О прошлом и будущем ролевых игр. Беседа с Брайаном Фарго, Джошом Сойером и Гордоном Вальтоном

О прошлом и будущем ролевых игр. Беседа с Брайаном Фарго, Джошом Сойером и Гордоном Вальтоном.
Автор: | Размещение: m00n1ight, | Просмотры: 2960

Беседа с Брайаном Фарго, Джошом Сойером и Гордоном Вальтоном

Брайан Фарго (Wasteland, Fallout), Джош Сойер (New Vegas, Pillars of Eternity) и Гордон Вальтон (Ultima Online, Star Wars: TOR) — ветераны индустрии видеоигр, каждый из которых участвовал в разработке всеми любимых компьютерных ролевых игр. Фарго и Вальтон начинали ещё в 80-х, а сейчас все трое активно возрождают ролевые игры при при поддержке народного финансирования: Фарго возглавляет inXile Entertainment, разрабатывающую Torment: Tides of Numenera и The Bard's Tale IV; Сойер — управляющий проектом и ведущий дизайнер Pillars of Eternity от компании Obsidian; Вальтон — исполнительный продюсер MMO Crowfall, разрабатываемой ArtCraft.

Я не стал беседовать с каждым в отдельности, а собрал всех вместе на конференции GDC в этом году, чтобы они поговорили друг с другом. Они рассказали о разработке видеоигр и поделились многолетним опытом в индустрии. В результате получился длинный разговор о прошлом, настоящем и будущем компьютерных ролевых игр. Надеюсь, он понравится вам так же, как и мне.

Уэс Фенлон, PC Gamer (PCG): Какие аспекты разработки ролевых игр вам наиболее интересны? Над чем вы работаете каждый день и что хотели бы обсудить друг с другом?

Джош Сойер: Я руководил проектом [Pillars of Eternity], полностью разработал дизайн и историю мира, а также создал все игровые системы.

PCG: Это прорва работы. Хватало времени на сон?

Джош Сойер: Как сказать, мне просто нравится этим заниматься. Я почти не притрагивался к сюжету и написал лишь одного персонажа, Палледжину. Я не мог разорваться, поэтому не особо вникал в разработку окружения и тому подобное. Я был единственным разработчиком игровых механик и на 90% придумал историю мира. В остальном же я по большей части контролировал команду — это было весьма интересно, поскольку над проектом работали создатели первых игр на Infinity Engine, мои коллеги из Black Isle, сотрудники Obsidian с пяти- или шестилетним опытом создания ролевых игр и прорва новичков.

Ветераны не сразу адаптировались к разработке таких проектов, но мы нашли нужный ритм. У нас уже были базовые навыки, однако пришлось привыкать к работе в двухмерном пространстве с изометрической проекцией. Разработка окружения для изометрической не отличается простотой — новичкам всё казалось странным и непонятным. К счастью, среди них было немало поклонников жанра, поэтому даже если они не работали с подобными играми, то хотя бы играли в них и понимали, как всё устроено.

PCG: То есть в команде работали люди, игравшие в Planescape: Torment и похожие игры лет эдак в 17?

Джош Сойер: Конечно. Некоторые даже в восемь (смеётся). Многие играли ещё детьми. Работая с изометрической проекцией, необходимо учитывать определённые условия — особенности дизайна уровней, геометрии — не всегда интуитивно понятные. Например, наклонные плоскости не должны быть обращены в камеру, потому что в изометрической проекции это выглядит криво. Приходилось разъяснять подобные тонкости, но основные принципы создания ролевых игр неизменны. Они одинаковы как в шпионском проекте от первого лица Alpha Protocol, так и в Fallout: New Vegas. Мы уделяем много внимания персонажам, выборам и последствиям, развитию персонажа игрока — думаю, именно эти элементы нам удаются лучше всего.

PCG: Разработка нового игрового мира кажется ужасно сложной. В масштабных ролевых проектах на 80 и более часов игрового времени даже игроку бывает невероятно трудно уложить в голове полученную информацию, а ведь он видит далеко не всё. Вы создавали мир с чистого листа?

Джош Сойер: Мы вдохновлялись «Забытыми ккоролевствами», потому что именно там разворачивались события Baldur’s Gate и Icewind Dale, и мы знали, что нужно именно это. Так что в определённом смысле фундамент у нас уже был. При создании игрового мира важно разумно распределять время. Если бы я расписал биографии 80 императоров Империи Аэдир, никто бы не воспользовался этой информацией, разработчики уровней не нашли бы ей применения. Игроки, возможно, и заинтересовались бы, но им куда важнее другое: «Какая информация полезна для сюжета? Что из этого нужно для прохождения?»

И в этом деле тоже важна командная работа. Я придумал мир, постоянно расспрашивая людей, узнавая их мнения, рассматривая новые идеи. В одиночку справиться с такой задачей, во-первых, крайне сложно, а, во-вторых, хочется, чтобы каждый внёс свою лепту — важно узнавать мнения и идеи своих подчинённых.

Вступление к Icewind Dale

PCG: Брайан, поделитесь, как вы выстраивали разработку игровых миров и учились создавать новые?

Брайан Фарго: Я подхожу к делу иначе. Джош закладывает в основу подробную историю мира, я же задаюсь вопросом: «Каковы основные темы и особенности игры?» Возьмём Wasteland: «Итак, мы создаём постапокалиптический мир. Что нового можно придумать?» Мы сделали мир открытым и добавили потрясающие спецэффекты. Я помогаю определяю важность отдельных игровых элементов, на что стоит тратить силы и время — примерно как Джош. Я решаю, устроит ли нас, что игрок не увидит 30% игры. Такой компромисс необходим, потому что нельзя создать убедительные причинно-следственные связи, если игрок видит абсолютно всё.

Я решил, что пусть у игрока сразу будет возможность пойти в любое место — где его тут же убьют. Это добавит интереса охотящимся за редким оружием. Я не писатель, поэтому уделяю больше внимания философии и психологии происходящего, нежели тексту. Знаю сценаристов, которые пишут как одержимые. В Wasteland 2 я создал первую карту, разработал её макет, поместил в игру, добавил встречи с персонажами, ограничившись общими заметками вроде «Этот парень говорит что-то с таким-то результатом». Я не пытаюсь писать лучше профессиональных сценаристов.

Тем же я занимался в комедийной The Bard’s Tale. Большую часть времени я посвятил ключевым особенностям игры. В Wasteland 2 мы хотели порадовать поклонников и привлечь новых игроков, поэтому пришлось решать, с чем игрок столкнётся по ходу прохождения, какие скрытые шутки добавить. Порой я сам закатываю рукава и ваяю крутые штуки, от которых сам бы торчал, будучи игроком. Так что я тоже ставлю перед собой сложные задачи и стараюсь воплотить их в игре. Но в первую очередь я управляю деятельностью команды, обеспечиваю творческую работу по всем фронтам, усмиряю эгоцентризм и поддерживаю лучшие идеи. У меня другой подход к делу. Думаю, у Гордона тоже.

