Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Wasteland

[Wasteland 2] Два пути через Пустоши (Интервью с Брайаном Фарго)

Автор: Andy Chalk | Добавил: m00n1ight, 07.11.2015 | Просмотры: 1086

Два пути через Пустоши

26 лет — немалый срок для выпуска продолжения, особенно если за эти годы вышло множество похожих и к тому же более успешных игр. И вот круг замкнулся: Wasteland дала жизнь Fallout, Interplay уступила дорогу Bethesda, а в прошлом году увидела свет Wasteland 2, разработанная inXile Entertainment, основанной бывшим главой Interplay Брайаном Фарго, много лет назад выпустившим оригинальную Wasteland. Война, как говорится, никогда не меняется, чего не скажешь о радиоактивных пустошах. Это, как мы увидим позднее, совсем другая история.

Wasteland 2 больше похожа на дилогию Fallout, нежели на свою прародительницу, однако под руководством Bethesda серия ушла в другом направлении. Первые две игры были изометрическими RPG с пошаговыми сражениями. Fallout 3, New Vegas и выходящая вскоре Fallout 4 больше похожи на стрелялки от первого лица в открытом мире.

«В Fallout 4 больше элементов боевика, чем мне хотелось бы, но в целом игра выглядит великолепно, — говорит Фарго. — Им удалось уловить многое из того, что делает уникальной вселенную Fallout, Bethesda вложила немало усилий в такие незначительные детали, как личность робота или то, сколько имён он может произносить. Снимаю шляпу перед мастерством, с которым они реализовали ремесленную систему».

Их игры различаются масштабом — давайте будем честны, даже многомиллионный проект с Kickstarter и близко не сравнится с бюджетами, которые вкладывает в свои игры Bethesda — однако самое большое отличие Fallout и Wasteland лежит в повествовании. Лучше всего это видно на примере собаки в Fallout 4, которую, чтобы не травмировать нежную психику игроков, сделали бессмертной. С другой стороны, в Bard's Tale 2004 года выпуска тоже была собака. «Мы заставили вас полюбить её», — говорит Фарго. А затем её убили. Я был шокирован тем, что они проделали то же самое и с ключевыми персонажами Wasteland 2.

«Мы уделили большое внимание тому, чтобы каждого персонажа Wasteland можно было убить. Знаете, это был тот ещё геморрой, ведь от начала и до конца сценария можно было убить любого персонажа, — продолжает Фарго. — И это не пушечное мясо, это люди, связанные диалогами и сюжетом, у которых есть причина здесь находиться. Поэтому, когда у игрока появляется возможность взять и пристрелить любого персонажа, работа сценариста превращается в ад».

Если зайти слишком далеко, это привлечёт внимание чересчур заботливых родителей и комментаторов Fox News. Фарго рассказал о том, как важно сохранить баланс между погружением и осторожностью, напомнив мне о подходе Bethesda. В оригинальной дилогии Fallout игрок, убивавший детей, получал звание «Детоубийца», за что и страдал от реакции персонажей и нападений охотников за головами. В последующих играх серии Bethesda просто сделала детей бессмертными.

«В Interplay мы всегда считали, что вы должны иметь возможность убить кого угодно, иначе мир не будет правдоподобным, вы не сможете полностью погрузиться в него. Когда вы запускаете игру, вы на какое-то время оказываетесь в параллельной вселенной, которая становится для вас реальностью. Вы попадаете в новый мир. И в тот момент, когда что-то перестаёт работать так, как это происходит в реальности, вы выпадаете из этой вселенной, — говорит Фарго. — Но каждый раз вам приходится думать о том, чтобы ни у кого не возникло мысли: «Это игра, которая поощряет убийство детей». Ведь игра, на самом деле, совсем не об этом. Вот так и возникает конфликт интересов».

Так или иначе, Фарго не боится поднимать подобного рода темы. Жестокость Wasteland 2 местами удивляет, как, например, в той сцене, где путешественница через Каньон титанов умирает на руках своего «защитника». Судя по недавнему трейлеру, серия Fallout отправилась в ином направлении, где жизнь в Пустошах кажется довольно приятной. Я спросил у Фарго, не кажется ли ему, что Bethesda превратила серию в пародию на то, чем она задумывалась изначально.

«Мы видели этот мир довольно мрачным, но в нём было место и для легкомысленности. Мы всегда славились чёрным юмором, поэтому не думаю, что здесь уместно слово «пародия». Мне кажется, что некоторые вещи меняются в зависимости от того, кто рассказывает историю. Если вы возьмёте любой творческий процесс и отдадите его в другие руки, результат тоже изменится».

