Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Разработчики / inXile Entertainment

История Брайана Фарго

Автор: Colin Campbell | Добавил: m00n1ight, 03.05.2014 | Просмотры: 1059

Young Brian Fargo

Брайан Фарго во времена расцвета Interplay.

Портал Polygon опубликовал интереснейшую статью-интервью, посвящённую биографии Брайана Фарго и, в большей своей части, его взаимоотношениям с издателями. Придерживающимся мнения, что во всём всегда виноваты издатели, будет на что сослаться.

Брайан Фарго любит рассказывать об имевшем место несколько лет назад неприятном эпизоде с одним из игровых издателей.

«Они хотели, чтобы мы успели к определённой дате, — рассказывает Фарго. — Но при этом требовали внести множество изменений. Это было попросту невозможно. Пока я был в отъезде, занимаясь продвижением игры, они послали в наш офис своего человека. Он пришёл и заявил моим людям, что они должны управиться к определённой дате, и если они не сделают этого, издатель закроет компанию. Таким образом, он просто пришёл и пригрозил моим людям, что всех уволит, пока меня не было».

Фарго был возмущён и связался с издателем.

«Я позвонил им и потребовал убрать этого парня из моего офиса, и до тех пор я не собирался больше вести с ними диалог».

Но урон был уже нанесён. Фарго пришлось работать с командой, которая была на нервах.

«Знаете, мои люди стали подыскивать себе другую работу, — объясняет он. — Я бы сам поступил на их месте так же. Что случилось бы, если бы они ушли от меня, когда проект вышел на финишную прямую? Продукт пострадал бы ещё больше. Кого бы во всём обвинили? Меня. Это возмутительное положение вещей. У меня было ощущение… «Как мы докатились до такого?».

Фарго хорошо известен критикой издательского бизнеса. Создавая видео для кампании по сбору средств на Wasteland 2, он изобразил издателей в виде детей. Он издевался над директорами среднего звена, которые подписывают контракты и работают с разработчиками. Фарго говорит, что многие из них ничего не понимают в играх. Что ещё хуже, они заставляют выпускать игру, когда она ещё не готова.

«Что я должен делать, если они говорят мне перевернуть всё с ног на голову, не давая на это времени? Разумеется, страдают оценки игры. Но я не могу контролировать это. Отдуваться за ошибки в своих продуктах будут разработчики. А между тем, контролем качества занимаются не они. Этим занимается издатель. Тем не менее, виноват всегда разработчик».

В наши дни количество независимых разработчиков, нанимаемых для создания ААА-проектов, постоянно сокращается. Такие разработчики как InXile ищут поддержки на Kickstarter. Или оказываются купленными издателями, желающими получить больше контроля над разработчиком, который отныне принадлежит им.

«Я знаю несколько издателей, которые специально закапывают разработчиков в землю, чтобы потом приобрести их подешевле. Да, такая стратегия существует. Поразмыслите над этим».

Устав за многие годы от издателей, Фарго нашёл способ создавать игры, которые он хотел бы создать, без одобрения со стороны крупных воротил мира маркетинга и продаж. Два года назад он собрал три миллиона долларов на создание Wasteland 2, продолжения ролевой игры, созданной им в 80-х. Но удачная кампания по сбору средств была лишь частью его триумфального возвращения.

История в играх

В начале своей карьеры Фарго превратился из разработчика игр в бизнесмена. Он основал и возглавил издателя Interplay Entertainment, создав такие хиты как Fallout, Baldur's Gate и Descent.

Однако компания расширялась слишком быстро. Она не смогла безболезненно встроиться в расцветающий консольный рынок. Фарго потерял контроль над Interplay и ушёл.

Последующее десятилетие он провёл, создавая игры для издателей и выпуская непонятные мобильные и скачиваемые игры вроде Super Stacker (2009) и Choplifter HD (2012). Это было время, которое Фарго назвал «эпохой странного успеха». Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera начали новую главу в его карьере.