Гордон Вальтон: Думаю, мой подход больше похож на твой, Брайан. Для меня важна творческая команда, чтобы люди создавали подходящее под нужды проекта наполнение, и чтобы все игровые элементы находились на своих местах. Я ни разу не видел, чтобы при создании игровых миров кому-то не хватило фантазии. Только скажи, что тебе нужна новая игровая область, и уже через два-три часа мозгового штурма команда предложит столько крутейших идей, что придётся выбирать, какие оставить. Затем мы вставляем их в игру, настраиваем, проверяем и начинается: «Это плохо работает. А почему оно плохо работает? Проходы не там, встречи с персонажами происходят не по сюжету, игроку не указывают направление». Но в плане атмосферы и крутизны игровых элементов разработчиков скорее приходится сдерживать, чем подгонять. Не «Сделайте что-нибудь поинтереснее!», а «Хорошо, уже интересно. Хватит! Хватит!»

Wasteland 2

PCG: Расскажите, какие диалоги или игровые элементы вы забраковали в процессе разработки Wasteland 2 и почему?

Брайан Фарго: Сценаристы хотели включить в игру парня по прозвищу Сперминатор — я оценил шутку, но мне она показалась слишком детской. Я опасался, что подобный юмор испортит восприятие игры, сценарист настаивал. Мне не нравилась идея, и мы не включили этого персонажа в игру. Попадаются всякие чудачества, и их приходится рассматривать в контексте сотен или даже тысяч решений по ходу разработки.

Как-то мы спорили, добавлять ли Лос-Анджелес (в Wasteland 2). У каждого свой взгляд на происходящее. Экономистов не волнует качество, только деньги. Всё правильно, это их работа. У художников тоже свой взгляд, и у специалистов по спецэффектам, и у программистов. Рано или поздно всем приходится идти на компромиссы, и я могу решить, где и когда. Мы спорили потому что, попав в Лос-Анджелес в Wasteland 2, игрок понимал, что впереди ещё добрая половина игры. Это чудесный момент, но стоил ли он того? Особенно учитывая, что определённый процент игроков не доходит и до середины игры.

Однако я чувствовал, что мы должны это сделать, я хотел воплотить идеи, за которые нам заплатили. Многие созданные при народной поддержке проекты содержат лишь базовый набор обещанного. Игроки довольствуются тем, что игра хотя бы вышла. Но я хотел воплотить всё, чтобы все знали: мы держим слово. Я придавал большое значение второй половине игры, даже зная, что многие игроки до неё не доберутся. В общем и целом, мои старания оправдались.

Джош Сойер: При создании мира я устанавливаю определённые основные правила — каким должен быть мир, его основные темы — и составляю список плохих идей, которые точно не попадут в игру. Затем я проверяю создаваемое наполнение и расписываю критические ограничения игровых местностей: здесь должны происходить такие-то события, поэтому работайте в соответствии с ними и установленными правилами.

Порой я прямо говорю, что какая-то наработка не подходит проекту. А иногда ответственный за разработку местности, отличный парень, крутой дизайнер, любящий классику D&D, предлагает добавить в игру какого-нибудь рыцаря смерти. Да без проблем, если он сумеет это как следует разумно обосновать. Мы установили чёткие правила поведения нежити в игре, так как в соответствии с ними рыцарь смерти, или как он там назывался — думаю, страж смерти — как он подходит под происходящее в мире? Нужно объяснить его существование.

Иногда люди хотят что-то добавить, но я понимаю, что… как вы и сказали, это слишком глупо или странно, поэтому отвечаю: «Круто, но не для этой игры». Необходимо справляться с подобными ситуациями по мере их появления и сотрудничать с людьми, потому что им нравится быть полезными, чувствовать крутизну своих идей. Поэтому я позволил тому дизайнеру добавить стража смерти, Лорда Рэдрика, и многим игрокам понравилось бороться с ним — это здорово.

Брайан Фарго: На совещании на прошлой неделе мы обсуждали пользовательский интерфейс очередного проекта и речь зашла о чём-то вроде прокручиваемого диалога. Я говорю: «Нет, мне всё понравилось, но последнее я не приму. Мне это просто  не нравится». Этот парень мне отвечает: «Значит, у нас запрет на прокручиваемые диалоги?». Я говорю: «Да, точно. Да, у нас запрет, никаких прокручиваемых диалогов». Мы посмеялись и продолжили обсуждение, но было важно сразу же установить границы, потому что есть тонкая грань между желанием дать игроку знакомое окружение, чтобы ему было легче освоиться, и нововведениями. Нужно выходить за рамки и удивлять. Знакомое и удивительное связывает особенная магия.

Гордон Вальтон: Создание таких игр нельзя сравнить с классическим оркестром, где у каждого своя партитура, и все играют чётко по ней. Всё больше походит на джазовый коллектив. Существуют определённые правила, но каждый волен делать что угодно со своим инструментом.

PCG: И если всё сделать правильно, получается гармония.

Гордон Вальтон: Если делать всё правильно, получается великолепный результат. Стоит ошибиться, и получается месиво. Я считаю, что во главе проекта всегда должен стоять исполнительный продюсер / руководитель, следящий за происходящим и удерживающий сотрудников в установленных рамках, не ущемляя их творческие способности.

Брайан Фарго: Но обычно никто в компании не знает об игре всё. Я учу людей мыслить в правильном направлении, они начинают работать, и вместе создают столько, сколько никогда бы не сделал один человек, добавляют свои детали — тогда я уже вижу, что подходит, а что нет. Они продолжают работать, создают новые элементы, и, в конце концов, мы добавляем разнообразные причинно-следственные связи, которых не было ни в одном сценарии, но они подходят структуре игры. Ни мне, ни ответственному за производство ни за что на свете не уследить за ежедневно появляющимся в игре, но у нас есть команда из десяти разработчиков повествования, утверждающих все аспекты проекта, и мы доверяем их суждениям. Порой людей раздражает, что я не знаю всех подробностей, но это лишь подчёркивает, что у меня хорошая команда, и мне не нужно контролировать каждую мелочь, дабы работа продолжалась.

Джош Сойер: Нередко при запуске игры кто-то удивляется: «А это откуда тут взялось?»; «Чёрт, не заметил этого раньше». Но случаются и приятные сюрпризы, тогда слышишь возгласы вроде: «А я и не знал, что у нас такое есть!»

