. Они рассказали о разработке видеоигр и поделились многолетним опытом в индустрии. В результате получился длинный разговор о прошлом, настоящем и будущем компьютерных ролевых игр. Надеюсь, он понравится вам так же, как и мне.
Уэс Фенлон, PC Gamer (PCG): Какие аспекты разработки ролевых игр вам наиболее интересны? Над чем вы работаете каждый день и что хотели бы обсудить друг с другом?
Джош Сойер: Я руководил созданием Pillars of Eternity, полностью разработал дизайн и историю мира, а также все игровые системы.
PCG: Это прорва работы. Хватало времени на сон?
Джош Сойер: Как сказать, мне просто нравится этим заниматься. Я почти не притрагивался к сюжету и написал лишь одного персонажа, Палледжину. Я не мог разорваться, поэтому не особо вникал в разработку окружения и тому подобное. Я в одиночку создал все игровые механики и на 90% придумал историю мира. В остальном же я по большей части контролировал команду — это было весьма интересно, поскольку над проектом работали создатели первых игр на Infinity Engine, мои коллеги из Black Isle, сотрудники Obsidian с пяти- или шестилетним опытом создания ролевых игр и прорва новичков.
Ветераны не сразу адаптировались к разработке таких проектов, но мы нашли нужный ритм. У нас уже были базовые навыки, однако пришлось привыкать к работе в двухмерном пространстве с изометрической проекцией. Разработка изометрического окружения не отличается простотой — новичкам всё казалось странным и непонятным. К счастью, среди них было немало поклонников жанра, поэтому даже если они не работали с подобными играми, то хотя бы играли в них и понимали, как всё устроено.
PCG: То есть в команде были игравшие в Planescape: Torment и похожие игры лет эдак в 17?
Джош Сойер: Конечно. Некоторые даже в восемь (смеётся). Многие играли ещё детьми. Работая с изометрической проекцией, необходимо учитывать определённые условия — особенности дизайна уровней, геометрии — не всегда интуитивно понятные. Например, наклонные плоскости не должны быть обращены в камеру, потому что в изометрической проекции это выглядит убого. Приходилось разъяснять подобные тонкости, но основные принципы создания ролевых игр неизменны. Они одинаковы как в шпионском проекте от первого лица Alpha Protocol, так и в Fallout: New Vegas. Мы уделяем много внимания персонажам, выборам и последствиям, развитию персонажа игрока — думаю, именно эти элементы нам удаются лучше всего.
PCG: Разработка нового игрового мира кажется ужасно сложной. В масштабных ролевых проектах на 80 и более часов игрового времени даже игроку бывает невероятно трудно уложить в голове полученную информацию, а ведь он видит далеко не всё. Вы создавали мир с чистого листа?
Джош Сойер: Мы вдохновлялись «Забытыми ккоролевствами», потому что именно там разворачивались события Baldur’s Gate и Icewind Dale. Так что в определённом смысле фундамент уже был. При создании игрового мира важно разумно распределять время. Если бы я расписал биографии 80 императоров Империи Аэдир, никто бы не воспользовался этой информацией, разработчики уровней не нашли бы ей применения. Игроки, возможно, и заинтересовались бы, но им куда важнее другое: «Какая информация полезна для сюжета? Что из этого нужно для прохождения?»
И здесь тоже важна командная работа. Я придумал мир, постоянно расспрашивая людей, узнавая их мнения, рассматривая новые идеи. В одиночку справиться с такой задачей, во-первых, крайне сложно, а, во-вторых, хочется, чтобы каждый внёс лепту — важно учитывать мнения и идеи своих подчинённых.
PCG: Брайан, поделитесь, как вы выстраивали разработку игровых миров и учились создавать новые?
Брайан Фарго: Я подхожу к делу иначе. Джош закладывает в основу подробную историю мира, я же задаюсь вопросом: «Каковы основные темы и особенности игры?» Возьмём Wasteland: «Итак, мы создаём постапокалиптический мир. Что нового можно придумать?» Мы сделали мир открытым и добавили потрясающие спецэффекты. Я определяю важность отдельных игровых элементов, на что стоит тратить силы и время — примерно как Джош. Я решаю, устроит ли нас, что игрок не увидит 30% игры. Такой компромисс необходим, потому что нельзя создать убедительные выборы и последствия, если игрок увидит абсолютно всё.
Я решил, что у игрока сразу будет возможность пойти в любое место — где его тут же убьют. Это добавит интереса охотящимся за редким оружием. Я не сценарист, поэтому уделяю больше внимания философии и психологии происходящего, нежели тексту. Знаю сценаристов, которые пишут как одержимые. В Wasteland 2 я создал первую карту, разработал её макет, поместил в игру, добавил встречи с персонажами, ограничившись общими заметками вроде «Этот парень говорит что-то с таким-то результатом». Я не пытаюсь писать лучше профессиональных сценаристов.
Тем же я занимался в комедийной The Bard’s Tale. Большую часть времени я посвятил ключевым особенностям игры. В Wasteland 2 мы хотели порадовать поклонников и привлечь новых игроков, поэтому пришлось решать, с чем игрок столкнётся по ходу прохождения, какие скрытые шутки добавить. Порой я сам закатываю рукава и ваяю крутые штуки, от которых сам бы торчал, будучи игроком. Так что я тоже ставлю перед собой сложные задачи и стараюсь решить их в игре. Но в первую очередь я управляю командой, обеспечиваю творческую работу по всем фронтам, усмиряю эгоцентризм и поддерживаю лучшие идеи. У меня другой подход к делу. Думаю, у Гордона тоже.