Миры Фарго кажутся безжалостно мрачными потому, что он разделяет самые пессимистичные прогнозы относительно истинной человеческой сущности, и это неизбежно оказывает влияние на разработку игр.

«Я считаю, что если перестать загонять людей в рамки закона и ответственности, они начнут творить ужасные вещи. Некоторые книги, посвящённые постапокалипсису, хорошо раскрывают эти стороны природы человека. «Дорога», «Лебединая песня» или «Безумный Макс» — действительно мрачные произведения. Мы изо всех сил старались передать именно эту сторону человеческой души».

Возвращение Wasteland было встречено с воодушевлением, достаточным, чтобы выпустить расширенное издание нишевой RPG на консолях. Фарго признаёт, что отчасти это заслуга Fallout, поддерживавшей интерес к жанру все эти годы, но при этом считает, что большую часть успеха Wasteland заработала благодаря глубине и проработанности. Он также отмечает, что большая часть игроков не дошла до конца игры. Он не лжёт: только 7.5 процентов игроков получили достижение «Там, где всё начиналось», без которого невозможно пройти Wasteland 2. inXile заготовила немало сюрпризов, которые увидят далеко не все.

Будто подтверждая слова Фарго, на Kotaku появилась короткая статья о блестящей красной кнопке в канализации Wasteland 2. Нажатие на неё приводило к тряске экрана, но никаких иных последствий замечено не было. За год никто так и не разгадал тайну красной кнопки, пока глава проекта Крис Кинан не рассказал, что она открывает другую подземную игровую область с любопытным сюрпризом внутри.

Wasteland 2 помогла Фарго оказаться в авангарде возрождения компьютерных RPG. Я спросил его, не хотел бы он когда-нибудь сделать новую игру во вселенной Fallout. По словам Брайана, прошло слишком много времени, изменилось само отношение к серии, а потому несмотря на всю привлекательность идеи, inXile уже не сможет сделать игру, о которой когда-то мечтали фанаты Van Buren. Все свои желания он реализовал в Wasteland 2, дав игрокам ту постапокалиптическую RPG, которую они хотели.

Что же касается нового проекта, The Bard's Tale IV, то здесь ситуация прямо противоположна, ведь за прошедшие годы жанр «зачистки подземелья» практически не изменился. Именно оригинальная The Bard's Tale сделала этот жанр одним из самых популярных в конце 80-х и начале 90-х годов. Чего же хотят фанаты «зачисток подземелий»? Almost Human добились большого успеха благодаря тому, что Legend of Grimrock была сделана близко к канонам жанра.

«Иногда люди сами не знают, чего хотят, пока не увидят это своими глазами, и я думаю, что когда мы покажем им результаты своих трудов, они полюбят их. Все хотят крутую графику и глубокую боевую систему, — говорит Фарго. — Вряд ли кто-нибудь откажется от сражений, сопровождаемых великолепными спецэффектами. Поэтому даже если нас об этом не просят, мы всё равно сделаем их, чтобы улучшить общее впечатление от игры».

Нельзя сказать, что The Bard's Tale IV — проект, основанный на одной ностальгии. Серия зародилась ещё до Wasteland и у неё не было своей Fallout, которая поддерживала бы интерес к жанру со стороны игроков. Вероятно, поэтому The Bard's Tale IV будет отличаться от своих предшественниц ещё сильнее, чем Fallout в интерпретации Bethesda от игр Interplay. Иронично, что в этот раз они поменялись ролями.

Пройдёт ещё немало времени, прежде чем мы увидим новую Bard's Tale, но уже сейчас Фарго сравнивает её с другой игрой жанра, вышедшей в 1995 году — Stonekeep.

«Если сравнить графику Bard's Tale и Stonekeep, то последняя выглядела не так круто, однако это был большой скачок вперёд. Мы просто продолжаем традицию».

Сейчас inXile заняты, по большей части, Wasteland 2 Director's Cut и Torment: Tides of Numenera, но у них уже есть «другие очень интересные производственные планы, о которых будет объявлено позднее». Не так давно Фарго открыл в Новом Орлеане студию, численность которой планируется расширить до 50 человек.

«Меня пристрелят, если я начну болтать раньше времени, — говорит Фарго. — Но скоро вы обо всём узнаете. И не будете разочарованы, обещаю».

Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2016
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: