Портал Polygon опубликовал статью-интервью, посвящённую биографии Брайана Фарго и его взаимоотношениям с издателями. Придерживающимся мнения, что во всём всегда виноваты издатели, будет на что сослаться.
Брайан Фарго любит рассказывать об имевшем место несколько лет назад неприятном эпизоде с одним игровым издателем.
«Они требовали успеть к определённой дате, — рассказывает Фарго. — И внести немало правок. Это было попросту невозможно. Пока я был в отъезде, продвигая игру, они прислали в офис своего человека. Он заявил, что мы должны управиться в срок, и если не справимся, издатель закроет компанию. В общем, он пришёл, пока меня не было, и пригрозил моим сотрудникам, что уволит их».
Оригинал цитаты
"They wanted us to hit a certain date," he says. "But they had made a bunch of changes. It wasn't possible. They sent a guy down to our office while I was out of town promoting the game. The guy comes into the office and tells my people, 'Hey we need to move the date. If you don't figure it out, we'll shut this company down.' He came in and threatened to fire all my employees while I was away."
Фарго возмутился и связался с издателем.
«Я позвонил и потребовал убрать этого чувака из моего офиса, и до тех пор я не собирался с ними разговаривать».
Оригинал цитаты
"I called them and said, get that guy out of my office. I'm not having another meeting until you kick that person out of my office."
Но удар уже достиг цели. Фарго пришлось работать с командой на нервах.
«Люди уже начали подыскивать другую работу, — объясняет он. — Я сам бы так поступил на их месте. А если бы они ушли, когда проект вышел на финишную прямую? Продукт пострадал бы ещё больше. Кого бы во всём обвинили? Меня. Это возмутительное положение дел. У меня было ощущение... «Как мы докатились до жизни такой?»
Оригинал цитаты
"Guess what? My guys start looking for jobs," he says. "If I were them, I would do the same. What happens when they leave me in the middle of a project toward the end? The product slips more. Who's going to get blamed? Me. It was outrageous behavior. I was like ... How did we get here?"
Фарго известен критикой издателей. Создавая видео для кампании по сбору средств на Wasteland 2, он изобразил издателей детьми. Он издевался над менеджерами среднего звена, подписывающими контракты с разработчиками. Фарго говорит, что многие из них не разбираются в играх. Что ещё хуже, они заставляют выпускать их, когда они не готовы.
«Что делать, когда они говорят перевернуть всё с ног на голову, не давая на это времени? Разумеется, страдают оценки игры. Но я не контролирую это. Отдуваться за ошибки будут разработчики, хотя контролем качества занимаются не они. Им занимается издатель. А виноват всегда разработчик».
Оригинал цитаты
"What do I do when I'm told to just wrap it up and we're not going to have any time for iteration?" he asks. "Of course my scores are going to suffer. But I don't have control over that. Developers take the rap for having bugs in their products. It's not their QA department. The publisher runs QA. Yet the developer is taking a hit for shipping buggy products. Forever."
В наши дни количество независимых разработчиков, нанимаемых для создания ААА-проектов, постоянно сокращается. Разработчики вроде InXile ищут поддержки на Kickstarter. Или скупаются издателями, желающими получить больше контроля над разработчиком, который отныне принадлежит им.
«Я знаю издателей, которые специально сводят разработчиков в могилу, чтобы купить подешевле. Такая практика существует. Задумайтесь над этим».
Оригинал цитаты
"I know of some publishers that will purposely try to run developers into the ground so they can buy them on the cheap," he says. "That's also a strategy. Think about that."
Устав от издателей, Фарго нашёл способ создавать игры без одобрения воротил маркетинга и продаж. Два года назад он собрал три миллиона на создание Wasteland 2 — продолжения ролевой игры, созданной им в 80-х. Но удачная кампания по сбору средств была лишь частью триумфального возвращения.
История в играх
В начале карьеры Фарго превратился из разработчика в бизнесмена. Он основал и возглавил издателя Interplay Entertainment, выпустив такие хиты как Fallout, Baldur's Gate и Descent.
Но компания росла слишком быстро. Она не смогла безболезненно встроиться в расцветающий консольный рынок. Фарго потерял контроль над Interplay и ушёл.
Последующее десятилетие он провёл, создавая игры для издателей и выпуская странные мобильные и скачиваемые игры вроде Super Stacker (2009) и Choplifter HD (2012). Это было время, которое Фарго назвал «эпохой странного успеха». Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera начали новую главу в его карьере.