Гордон Вальтон: Мой подход больше похож на твой, Брайан. Для меня важна творческая команда, которая создаст подходящее под нужды проекта наполнение, где все игровые элементы на своих местах. Я ни разу не видел, чтобы при создании игровых миров кому-то не хватило фантазии. Только попроси сделать новую игровую область, и уже через два-три часа мозгового штурма команда предложит столько крутейших идей, что придётся выбирать, какие оставить. Затем мы вставляем их в игру, настраиваем, проверяем и начинается: «Это плохо работает. А почему оно плохо работает? Проходы не там, встречи с персонажами происходят не по сюжету, игроку не указывают направление». Но по части атмосферности и крутизны игровых элементов разработчиков приходится скорее сдерживать, чем подгонять. Не «Сделайте что-нибудь поинтереснее!», а «Хорошо, уже интересно. Хватит! Хватит!»
PCG: Расскажите, какие диалоги или игровые элементы вы забраковали при разработке Wasteland 2 и почему?
Брайан Фарго: Сценаристы хотели включить в игру парня по прозвищу Сперминатор — я оценил шутку, но мне она показалась слишком ребяческой. Я опасался, что подобный юмор испортит восприятие игры, но сценарист настаивал. Мне не нравилась идея, и мы не включили этого персонажа в игру. Попадаются всякие чудачества, и их приходится рассматривать в контексте сотен или даже тысяч решений по ходу разработки.
Как-то мы спорили, добавлять ли Лос-Анджелес в Wasteland 2. У каждого были свои аргументы. Экономистов не волнует качество, только деньги. Всё правильно, это их работа. У художников тоже свой взгляд, и у специалистов по спецэффектам, и у программистов. Рано или поздно всем приходится идти на компромиссы, и мне решать, где и когда. Мы спорили потому что, попав в Лос-Анджелес в Wasteland 2, игрок понимал, что впереди ещё добрая половина игры. Это чудесный момент, но стоил ли он того? Особенно учитывая, что определённый процент игроков не доходит и до середины игры.
Однако я чувствовал, что мы должны это сделать, я хотел воплотить оплаченные на Kickstarter идеи. Многие созданные при народной поддержке проекты содержат лишь базовый набор обещанного. Игроки довольствуются тем, что игра хотя бы вышла. Но я хотел воплотить всё, чтобы все знали: мы держим слово. Я придавал большое значение второй половине игры, даже зная, что многие игроки до неё не доберутся. В целом, мои старания оправдались.
Джош Сойер: При создании мира я устанавливаю определённые правила — каким должен быть мир, его основные темы — и составляю список запретных идей, которые точно не попадут в игру. Я проверяю создаваемое наполнение и расписываю критические ограничения игровых местностей: здесь должны происходить такие-то события, поэтому работайте в соответствии с ними и установленными правилами.
Порой я прямо говорю, что какая-то идея не подходит проекту. А иногда ответственный за разработку местности, отличный парень, крутой дизайнер, любящий классику D&D, предлагает добавить в игру какого-нибудь рыцаря смерти. Да без проблем, если это разумно обосновать. Мы установили чёткие правила поведения нежити в игре, так как в соответствии с ними рыцарь смерти, или как он там назывался — думаю, страж смерти — как он подходит под происходящее в мире? Нужно объяснить его существование.
Иногда люди хотят что-то добавить, но я понимаю, что... как ты сказал, это слишком глупо или странно, поэтому отвечаю: «Круто, но не для этой игры». Приходится разруливать подобные ситуации и сотрудничать с людьми, потому что им нравится быть полезными, ощущать крутизну своих идей. Я позволил тому дизайнеру добавить стража смерти, Лорда Рэдрика, и многим игрокам понравилось бороться с ним — это здорово.
Брайан Фарго: На совещании на прошлой неделе мы обсуждали пользовательский интерфейс очередного проекта и речь зашла о ползунках или чём-то в этом роде. Я говорю: «Нет, мне всё понравилось, но последнее я не приму. Мне это просто не нравится». Этот парень мне отвечает: «Значит, никаких ползунков?» Я говорю: «Да, точно. Ползунки запрещены». Мы посмеялись и продолжили обсуждение, но было важно установить границы, потому что есть тонкая грань между желанием дать игроку знакомое окружение, чтобы ему было легче освоиться, и нововведениями. Нужно выходить за рамки и удивлять. Знакомое и удивительное связывает особенная магия.
Гордон Вальтон: Создание таких игр нельзя сравнить с классическим оркестром, где у каждого своя партитура, и все играют чётко по ней. Это больше похоже на джазовый коллектив. Существуют определённые правила, но каждый волен творить со своим инструментом что угодно.
PCG: И если всё сделать правильно, наступит гармония.
Гордон Вальтон: Если делать всё правильно, выходит великолепно. Стоит ошибиться — и получается месиво. Во главе проекта всегда должен стоять исполнительный продюсер / руководитель, следящий за происходящим и удерживающий сотрудников в рамках, не ущемляя их творческие способности.
Брайан Фарго: Но обычно никто в компании не знает об игре всё. Я учу людей мыслить в правильном направлении, они начинают работать, и вместе создают столько, сколько никогда бы не сделал один человек, добавляют свои детали — тогда я уже вижу, что подходит, а что нет. Они продолжают работать, создают новые элементы, и, в конце концов, мы добавляем разнообразные причинно-следственные связи, которых не было ни в одном сценарии, но они подходят структуре игры. Ни мне, ни ответственному за производство ни за что на свете не уследить за ежедневно появляющимся в игре, но у нас есть команда из десяти разработчиков повествования, утверждающих все аспекты проекта, и мы доверяем их суждениям. Порой людей раздражает, что я не знаю всех подробностей, но это лишь подчёркивает, что у меня хорошая команда, и мне не нужно контролировать каждую мелочь, дабы работа продолжалась.