Crowfall

PCG: Как в случае с Wasteland 2, так и с Pillars of Eternity, сначала вы выпустили игру, а несколько месяцев спустя большой пакет обновлений. Как проходило общение с игровым сообществом после выхода проекта? Как вы разбирались с критикой, пожеланиями игроков, собственным стремлением внести новые изменения, учитывая ограниченные временные и денежные ресурсы?

Джош Сойер: У нас была неплохая бета-версия. Фанаты ролевых игр очень настойчивы в своих предпочтениях, поэтому на наших форумах и на сторонних сайтах разгорелись большие споры. Мы стараемся просматривать много сторонних сайтов, чтобы знать, что обсуждает народ.

Брайан Фарго: Я их просматриваю, только когда хочу испортить себе настроение.

Джош Сойер: Бывает (смеётся). Итак, у нас была хорошая, адекватная бета-версия. Мы старались учесть большинство пожеланий. Затем игра вышла, конечно же, люди увидели все материалы, которых не было в бета-версии, и начали критиковать игровой процесс, баланс классов, многим особенно не понравилось снаряжение, другие нашли много недостатков в замке игрока, разработкой которого я занимался. После этого мы задумались: «Что из этого можно быстро исправить и настроить?». Я уже говорил, что после выхода игры по многочисленным просьбам игроков мы изменили множество зависимостей, взаимосвязей игровых элементов, — это внушительное обновление параметров. Также мы долго настраивали классы, а на третьем обновлении внезапно обнаружили, что, несмотря на все наши старания, людям не нравится крепость. Но мы, как и Брайан, хотели воплотить в игре всё обещанное.

Я остро ощущал, что мы не справились с задачей, поэтому решили сделать вторую половину дополнения меньше, но бесплатно исправить механики крепости, ведь мы обещали её игрокам». Мы обязались довести это дело до конца, просчитали необходимые ресурсы, затянули пояса и решили, что справимся, подойдя к делу с умом.

Игрокам понравилось обновление. Думаю, сделай мы платное дополнение с крепостью, нас подняли бы на вилы, ведь мы обещали крепость, хорошую такую крепость, а им не понравилось — оставалось лишь стиснуть зубы и всё исправить. Мы научились этому, создавая Heart of Winter в студии Black Isle. Многие жаловались, что игра слишком короткая, да мы и сами понимали, поэтому выпустили бесплатное дополнение Trials of the Luremaster. Игрокам оно очень понравилось. Иногда необходимо признать, что допустил ошибку и выделить ресурсы на её исправление. Ну, и понять, как это сделать.

Брайан Фарго: Небольшие компании вроде нашей придают огромное значение доброй воле. Стоит всегда думать о ней, а не только о прибыли. Разумеется, бывает и наоборот. Но мы всегда стараемся воспользоваться возможностью бесплатно улучшить наш проект. Например, мы не только основательно пересмотрели и улучшили наполнение игры, но и выпустили её на консолях, чтобы окупить разработку материалов, полученных ПК-игроками бесплатно. Все оказались в выигрыше. Это было важное обновление. Да и вообще, чем больше работаешь над проектом, тем он лучше — это непреложный факт. Если бы я предложил команде поработать ещё над Wasteland 2 ещё год, они бы согласились. Это могло бы продолжаться вечно.

Гордон Вальтон: Важно реагировать на отзывы игроков, ибо они чрезвычайно ценны, но важно понимать разницу в отношении игроков к бете и релизу. Бете многое прощают, поэтому, когда люди начинают играть всерьёз, их требования возрастают. Получая отзывы, стоит на них реагировать, ведь… в конце концов, мы стараемся для игроков. Мы стремимся получить положительные отзывы, а если нас в ответ критикуют... Надо исправлять ситуацию, улучшать игру. Иногда мы промахиваемся, не без этого. Можно много чего придумать, а под конец игроки потребуют вернуть всё, как было.

Джош Сойер: Важно научиться анализировать критику игроков, потому что они никогда не ошибаются, их впечатления всегда верны. Но если они требуют сделать по-своему, иногда следует отказаться, ведь их решение проблемы может оказаться неправильным. Чтобы найти правильный выход, нужен обширный опыт, хотя зачастую нужно просто подольше подумать, обсудить вопрос с коллегами и выбрать подходящее решение. Пусть вы сделаете не так, как требовал недовольный игрок, и он останется недоволен, но игра станет лучше для остальных. Как уже говорилось, нужно просматривать больше отзывов, анализировать их: «В чём проблема? Игроки не довольны, но как это исправить?».

Создание персонажа в Pillars of Eternity

PCG: Сравните современную разработку видеоигр, когда к вам моментально поступают отзывы от сетевых сообществ, участников кампаний на Kickstarter и простых игроков на форумах и на вашем официальном сайте, и ситуацию десять или двадцать лет назад, когда вы просто создавали игру и выпускали её на рынок.

Брайан Фарго: Было бы ужасно разрабатывать игры как и раньше. Задумайтесь. Взять, например, Fallout. Мы разработали игру и отдали в отдел контроля качества — людям, которые за деньги играют в наши игры. Их отзывы не могут быть объективны уже потому, что мы требуем прежде всего критики. Потом мы просто выпустили Fallout и, скрестив пальцы на счастье, надеялись, что она понравится игрокам. Мы боялись до усрачки. Теперь же мы можем в любой момент узнать мнение игроков. Я ни за что не откажусь от этого.

Джош Сойер: Многие из пишущих на RPG Codex, на нашем форуме, поддержавших нас на Kickstarter, писали отзывы ещё в конце 90-х, когда я только начинал карьеру в игровой индустрии. Сейчас на форумах больше людей, пользователи куда активнее, широко распространились социальные сети. Должен признать, лучшие отзывы поступают от настоящих игроков. Ты прав (Гордону), многие иначе играют в бета-версии, но и это хорошо — люди выкладывают на YouTube ролики вроде «Как я обдурил ваш тупой ИИ» или «Как работает ваш идиотский поиск пути».

На ранних стадиях разработки всё немного хитрее. В народном финансировании игроки получают доступ к проекту довольно поздно, а до этого приходится иметь дело с теориями, набросками и исследованиями. Иногда это сильно нервирует, потому что пока люди не ознакомятся игрой, приходится полагаться лишь на теории. Обсуждать их тоже полезно, но не настолько продуктивно, как хотелось бы, потому что зачастую они всё же упираются в необходимость сыграть. Но в целом я согласен, что отзывы лучше получать как можно раньше, потому что тогда можно всё обдумать и изменить ход разработки.

PCG: Думаю, многим сложно представить игру в разработке, когда нельзя проследить её развитие и отсутствуют многие элементы.

Брайан Фарго: Раньше игроки наивно полагали, что разработка игры — чётко отлаженный процесс, а не чёртов бардак. Я ни разу не работал над проектом, который принимали бы всерьёз. Ни разу. Fallout в том числе, о ней тоже говорили, что это какой-то бред. В моей карьере ничто и никогда не шло по плану. Увидев разработку своими глазами, игроки хватаются за головы. И паникуют. Но так всё и происходит. Всё всегда идёт наперекосяк. Хоть у Blizzard, да даже в Microsoft. У них больше денег и квалифицированных специалистов, но это не мешает им постоянно переносить даты выхода. 

Джош Сойер: Мы стараемся тщательно всё планировать, но сложности возникают постоянно. Что-нибудь обязательно пойдёт не так.

Гордон Вальтон: Мы стараемся прийти к определённому результату, но наш разум не настолько совершенен, чтобы идеально представить и воплотить желаемый результат с первого раза. Приходится разрабатывать и тестировать. Протестировав, понимаешь, что результат отличается от ожидаемого и думаешь, как всё это исправить. Или, проверив его в игре, узнаёшь, что это не так круто, как казалось на бумаге. Бесчисленное множество раз мы моделировали игровые элементы, мечтая создать нечто потрясающее. Мы разрабатывали их, проверяли в игре и приходили к выводу, что они никуда не годятся. Когда переходишь от слов к делу, всё меняется.

Брайан Фарго: Вот почему часто возникают трения между разработчиками и издателями — они хотят, чтобы мы расписали всё в контракте. Я понимаю, что всё пойдёт не по плану. Мы знаем, что случится так как сказал Гордон — приходится отстаивать свои деньги в случае нарушения плана. Таковы уж издатели.

Гордон Вальтон: И они сами не хотят, чтобы получилось как на бумаге. По плану выйдет бред!

Концептуальный рисунок Crowfall

Брайан Фарго: При разработке Bard’s Tale игроки хотели знать, как работают сохранения: «Точки сохранения? Или можно сохраняться везде? Перед битвой? После битвы? Как именно?» Я уходил от прямого ответа, поскольку хотел поэкспериментировать. Меня нелегко загнать в угол и я не разбрасываюсь обещаниями, как наши политики. Один маркетолог предложил выложить на YouTube с объяснением чего-то там. Я отказался, поскольку хотел оставить пространство для манёвра. Я не знал, как именно пойдёт разработка, поэтому мог говорить лишь намёками. Игроки думают, что у нас всё распланировано от и до. Думаю, со временем они поймут, что всё не так радужно.

Гордон Вальтон: В наших кампаниях на Kickstarter такое постоянно. Люди думаю, что всё давно известно, мы просто не хотим делиться. Будто мы всё знаем, но тщательно скрываем. Но нет, мы сами многое не знаем. Приходится ждать готовности остальных элементов игры, и лишь потом задаваться вопросом как это всё улучшить. Разумеется, можно рискнуть и в случае неудачи потерять кучу времени и ресурсов.

Джош Сойер: Разрабатывая Pillars of Eternity, мы стали заложниками успеха. Мы и не думали, что соберём больше 1,1 миллиона долларов. Когда кампания достигла цели за 27 часов, а сумма продолжила расти, мы запаниковали. Начали в спешке придумывать новые цели, классы, механики и сюжетные ветки! Игроки начали подозревать, что мы сочиняем на ходу. Так и было, но мы и не отрицали. Мы заготовили наполнения на миллион. И коль скоро мы подбираемся к четырём, приходится импровизировать. И так с любым проектом. Kickstarter просто открывает людям глаза на происходящее. Они видят, что игра создаётся постепенно, а не расписана заранее. Это процесс.

Брайан Фарго: Pixar часто говорят о своих фильмах, и они признаются, что создание каждой новой ленты начинается ужасно. По их словам, этап предпроизводства представляет собой сплошное дурачество. Предпроизводство невозможно провести идеально. Им ещё чаще чем нам приходится дважды заниматься одним и тем же. Мы хотя бы получаем новые конфигурации, а им неудачные попытки привести всё в порядок ничего не приносят.

Джош Сойер: Этап предпроизводства должен оставлять место для ошибок. Его цель в экспериментировании. Мы размышляем: «Как создать это? Как оно будет смотреться?». В половине случаев приходится отказываться от начатого. Например, в Pillars мы хотели сделать анимацию листвы на деревьях, но не успели. Мы поняли: «Чёрт, у нас нет времени. Необходимо уже заниматься производством. Нужно решить, оставим мы это или нет?». И мы отказались от этой идеи. Игроки разочаровались, конечно, но этап предпроизводства позволяет делать выводы: «Это не получилось, надо сделать иначе», или «нужно отказаться от этого».

Bard’s Tale IV

PCG: Брайан, Джош, в последнее время вы создавали ролевые проекты, детально повторяющие стиль классических игр прошлого. Первая волна Kickstarter прошла под лозунгом: «Помните ваше любимое старьё? Никто так больше не делает. Давайте снова создадим такую игру». Сейчас вы работаете над новыми играми. Что вы стремитесь привнести в мир компьютерных ролевых игр в 2016 году? Я знаю, ваши игры уходят корнями в прошлое, но как вы намереваетесь продвигать ролевой жанр компьютерных игр в этом году, следующем году, через пару лет? Что вы собираетесь сделать из того, что раньше не могли или просто не использовали?

Джош Сойер: Лично я всегда стремлюсь добавить больше причинно-следственных связей, потому что это основа ролевой игры, вне зависимости от её платформы. Что же до продвижения жанра, думаю, в двухтысячные — отчасти я виню в этом приставки — желание некоторых разработчиков и издателей привлечь к игре как можно больше людей привело к тому, что в игры стало невозможно добавить сложные задачи, всё должно быть супер-пупер доступно и супер-пупер легко. Я согласен, что нужно рассчитывать и на более широкую аудиторию, я верю, что мы достаточно упрощаем свои игры — не обязательно делать пользовательский интерфейс таким, каким он был в девяностых или восьмидесятых, можно улучшить его, сделать системы более понятными — но при этом должны присутствовать сложные стратегические и тактические задачи, чтобы игроки могли буквально вгрызаться в сюжет.

Нужна продуманная тактически сложная игра, интересная и для любителей поломать голову над цифрами и для тех, кто думает: «Ой, я люблю игры в стиле фэнтези, но никогда не играл в ролевые игры. А она интересная на лёгком режиме? Я смогу опробовать все возможности?». Думаю, надо развиваться в этом направлении. Не обязательно всё делать супер-пупер простым или безумно сложным, чтобы только «маленькие Наполеоны» могли пройти игру.

«Я всегда стремлюсь добавить больше причинно-следственных связей, потому что это основа ролевой игры», — Джош Сойер.