«Я получил награду за то, что смог выжить», — говорит Фарго. За время, проведённое в игровой индустрии, он обзавёлся обширными связями. Люди, начинавшие свою карьеру с Фарго, вспоминают его как очень колоритного человека, умеющего заметить хорошую игру.

Бинг Гордон возглавлял отдел маркетинга Electronic Arts в первые годы существования компании. Он работал с Фарго над Bard’s Tale в те дни, когда издательский бизнес только формировался.

«Редко встречаются люди такой выносливости», — рассказывает Гордон. — «Я знал многих людей, которые заканчивали карьеру словами «Всё. Я сделал всё, что мог. Я потерял мотивацию». Поэтому я рад видеть, что в наше время есть кто-то, кто развивает былой успех и не теряет мотивацию».

Гордон встретился с Фарго в середине 80-х. Бинг провёл много времени, играя в в ролевую приключенческую игру Wizardry, и хотел подписать разработчика на создание ролевой игры для EA.

«Брайан стал рассказывать о том, как хороша Wizardry, но он собирался сделать ещё лучше. В те времена ролевые игры были хороши первые 10 часов и не так уж хороши оставшиеся 190. Брайан хотел сделать игру, которая была бы также хороша в конце, как и в начале».

«Люди тогда продолжали играть в схематичные экшены и двумерные Space Invaders. Bard’s Tale была первой игрой, создатель которой стремился к высочайшему качеству и смог его предложить».

Возглавив Interplay, Фарго стал одним из самых влиятельных людей в игровой индустрии. Он получил известность как человек, умеющий разглядеть настоящий талант.

«Я открыл Treyarch дорогу в бизнес. Я открыл её для Blizzard. Я открыл её для BioWare. Это именно то, чем я хотел заниматься. Я хотел открывать дороги перед талантливыми людьми».

Некоторые из тех, кто работал на Фарго в те дни, сейчас сами занимают руководящие посты. Старший творческий директор Blizzard Роб Пардо начинал свою карьеру тестировщиком в Interplay.

«Он был одним из столпов индустрии, — рассказывает Пардо. — Он был тем, на кого был обращён взгляд каждого работающего в Interplay. Мы всегда стремились заслужить его благосклонность».

Пардо вспоминает, как Фарго пригласил его к себе домой поиграть в Warcraft 2.

«У него дома была целая локальная сеть. Он играл в видеоигры, и они действительно значили для него многое. Он не был обычным бизнесменом. Он постоянно играл в новые игры. Вы всегда могли обсудить их с Брайаном».

Фергюс Уркхарт, глава Obsidian Entertainment, недавно выпустивший South Park: The Stick of Truth, работает над собственной профинансированной на Kickstarter ролевой игрой, Pillars of Eternity. Как и Пардо, он начал свою карьеру в отделе контроля качества Interplay, быстро поднявшись до главы ролевой студии Black Isle.

«Фарго хорошо понимал игры, над которыми мы работали, — рассказывает Уркхарт. — В частности, я помню одно из обзорных собраний по Fallout 2. Представлял игру я».

Собравшиеся руководители по маркетингу игру не оценили. Некоторые из них предложили изменить художественный стиль.

«Мы должны были полностью изменить художественный стиль. У меня никогда не получалось работать с большими шишками. Я не мог просто взять и сказать «Да это же тупость!». Но Брайан возразил: «В этом нет никакого смысла. Люди без ума от стиля Fallout». На этом всё закончилось. Я не знаю ни одного другого главы, который проявил бы такое понимание ситуации и смог бы предотвратить нечто подобное. Это могло бы сильно навредить нам».

К концу 90-х дела у Interplay шли неважно. Фарго назвал собственные ошибки причиной упадка компании — он не смог быстро сменить курс с ПК на стремительно набирающий обороты консольный рынок.

«У других издателей был проект, позволивший им прорваться на другую сторону. У Take-Two была GTA. У THQ были игры о борьбе. У Activision была Tony Hawk. У всех было что-то. А у нас не было. Нашим билетом на консоли могла стать Baldur’s Gate, но это была игра для ПК. Она не смогла бы продаться тиражом в пять миллионов копий».

