Портал Polygon опубликовал интереснейшую статью-интервью, посвящённую биографии Брайана Фарго и, в большей своей части, его взаимоотношениям с издателями. Придерживающимся мнения, что во всём всегда виноваты издатели, будет на что сослаться.
Мда, хорошо его помотало. Хотя, если честно, в статье не хватает более подробного описания, почему развалилась Interplay, есть лишь общие слова, а этого мало.
На самом деле, меня мучает вопрос: почему издатели настолько костные? При том, что на западе умеют вести бизнес и они прекрасно понимают, что долгосрочные инвестиции приносят много прибыли (а вот наши предприниматели, в большинстве своём, этого не понимают). Серьёзно, у тебя новый продукт, это не очередной девайс от Apple, а значит он не принесёт миллионные прибыли в первый же день. Так зачем спрашивать, сделает он это, или нет. Более того, ты крупная компания, у тебя куча денег в обороте, почему бы не попробовать несколько долгоиграющих, не особо дорогих проектов? Расширяй бизнес, ищи новые пути заработка. Но нет, они не хотят тратить деньги на маленькие проекты, а вот новый CoD выпустить могут. И это я не говорю про инновации в игровом процессе, тут только бизнес.
Единственное оъяснение, которое приходит мне на ум - косность управляющей иерархии, когда менеджеры или директоры, которые отвечают за выбор проектов, просто не вникают в суть и не хотят этого делать. Им нужны только цифры, и не важна суть продукта. Если это так, то меня удивляет, как они ещё зарабатывают - даже технарям на разных экономических дисциплинах (а нам читали всё, что нужно для того, чтобы организовать свой бизнес с нуля) рассказывают, что свой продукт надо знать и только тогда его можно продать (ну, ещё его надо сделать качественно, и чтобы он хоть чем-то отличался от аналогов, но это мелочи).
Как бы ни цинично это выглядело, но я бы сказал: посмотрим на слова Фарго после того, как он выпустит В2, имея столь воспеваемую им самим свободу от издателя (судя по впечатлениям, то и вообще от всех, включая бекеров и выплат своим сотрудникам. Все-таки, полная свобода для разработчиков это далеко не всегда хорошая идея. А вообще, было интересно почитать, неоднозначная личность.
Все-таки, полная свобода для разработчиков это далеко не всегда хорошая идея.
Сталкеролюбы обожают обвинять злого издателя, который после 9000 лет разработки потерял терпение, пришёл, и спустил разработчиков с небес на землю, заставив выпилить половину локаций, сократить объём оставшихся (а вместе с ними удалить и ставший не нужным транспорт). Им-то невдомёк, что если бы издатель продолжал бы финансировать это непотребство из своего кармана, разработчики бы ещё лет 15 летали бы в облаках, надеясь сделать "того самого Сталкера". И, возможно, он бы вообще не вышел, оставив фанатов без возможности даже модами доделать до "того самого".
Как бы ни цинично это выглядело, но я бы сказал: посмотрим на слова Фарго после того, как он выпустит В2, имея столь воспеваемую им самим свободу от издателя
Да ладно, после первого обновления бэты W2 Фарго уже можно - не глядя, что за проект - забрасывать деньгами, как Авеллона
На мой взгляд, важно. Ведь если выкинуть из стоимости игры затраты на рекламу, равные, скажем, 30 миллионам, останется 20, на фоне которых 4 миллиона, потраченных чисто на разработку уже не кажутся такой уж небольшой суммой.
На мой взгляд, важно. Ведь если выкинуть из стоимости игры затраты на рекламу, равные, скажем, 30 миллионам, останется 20, на фоне которых 4 миллиона, потраченных чисто на разработку уже не кажутся такой уж небольшой суммой.
В любом случае издатели смотрят на бюджет в целом, а не на чистую разработку. На самом деле, в любой игре, и, особенно, Mass Effect, больше всего денег уходит на художественную составляющую. И если у Фарго и Obsidian это, по большей части, дизайн локаций, предметов и прочего, то у Mass Effect это ролики и куча эпичных сцен. Вот они то и поедают большую часть бюджета. Ну и озвучка, если говорить конкретно о РПГ.
Тогда к четырём миллионам Фарго прибавляем рекламный бюджет и получаем весьма нескромные деньги для очень нишевой игры.
А так же для каждого проекта своя реклама. Она же тоже бывает разной, и я не думаю, что в данном случае она бы была столь масштабной, как по размаху, так и по размеру охватываемой аудитории, как у ААА проектов.
А вот мне интересно, из чего складывается бюджет игр? З\П сотрудников, реклама, лицензии на движки (или нет, если свой), оплата актеров озвучки (или нет, если озвучки нет), различные бонусы сотрудникам, их ЖРАТ, лицензии на всякие утилиты, программки, и прочее...это все? Или я что-то упустил?
В случае ААА 20 миллионов легко превращаются в 40-50, в случае Фарго 4 могло превратиться в 10. Да и 4 - это он сам собрал. У издателя он бы наверняка больше потребовал.
Ну так я с самого начала веду к тому, что под руководством издателя это всё могло бы вырасти в 10-15, а это уже нескромная цифра за игру для упоротых олдфагов, которая эти средства может и не отбить.
Ну так я с самого начала веду к тому, что под руководством издателя это всё могло бы вырасти в 10-15, а это уже нескромная цифра за игру для упоротых олдфагов, которая эти средства может и не отбить.
Это, кстати, совсем не обязательно - для последней M&M, вроде как, была не особо обширная рекламная компания.
Так то франшиза, которую помнят даже многие относительно молодые игроки, начало 2000-х же. А тут конец 80-х, кроме дядек с семьями уже мало кто помнит, да и дядьки видели не все. Мне тогда два года от роду было, например. Для меня это не культ, а пустое место, несмотря на то, что в молодые геймеры меня никак не запишешь.
ну, я тоже в вейстленд не играл, меня тогда ещё небыло, но наслышан о нём ну очень много. Так что если сравнивать с культами, то для меня это что-то типа конфуцианства - что-то слышал, вроде и звучит круто, но не более.
Таки нет, код почти всегда получается наиболее затратным. Во многом потому, что программисты берут больше всех.
Странно, я думал, что аниматоры больше едят - банально потому что их больше и motion capture.
Цитатаm00n1ight ()
Так то франшиза, которую помнят даже многие относительно молодые игроки, начало 2000-х же. А тут конец 80-х, кроме дядек с семьями уже мало кто помнит, да и дядьки видели не все. Мне тогда два года от роду было, например. Для меня это не культ, а пустое место, несмотря на то, что в молодые геймеры меня никак не запишешь.
Справедливо. В любом случае, мы уже не узнаем, что и как бы было.
Так то франшиза, которую помнят даже многие относительно молодые игроки, начало 2000-х же. А тут конец 80-х, кроме дядек с семьями уже мало кто помнит, да и дядьки видели не все. Мне тогда два года от роду было, например. Для меня это не культ, а пустое место, несмотря на то, что в молодые геймеры меня никак не запишешь.
А что касается нашей страны, в момент W1 парк PC был очень мал. К тому времени, когда персоналки стали появляться дома, Wasteland уже успел... устареть.