Джош Сойер: Нередко при запуске игры кто-то удивляется: «А это откуда тут взялось?»; «Чёрт, не заметил этого раньше». Но случаются и приятные сюрпризы, тогда слышишь возгласы вроде: «А я и не знал, что у нас такое есть!»
PCG: Как в случае с Wasteland 2, так и с Pillars of Eternity, сначала вышли сами игры, а через несколько месяцев — крупные обновления. Как вы общались с игровым сообществом после выхода игры? Как разбирались с критикой, пожеланиями игроков, собственным стремлением внести новые правки, учитывая ограниченные ресурсы?
Джош Сойер: У нас была неплохая бета-версия. Фанаты ролевых игр крайне настойчивы в своих предпочтениях, поэтому на наших форумах и сторонних сайтах разгорелись жаркие споры. Мы стараемся просматривать как можно больше подобных дискуссий, чтобы быть в курсе общественных настроений.
Брайан Фарго: Я их просматриваю только когда хочу испортить себе настроение.
Джош Сойер: Бывает (смеётся). Итак, у нас была хорошая, адекватная бета-версия. Мы старались учесть как можно больше пожеланий. Затем игра вышла, люди увидели игру полностью, раскритиковали игровой процесс и баланс классов, многим особенно не понравилось снаряжение, другие нашли множество недостатков в механиках крепости, разработкой которой я занимался. И мы задумались: «Что из этого можно быстро исправить?» Я уже говорил, что после выхода игры по многочисленным просьбам мы изменили множество игровых элементов — провели масштабную работу над ошибками. Мы долго настраивали классы, а на третьем обновлении внезапно обнаружили, что несмотря на все старания людям не нравится крепость. Но мы, как и Брайан, хотели воплотить всё обещанное.
Я сильно переживал, что мы подвели игроков, поэтому решил сделать вторую половину дополнения меньше, зато бесплатно исправить механики крепости, ведь мы обещали её игрокам. Мы обязались довести это дело до конца, просчитали необходимые ресурсы, затянули пояса и решили, что справимся, подойдя к делу с умом.
Игрокам понравилось обновление. Думаю, сделай мы платное дополнение с крепостью, нас подняли бы на вилы, ведь мы обещали крепость, хорошую такую крепость, а им не понравилось — оставалось лишь стиснуть зубы и всё исправить. Мы научились этому в Black Isle, создавая Heart of Winter. Многие жаловались, что игра слишком короткая, да мы и сами понимали, поэтому выпустили бесплатное дополнение Trials of the Luremaster. Игрокам оно пришлось по душе. Иногда необходимо признать ошибку и выделить ресурсы на её исправление. Ну, и понять, как это сделать.
Брайан Фарго: Небольшие компании вроде нашей придают огромное значение хорошим отношениям. Старайтесь всегда поддерживать их, думать о чём-то кроме денег. Разумеется, бывает и наоборот. Но мы всегда стараемся бесплатно улучшить наш проект. Например, мы не только основательно пересмотрели и улучшили наполнение игры, но и выпустили её на консолях, чтобы окупить разработку материалов, полученных ПК-игроками бесплатно. Все в выигрыше. Это было важное обновление. Да и вообще, чем больше работаешь над проектом, тем он лучше — это непреложная истина. Если бы я предложил команде поработать ещё над Wasteland 2 ещё год, они бы согласились. Это могло бы продолжаться вечно.
Гордон Вальтон: Важно реагировать на отзывы игроков, ибо они чрезвычайно ценны, но следует учитывать разницу в отношении игроков к бете и релизу. Бете многое прощают, поэтому, когда люди начинают играть всерьёз, их требования возрастают. Получая отзывы, стоит на них реагировать, ведь... в конце концов, мы стараемся для игроков. Мы стремимся к положительным отзывам, а если нас в ответ критикуют... Надо исправлять ситуацию, улучшать игру. Осечки случаются, не без этого. Можно много чего придумать, а под конец игроки потребуют вернуть всё как было.
Джош Сойер: Важно научиться анализировать критику игроков, потому что они никогда не ошибаются, их впечатления всегда верны. Но если они требуют сделать по-своему, иногда следует отказаться, ведь их решение может оказаться неправильным. Чтобы найти правильный выход, нужен обширный опыт, хотя зачастую требуется просто подольше подумать, обсудить вопрос с коллегами и выбрать подходящее решение. Пусть вы сделаете не так, как требовал недовольный игрок, и он останется наедине со своими претензиями, но игра станет лучше для остальных. Как уже говорилось, следует просматривать как можно больше отзывов, анализировать их: «В чём проблема? Игроки не довольны, но как это исправить?»
PCG: Сравните современную разработку видеоигр, когда к вам моментально поступают отзывы сетевых сообществ, участников кампаний на Kickstarter, простых игроков на форумах и на вашем официальном сайте, и ситуацию десять или двадцать лет назад, когда вы просто создавали игру и выпускали её.
Брайан Фарго: Было бы ужасно разрабатывать игры как и раньше. Задумайтесь. Взять, например, Fallout. Мы разработали игру и отдали в отдел контроля качества — людям, которые за деньги играют в наши игры. Их отзывы необъективны уже потому, что мы требуем прежде всего критики. Потом мы просто выпустили Fallout и, скрестив пальцы на удачу, надеялись, что она понравится игрокам. Мы боялись до усрачки. Теперь же мы можем в любой момент узнать мнение игроков. Я ни за что не откажусь от этого.