Тем не менее, Interplay стала доказательством способности Фарго создавать популярные игровые серии. Он увидел возможность и последовал за ней. Это и привело его к краху.

«Он всегда был готов на большой риск, — вспоминает Уркхарт. — Гораздо больший, чем когда-либо готов был принять я. Он очень много работал. Но со временем всё вышло из-под контроля. Мы работали над всё большим, и большим, и большим количеством проектов».
«Мы размазали свои силы слишком тонким слоем, — рассказывает Пардо. — Слишком много игр находилось в разработке одновременно. Прежде чем добиться успеха, вы должны сосредоточиться на одном или двух проектах, которые вы хотите сделать успешными. После того, как вы добьётесь своего, перед вами откроются все дороги, и вы сможете сменить направление».
«Я не должен был так распылять силы, — говорит Фарго. — Это то, о чём я жалею больше всего».

Interplay поглядывала на спортивные игры. Она купила Shiny Entertainment. Был открыт офис в Японии, работавший над различными мультимедийными проектами.

«Слишком много всего. Я должен был сконцентрироваться на нуждах нашей основной аудитории».

Позднее Interplay приобрела французская компания Titus, имеющая весьма спорную творческую репутацию (включая широко известную игру Superman для Nintendo 64). У Фарго не получилось наладить отношения с Titus, и он ушёл.

«Они не были плохими парнями, но у них не было вкуса».

Сегодня Interplay по-прежнему принадлежит Эрве Кану [Herve Caen], хозяину ныне не существующей Titus. В основном, компания занимается продажей портированных игр времён её расцвета.

В последующие годы Фарго создал InXile и предлагал профинансировать проекты вроде Wasteland 2. Здесь его ждало разочарование. Ему не позволили делать игры, которые ему бы хотелось делать.

И тут появляется Wasteland 2

Wasteland 2 — это партийная ролевая игра с видом сверху, действие которой происходит в постапокалиптическом мире. Это кусочек ностальгии, в который добавлен новаторский принцип реальных выборов и последствий. Фарго, будучи главой InXile, видит себя в роли одного из главных дизайнеров игры, которую он пытается создать с того момента, как вернул себе права на неё около десяти лет назад.

Возглавив InXile, Фарго потратил почти десять лет, предлагая издателям сделать новую Wasteland. Его главным аргументом было то, что если это сработало у Bethesda, сработает и у него, особенно если учесть, что над игрой будут работать многие из разработчиков оригинальной Wasteland. Людям нужны были ролевые игры.

«Безрезультатно. Ноль. Они даже не спрашивали «Сколько это будет стоить, Брайан?», — рассказывает он. — Только тупые вопросы вроде «Сколько будет видов оружия?». Иногда они говорили «Мы хотим создавать новые игры», даже если сами не издавали ничего, кроме бесконечных продолжений».

Видео, созданное Фарго для кампании Wasteland 2, продемонстрировало отношения разработчиков и издателей. Последние представлены в нём бездушными и невежественными детьми. Насколько хорошо это видео передало ненависть и разочарование Фарго? Человека, который раньше сидел в большом кресле и выслушивал предложения разработчиков, а ныне вынужден таскаться по конференц-залам бывших конкурентов, пытаясь получить поддержку директоров в два раза моложе его самого.

«Я никогда не злился, когда мне отказывали. Это часть процесса. Ты должен быть взрослым. Разработчикам, таким как я, часто приходится сталкиваться с подобным отношением, когда все тебя игнорируют. Да, это очень неприятно. Я видел людей, которые вели переписку, пока я распинался перед ними. Я никогда не позволял себе такого».

«Да, это совсем не редкость, — подтверждает Уркхарт. — Я прихожу в конференц-залы, полные людей, проработавших четыре месяца тестировщиками и не имеющих моего двадцатилетнего опыта в игровой индустрии. Я должен убеждать их в том, что сделаю всё наилучшим образом. Приходится быть высокомерным и скромным одновременно».