Я не говорю, что есть золотая середина. Мы можем разработать игровые механики, подходящие под нужды широкого диапазона игроков, именно этим я хочу заниматься. Я стремлюсь к тому, чтобы нашими играми наслаждались и ветераны ролевых сражений, и более умеренные в интересах игроки — не скажу «самого широкого круга», потому что в ролевых играх есть слишком странные и пугающие особенности для самого широкого круга пользователей. Однако у нас есть куда развиваться и стремиться, чтобы завладеть интересом большей аудитории.

Гордон Вальтон: Думаю, игровое сообщество настолько огромно, что нет смысла создавать игру для всех. Весь фокус заключается в разработке крайне привлекательной игры для достаточно большой аудитории, чтобы проект окупился. Наши игроки не относятся к тому широчайшему кругу из миллиардов пользователей. У них есть определённые эстетические предпочтения и требования, выделяющие их на фоне остальных. Интересная им игра может и не привлечь других людей.

Итого, всё так, как он говорит — дело не в том, что мы не хотим быть доступными для всех. Мы знаем, что все люди разные, и среди них есть те, кто хочет испытывать самые сложные из наших игровых механик. Мы исследуем эволюционное древо ролевых игр, находим тупиковую ветвь и говорим: «А давайте попробуем развить её. Создадим что-нибудь сложное и интересное для отдельной группы игроков, которым понравится разбираться в этом, а не игру для всех и каждого в мире».

«Одно из преимуществ Kickstarter — мы знаем, что создаём игры для определённой ниши, и это всех устраивает», — Джош Сойер.

Джош Сойер: Моей первой ролевой игрой была Bard’s Tale (прим. ред.: Фарго написал сюжет для Bard’s Tale и основал студию Interplay, разработавшую игру). Сразила меня наповал. Я увидел её в библиотеке, играл на компьютере Commodore 64. Я был в восторге, только и думал: «Как такое возможно?». А затем я ушёл с головой в настольные ролевые игры, сочинял сюжеты в качестве Ведущего, и до сих пор очень увлекаюсь этим. Я играю и с опытными ветеранами, и с теми, кому просто нравится читать фэнтези, и они не прочь поучаствовать. Как Ведущий я стараюсь сделать игру интересной, поэтому я не пишу диалоги для тех, кто не хочет читать диалоги. Если вам не нравится читать, не играйте в Pillars of Eternity. Если вам не нравятся битвы…

Брайан Фарго: Не играйте в Torment.

Torment Tides of Numenera

Джош Сойер: Да, не играйте в Torment. Если вам не нравятся тактические бои даже на самых лёгких настройках, не играйте в эту игру. Она вам не понравится. Но если ваша целевая аудитория говорит: «Нам нравится фэнтези, нам нравятся такие условия игры, подсчёт очков и всё такое» — стоит развиваться в этом направлении. Мы не вынуждены создавать игры для широкого круга пользователей, и это одно из преимуществ Kickstarter — мы знаем, что создаём игры для определённой ниши, и такое положение всех устраивает. В сравнении с прошлым, эта ниша значительно увеличилась, но у нас есть широкий диапазон направлений развития.

В этот момент Гордон вынужден удалиться, чтобы успеть на другую встречу.

PCG: В прошлом году «Ведьмак 3» и пара других игр совершили невиданный прорыв в игровой индустрии и установили новую планку — самыми успешными проектами стали огромные игры с открытыми мирами, бюджетом в миллиард долларов и бесчисленным количеством человеко-часов на разработку. «Ведьмак 3» — огромная игра, Metal Gear Solid V — огромная игра, GTA V вышла на ПК и приставки нового поколения и оказалась тоже громадным проектом. Вы тоже считаете, что это основное направление развития игр AAA класса? Они продолжат расти, расти и ещё раз расти?

Джош Сойер: Вместе с тем, я вижу много более скромных проектов, привлекательных для тех, кто думает: «У меня совсем немного свободного времени, поэтому я хочу пройти глубокую, многогранную, но короткую игру». И существуют гигантские игры. Если говорить об играх AAA класса, то да, они растут вширь, но сейчас на рынке представлена вся палитра видеоигр. Это очень круто, потому что в двухтысячных меня угнетала ситуация: «Похоже, никому не нужны игры на ПК». Мобильные приложения только начинали развиваться, и в качестве платформы нам только предлагали несколько приставок на выбор — полная дурь. И в то время жёстко ограничивали бюджет, очень тяжело было общаться с издателями по поводу выпуска игр выбранного нами типа по установленному бюджету, потому что от нас требовали определённой окупаемости, а это чушь собачья.

Но сейчас появилась народная поддержка, и это чудесно.

Брайан Фарго: Да, она изменила всё.

Джош Сойер: У меня есть друзья в компании Fullbright, в Портленде. Они создали Gone Home, сейчас они работают над Tacoma. Изначально их команда состояла из четырёх человек, сейчас их восемь, и сейчас есть множество подобных студий, разрабатывающих небольшие игры для ПК или мобильных устройств. Сейчас есть большое разнообразие. Да, игры AAA класса продолжат напирать на открытые миры, потому что шляться повсюду весело. Всегда интересно бродить по открытому миру, если правильно настроены основные механики. В то же время, мне нравится, что есть разнообразие, и мне кажется, сейчас игры слишком перегружены сценариями. Я не буду плакать, если они исчезнут, потому что меня привлекают более открытые игры. Просто приятно, когда есть свобода. Именно такие игры мне нравится разрабатывать.

Брайан Фарго: Мы делаем большой упор на свободу. Даже в наших играх, а они отличаются более глубоким сюжетом, чем песочницы. Думаю, люди будут постоянно переходить от одного типа игры к другому, потому что свобода тоже имеет свои ограничения. Если вы Rockstar и обладаете неограниченным бюджетом — другой разговор, но мы стараемся добавить в наши игры больше причинно-следственных связей, чем есть в открытых мирах. Я вижу, что людям нравится в открытых мирах — полное погружение в игровой мир, возможность всё изменять, делать что хочешь. А с другой стороны, они с удовольствием играют в наши игры: «Ух ты, нам нравятся такие причинно-следственные связи. Здесь всё имеет смысл, и последствия действий распространяются дальше, чем на один уровень».

Я вижу, как люди постоянно переходят от одного типа игры к другому. Не думаю, что они когда-нибудь остановятся на чём-то определённом. Сложно создать по-настоящему открытый мир с такой же вертикальной интеграцией, как с нашими причинно-следственными связями. У нас есть моменты, когда эффект от действия в первый час игры проявляется на девяностом часу прохождения. Один короткий диалог имеет долгоиграющие последствия. Всем, кто это опробовал, очень понравился такой стиль.

Джош Сойер: Конечно, это очень круто.