Джош Сойер: Многие из пишущих на RPG Codex, на нашем форуме, поддержавших нас на Kickstarter, писали отзывы ещё в конце 90-х, когда я только начинал карьеру в игровой индустрии. Сейчас на форумах больше людей, пользователи куда активнее, широко распространились социальные сети. Должен признать, лучшие отзывы поступают от настоящих игроков. [Гордону] Ты прав, многие иначе играют в бета-версии, но это и хорошо — люди выкладывают на YouTube ролики с издевательствами на ИИ и багами алгоритмов поиска пути.
На ранних стадиях разработки всё немного хитрее. В народном финансировании игроки получают доступ к проекту довольно поздно, а до этого приходится иметь дело с теориями, набросками и исследованиями. Иногда это сильно нервирует, потому что пока люди не ознакомятся игрой, приходится полагаться лишь на теории. Обсуждать их тоже полезно, но не настолько продуктивно, как хотелось бы, потому что зачастую они всё же упираются в необходимость сыграть. Но в целом я согласен, что отзывы лучше получать как можно раньше, потому что тогда можно всё обдумать и изменить ход разработки.
PCG: Думаю, многим сложно представить игру в разработке, когда нельзя проследить её развитие и отсутствуют многие элементы.
Брайан Фарго: Раньше игроки наивно полагали, что разработка игры — отлаженный процесс, а не чёртов бардак. Я ни разу не работал над проектом, который принимали бы всерьёз. Ни разу. Fallout в том числе, о ней тоже говорили, что это какой-то бред. В моей карьере ничто и никогда не шло по плану. Увидев разработку своими глазами, игроки хватаются за головы. И паникуют. Но так всё и происходит. Всё всегда идёт наперекосяк. Хоть у Blizzard, да даже в Microsoft. У них больше денег и квалифицированных специалистов, но это не мешает им постоянно переносить даты выхода.
Джош Сойер: Мы стараемся тщательно всё планировать, но сложности возникают постоянно. Что-нибудь обязательно пойдёт не так.
Гордон Вальтон: Мы стараемся прийти к определённому результату, но наш разум не настолько совершенен, чтобы идеально представить и воплотить желаемое с первого раза. Приходится разрабатывать и тестировать. Протестировав, понимаешь, что результат отличается от ожидаемого и думаешь, как бы всё исправить. Или, проверив его в игре, узнаёшь, что это не так круто, как казалось на бумаге. Бесчисленное множество раз мы моделировали игровые элементы, мечтая создать нечто потрясающее. Мы разрабатывали их, проверяли в игре и приходили к выводу, что они никуда не годятся. Когда переходишь от слов к делу, всё меняется.
Брайан Фарго: Вот почему часто возникают трения между разработчиками и издателями — они хотят, чтобы мы расписали всё в контракте. Я понимаю, что всё пойдёт не по плану. Мы знаем, что случится так как сказал Гордон — приходится отстаивать свои деньги в случае нарушения плана. Таковы уж издатели.
Гордон Вальтон: И они сами не хотят, чтобы получилось как на бумаге. По плану выйдет бред!
Брайан Фарго: При разработке Bard’s Tale игроки хотели знать, как работают сохранения: «Точки сохранения? Или можно сохраняться везде? Перед битвой? После битвы? Как именно?» Я уходил от прямого ответа, поскольку хотел поэкспериментировать. Меня нелегко загнать в угол и я не разбрасываюсь обещаниями, как наши политики. Один маркетолог предложил выложить на YouTube видео с объяснением чего-то там. Я отказался, поскольку хотел оставить пространство для манёвра. Я не знал, как именно пойдёт разработка, поэтому мог говорить лишь намёками. Игроки думают, что у нас всё распланировано. Думаю, со временем они поймут, что всё не так радужно.
Гордон Вальтон: В наших кампаниях на Kickstarter такое постоянно. Люди думают, что всё давно известно, мы просто не хотим делиться. Будто мы всё знаем, но тщательно скрываем. Нет, мы сами многое не знаем. Приходится ждать готовности остальных элементов игры, и лишь потом задаваться вопросом как это всё улучшить. Разумеется, можно рискнуть и в случае неудачи потерять кучу времени и ресурсов.
Джош Сойер: Разрабатывая Pillars of Eternity, мы стали заложниками успеха. Мы и не думали, что соберём больше 1,1 миллиона долларов. Когда кампания достигла цели за 27 часов, а сумма продолжила расти, мы запаниковали. Начали в спешке придумывать новые цели, классы, механики и сюжетные ветки! Игроки заподозрили, что мы сочиняем на ходу. Так и было, но мы и не отрицали. Мы заготовили наполнения на миллион. И коль скоро мы подбирались к четырём, приходилось импровизировать. И так с любым проектом. Kickstarter просто открывает людям глаза на происходящее. Они видят, что игра создаётся постепенно, а не расписана заранее. Это процесс.
Брайан Фарго: Pixar часто говорят о своих фильмах, и они признаются, что создание новой ленты начинается ужасно. По их словам, предпроизводство — сплошное дурачество, его невозможно провести идеально. Они чаще нас переделывают всё заново. Мы хотя бы учимся на своих ошибках, а им неудачные попытки привести всё в порядок ничего не приносят.
Джош Сойер: Предпроизводство должно оставлять место для ошибок. Мы экспериментируем, пробуем разные варианты. В половине случаев приходится отказываться от начатого. Например, в Pillars of Eternity мы хотели сделать динамическую листву, но не успели. И мы отказались от этой идеи. Игроки разочаровались, конечно, но этап предпроизводства позволяет решить, попробовать ли сделать иначе или полностью отказаться от идеи.