«Но Брайан — совсем другое дело. Он управлял одним из самых успешных издателей конца 90-х. Теперь ему приходится уговаривать людей вернуться обратно, и в этом есть некоторое смирение. Зачастую вас помнят только по последнему удачному проекту. Наверное, так работает вся индустрия развлечений, будь то музыка, фильмы, игры или что-то ещё».

По словам Фарго, он по-настоящему расстраивается лишь в одном случае — если решения издателя плохо влияют на его команду.

«Больше всего меня ранит, когда отношения с издателем начинают влиять на работу моих людей, или мне приходится увольнять их, нанося вред своей компании. Это расстраивает меня гораздо больше, чем травмирование моего эго от встречи с 22-летним директором. Последнее беспокоит меня не так сильно».

По словам Фарго, в наше время игровые издатели предъявляют к разработчикам совсем другие требования.

«Они смотрят на всё через призму ответа на вопрос «Как мы сможем заработать на этом полмиллиона или миллион?» Они не понимают того, что все серии-миллионеры, принадлежащие им, начинались с гораздо более скромных требований. Tony Hawk, Call of Duty, Tomb Raider, Grand Theft Auto — вы можете продолжить этот список — не начинались с требования принести миллион первой же игрой».

Возможно, они посчитали, что продолжение игры, вышедшей в 1988, будет коммерчески рискованным предприятием?

«Я думаю, результаты кампании на Kickstarter наглядно показали, что это кому-то интересно», — ответил Фарго кратко. Wasteland 2 стала одной из четырёх игр, собравших больше всех средств на Kickstarter.

По мнению Брайана, цифровые магазины и Kickstarter оказали значительное влияние на разработчиков, предпочитающих независимость, свободу от контрактов и необходимости доказывать успешность собственных идей. Фарго не одинок в этом. Дэвид Брейбен, Питер Мулинье, Крис Робертс, Ричард Гэрриот и Тим Шафер — вот лишь несколько известных творческих лидеров, ставших свободными благодаря Kickstarter и возможности продавать свои игры напрямую через Steam.

«Это большой денежный пирог, который раньше принадлежал всего нескольким людям, — говорит Фарго. — Теперь, будь то парни, создавшие DayZ, или Mojang, или, я надеюсь, мы — мы все начнём откусывать кусочки этого пирога. У нас теперь свой бизнес. Новости распространятся среди издателей, их люди заметят наш успех и поймут, что мы нужны им. Что касается нас, то мы лучше будем работать с небольшой, но адекватной компанией. Возможно, нам достанется не так много денег, но знаете что? Чувство удовлетворения и взаимоуважения. Оно стоит того».

Фарго утверждает, что хотел бы полностью сконцентрироваться на разработке игр.

«Я не хочу воевать с издателями. Я хочу делать игры. Я часто думаю о том, сколько усилий тратится на то, чтобы получить свои деньги, на споры об игровых материалах и беспокойство о будущих проектах. Семьдесят процентов своего времени я тратил на что угодно, кроме работы над проектом. Теперь мы заняты исключительно разработкой игр. Я почти чувствую себя виноватым. Мы можем часами обсуждать ИИ противника или дизайн сцены. Мы говорим лишь о том, как сделать игру. В этом вся разница».

«На мой взгляд, творчество и эмоции сильно связаны друг с другом. Попробуйте организовать творческий процесс, когда на вас кричат: «Всех уволю!». Поскольку отныне на нас никто не давит, мы не боимся мечтать и придумывать новые идеи».

«Смотря на Фарго после кампании на Kickstarter, я вижу, что он вернулся в старые добрые деньки, когда он мог сосредоточиться на разработке, — говорит Пардо. — Вспомните Interplay, некоторой части успеха они обязаны тому времени, когда у них было мало денег. Он снова вернулся в те дни».

Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera собрали на Kickstarter в общей сложности семь миллионов долларов.

«Мы тратим на игру каждый цент. Наверное, бюджет моих игр меньше, чем было потрачено Blizzard на двухминутный вступительный ролик к дополнению World of Warcraft».