Брайан Фарго: Всем нравится, когда мир реагирует и изменяется в результате их действий. Для меня это лучшее, что может быть в игре, поэтому приходится выбирать.

Джош Сойер: Я играл в «Ведьмака» только пару часов, но судя по тому, что я видел и знаю о нём, они создали невероятно сбалансированную игру. Естественно, Геральт — устоявшийся персонаж, он взят из книг, поэтому есть много материалов для создания хорошего сюжета, однако они смогли добавить много причинно-следственных связей и свободы действий. Очень круто, когда удаётся найти хороший баланс между глубоким сюжетом и живым миром.

Брайан Фарго: Мне скучно выполнять задания типа: «принеси пять заячьих шкурок». Не хочу я таким долго заниматься. Мне такое не интересно. Меня тянет к людям и диалогам, общению и мотивациям, психологии и философии — вот с чем я хочу иметь дело, а не с заячьими шкурками. Не то, чтобы у нас совсем такого нет, но мы стараемся не вставлять подобные задания в игры.

Джош Сойер: Такие задания недостаточно увлекательны. Если добавлять в однопользовательскую игру подобные элементы, нужно дать почувствовать игрокам, что они вовлечены в нечто большее. Причинно-следственные связи лучше всего работают, когда есть агония — я всегда использую термин «агония» для описания состояния: «Как же мне поступить? Если я сделаю так, случится что-то очень плохое, а я не хочу чтобы стало плохо, чёрт…» — такое сладкое мучение. Концовка Fallout — один из лучших примеров подобного игрового опыта — многое удалось совершить, но кое-что пошло прахом. По-моему, это интереснее чем «пойди, добудь пять шкурок», потому что на кону стоит что-то важное. Людям нравится играть, когда они влияют на персонажей, конфликты и психологические установки в мире.

Брайан Фарго: В наших играх происходит слишком много всего интересного, чтобы отвлекать игрока на добычу шкурок. Дело не в том, что «ах, если бы у нас было ещё десять часов сюжетной линии». Это не проблема. Нам не нужно разбавлять сюжет никакими побочными заданиями, событиями или боссами.

Wasteland

PCG: Возвращаясь к высказанной Гордоном идее, думаю многие люди, с детства игравшие в видеоигры, сейчас с радостью будут проходить сюжеты длительностью от четырёх до десяти часов. Они заплатят 20, 30, 50 баксов, получат эмоциональную разгрузку и останутся довольны. Вы заинтересованы в разработке ролевых игр с такими же сложными сюжетами, как в Wasteland или Pillars, но со значительно меньшим временем на прохождение? Сейчас вы выпускаете очень объёмные игры.

Брайан Фарго: Сомневаюсь, что наша целевая аудитория одобрит это.

Джош Сойер: Думаю, ты прав, главная проблема в ожиданиях игроков. Мне кажется, этим стоит заняться, и наш ведущий сценарист в Pillars of Eternity, Эрик Фенстермейкер, в своём недавнем интервью с RPG Codex напрямую заявил: «Я лично очень хочу создавать короткие игры с ещё более развитыми причинно-следственными связями, чтобы даже неопытные игроки могли пройти сюжет несколько раз».

В то же время, Pillars можно пройти минимум за 25 часов, если пролистывать всё подряд, а многие потратили на неё и более 100 часов при подробном прохождении. В случае Wasteland и игр на движке Infinity Engine ожидания игроков имеют огромное значение. Оригинальные игры обладали длинным сюжетом, если сделать их духовных наследников короткими, игроки возмутятся: «Эй, эй, эй, что вы нам подсунули? Это какой-то обрубок!». Думаю, Брайан прав, главная проблема — это ожидания игроков.

Брайан Фарго: Этим могут заняться другие студии. У них есть возможность.

Джош Сойер: Мы можем пойти по другому пути, создать игру, с которой не будет связано столько ожиданий — скажем, это не наследник игр на движке Infinity, не вторая часть «той самой» игры — возможно, это тоже будет ролевой проект в стиле фэнтези, но мы сразу определимся: «Мы хотим создать игру с максимально интересными причинно-следственными связями и продолжительностью не более 30 или 40 часов». Но…

Брайан Фарго: 40? Он говорит о пяти.

PCG: Только 40?

Джош Сойер: Ну, начнём с того, что люди будут готовы принять.

Брайан Фарго: Думаю, они согласятся на 30. Но он говорит, продолжительность не больше десяти часов.

Джош Сойер: Думаю, можно достичь и такой продолжительности, и это будет круто. Уже есть те, кто создают такие игры. Не ролевые в нашем стиле, но если вспомнить старые консольные игры… На какой платформе была Way of the Samurai? Знаете, о чём я?

Брайан Фарго: 3DO, или нет?

Джош Сойер: Ну вот… не могу вспомнить, но Way of the Samurai очень крута в том плане, что это игра на два-три часа…

Брайан Фарго: Это ролевая игра?

Джош Сойер: Нет, это консольная…

PCG: Вы говорите о Samurai Spirit, файтинге? (прим. ред.: я имел в виду Samurai Showdown!)

Джош Сойер: Это консольная приключенческая игрушка.

PCG: Может, она была на PS2?

Джош Сойер: Думаю, да. Как бы там ни было, идея такова: через столько-то дней деревушку должна уничтожить вражеская армия, за оставшееся до этого время вы бродите по этой деревушке, делаете, что хотите, а потом наступает концовка: «Произошло это, то и вон то. Вы достигли концовки номер 39». Вы в шоке: «Какого чёрта?» — и тут вам предлагают пройти историю заново.

Ещё одна игра, полностью построенная на крутом развитии сюжета, называется The Yawhg. Эмили Кэррол — великолепный иллюстратор, замечательная писательница. Она создала много интересных комиксов и книг, и вместе с друзьями разработала игру под названием Yawhg. Очень рекомендую её. Это замечательная игра для компании из четырёх человек. В ней есть простые ролевые механики, используемые в прохождении, и тонны причинно-следственных связей. Всю игру можно пройти за полчаса или 45 минут, самостоятельно выстраивая сюжет, а потом вернуться и начать заново. Так что есть игры с крутыми причинно-следственными связями, развивающие это направление. Я бы хотел создать подобную короткую игру.

Но Брайан прав, у нашей целевой аудитории есть определённые ожидания.

PCG: Каким достижениям других разработчиков вы завидуете?

Брайан Фарго: Хороший вопрос. Тому, сколько зарабатывает Supercell (смеются). Иногда я завидую, когда у других компаний есть достаточно денег, чтобы полностью озвучить игру. Я не могу обеспечить дубляж каждой фразы в моих проектах, а мне очень нравится играть в полностью озвученные игры. Читать — это здорово, без вопросов, но, когда каждое предложение читает голос за кадром, для тебя открывается целый новый мир эмоций. Поэтому я немного завидую большим бюджетам на озвучение.