PCG: Брайан, Джош, в последнее время вы создавали ролевые проекты, детально повторяющие классические игры прошлого. Первая волна Kickstarter прошла под лозунгом: «Помните ваше любимое старьё? Никто так больше не делает. А мы сделаем!» Сейчас вы работаете над новыми играми. Что вы стремитесь привнести в мир компьютерных ролевых игр? Знаю, ваши игры уходят корнями в прошлое, но как вы собираетесь развивать жанр? Какие новые возможности открылись перед вами?
Джош Сойер: Лично я всегда стремлюсь добавить больше причинно-следственных связей, потому что это основа ролевой игры, вне зависимости от её платформы. Что же до продвижения жанра, думаю, в двухтысячные — отчасти я виню в этом приставки — желание некоторых разработчиков и издателей привлечь как можно больше людей привело к тому, что в игры стало невозможно добавить сложные задачи, всё должно быть супер-пупер доступно и супер-пупер легко. Я согласен, что нужно рассчитывать и на более широкую аудиторию, я верю, что мы достаточно упрощаем свои игры — не обязательно делать пользовательский интерфейс по лекалам 80-х и 90-х годов, можно улучшить его, сделать системы понятнее — но должны оставаться сложные стратегические и тактические задачи, чтобы игрокам пришлось попотеть.
Нужна продуманная тактически сложная игра, интересная и для любителей поломать голову над цифрами и для тех, кто думает: «Ой, я люблю игры в стиле фэнтези, но никогда не играл в ролевые игры. А она интересная на лёгком режиме? Я смогу опробовать все возможности?» Думаю, надо развиваться в этом направлении. Не обязательно всё делать супер-пупер простым или безумно сложным, чтобы только «маленькие Наполеоны» могли пройти игру.
Я не утверждаю, что есть золотая середина. Мы можем разработать игровые механики под нужды большинства игроков, именно этим я хочу заниматься. Я хочу, чтобы нашими играми наслаждались и ветераны ролевых сражений, и более умеренные в интересах игроки — не стану называть их «казуалами», поскольку в ролевых играх немало разного рода сложных механик, которые отпугнут настоящих «казуалов» — но мне кажется, что нам ещё есть куда расширяться.
Гордон Вальтон: Думаю, игровое сообщество настолько огромно, что нет смысла создавать игру для всех. Важно удовлетворить аудиторию, достаточную для окупаемости проекта. Наши игроки не относятся к тому широчайшему кругу из миллиардов пользователей. У них есть определённые эстетические предпочтения и требования, выделяющие их на фоне остальных. Интересная им игра может и не привлечь других людей.
Всё так, как он говорит — дело не в том, что мы не хотим быть доступными для всех. Мы знаем, что люди разные, и среди них есть желающие как следует поковыряться в механиках. Мы возвращаемся к корням эволюционного дерева ролевых игр, находим тупиковую ветвь и пытаемся развить её, сделать нечто подходящее нуждам требовательных игроков, не пытаясь угодить всем.
Джош Сойер: Моей первой ролевой игрой была Bard’s Tale. Сразила меня наповал. Я увидел её в библиотеке, играл на компьютере Commodore 64. Я был в восторге, не мог понять, как такое вообще возможно. А затем я ушёл с головой в настольные ролевые игры, сочинял сюжеты в качестве Ведущего, и до сих пор увлекаюсь этим. Я играю и с опытными ветеранами, и с просто заинтересованными любителями фэнтези. Как Ведущий я стараюсь сделать игру интересной — и мне не нравится писать диалоги для тех, кому не нравится их читать. Даже не беритесь за Pillars of Eternity, если вы из этих. Если же вам ещё и битвы не нравятся...
Брайан Фарго: Не играйте в Torment.
Джош Сойер: Да, не играйте в Torment. Если вам не нравятся тактические бои даже на самых лёгких настройках, не играйте в эту игру. Она вам не понравится. Но если вашей целевой аудитории нравится фэнтези, придуманные вами игровые механики — стоит и дальше развиваться в этом направлении. Одно из преимуществ Kickstarter — нам не приходится угождать всем. Мы знаем, что создаём игры для определённой ниши, и такое положение всех устраивает. Сейчас она значительно выросла, да и мы можем развиваться не только лишь в ней.
PCG: В прошлом году «Ведьмак 3» и пара других игр совершили невиданный прорыв в игровой индустрии и установили новую планку — самыми успешными проектами стали огромные игры с открытыми мирами, бюджетом в охулиард долларов и бесчисленным количеством человеко-часов на разработку. «Ведьмак 3» — огромная игра, Metal Gear Solid V — огромная игра, GTA V вышла на ПК и приставки нового поколения и тоже огромна. Вы тоже считаете, что это основное направление развития высокобюджетных игр? Они продолжат расти, расти и ещё раз расти?
Джош Сойер: Вместе с тем, я вижу всё больше относительно скромных проектов для тех, у кого мало времени, но есть интерес к глубоким и многогранным играм. Многие игры действительно огромны. Высокобюджетные игры растут вширь, но в целом на рынке представлены самые разные проекты. Это круто, потому что в начале двухтысячных казалось, что ПК как игровой платформе пришёл конец. Мобильные приложения только начинали развиваться, и в качестве игровых платформ рассматривались лишь различные консоли — что за чушь! Бюджеты были жёстко ограничены, издатели требовали укладываться в них, поэтому приходилось делать игры строго определённого типа. Вот дерьмо.
Но сейчас появилась народная поддержка, и это чудесно.
Брайан Фарго: Да, она изменила всё.