После выхода в «Ранний доступ» в декабре прошлого года, Фарго работает над предложениями игрового сообщества, включая изменения в боевых механиках. Выход Wasteland 2 отложен и нет даже примерной даты окончания разработки. По словам Фарго, он планирует откладывать выход до тех пор, пока игра не будет готова, ведь свобода от необходимости выпускать игру к определённой дате — одно из преимуществ независимости от издателя.

Возвращая контроль

Kickstarter и цифровые магазины заменили одного начальника на другого. Отныне Фарго держит ответ не перед директорами среднего звена, но перед тысячами людей, поддержавших его своими деньгами.

«Во что мне нравится в этом процессе — когда вы отправляете игру на полки магазинов и начинаете собирать отзывы, особенно в первые две недели после запуска, вы начинаете размышлять о том, а не стоило ли отменить игру до её выхода?».

«Люди привыкли к бета-тестированию, во время которого всё, что они могут — это немного изменить интерфейс, добавить некоторые звуки, исправить ошибки. Мы же вносим большие, значимые изменения в выборы и последствия».

Брайан уверен, что существует принципиальная разница между оценкой директора, который, вероятно, никогда не участвовал в разработке игр, и анализом статистики и отзывов тысяч игроков.

Вся карьера Фарго связана с поиском возможностей. От Bard’s Tale, созданной вместе с другом-программистом, к лицензированию D&D для Interplay («другие издатели насмехались надо мной») и до разработки Mario Teaches Typing.

«Сейчас я вполне доволен своей жизнью, — говорит Фарго. — Был бы я счастлив, возглавляя Blizzard, получая по двадцать миллионов долларов годовой премии, и ходя по залам компании, махая рукой подчинённым? Разумеется, звучит неплохо. Но мне также нравится сидеть в окопах со своими парнями. Это очень стимулирует. Если вы не можете быстро подстраиваться — вас быстро оставят позади».

Фарго считает, что в издательских компаниях работает немало хороших людей, стремящихся сделать лучшее, что в их силах. Брайан не хочет, чтобы его считали нытиком, однако он ясно даёт понять, что работа над играми без издателя будет лучше для него и его команды. Возможность продавать игру ещё до того, как её сделали — новаторский подход, имеющий множество преимуществ.

После 30 лет разработки игр, Kickstarter появился для Брайана Фарго как раз вовремя.

«Мне хотелось бы, чтобы люди помнили то, что я сделал. Возможно, даже если бы я не вышел на Kickstarter, обо мне всё равно бы кто-то помнил. Да, я признаю это. Это действительно прекрасно, когда люди говорят: «Эй, секундочку, это тот парень, который сделал кучу крутых вещей».

Послесловие или как Bethesda получила права на Fallout

В конце 90-х Interplay была по уши в долгах. Издатель был практически полностью продан французской Titus. У Фарго к тому моменту оставалось не так много акций, но он всё равно старался выплатить долги.

Брайан поссорился с Titus после того, как французы приняли покровительство из Гонконга. Фарго был уверен, что ничем хорошим это не закончится. И он ушёл.

Позднее, он узнал о том, что многие кредиторы Interplay, среди которых были и люди, с которыми он работал, так и не получили своих денег. Фарго собрал их вместе и подал иск против Interplay.

Чтобы оплатить долги, Titus продала основные активы, среди которых оказалась и серия Fallout, купленная Bethesda.

«Права перешли к Bethesda исключительно по моей вине, — вспоминает Фарго. — Bethesda уже получила лицензию на Fallout от Interplay, но это была всего лишь лицензия. Interplay продала права за 3.8 миллиона долларов. Из этих денег были возвращены долги всем, включая моих бывших сотрудников».

«Как вы думаете, сколько Bethesda пришлось бы выплатить с доходов от Fallout 3 и New Vegas? Я сэкономил им миллионы долларов, разорвав лицензионное соглашение».

Young Brian Fargo

Брайан сегодня.


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: