• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » История Брайана Фарго
История Брайана Фарго

Young Brian Fargo

Брайан Фарго во времена расцвета Interplay.

Портал Polygon опубликовал интереснейшую статью-интервью, посвящённую биографии Брайана Фарго и, в большей своей части, его взаимоотношениям с издателями. Придерживающимся мнения, что во всём всегда виноваты издатели, будет на что сослаться.

Читать дальше »

# 1 | , 07:43 | m00n1ight
(Автор темы)
Посмотрел ролик на Kickstarter. Я рыдал, это шедевр lol
# 2 | , 10:45 | Ilerian
Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 635
Спасибо за перевод.

Мда, хорошо его помотало. Хотя, если честно, в статье не хватает более подробного описания, почему развалилась Interplay, есть лишь общие слова, а этого мало.

На самом деле, меня мучает вопрос: почему издатели настолько костные? При том, что на западе умеют вести бизнес и они прекрасно понимают, что долгосрочные инвестиции приносят много прибыли (а вот наши предприниматели, в большинстве своём, этого не понимают). Серьёзно, у тебя новый продукт, это не очередной девайс от Apple, а значит он не принесёт миллионные прибыли в первый же день. Так зачем спрашивать, сделает он это, или нет. Более того, ты крупная компания, у тебя куча денег в обороте, почему бы не попробовать несколько долгоиграющих, не особо дорогих проектов? Расширяй бизнес, ищи новые пути заработка. Но нет, они не хотят тратить деньги на маленькие проекты, а вот новый CoD выпустить могут. И это я не говорю про инновации в игровом процессе, тут только бизнес.

Единственное оъяснение, которое приходит мне на ум - косность управляющей иерархии, когда менеджеры или директоры, которые отвечают за выбор проектов, просто не вникают в суть и не хотят этого делать. Им нужны только цифры, и не важна суть продукта. Если это так, то меня удивляет, как они ещё зарабатывают - даже технарям на разных экономических дисциплинах (а нам читали всё, что нужно для того, чтобы организовать свой бизнес с нуля) рассказывают, что свой продукт надо знать и только тогда его можно продать (ну, ещё его надо сделать качественно, и чтобы он хоть чем-то отличался от аналогов, но это мелочи).

# 3 | , 12:31 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Цитата Crashwall ()
Им нужны только цифры, и не важна суть продукта.

Там, по-моему, половина статьи как раз именно об этом.
# 4 | , 12:38 | m00n1ight
(Автор темы)
Как бы ни цинично это выглядело, но я бы сказал: посмотрим на слова Фарго после того, как он выпустит В2, имея столь воспеваемую им самим свободу от издателя (судя по впечатлениям, то и вообще от всех, включая бекеров и выплат своим сотрудникам. Все-таки, полная свобода для разработчиков это далеко не всегда хорошая идея. А вообще, было интересно почитать, неоднозначная личность.
# 5 | , 12:51 | JackOfShadows
Группа: Фактотум
Регистрация: 2013-03-28
Сообщений: 1714
Цитата JackOfShadows ()
Все-таки, полная свобода для разработчиков это далеко не всегда хорошая идея.

Сталкеролюбы обожают обвинять злого издателя, который после 9000 лет разработки потерял терпение, пришёл, и спустил разработчиков с небес на землю, заставив выпилить половину локаций, сократить объём оставшихся (а вместе с ними удалить и ставший не нужным транспорт). Им-то невдомёк, что если бы издатель продолжал бы финансировать это непотребство из своего кармана, разработчики бы ещё лет 15 летали бы в облаках, надеясь сделать "того самого Сталкера". И, возможно, он бы вообще не вышел, оставив фанатов без возможности даже модами доделать до "того самого".
# 6 | , 12:58 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Crashwall ()
почему бы не попробовать несколько долгоиграющих, не особо дорогих проектов?
Вот это интересное словосочетание - не особо дорогие проекты. Можно несколько конкретней - что под этим подразумевается?
# 7 | , 13:27 | Ilerian
Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 635
Цитата Ilerian ()
Можно несколько конкретней - что под этим подразумевается?
Mass Effect 3 - 50-60 миллионов. Это дорого. Wasteland 2 - менее 10 - это не очень дорого. 1 миллион и меньше - это дёшево.