Джош Сойер: У меня есть друзья в Fullbright, в Портленде. Они создали Gone Home и работают над Tacoma. Изначально их команда состояла из четырёх человек, а теперь их восемь. Сейчас много подобных студий, разрабатывающих небольшие игры для ПК или мобильных устройств. Игры разнообразны как никогда. Да, игры высокобюджетные проекты напирают на открытые миры, потому что шляться по миру весело. Если правильно настроить ключевые механики, то изучать открытый мир само по себе увлекательно. В то же время мне нравится, что есть разнообразие, и мне кажется, сейчас игры слишком перегружены сценариями. Я не буду плакать, если они исчезнут, потому что меня привлекают более открытые игры. Просто приятно, когда есть свобода. Именно такие игры мне нравится разрабатывать.
Брайан Фарго: Мы стараемся подарить игрокам как можно больше свободы — даже в играх с более проработанным повествованием, чем обычно бывает в «песочницах». Думаю, разработчики будут выпускать разнообразные проекты, потому что у игр с открытым миром есть определённые недостатки. Если вы Rockstar и обладаете неограниченным бюджетом — другой разговор, но мы стараемся добавить в наши игры больше причинно-следственных связей, чем есть в открытых мирах. Я вижу, что людям нравится в открытых мирах — полное погружение, возможность всё изменять, делать что хочешь. А с другой стороны, они с удовольствием играют в наши игры: «Ух ты, смотри, как всё взаимосвязано! Здесь всё логично, а последствия решений настигают много часов спустя».
Я вижу, как разработчики постоянно берутся за разные проекты. Не думаю, что все вдруг начнут делать одинаковые игры. Сложно создать по-настоящему открытый мир с такой же вертикальной интеграцией, как в наших играх с проработанными выборами и последствиями. У нас есть моменты, когда эффект от действия в первый час игры проявляется на девяностом часу прохождения. Один короткий диалог имеет долгоиграющие последствия. Многим такое нравится.
Джош Сойер: Разумеется, это же круто.
Брайан Фарго: Всем нравится, когда мир реагирует и изменяется в ответ на их действия. Для меня это лучшее, что может быть в игре, поэтому приходится выбирать.
Джош Сойер: Я играл в «Ведьмака» только пару часов, но судя по тому, что я видел и знаю о нём, они создали невероятно сбалансированную игру. Само собой, Геральт — устоявшийся книжный персонаж, поэтому у разработчиков было достаточно материала для его проработки, но они щедро сдобрили их свободой действий, выборами и последствиями. Круто, когда удаётся найти баланс глубокого сюжета и живого мира.
Брайан Фарго: Мне скучно выполнять почтовые задания. Быстро надоедает. Меня тянет к людям и диалогам, общению и мотивациям, психологии и философии — вот с чем я хочу иметь дело, а не таскать заячьи шкурки. Не то чтобы у нас совсем такого нет, но мы стараемся избегать подобных заданий.
Джош Сойер: Они не особо увлекательны. Если уж делать нечто подобное однопользовательской игре, нужно добавить в задание «второе дно». Выборы и последствия лучше всего работают, когда есть агония — так я называю сложный выбор, когда игрок долго не может решить, как поступить. Концовка Fallout — один из лучших примеров подобного игрового опыта — многое удалось совершить, но кое-что пошло прахом. По-моему, это интереснее чем охота за заячьими шкурками, потому что на кону нечто важное. Людям нравится играть, когда они влияют на персонажей, конфликты и психологические установки в мире.
Брайан Фарго: В наших играх происходит слишком много интересного, чтобы отвлекать игрока добычей шкурок. Мы не пытаемся искусственно растянуть игру. Нам это ни к чему — мы не разбавляем сюжет всякой ерундой.
PCG: Возвращаясь к высказанной Гордоном идее: многие с детства игравшие в видеоигры сейчас с радостью поиграют в игры длительностью от четырёх до десяти часов. Они заплатят 20, 30, 50 баксов, получат эмоциональную разгрузку и останутся довольны. Вы никогда не задумывались над созданием столь же сложных и продуманных игр как Wasteland или Pillars of Eternity, но заметно короче? Это длинные игры.
Брайан Фарго: Сомневаюсь, что наша целевая аудитория одобрит это.
Джош Сойер: Думаю, ты прав, главная проблема в ожиданиях игроков. Мне кажется, это хорошая идея. Ведущий сценарист в Pillars of Eternity Эрик Фенстермейкер в недавнем интервью RPG Codex прямо заявил: «Я хочу создавать короткие игры с ещё более продвинутыми выборами и последствиями, чтобы даже обычные игроки снова возвращались к ним».
Если пролистывать всё подряд, прохождение Pillars of Eternity займёт минимум 25 часов, а заглядывая под каждый камень, многие тратили больше 100. В случае Wasteland и игр на движке Infinity Engine важно соответствовать ожиданиям. Оригинальные игры были весьма масштабны, поэтому и продолжения должны быть не меньше, иначе нас заплюют. Думаю, Брайан прав, главная проблема — ожидания игроков.
Брайан Фарго: Этим могут заняться другие студии. У них есть возможность.
Джош Сойер: Мы можем попробовать выпустить игру, от которой не ждут ничего подобного — нечто новое, без богатого наследия Infinity Engine, не стремясь сохранить «духовное наследие» — возможно, такую же фэнтезийную ролевую игру часов на 30-40.
Брайан Фарго: 40? Речь шла о пяти.
PCG: «Всего лишь» 40?
Джош Сойер: Ну, начнём с того, что люди готовы принять.
Брайан Фарго: Думаю, они согласятся на 30. Но речь шла о десяти часах максимум.
Джош Сойер: Полагаю, и такое возможно. Подбные игры уже выходили. Не ролевые в нашем стиле, но если вспомнить старые консольные игры... На какой платформе была Way of the Samurai? Знаете, о чём я?