Джош Сойер: Я до сих пор свыкаюсь с работой над нашими текущими проектами, потому что в последний раз я участвовал в создании Fallout: New Vegas, игры для приставок нового поколения. Работая над Pillars, я особенно никому не завидую, потому что мы используем намного более простые технологии. Но соглашусь, хочется полного озвучения игры. Pillars сильно критиковали за то, что только некоторые персонажи в ней говорят вслух, и те открывают рот только в определённых диалогах. В New Vegas каждая фраза была озвучена — это требует кошмарных усилий, но стоит того. Потому что, как ты уже сказал, читать интересно, но озвучение добавляет новый уровень погружения игрока в мир и происходящее в нём. Я иногда завидую некоторым технологиям открытых миров. Посмотрим, вдруг я ещё займусь разработкой игр с открытыми мирами.

Маркус из Fallout: New Vegas

PCG: Из каких современных не ролевых игр вы бы хотели позаимствовать интересные идеи для своих проектов?

Брайан Фарго: Разрабатывать ролевые игры — всё равно, что заниматься декатлоном. Необходимо мастерски владеть десятью дисциплинами, но чрезвычайно сложно выйти на мировой уровень по каждой из них, потому что нет возможности сосредоточиться на чём-то одном. Я вдохновляюсь некоторыми узконаправленными стратегическими играми, такими как Darkest Dungeon или This War of Mine, где мне очень нравится, как они воплотили атмосферу или систему выживания, а также отдельными проектами, которые меня чем-нибудь сильно привлекли. Достаточно сложно собрать все понравившиеся элементы воедино. Мы не можем делать упор на одну особенность. Необходимо, чтобы на бои, диалоги и все сто часов прохождения воздействовали различные факторы. Мы ставим целью предоставить совершенно иной игровой опыт. Для меня это самое сложное в разработке.

Джош Сойер: Мне очень нравится тенденция к созданию интересного опыта — не «игр», как таковых, а виртуальных историй. Конечно же, я имею в виду такие игры как Gone Home, Cibele или Tacoma, и я недавно опробовал Firewatch. Они очень интересны, потому что фокусируются строго на одном направлении, и, в результате, обеспечивают яркие живые впечатления от выполнения всего лишь нескольких задач. Мне нравится этот подход, он радикально отличается от создания ролевых игр, потому что мы придерживаемся традиций и стараемся охватить всё. Возможно это странно, мне приходилось общаться с теми, кто ненавидит подобные виртуальные истории. Меня часто спрашивали: «Тебя они тоже бесят?». А я отвечал: «Нет, мне они нравятся. Это ещё один тип игр, и очень круто, что есть люди, способные создавать их».

Мне очень понравилось играть в Papers, Please! — в ней прекрасно сочетаются авторская задумка и игровые механики. Очень круто. Вы занимаетесь одной монотонной работой, но всё происходящее напрямую связано с вашим выбором. Идеальное сочетание сюжета и базовых механик: «Да, чувак, ты просто проверяешь людей на границе, но ты же можешь обесчеловечивать или спасать их, или принимать взятки, потому что у тебя дома больная жена и жить непросто. А ещё тебя могут взять с поличным власти».

Меня чрезвычайно привлекают подобные игры, фокусирующие внимание на выполнении узкого круга задач, потому что при создании ролевой игры этого добиться крайне сложно. Разработчики игр AAA класса вообще не могут себе такого позволить, потому что им необходимо обеспечить массовый спрос. Мне нравится наблюдать, как работают подобные игры.

Взять Nidhogg. Безумная игра. Маленькая игра-дуэль. Крайне простая, но настолько сосредоточенная на одном процессе и безумная, что люди начинают орать — лучшие видео о Nidhogg, где слышно, как люди играют, они безумствуют. Настолько это увлекательно. Я в восторге от таких узконаправленных игр.

Брайан Фарго: Сейчас развивают виртуальную реальность с возможностью распознавания человеческих эмоций. Например, можно получить больше бонусов, резко вскинув руки, как будто злишься. Система считывает твои движения, а ты радуешься, как смог обдурить её. Это тоже весело.

Pillars of Eternity

[Брайан решает на некоторое время взять на себя роль журналиста и задаёт вопрос Джошу]

Брайан Фарго: Я задам тебе вопрос. Сколько из всего, что ты написал, создал на этапе предпроизводства и в процессе разработки мира Pillars осталось в игре?

Джош Сойер: Большая часть.

Брайан Фарго: Большая часть осталась, так?

Джош Сойер: Да, думаю, всё потому, что у меня уже есть опыт создания игровых миров. Я очень старался не переусердствовать. Я всегда заранее спрашивал: «Парни, как вы хотите использовать эту информацию о мире?». Когда группа дизайнеров задавала вопросы по определённой теме, я говорил: «Я напишу идеи по этой теме, от которых можно отталкиваться».

С некоторыми материалами я облажался. Мой грех, я сочинял языки для Pillars of Eternity. Так появились гланфатский, вэйлийский, эдирский — искусственные языки на основе реальных. Гланфатский происходит от ирландского — это безумный язык. Когда сначала видишь слово на бумаге, а потом слышишь, как оно произносится, думаешь: «что за бред?».

PCG: Вы имеете в виду гэльский?

Джош Сойер: Да. Всё потому, что в VIII веке они приняли латинский алфавит, где нет обозначений для множества ирландских звуков. Поэтому наши игроки постоянно ошибались в произношении и жаловались: «Чёрт! Ненавижу это название». Под конец он (руководитель Obsidian, Фергус Уркхарт) сказал мне: «Джош, разберись с названиями вещей».

«Музыку и псалмы священников в Wasteland 2 исполнил мой дедушка», — Брайан Фарго.

Брайан Фарго: «Хватит!».

Джош Сойер: Я ответил: «Понял, понял, понял, понял. Я всё переименую. Использую…»

Брайан Фарго: Используй красивые шотландские имена. Например, Уркхарт.

Джош Сойер: Я использовал корнуэльский — к моему удивлению, он оказался намного проще. Игроки ответили: «Ладно, мы до сих пор кое-где не догоняем, но это хотя бы понятнее». Но мне пришлось выкинуть и переделать множество имён и названий, потому что я переоценил желание людей изучать языки с необычным произношением.

Брайан Фарго: Помните поэму из первой Bard’s Tale: «Песнь моя о холодном зимнем дне»? Для Bard’s Tale 4 я попросил (дизайнера и программиста первой Bard’s Tale, Майкла Крэнфорда) продолжить поэму, чтобы охватить всю трилогию. Затем я отослал её в Шотландию, чтобы получить перевод на гэльский. Так что в нашем ролике женщина поёт оригинальную поэму в переводе.