«Я получил награду за выживание», — говорит Фарго.
Оригинал цитаты
"I get an award just for surviving more than anything," he says.
За годы в игровой индустрии он обзавёлся обширными связями. Люди, начинавшие карьеру с Фарго, вспоминают его как очень колоритного человека, умеющего заметить хорошую игру.
Бинг Гордон возглавлял отдел маркетинга Electronic Arts в первые годы существования компании. Он работал с Фарго над Bard’s Tale когда издательский бизнес только формировался.
«Редко встречаются люди такого терпения», — рассказывает Гордон. — «Я знал многих, закончивших карьеру словами „Я сделал всё, что мог. Я потерял мотивацию“. Поэтому я рад видеть, что в наше время есть кто-то, кто развивает былой успех и не теряет мотивацию».
Оригинал цитаты
"People with staying power are the exception," Gordon says. "I've met a lot of people who say, 'I'm done. I made enough. I've lost my motivation.' So I'm delighted any time I see somebody who gets initial success and retains their motivation."
Гордон встретился с Фарго в середине 80-х. Бинг провёл немало времени, играя в Wizardry, и хотел подписать разработчика на создание ролевой игры для EA.
«Брайан рассказывал, как хороша Wizardry, и как сделать её ещё лучше. В те времена ролевые игры радовали первые 10 часов и не так уж радовали оставшиеся 190. Брайан хотел сделать игру, хорошую от и до».
«Люди продолжали играть в схематичные боевики и двумерные Space Invaders. Bard’s Tale была первой игрой, создатель которой стремился к высочайшему качеству и смог его предложить».
Оригинал цитаты
"Brian started talking about how Wizardry was pretty good, but he was going to be better than Wizardry," he says. "Then we started geeking out on it, because back in the early days of role-playing games, all the polish was done in the first 10 hours of the game, and the next 190 hours had no polish at all. Brian said he wanted to build the first RPG where the end was as good as the beginning.
"At the time, people were still doing stick-figure action games and two-dimensional Space Invaders falling from the sky. Bard's Tale was the first time I ever met a game person who aspired to high quality and meant it."
Возглавив Interplay, Фарго стал одним из влиятельнейших людей в игровой индустрии. Он получил известность человека, умеющего разглядеть талант.
«Я открыл Treyarch дорогу в бизнес. Я открыл её Blizzard и BioWare. Это именно то, чем я хотел заниматься. Я хотел открывать дороги талантливым людям».
Оригинал цитаты
"I gave Treyarch their first start in the business. I gave Blizzard their start. I gave BioWare their start. That's what I would do," Fargo says. "I would see talent and say, 'let's do it, make it happen.'"
Некоторые из работавших с Фарго в те дни сейчас занимают руководящие посты. Старший творческий директор Blizzard Роб Пардо начинал карьеру тестировщиком в Interplay.
«Он был одним из столпов индустрии, — рассказывает Пардо. — Тем, на кого обращён взгляд всех в Interplay. Мы стремились заслужить его благосклонность».
Оригинал цитаты
"He was one of the titans of the industry," says Pardo. "He was somebody that everyone at Interplay looked up to. We always aspired to be in his good graces."
Пардо вспоминает, как Фарго пригласил его домой поиграть в Warcraft 2.
«У него дома была целая локальная сеть. Он играл в видеоигры, и они действительно значили для него многое. Он не был обычным бизнесменом. Он постоянно играл в новые игры. Вы всегда могли обсудить их с Брайаном».
Оригинал цитаты
"He had this whole LAN setup at his house," he says. "He played video games and really cared about them. He wasn't just some business guy. He played games all the time. You could always talk to Brian about games."
Фергюс Уркхарт, глава Obsidian Entertainment, недавно выпустивший South Park: The Stick of Truth, работает над собственной профинансированной на Kickstarter ролевой игрой, Pillars of Eternity. Как и Пардо, он начал свою карьеру в отделе контроля качества Interplay, быстро поднявшись до главы ролевой студии Black Isle.
«Фарго хорошо понимал игры, над которыми мы работали, — рассказывает Уркхарт. — В частности, я помню одно из обзорных собраний по Fallout 2. Представлял игру я».
Оригинал цитаты
"[Fargo] was very in tune with the games that we were making," Urquhart says. "Particularly I remember a project review meeting on Fallout 2. We get into the meeting and I'm presenting."
Собравшиеся руководители по маркетингу игру не оценили. Некоторые предложили изменить художественный стиль.
«Нам предстояло полностью изменить художественный стиль. У меня никогда не получалось работать с большими шишками. Я не мог просто сказать „Да это же тупо!“. Но Брайан возразил: „Это глупо. Люди без ума от стиля Fallout“. На этом всё закончилось. Я не знаю ни одного другого начальника, проявившего бы такое понимание ситуации и предотвратившего нечто подобное. Это могло бы сильно навредить нам».
Оригинал цитаты
"We'd have to redo all the art," Urquhart says. "I wasn't as good at dealing with executives. I didn't want to just say, 'That's stupid.' Brian, he's like, 'No, it doesn't make any sense to change the art. People love the art in Fallout.' That ended it. I don't know a lot of other CEOs that would have been as understanding of the situation and the product and able to head off something like that. It could have really hurt us."
К концу 90-х дела у Interplay шли неважно. Причиной упадка компании Фарго считает свои ошибки — он не смог быстро сменить курс с ПК на стремительно набирающий обороты консольный рынок.
«У остальных уже были крутые консольные проекты. У Take-Two была GTA. У THQ игры о борьбе. У Activision — Tony Hawk. У всех что-то было. Но не у нас. Билетом на консоли могла стать Baldur’s Gate, но это игра для ПК. Она не продалась бы тиражом в пять миллионов копий».
Оригинал цитаты
"Other publishers had that one product that blasted them through to the other side," he says. "With Take-Two it was GTA. With THQ it was wrestling — it got them through the other side for a while. With Activision it was Tony Hawk. You could pin it to one thing. We didn't have that one thing. The only one thing we had was Baldur's Gate, but the problem with Baldur's Gate [was] it was PC. You couldn't sell five million copies."
Тем не менее, Interplay стала доказательством способности Фарго создавать популярные игровые серии. Он видел возможность и следовал за ней. Это и привело его к краху.
«Он всегда играл по-крупному, — вспоминает Уркхарт. — Любил рисковать, в отличие от меня. Много работал. Но со временем всё вышло из-под контроля. Проектов в разработке стало гораздо больше».
Оригинал цитаты
"He was very willing to take big bets," says Urquhart. "Probably bigger bets than I would have taken. He could only do so much and work so many hours. That's how it got ahead of him. There were more products and more products and more products."
«Мы слишком распыляли силы, — рассказывает Пардо. — Слишком много проектов разрабатывалось одновременно. Чтобы добиться успеха, следует сосредоточиться на одном или двух важнейших проектах. Добившись своего, вы откроете многие двери, и сможете сменить направление».
Оригинал цитаты
"One of the things I saw happen at Interplay was that we were just stretched too thin," says Pardo. "There were too many games in development. Before you have success you have to be really lean and mean and focused on the one or two things that are going to make you successful. Once you become successful, now every door is open, and you have to have a different sort of discipline."
«Не стоило распылять силы, — говорит Фарго. — Жалею об этом больше всего».
Оригинал цитаты
"I should have stayed more focused," Fargo says. "That's the only thing I regret the most."
Interplay поглядывала на спортивные игры, купила Shiny Entertainment, открыла офис в Японии, работавший над мультимедийными проектами.
«Слишком много всего. Следовало сосредоточиться на нуждах основной аудитории».
Оригинал цитаты
"It was just too much. I should have just stayed with our core audience."
Позднее Interplay приобрела французская компания Titus, имеющая спорную творческую репутацию (включая широко известную игру Superman для Nintendo 64). У Фарго не получилось наладить отношения с Titus, и он ушёл.
«Нельзя назвать их плохими, но у них не было вкуса».
Оригинал цитаты
"These other guys took over," says Urquhart. "They're not bad guys, but they just did not have the vision."
Сегодня Interplay по-прежнему принадлежит Эрве Кану [Herve Caen], хозяину ныне не существующей Titus. В основном, компания занимается продажей портированных игр времён своего расцвета.
В последующие годы Фарго создал InXile и предлагал профинансировать проекты вроде Wasteland 2. Здесь его ждало разочарование.
И тут появляется Wasteland 2
Wasteland 2 — это партийная ролевая игра с видом сверху, действие которой происходит в постапокалиптическом мире. Это кусочек ностальгии, в который добавлен новаторский принцип реальных выборов и последствий. Фарго, будучи главой InXile, видит себя в роли одного из главных дизайнеров игры, которую пытается создать с момента, как вернул права на неё около десяти лет назад.