# 8 | , 14:31 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Цитата Crashwall ()
Mass Effect 3 - 50-60 миллионов. Это дорого.

Из этих денег половина, если не больше, вбухана в рекламу.
# 9 | , 15:02 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата JackOfShadows ()
Как бы ни цинично это выглядело, но я бы сказал: посмотрим на слова Фарго после того, как он выпустит В2, имея столь воспеваемую им самим свободу от издателя
Да ладно, после первого обновления бэты W2 Фарго уже можно - не глядя, что за проект - забрасывать деньгами, как Авеллона

The nobles wanted to take her throne, she let the peasants take their wealth.
The peasants wanted to take her wealth, she let the soldiers take their heads.
The soldiers wanted to take her head, she sat on her throne and wept.
# 10 | , 15:15 | celeir
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-21
Сообщений: 778
Цитата m00n1ight ()
Из этих денег половина, если не больше, вбухана в рекламу
А не важно - я говорил про суммарный бюджет.

# 11 | , 15:33 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Цитата Crashwall ()
А не важно - я говорил про суммарный бюджет.

На мой взгляд, важно. Ведь если выкинуть из стоимости игры затраты на рекламу, равные, скажем, 30 миллионам, останется 20, на фоне которых 4 миллиона, потраченных чисто на разработку уже не кажутся такой уж небольшой суммой.
# 12 | , 15:44 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
На мой взгляд, важно. Ведь если выкинуть из стоимости игры затраты на рекламу, равные, скажем, 30 миллионам, останется 20, на фоне которых 4 миллиона, потраченных чисто на разработку уже не кажутся такой уж небольшой суммой.
В любом случае издатели смотрят на бюджет в целом, а не на чистую разработку. На самом деле, в любой игре, и, особенно, Mass Effect, больше всего денег уходит на художественную составляющую. И если у Фарго и Obsidian это, по большей части, дизайн локаций, предметов и прочего, то у Mass Effect это ролики и куча эпичных сцен. Вот они то и поедают большую часть бюджета. Ну и озвучка, если говорить конкретно о РПГ.

# 13 | , 16:00 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Цитата Crashwall ()
И если у Фарго и Obsidian это, по большей части, дизайн локаций, предметов и прочего, то у Mass Effect это ролики и куча эпичных сцен.

Цитата JackOfShadows ()
Напоминаю, что у поляков 60% бюджета (по их словам) заложено под рекламу.

^This.

Цитата Crashwall ()
В любом случае издатели смотрят на бюджет в целом, а не на чистую разработку.

Тогда к четырём миллионам Фарго прибавляем рекламный бюджет и получаем весьма нескромные деньги для очень нишевой игры.
# 14 | , 16:06 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
^This.
Для каждого проекта свои стратегии, например.
Цитата m00n1ight ()
Тогда к четырём миллионам Фарго прибавляем рекламный бюджет и получаем весьма нескромные деньги для очень нишевой игры.
А так же для каждого проекта своя реклама. Она же тоже бывает разной, и я не думаю, что в данном случае она бы была столь масштабной, как по размаху, так и по размеру охватываемой аудитории, как у ААА проектов.

# 15 | , 16:41 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
А вот мне интересно, из чего складывается бюджет игр? З\П сотрудников, реклама, лицензии на движки (или нет, если свой), оплата актеров озвучки (или нет, если озвучки нет), различные бонусы сотрудникам, их ЖРАТ, лицензии на всякие утилиты, программки,  и прочее...это все? Или я что-то упустил?

Сообщение отредактировал Arrid - Суббота, 2014-05-03, 17:45

# 16 | , 17:45 | Arrid
Commander
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1197
Цитата Crashwall ()
Для каждого проекта свои стратегии, например.

Стратегия, характерная для всех ААА-проектов.

Цитата Crashwall ()
А так же для каждого проекта своя реклама.