Брайан Фарго: 3DO же?
Джош Сойер: Ну вот... не помню, но Way of the Samurai крута тем, что проходится за два-три часа...
Брайан Фарго: Это ролевая игра?
Джош Сойер: Нет, консольная...
PCG: Вы говорите о Samurai Spirit, файтинге? (Прим. ред.: я имел в виду Samurai Showdown!)
Джош Сойер: Это был консольный боевичок.
PCG: Может, она была на PS2?
Джош Сойер: Думаю, да. Как бы то ни было, идея такова: через столько-то дней деревушку должна уничтожить вражеская армия, всё это время вы бродите по ней, делаете, что хотите, а потом наступает концовка: «Произошло это, то и вон то. Вы достигли концовки номер 39». Вы в шоке («Какого чёрта?») — и тут вам предлагают пройти историю заново.
Ещё одна игра, полностью построенная на крутом развитии сюжета, называется The Yawhg. Эмили Кэррол — великолепный иллюстратор, замечательная писательница. Она создала много интересных комиксов и книг, и с друзьями разработала Yawhg. Попробуйте. Это замечательная игра на четырёх человек. У неё простые ролевые механики и тонны выборов и последствий. Игра проходится за полчаса или чуть больше — вы сами строите сюжет, а потом начинаете заново. Так что подобные игры действительно есть, и я хотел бы сделать нечто похожее.
Но Брайан прав, у нашей целевой аудитории есть определённые ожидания.
PCG: Каким достижениям других разработчиков вы завидуете?
Брайан Фарго: Хороший вопрос. Заработкам Supercell (смеются). Иногда я завидую, что у других компаний достаточно средств на полное озвучение игры. Мне же их постоянно не хватает, а мне нравится играть в полностью озвученные игры. Читать здорово, без вопросов, но когда каждое предложение читает голос за кадром для тебя открывается целый новый мир эмоций. Поэтому я немного завидую большим бюджетам на озвучение.
Джош Сойер: Для меня это несколько странно, поскольку в последний раз я участвовал в создании Fallout: New Vegas, игры для приставок нового поколения. Работая над Pillars of Eternity, я особенно не завидовал, поскольку такое мало кто делает. Но соглашусь, хочется полного озвучения игры — Pillars of Eternity сильно критиковали за частичное. В Fallout: New Vegas озвучена каждая реплика — это требует неимоверных усилий, но стоит того. Потому что, как ты уже сказал, читать интересно, но озвучение добавляет новый уровень погружения в мир и происходящее в нём. Я иногда завидую некоторым технологиям открытых миров. Посмотрим, вдруг я ещё займусь играми с открытыми мирами.
PCG: Из каких современных не ролевых игр вы бы хотели позаимствовать интересные идеи для своих проектов?
Брайан Фарго: Разрабатывать ролевые игры — как заниматься декатлоном. Необходимо мастерски владеть десятью дисциплинами, но чрезвычайно сложно выйти на мировой уровень в каждой, потому что нельзя сосредоточиться на чём-то одном. Я вдохновляюсь некоторыми узконаправленными стратегическими играми, такими как Darkest Dungeon или This War of Mine с их атмосферностью и борьбой за выживание, а также отдельными приглянувшимися проектами. Сложно собрать понравившиеся элементы воедино, но мы не можем специализироваться. Необходимо, чтобы на бои, диалоги и все сто часов прохождения воздействовали различные факторы. Это безумно сложно.
Джош Сойер: Мне нравится тенденция создания интересного опыта — не «игр» как таковых, а виртуальных историй. Разумеется, я говорю о Gone Home, Cibele или Tacoma, и я недавно опробовал Firewatch. Они увлекательны тем, что сосредоточены на одном направлении и обеспечивают яркие живые впечатления от выполнения лишь нескольких задач. Мне нравится этот подход, он радикально отличается от создания ролевых игр, потому что мы придерживаемся традиций и стараемся охватить всё. Возможно это странно, но мне приходилось общаться с ненавидящими подобные виртуальные истории. Меня часто спрашивали: «Тебя они тоже бесят?» А я отвечал: «Нет, мне они нравятся. Это ещё один тип игр, и круто, что есть люди, создающие их».
Мне понравилась Papers, Please! — в ней прекрасно сочетаются авторская задумка и игровые механики. Невероятно круто. Вы занимаетесь монотонной работой, но всё происходящее напрямую связано с вашим выбором. Идеальное сочетание сюжета и базовых механик: «Да, чувак, ты просто проверяешь людей на границе, но ты же можешь обесчеловечивать или спасать их, или брать взятки, потому что у тебя дома больная жена и жить непросто. А ещё тебя могут взять с поличным».
Меня чрезвычайно привлекают подобные игры, сосредоточенные на выполнении узкого круга задач, потому что при создании ролевой игры этого добиться крайне сложно. Разработчики высокобюджетных игр вообще не могут себе такого позволить, потому что от них требуется массовость. Мне нравится наблюдать, как работают подобные игры.
Взять Nidhogg. Безумная игра. Маленькая игра-дуэль. Крайне простая, но настолько сосредоточенная на одном процессе и безумная, что люди начинают орать — лучшие видео о Nidhogg, где слышно, как люди играют, они безумствуют. Настолько это увлекательно. Я в восторге от таких узконаправленных игр.
Брайан Фарго: Сейчас развивают виртуальную реальность с возможностью распознавания человеческих эмоций. Например, можно получить больше бонусов, резко вскинув руки, будто злишься. Система считывает твои движения, а ты радуешься, что обдурил её. Это тоже весело.