Возглавив InXile, Фарго почти десять лет уговаривал издателей сделать новую Wasteland. Главный аргумент: если получилось у Bethesda, сработает и у него, особенно если учесть, что над игрой будут работать многие разработчики оригинальной Wasteland. Людям нужны ролевые игры.
«Безрезультатно. Ноль. Они даже не спрашивали цену, — рассказывает он. — Только тупые вопросы вроде „сколько видов оружия?“ Иногда они требовали оригинальные проекты, даже если сами издавали лишь бесконечные продолжения».
Оригинал цитаты
"No traction. Zero. Not even a, 'how much would that cost, Brian?'" he says. "I'd get questions like, 'How many weapons does it have?' Inane questions. Or, they'd say 'We like to create new franchises' even while they were publishing sequels all over the place."
Видео для кампании Wasteland 2 показало отношения разработчиков и издателей. Последние представлены бездушными и невежественными детьми. Насколько это видео передало ненависть и разочарование Фарго? Человека, который раньше сидел в большом кресле и выслушивал предложения разработчиков, а ныне вынужден таскаться по конференц-залам бывших конкурентов, пытаясь получить поддержку директоров в два раза моложе.
«Я никогда не злился, когда мне отказывали. Это неизбежность взрослой жизни. Разработчикам вроде меня часто приходится сталкиваться с подобным отношением, когда все тебя игнорируют. Да, это неприятно. Я видел людей, которые переписывались с кем-то, пока я распинался перед ними. Я никогда не позволял себе такого».
Оригинал цитаты
"I'm never angry that someone says no. That's part of it. You gotta be an adult," he says. "But it was the treatment that me and my developer kind [of] faced — the disregard of the humanity for what we're trying to do. Yeah, that was frustrating for sure. There were people who would be text messaging in the middle of the presentation. It never used to be that way."
«Да, это не редкость, — подтверждает Уркхарт. — Я прихожу в конференц-залы, полные людей, проработавших четыре месяца тестировщиками и не имеющих моего двадцатилетнего опыта в игровой индустрии. Я должен убедить их, что сделаю всё красиво. Приходится быть высокомерным и скромным одновременно».
«Но Брайан — другое дело. Он управлял одним из успешнейших издателей конца 90-х. Теперь ему приходится уговаривать людей вернуться обратно, и в этом есть некоторое смирение. Зачастую вас помнят только по последнему удачному проекту. Наверное, так работает вся индустрия развлечений, будь то музыка, фильмы, игры или что-то ещё».
Оригинал цитаты
"We all have to do that," says Urquhart. "I have to walk into meeting rooms all the time with people who've been out of QA for four months, and have 20 less years of experience than me. I have to convince them that what I'm going to make is going to be awesome. You have to be arrogant and humble at the same time.
"But for Brian, it's a bigger difference. This is a guy who ran a successful top-10 publisher in the late '90s. To now have to cajole people into just calling him back, yeah, it's kind of humbling. But you're only as good as your last hit. That's how I think any entertainment industry works, whether it's music or movies or games or anything."
По словам Фарго, он по-настоящему расстраивается лишь если решения издателя плохо влияют на команду.
«Больше всего меня ранит, когда отношения с издателем влияют на моих людей, или приходится увольнять их, вредя своей компании. Это расстраивает куда больше, чем ущемлённое самолюбие от встречи с 22-летним директором».
Оригинал цитаты
"The things that got me wound up the most were when it started affecting my guys' jobs, or me having to lay off people, or hurting my company. That upset me more than my ego in a meeting with a 22-year-old. That didn't bother me so much."
По словам Фарго, в наше время игровые издатели предъявляют к разработчикам совсем другие требования.
«Они смотрят на всё через призму „Как продать полмиллиона или миллион?“ Они не понимают, что принадлежащие им успешные серии начинались с меньшего. Tony Hawk, Call of Duty, Tomb Raider, Grand Theft Auto — список можно продолжать — начинались не с требования продать миллион копий первой же игры».
Оригинал цитаты
"They really do look at everything in terms of 'How can we get a half a billion or a billion dollar franchise out of this?' What they're missing is that every billion dollar franchise they own began with much more modest expectations. Whether it was Tony Hawk or Call of Duty, Tomb Raider or Grand Theft Auto, you name it, not one of those was originally projected to do a billion."
Возможно, они посчитали продолжение игры 1988 года рискованным?
«Кампания на Kickstarter наглядно показала, что интерес есть», — ответил Фарго кратко. Wasteland 2 четвёртая в списке успешнейших проектов на Kickstarter.