В случае ААА 20 миллионов легко превращаются в 40-50, в случае Фарго 4 могло превратиться в 10. Да и 4 - это он сам собрал. У издателя он бы наверняка больше потребовал.
# 17 | , 19:59 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата m00n1ight ()
Стратегия, характерная для всех ААА-проектов.
Но у Фарго же не ААА-проект. Ему и на рекламу меньше денег надо, и на разработку.
Цитата m00n1ight ()
Да и 4 - это он сам собрал. У издателя он бы наверняка больше потребовал.
Я думаю у него и свои средства были. 4 - слишком мало для такой игры, да ещё и при такой длительной разработке.

# 18 | , 20:08 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Цитата Crashwall ()
Но у Фарго же не ААА-проект.

Ну так я с самого начала веду к тому, что под руководством издателя это всё могло бы вырасти в 10-15, а это уже нескромная цифра за игру для упоротых олдфагов, которая эти средства может и не отбить.
# 19 | , 20:15 | m00n1ight
(Автор темы)
Цитата Arrid ()
Или я что-то упустил?
аренду и оборудование ты упустил. Услуги сторонних компаний впишем на счёт з/п.

Цитата Crashwall
На самом деле, в любой игре, и, особенно, Mass Effect, больше всего денег уходит на художественную составляющую.

Ты, вестимо, анимирование имел ввиду. Таки нет, код почти всегда получается наиболее затратным. Во многом потому, что программисты берут больше всех.

Сообщение отредактировал Ilerian - Суббота, 2014-05-03, 20:52

# 20 | , 20:50 | Ilerian
Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 635
Цитата m00n1ight ()
Ну так я с самого начала веду к тому, что под руководством издателя это всё могло бы вырасти в 10-15, а это уже нескромная цифра за игру для упоротых олдфагов, которая эти средства может и не отбить.
Это, кстати, совсем не обязательно - для последней M&M, вроде как, была не особо обширная рекламная компания.

# 21 | , 21:01 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Так то франшиза, которую помнят даже многие относительно молодые игроки, начало 2000-х же. А тут конец 80-х, кроме дядек с семьями уже мало кто помнит, да и дядьки видели не все. Мне тогда два года от роду было, например. Для меня это не культ, а пустое место, несмотря на то, что в молодые геймеры меня никак не запишешь.
# 22 | , 21:07 | m00n1ight
(Автор темы)
ну, я тоже в вейстленд не играл, меня тогда ещё небыло, но наслышан о нём ну очень много. Так что если сравнивать с культами, то для меня это что-то типа конфуцианства - что-то слышал, вроде и звучит круто, но не более.
# 23 | , 21:34 | Ilerian
Вольный
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-09-19
Сообщений: 635
Цитата Ilerian ()
Таки нет, код почти всегда получается наиболее затратным. Во многом потому, что программисты берут больше всех.
Странно, я думал, что аниматоры больше едят - банально потому что их больше и motion capture.
Цитата m00n1ight ()
Так то франшиза, которую помнят даже многие относительно молодые игроки, начало 2000-х же. А тут конец 80-х, кроме дядек с семьями уже мало кто помнит, да и дядьки видели не все. Мне тогда два года от роду было, например. Для меня это не культ, а пустое место, несмотря на то, что в молодые геймеры меня никак не запишешь.
Справедливо. В любом случае, мы уже не узнаем, что и как бы было.

# 24 | , 21:35 | Crashwall
Группа: Фактотум
Регистрация: 2010-12-22
Сообщений: 1489
Цитата m00n1ight ()
Так то франшиза, которую помнят даже многие относительно молодые игроки, начало 2000-х же. А тут конец 80-х, кроме дядек с семьями уже мало кто помнит, да и дядьки видели не все. Мне тогда два года от роду было, например. Для меня это не культ, а пустое место, несмотря на то, что в молодые геймеры меня никак не запишешь.
А что касается нашей страны, в момент W1 парк PC был очень мал. К тому времени, когда персоналки стали появляться дома, Wasteland уже успел... устареть.
# 25 | , 23:16 | 13th_Ka7aHe4
Группа: Неймер
Регистрация: 2012-01-23
Сообщений: 387
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » История Брайана Фарго
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: