26 лет — немалый срок для выпуска продолжения, особенно если за эти годы вышло множество похожих и к тому же более успешных игр. И вот круг замкнулся: Wasteland дала жизнь Fallout, Interplay уступила дорогу Bethesda, а в прошлом году увидела свет Wasteland 2 от inXile Entertainment, основанной бывшим главой Interplay Брайаном Фарго, много лет назад выпустившим оригинальную Wasteland. Война, как говорится, никогда не меняется, чего не скажешь о радиоактивных пустошах. Это, как мы увидим позднее, совсем другая история.
Wasteland 2 больше похожа на дилогию Fallout, нежели свою прародительницу, однако под руководством Bethesda серия ушла в другом направлении. Первые две игры были изометрическими RPG с пошаговыми сражениями. Fallout 3, New Vegas и выходящая вскоре Fallout 4 больше похожи на стрелялки от первого лица в открытом мире.
«В Fallout 4 больше элементов боевика, чем мне хотелось бы, но в целом игра выглядит великолепно, — говорит Фарго. — Им удалось уловить многие уникальные черты Fallout, Bethesda вложила немало усилий в такие незначительные детали, как личность робота или то, сколько имён он может произносить. Снимаю шляпу перед мастерством, с которым они реализовали ремесленную систему».
Оригинал цитаты
"[Fallout 4]'s more action-oriented, so that makes it different than what I would have done, but that being said, it looks great," Fargo said during a recent chat. "They've captured a lot of the essence of what made the Fallout universe, and they really pour a lot of effort into little things, whether it's the crafting, or the personality or how many names the robot can speak. I tip my hat to the craftsmanship they've brought to the franchise."
Их игры различаются масштабом — давайте будем честны, даже многомиллионный проект с Kickstarter и близко не сравнится с бюджетами, которые вкладывает в игры Bethesda — однако сильнее всего Fallout и Wasteland различаются повествованием. Заметнее всего это на примере собаки в Fallout 4, которую, чтобы не травмировать нежную психику игроков, сделали бессмертной. С другой стороны, в Bard's Tale 2004 года выпуска тоже была собака. «Мы заставили вас полюбить её», — говорит Фарго. А затем убили её. Я удивился, что они проделали то же и с ключевыми персонажами Wasteland 2.
«Мы постарались, чтобы каждого персонажа Wasteland можно было убить. Знаете, это был тот ещё геморрой, ведь от начала и до конца сценария можно было убить любого персонажа, — продолжает Фарго. — И это не пушечное мясо, это люди, связанные диалогами и сюжетом, у которых есть причина здесь находиться. Поэтому, когда у игрока появляется возможность взять и пристрелить любого персонажа, работа сценариста превращается в ад».
Оригинал цитаты
"With Wasteland, we kind of bent over backwards to ensure that everybody can be killed in that game. And you know what, it's a pain in the ass to design for that, because from beginning to end, there's all those NPCs and all those characters, and every single one of them can be killed," he continued. "And they're not fodder, they're people that have conversations and plot and reasons to be there. So when you account for being able to shoot and kill everything, it makes your design multiply."
Если зайти слишком далеко, это привлечёт внимание чересчур заботливых родителей и комментаторов Fox News. Фарго рассказал, как важно сохранить баланс погружения и осторожности, напомнив о подходе Bethesda. В оригинальной дилогии Fallout убивавший детей игрок получал звание «Детоубийца», за что и страдал от реакции персонажей и нападений охотников за головами. В последующих играх серии Bethesda просто сделала детей бессмертными.
«В Interplay мы всегда считали, что у вас должна быть возможность убить кого угодно, иначе мир не будет правдоподобным, вы не сможете полностью погрузиться в него. Запуская игру, вы на время оказываетесь в параллельной вселенной, которая становится для вас реальностью. Вы попадаете в новый мир. И когда начинаются расхождения с реальностью вы выпадаете из этой вселенной, — говорит Фарго. — Но каждый раз приходится думать, чтобы ни у кого не возникло мысли, будто мы поощряем детоубийство. Ведь игра, на самом деле, не об этом. Вот так и возникает конфликт интересов».
Оригинал цитаты
"There was always this discussion [for Interplay's Fallouts] of, well, you want to make everyone killable because otherwise the world doesn't feel real, because you're fully immersed. When you're playing these games, it's like, for a moment there, you're in this alternate reality, and it's real for you. You are there. So when something suddenly doesn't work that works everywhere else, it breaks you out of it for a moment," he said. "But then you have to contrast that with, you don't want to be the sound bite that says, 'Here's a game that allows the killing of kids.' Because that's not what it's about. So there's always that friction between those two things."
Так или иначе, Фарго не боится поднимать подобные темы. Жестокость Wasteland 2 местами удивляет, как, например, в той сцене, где путешественница через Каньон титанов умирает на руках своего «защитника». Судя по недавнему трейлеру, серия Fallout отправилась в ином направлении, где жизнь в Пустошах кажется довольно приятной. Я спросил у Фарго, не кажется ли ему, что Bethesda превратила серию в пародию на то, чем она задумывалась изначально.
«Мы видели этот мир довольно мрачным, но в нём было место и легкомысленности. Мы всегда славились чёрным юмором, поэтому не думаю, что здесь уместно слово „пародия“. Мне кажется, некоторые вещи меняются в зависимости от рассказчика. Любое творчество в руках другого человека изменится».
Оригинал цитаты
"Ours were quite grim in some ways, but we always had levity also. We always had that dark sense of humor, and I love a dark sense of humor, more than just about anything, so I don't know if I'd use the word 'parody'," he said. "These things take on a different tone depending on who's in charge of them. I think with any creative endeavor, you can take a franchise and put in a [different] director, and it's going to have a different beat to it."
Миры Фарго кажутся безжалостно мрачными потому, что он разделяет самые пессимистичные прогнозы относительно истинной человеческой сущности, и это неизбежно влияет на разработку.
«Я считаю, что если перестать загонять людей в рамки закона и ответственности, они начнут творить ужасные вещи. Некоторые книги, посвящённые постапокалипсису, хорошо раскрывают эти стороны природы человека. „Дорога“, „Лебединая песня“ или „Безумный Макс“ — действительно мрачные произведения. Мы изо всех сил старались передать именно эту сторону человеческой души».
Оригинал цитаты
"I think that when you remove the laws and accountability of mankind, they tend to do some really horrible things," he continued. "Some of the post-apocalyptic books that I've read have really focused on mankind's nature in these circumstances. The Road, or Swan Song, or even in Mad Max, it's pretty dark stuff. So we try to capture that kind of dark side of man in what we do."
Возвращение Wasteland встретили с воодушевлением, достаточным, чтобы выпустить расширенное издание нишевой RPG на консолях. Фарго признаёт, что отчасти это заслуга Fallout, поддерживавшей интерес к жанру все эти годы, но считает, что большую часть успеха Wasteland заработала благодаря глубине и проработанности. Он также отмечает, что большая часть игроков не дошла до конца игры. Он не лжёт: только 7.5 процентов игроков получили достижение «Там, где всё начиналось», без которого не пройти Wasteland 2. inXile заготовила немало сюрпризов, которые увидят далеко не все.
Будто подтверждая слова Фарго, на Kotaku появилась короткая статья о блестящей красной кнопке в канализации Wasteland 2. Нажатие на неё приводило к тряске экрана, но иных последствий замечено не было. За год никто так и не разгадал тайну красной кнопки, пока глава проекта Крис Кинан не рассказал, что она открывает другую подземную игровую область с любопытным сюрпризом внутри.
Wasteland 2 помогла Фарго оказаться в авангарде возрождения компьютерных RPG. Я спросил, не хотел бы он когда-нибудь сделать новую игру во вселенной Fallout. По словам Брайана, прошло слишком много времени, изменилось само отношение к серии, а потому несмотря на всю привлекательность идеи, inXile уже не сможет сделать игру, о которой когда-то мечтали фанаты Van Buren. Свои желания он воплотил в Wasteland 2, дав игрокам ту постапокалиптическую RPG, которую они хотели.
Что же касается нового проекта, The Bard's Tale IV, то здесь ситуация противоположна, ведь за прошедшие годы жанр «исследования подземелья» практически не изменился. Именно оригинальная The Bard's Tale принесла популярность этому жанру на рубеже 80-х и 90-х годов. Чего же хотят его поклонники? Almost Human добились успеха потому, что Legend of Grimrock сделана по канонам жанра.
«Иногда люди не знают, чего хотят, пока не увидят это, и я думаю, что когда мы покажем результаты своих трудов, им понравится. Все хотят крутую графику и глубокую боевую систему, — говорит Фарго. — Вряд ли кто-нибудь откажется от сражений с великолепными спецэффектами. Поэтому даже если нас об этом не просят, мы всё равно сделаем, чтобы улучшить общее впечатление».
Оригинал цитаты
"Sometimes people don't know what they want until they see it, and I think when we show it to them, they're going to want it. Everybody wants better graphics, and everybody wants a deeper combat system," he said. "And if I'm going to do combat, I don't think anyone's going to not want it to feel like it pays off better, or not have really great special effects or spell effects or particle effects. I don't think anybody's going to not want that stuff. Even though they're not specifically asking for it, I think when you add it all up, they're going to like the package for sure."
The Bard's Tale IV берёт не только ностальгией. Серия зародилась ещё до Wasteland и у неё не было Fallout, поддерживавшей интерес к жанру. Вероятно, поэтому The Bard's Tale IV будет отличаться от предшественниц сильнее, чем Fallout в интерпретации Bethesda от игр Interplay. Иронично, что в этот раз они поменялись ролями.
Пройдёт ещё немало времени, прежде чем мы увидим новую Bard's Tale, но уже сейчас Фарго сравнивает её с другой игрой жанра, вышедшей в 1995 году — Stonekeep.
«Если сравнить графику Bard's Tale и Stonekeep, то последняя не поражала воображение, но это был заметный скачок вперёд. Мы просто продолжаем традицию».
Оригинал цитаты
“You compare Stonekeep to Bard's Tale, and graphically it was—well, now it doesn't look so great—but it was like a big leap forward from the original ones. So we're just continuing on from that tradition.”
Сейчас inXile заняты, по большей части, Wasteland 2: Director's Cut и Torment: Tides of Numenera, но у них уже есть «другие интересные планы, о которых объявят позднее». Не так давно Фарго открыл в Новом Орлеане студию, численность которой планируется расширить до 50 человек.
«Меня пристрелят, если я начну болтать раньше времени, — говорит Фарго. — Но скоро вы обо всём узнаете. И не разочаруетесь, обещаю». ▲
Оригинал цитаты
"They'd shoot me if I start talking about other things," Fargo said. "But I will soon. It's never dull around here, I'll tell you that."