Оригинал цитаты
"I think the Kickstarter results are proof that there had to be something to it," he replies laconically.
По мнению Брайана, цифровые магазины и Kickstarter значительно повлияли на разработчиков, предпочитающих независимость, свободу от контрактов и необходимости доказывать успешность идей. Фарго не одинок. Дэвид Брейбен, Питер Мулинье, Крис Робертс, Ричард Гэрриот и Тим Шафер — вот лишь несколько известных творческих лидеров, ставших свободными благодаря Kickstarter и возможности продавать игры напрямую в Steam.
«Это денежный пирог, принадлежавший нескольким компаниям, — говорит Фарго. — Теперь авторы DayZ, Mojang, надеюсь, что и мы — все откусят по кусочку. У нас свой бизнес. Новости распространятся среди издателей, они заметят наши успехи и поймут, что мы нужны им. Что касается нас, то мы бы предпочли работать с небольшой, но адекватной компанией. Может нам достанется денег поменьше, но чувство удовлетворения и взаимоуважения стоит того».
Оригинал цитаты
"There was this big pie with all the money in the business, and it was all going to just a very few people," Fargo says. "Now, whether it's the DayZ guys or Mojang or hopefully us, we're all starting to get our little pieces of the pie. We can have our own businesses. The net effect for the publishers is going to be that their people will look at the success that me and other guys are having and say, guess what, we'd like that. We'd rather work at a smaller company having a good time. Maybe not making as much money, but you know what? To feel satisfied and appreciated? Well worth it."
Фарго утверждает, что хотел бы полностью сосредоточиться на разработке.
«Я не хочу воевать с издателями. Я хочу делать игры. Я часто думаю, сколько усилий тратится, чтобы получить свои деньги, на споры об игровом наполнении и беспокойство о будущих проектах. Семьдесят процентов времени я тратил на что угодно, кроме работы над проектом. Теперь мы заняты исключительно разработкой. Я почти чувствую себя виноватым. Мы можем часами обсуждать ИИ противника или дизайн сцены. Мы говорим лишь о разработке. В этом вся разница».
«На мой взгляд, творчество и эмоции взаимосвязаны. Попробуйте организовать творческий процесс, когда на вас орут: „Всех уволю!“ Поскольку отныне на нас никто не давит, мы не боимся мечтать и придумывать новое».
Оригинал цитаты
"I don't want to be in battle mode with publishers," he says. "I just want to make a game. I think about how much of my effort, as a developer, was spent trying to get paid, arguing about stuff, worrying about the next project. Seventy percent of my time was focused on everything but the product. Now, all we do is make games. I almost feel guilty. We come in and we'll talk about enemy AI for a couple hours. We'll talk about whether that's the right way to craft that scene. It's all we talk about, the creativity of making the game. That's the difference.
"Creativity and emotion are, to me, very tightly put together. If somebody's yelling at you, 'I'm gonna kick you out of your job,' good luck being creative during that particular time. As we don't have that kind of pressure, we can dare to dream and come up with ideas."
«Глядя на Фарго после кампании на Kickstarter, я вижу, что он вернулся в старые добрые деньки сосредоточенности на разработке, — говорит Пардо.
Оригинал цитаты
"Watching [Fargo] now, with Kickstarter, he's kind of back in those old-school days, where now, by necessity, he has to be focused again," says Pardo. "You look back at Interplay, some of their success came from that early era when they had a lot monetary constraints. Now he has them again."
Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera собрали на Kickstarter в общей сложности семь миллионов долларов.
«Мы тратим на игры каждый цент. Наверное, бюджет у меня поменьше, чем выделила Blizzard на двухминутный вступительный ролик к дополнению World of Warcraft».
Оригинал цитаты
"We spend every penny on the game," says Fargo. "Every penny. Basically, my budget for my games is less than two minutes of Blizzard's opening movie [for a World of Warcraft expansion]."
После выхода в «Ранний доступ» в декабре прошлого года Фарго работает над предложениями игрового сообщества, включая изменения боевых механик. Выход Wasteland 2 отложен и нет даже примерной даты окончания разработки. По словам Фарго, он отложит выход до полной готовности проекта, ведь свобода от выпуска игр к определённой дате — одно из преимуществ независимости.
Возвращая контроль
Kickstarter и цифровые магазины заменили одного начальника на другого. Теперь Фарго держит ответ не перед менеджерами среднего звена, но перед тысячами людей, поддержавших его.