[Брайан решает на некоторое время прикинуться журналистом и задаёт вопрос Джошу.]
Брайан Фарго: Давай теперь я спрошу. Сколько из написанного тобой на этапе предпроизводства и в процессе разработки мира Pillars of Eternity осталось в игре?
Джош Сойер: Большая часть.
Брайан Фарго: Большая часть осталась, так?
Джош Сойер: Да, думаю, всё потому, что у меня уже есть опыт создания игровых миров. Я старался не переусердствовать и писал только самое необходимое, спрашивал сотрудников, что именно им нужно.
С некоторыми материалами я облажался. Грешен, я сочинял языки для Pillars of Eternity. Так появились гланфатский, вэйлийский, аэдирский — искусственные языки на основе реальных. Гланфатский происходит от ирландского — безумный язык. Когда видишь слово на бумаге, а потом слышишь его произношение, думаешь: «Что за хрень?»
PCG: Вы о гэльском?
Джош Сойер: Да. Всё потому, что в VIII веке они приняли латинский алфавит, где нет знаков для многих ирландских звуков. Поэтому игроки постоянно ошибались в произношении и жаловались. Под конец он (руководитель Obsidian, Фергюс Уркхарт) сказал: «Джош, разберись уже с этими названиями».
Брайан Фарго: «Хватит!»
Джош Сойер: Я ответил: «Понятно-понятно, я всё переименую и использую...»
Брайан Фарго: ...красивые шотландские имена. Например, Уркхарт.
Джош Сойер: ...корнуэльский — к моему удивлению, он оказался намного проще. Проблемы остались, но в целом ситуация улучшилась. Пришлось выкинуть и переделать множество имён и названий, потому что я переоценил желание людей изучать языки с необычным произношением.
Брайан Фарго: Помните поэму из первой Bard’s Tale: «Песнь моя о холодном зимнем дне»? Для Bard’s Tale 4 я попросил (дизайнера и программиста первой Bard’s Tale, Майкла Крэнфорда) продолжить поэму, чтобы охватить всю трилогию. Затем я отослал её в Шотландию, чтобы её перевели на гэльский. Так что в нашем ролике женщина поёт оригинальную поэму в переводе.
Джош Сойер: Круто. Поддерживаю. Мне нравятся такие вещи.
Брайан Фарго: Мы добавляем подобные детали. Мой дедушка, которого я никогда не видел, в пятидесятых был ортодоксальным проповедником кары Господней. Умер от сердечного приступа в очень молодом возрасте. От него осталась очень цепляющая запись пения псалмов. Я подумал, что нужно её где-нибудь использовать и отдал записи Марку Моргану. Так что музыку и псалмы священников в Wasteland 2 исполнил мой дедушка. Мне нравятся такие детали — они добавляют глубины происходящему.
PCG: Вы бы хотели подготовить и выпустить проектную документацию Pillars of Eternity или другой игры печатной книгой? Я не раз задумывался, что эти материалы держат под замком в студии, возможно, по объяснимым причинам.
Джош Сойер: Уже. Мы выпустили путеводитель по миру игры. Разумеется, без сюжетных подробностей. Я написал безумное количество описаний вселенной Pillars of Eternity, мы передали их Полу Киршу — сейчас он работает в Obsidian, но тогда был внештатным сценаристом. Он отредактировал и красиво представил все материалы. Мы выпустили альманах с выдуманными с нуля рассказами и занятными подробностями. Людям понравилось, они с интересом его изучили.
Помню как играл в первое издание Forgotten Realms. Когда в детстве на Рождество я получал подарочное издание Greyhawk или Forgotten Realms, я открывал коробку, рассматривал все дополнительные материалы, читал каждое описание и радовался этому. Хоть Pillars of Eternity и не настольная ролевая игра, я предложил изучить энциклопедию Forgotten Realms и сверстать страницы похожим образом. Альманах вернул мне дни, когда я читал книги о народах, культурах, богах и прочей D&D-ной ерунде. Я хотел не просто выпустить какую-то книгу по игре, потому что обещал, я хотел вернуть своё детство.
Брайан Фарго: У нас есть сборник новелл по Wasteland 2. Это шикарный опыт. Мне так понравилось, что я уже пишу новеллы для следующего проекта, просто чтобы записать идеи. Даже если я всё выброшу, и никто эти новеллы не прочтёт, если мне удастся почерпнуть хоть пару идей из каждого текста, я останусь доволен. Мы написали новеллы уже после выхода игры, и тут я подумал: «А ведь если бы они у нас уже были, насколько бы всё упростилось». Поэтому я решил исправиться. Теперь мы пишем новеллы заранее.
PCG: Наша беседа подходит к концу. Хотите сказать что-нибудь напоследок?
Брайан Фарго: Скажу, что Torment перевалила за 1,2 миллиона слов — текста на полторы Библии. Мы открыли «Ранний доступ», нас завалили восторженными отзывами, так что мы на правильном пути, и это прекрасно. Все в восторге, осталось разве что внести некоторые правки. Этим мы и занимаемся. Количество текста превысило все разумные рамки, но пока мы держим его под контролем. Если любите читать, вам понравится.
Джош Сойер: Мы закончили работу над Pillars of Eternity, выпустили вторую часть дополнения. У нас есть несколько идей по поводу правок баланса и наполнения, но в основном мы уже работаем над прототипами будущих проектов, исследуем прошлые разработки в контексте развития технологий. Мы очень хотим выпустить продолжение. Говорить о нём пока что рано, но мы уже кое-что планируем, и народ предлагает крутые идеи. Да, всё настолько туманно, но вот как-то так.
Спасибо Джошу, Гордону и Брайану за беседу.