Джош Сойер: Это круто. Я поддерживаю такое. Мне нравятся такие подробности.

Брайан Фарго: Мы добавляем подобные детали. Мой дедушка, которого я никогда не видел, был ортодоксальным проповедником кары Господней в пятидесятых. Он участвовал в бдениях и записывал альбомы. Умер от сердечного приступа в очень молодом возрасте. От него осталась очень цепляющая запись пения псалмов. Я подумал: «нужно её где-нибудь использовать» и отдал записи Марку Моргану. Так что музыку и псалмы священников в Wasteland 2 исполнил мой дедушка. Мне нравится добавлять такие авторские детали, они добавляют глубины происходящему.

Плакат Wasteland 2 All Bad Things

PCG: Вы бы хотели подготовить и выпустить проектную документацию Pillars или другой вашей игры в виде печатной книги? Я не раз задумывался над тем, что эти материалы держат под замком в студии, возможно, по объяснимым причинам.

Джош Сойер: Мы уже сделали так. Мы выпустили путеводитель по миру игры. Конечно же, мы не включили в книгу информацию, раскрывающую сюжет. Я написал безумное количество описаний разных элементов вселенной Pillars, мы передали их Полу Киршу — он сейчас работает в Obsidian, но на тот момент был писателем по контракту. Он отредактировал и красиво представил все материалы. Мы выпустили альманах с выдуманными с нуля рассказами и занятными подробностями. Людям понравилось, они с интересом начали всё изучать.

Я помню как играл в первое издание Forgotten Realms. Когда в детстве на Рождество я получал подарочное издание Greyhawk или Forgotten Realms, я открывал коробку, рассматривал все дополнительные материалы, читал каждое описание и радовался этому. Хоть Pillars и не настольная ролевая игра, я сказал: «Рассмотрите энциклопедию Forgotten Realms. Сделайте похожий макет страниц. Используйте подобную гарнитуру, потому что она напоминает об энциклопедиях по миру D&D — о богах, культурах всех стран и прочей чепухе». Так что дело было не только в том, что мы пообещали выпустить такую книгу — я сказал: «Я хочу сделать это, потому что теперь у меня появилась возможность создать то, чему я радовался, будучи ребёнком». Мне нравятся такие вещи.

Брайан Фарго: У нас есть сборник новелл по Wasteland 2. Это шикарный опыт. Мне так понравилось, что я уже пишу новеллы для нашего следующего проекта, просто чтобы было откуда брать идеи. Даже если я всё выброшу, и никто эти новеллы не прочтёт, если мне удастся подчерпнуть хоть пару идей из каждого текста, я останусь доволен. Мы создали новеллы уже после выпуска игры, и тут я подумал: «А ведь если бы они у нас были до этого, не пришлось бы делать так много всего остального». Поэтому я решил исправить ситуацию для следующих проектов. Теперь мы будем писать новеллы заранее.

PCG: Время нашей беседы подошло к концу. Хотите сказать что-нибудь напоследок о ваших новых играх?

Брайан Фарго: Могу сказать, что Torment перевалил за 1,2 миллиона слов, итого у нас теперь текста на полторы библии. Мы открыли ранний доступ, нас завалили восторженными отзывами, так что мы на правильном пути, и это прекрасно. Теперь нам говорят: «Мы в восторге, только добавьте ещё больше всего и подправьте всё, что уже есть». Этим мы и заняты в данный момент. Количество текста превысило все разумные рамки, но пока мы держим его под контролем. Если любите читать, вам понравится.

Джош Сойер: Мы закончили работу над Pillars, выпустили вторую часть дополнения. У нас есть несколько идей по поводу того, что ещё можно исправить в плане баланса и содержимого, но в основном мы уже создаём прототипы для будущих проектов, исследуем наши прошлые разработки, на которые раньше не хватало технологий, чтобы обогатить игровой опыт. Мы очень хотим создать продолжение. Пока объявлять ещё не о чем, но мы уже кое-что планируем, и народ предлагает очень крутые идеи. Да, всё настолько туманно, но вот как-то так.

Спасибо Джошу, Гордону и Брайану за беседу на конференции GDC.

Перевод: Никита Осколков

При поддержке наших вкладчиков на

Поддержать C.O.R.E. на Patreon


Обсудить статью на форуме

CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Похожие статьи

  • Когда Фергюс Уркхарт покинул студию, названную им в честь шотландской родины предков, Interplay уже не первый год пыталась вылезти из долгов и справиться с обрушившимися на неё проблемами. Фергюс держался до последнего, уйдя лишь в 2003 году, когда угасла последняя надежда завершить разработку Fallout 3.

  • Художники и дизайнеры из Obsidian своё дело знают, и сделали всё, чтобы миры игр, вдохновлённых Infinity Engine, выглядели настоящими. От сотрудников, отвечающих за звуки в игре, требовалось, чтобы эти миры ещё и звучали не менее убедительно.

  • Четыре года прошло с выхода того самого интервью, и всё это время мы не решались подступиться к нему — ибо объём поистине колоссален и устрашающ. Но рано или поздно это должно было случиться. Поскольку даже движок сайта не переваривает материал такого объёма, он выйдет в двух частях.

Сообщения на форуме | новые

Новости цифрового распространения на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2023-05-29 в 02:54). Ответов: 1312.
Симуляционные игры: от варгеймов до первых CRPG на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2023-05-28 в 21:19). Ответов: 3.
[Legend of Grimrock 2] Final Adventure на форуме Legend of Grimrock.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2023-05-28 в 17:24). Ответов: 368.
Общее обсуждение харда и софта на форуме Hard-n-Soft.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2023-05-28 в 16:03). Ответов: 3208.
Digital Antiquarian о Temple of Apshai на форуме Обсуждение статей.
Последнее сообщение оставил ukdouble1 (2023-05-28 в 12:32). Ответов: 1.
[В разработке] They Speak From The Abyss на форуме Зачистки подземелий.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-05-27 в 19:46). Ответов: 6.
Fallout на форуме Fallout.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-05-27 в 17:36). Ответов: 117.
Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Бобёр (2023-05-27 в 12:45). Ответов: 5900.
Поздравительная — 2 на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил Tinuviel (2023-05-27 в 09:46). Ответов: 511.
[В разработке] Dread Delusion на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил _______ (2023-05-26 в 12:29). Ответов: 7.

Ожидаемое | таблица

Случайная цитата

Ты втягиваешь в себя столько дурманящих напитков, сколько столетний дуб впитывает воды за неделю, добрая соратница! Если бы твой разум не был затуманен, ты поняла бы, что я прав!

Скеренталь Взрезающий Скалы, Pathfinder: Wrath of the Righteous