«Вот что мне нравится в этом процессе — когда вы отправляете игру на полки магазинов и собираете отзывы, особенно в первые две недели, вы думаете, а не стоило ли её вообще отменить?».
«Люди привыкли к бета-тестированию, во время которого немного меняется интерфейс, добавляются новые звуки, исправляются ошибки. Мы же вносим значимые изменения в выборы и последствия».
Оригинал цитаты
"Here's what I love about this process," says Fargo. "When you ship a game, you get all this feedback, like in the first two weeks afterward, and then you think, wouldn't I just kill to have had that before I shipped?
"People are used to betas for a narrative product where all they're really going to do is tweak the UI, add some sound effects and fix the bugs. They couldn't be more wrong here. We're making massive, wholesale changes to choice and consequence. That's why we put it out there."
Брайан уверен, что есть принципиальная разница между оценкой менеджера, который, вероятно, никогда ничего не разрабатывал, и анализом статистики и отзывов тысяч игроков.
Вся карьера Фарго связана с поиском возможностей. От Bard’s Tale, созданной вместе с другом-программистом, к лицензированию D&D для Interplay («другие издатели насмехались надо мной») и до разработки Mario Teaches Typing.
«Сейчас я вполне доволен жизнью, — говорит Фарго. — Был бы я счастлив, возглавляя Blizzard, получая по двадцать миллионов годовой премии, и ходя по залам компании, махая рукой подчинённым? Звучит неплохо. Но мне также нравится сидеть в окопах с ребятами. Это стимулирует. Если не уметь быстро подстраиваться — вас быстро оставят позади».
Оригинал цитаты
"I kind of like where my life's at right now," he says. "Would I be happy if I was running Blizzard and I had $20 million a year in bonuses rolling in and all I had to do is walk through the halls and high-five people all day? Sure, sounds good. But I like being down in the trenches and working with all the guys. It's very stimulating. If you don't adapt to change quickly, you're done."
Фарго считает, что в издательских компаниях работает немало хороших людей, стремящихся сделать лучшее, что в их силах. Брайан не хочет, чтобы его считали нытиком, однако он ясно даёт понять, что работа над играми без издателя лучше для него и его команды. Возможность продавать игру ещё до того, как её сделали — новаторский подход, имеющий множество преимуществ.
После 30 лет разработки, Kickstarter появился для Брайана Фарго как раз вовремя.
«Мне хотелось, чтобы люди помнили сделанное мной. Возможно, даже если бы я не вышел на Kickstarter, обо мне всё равно кто-то помнил. Очень приятно, когда говорят: «Эй, это парень, сделавший кучу крутых вещей».
Оригинал цитаты
"I feel like I am getting some credit for what I've done. Maybe if I hadn't done Kickstarter, I might have been a footnote somewhere. So yeah, I have to admit that. It's nice that people say, hey, wait a second, this guy actually has done a bunch of stuff."
Послесловие или как Bethesda получила права на Fallout
В конце 90-х Interplay была по уши в долгах. Издатель был практически полностью продан французской Titus. У Фарго к тому моменту оставалось не так много акций, но он всё равно старался выплатить долги.
Брайан поссорился с Titus после того, как французы приняли покровительство из Гонконга. Фарго был уверен, что это хорошо не закончится. И ушёл.
Позднее, он узнал, что многие кредиторы Interplay, среди которых были и люди, с которыми он работал, так и не получили денег. Фарго собрал их вместе и подал иск против Interplay.
Чтобы оплатить долги, Titus продала основные активы, среди которых оказалась и серия Fallout, купленная Bethesda.
«Права перешли к Bethesda исключительно по моей вине, — вспоминает Фарго. — Bethesda уже получила лицензию на Fallout от Interplay, но это была всего лишь лицензия. Interplay продала права за 3.8 миллиона долларов. Из этих них вернули долги всем, включая моих бывших сотрудников».
«Как вы думаете, сколько Bethesda пришлось бы заплатить отчислений с доходов от Fallout 3 и New Vegas? Я сэкономил им миллионы долларов, разорвав лицензионное соглашение». ▲
Оригинал цитаты
"The whole reason why Bethesda has the rights to Fallout is because of me," he recalls. "Bethesda had already licensed Fallout from Interplay, but it was for a license deal, a percentage. [Interplay] sold Fallout to Bethesda for $3.8 million. Everybody got paid what they were owed, including some of my old employees.
"Do you know how much Bethesda would have had to pay on Fallout 3 and Fallout: New Vegas? It would have been tens of millions of dollars I saved Bethesda, because they got to terminate that royalty deal."