Рецензия на Wasteland 2
Автор: katarn | Авторская | Редактор: m00n1ight | Размещение: katarn, 14:53 (обновлено: 2023-04-05 14:05) | Слов: 2000 | Время чтения: 0 ч 8 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 954
Можно сколько угодно верить в человечество и человечность, но когда-нибудь и то, и другое закончится. Молочно-белая дымка поглотит многострадальную Землю, и на останках небрежной цивилизации возникнет что-то новое: дикое, аморальное и склонное к каннибализму. Апокалипсис должны были бы пережить самые достойные, но всё случится, как это обычно и бывает, наоборот. Где-то в альтернативной вселенной Избранный в сине-жёлтом костюме может обманывать и юлить, но в застывшей в 80-х Аризоне добру без кулаков не обойтись.
Во время кампании на Kickstarter трудно было поверить громким обещаниям студии, никогда ничего особенно хитового не выпускавшей. Fallout и Fallout 2 — реликвии давно ушедших лет, за которые надо благодарить другую компанию, где работали преимущественно другие люди. Уловить суть этих игр и сделать так же, но по-новому [прим. ред.: Фарго упирал на «духовное наследие» Fallout, а не оригинальной Wasteland], невероятно сложно: до сих пор это никому не удавалось. Не вышло и у inXile, хотя не уверен, что она к тому стремилась: схожая тематика — недостаточный повод для навешивания неприятного ярлыка.
Удивительное дело, но проникающие повсюду радиация и засуха не смогли сгубить всю растительность: ростки нового мира буквально утопают в зелени. С неухоженного жилого дома свисает шикарный плющ, а фонарные столбы теряются в гуще лиственных деревьев: для полноты картины не хватает лишь пустой улицы и перекати-поля, даром что на отсутствие широкополых шляп жаловаться не приходится. Вместо терпеливого построения ретрофутуристического общества чумазые бродяги выбрали путь дикого Запада. Единственные, кто могут встать на пути деградации и разрухи — рейнджеры пустыни.
Но пробраться за ворота родной базы не так просто: сначала придётся поломать голову над характеристиками четырёх игровых персонажей, что может занять час, а то и два. Как и в любой сложной RPG, в Wasteland 2 легко создать непригодную для выживания команду. Совершенно бесполезных умений тут нет, но в самом начале очень сложно угадать, что именно вам толком не пригодится. Очевидный вариант — навык ремонта тостеров, который так ничем особенным и не наградил. Кажется, что дизайнеры попытались предложить оригинальную ролевую систему, но результат скорее «перегружен», нежели «уникален».
Что-то пошло не так, когда кто-то в офисе inXile решил выделить «грубую силу» в отдельный навык: продуманная система тем и хороша, что в ней нет ничего лишнего. Основные характеристики персонажа влияют на боевые и небоевые параметры, но многочисленные умения с ними не стыкуются. Всё это приводит к тому, что умник без мускулов при желании проломит кулаком стену (естественно, в специально обозначенном месте), а его товарищ с пулемётом за спиной сломает палец неловким ударом по хлипкой преграде. В Wasteland 2 два лекарских умения, навыки взлома обычных замков и сейфовых (отдельным пунктом идут электронные, и они относятся к «хакерству»), аж три варианта развития ораторского искусства, но хотя подвешенный язык может принести сотню-другую очков опыта, принципиально почти ничего не меняет: последний довод почти любого спора тут всё равно огнестрел.
Первую же сюжетную группу оборванцев с пистолетами можно попробовать обмануть и решить дело без крови, но этот пример не репрезентативен: в Wasteland 2 бои первичны. Хотя вам нередко будут предлагать сделать важный выбор, зачастую его последствия не имеют значения. О том, что при создании партии нужно было выбирать бойцам национальность и вероисповедание, я вспомнил лишь в финале игры, случайно заглянув на экран статистики. Если в пустоши кого-то и волновали русские корни моего медика, то я этого человека так и не встретил.
Впрочем, уже через пять минут возмущение неказистой системой пропадает: выбравшись на волю, рейнджеры оказываются в плену богатого на детали, кропотливо прорисованного мира и чарующего саундтрека Марка Моргана. Превосходный арт-дизайн и мастерство опытного композитора, не раз создававшего настроение в культовых RPG одной лишь музыкой, с лихвой компенсируют графические недостатки. Самое страшное — неказистые модельки персонажей — с высоты птичьего полёта особенно и не разглядишь, зато пейзажи и эффекты выглядят впечатляюще. Очередь из пулемета может разорвать противника на части, а меткий выстрел из энергетической винтовки превратит головореза в маленькую лужицу: неаппетитные подробности не так заметны, как в Fallout, но в жестоком постапокалипсисе без подобного уже просто не обойтись.
Первое серьёзное задание под стать общему настроению: два крупных поселения подвергаются атакам, и спасти можно только одно. Принятое решение сильно повлияет на будущие события: да, порой ваш выбор способен изменить мир. Вскоре, однако, выяснится, что мир этот трещит по швам: точки на карте Аризоны, составляющей чуть ли не половину всей Wasteland 2, почти не контактируют друг с другом. Ощущение изоляции и камерности проблем очередной локации не покидает даже на территориях сумасшедших монахов: оригинальный подход, приятная вариативность, но практически никакой эмоциональной отдачи. Печально, но факт: спасённый от паразитов аграрий с дробовиком просил меня быстрее разобраться с проблемой многие часы после того, как я с ней, собственно, разобрался. Потёмкинская деревня коренных американцев, пустынный городок, оккупированный роботами, занятая рейдерами тюрьма... Первую часть игры Wasteland 2 любит ссылаться на своего предка из 80-х, но хвалиться ей, честно говоря, особенно нечем.
Тем приятнее встреча со второй частью, когда внезапно выясняется, что inXile все-таки понимает, чего от неё хотели вкладчики. Во всех смыслах пустынную сонную Аризону сменяет живая блудливая Калифорния. На карте мира наконец-то появляются настоящие города: пусть и не такие большие, как в Fallout 2, но достаточно просторные, чтобы в них нашлось несколько побочных квестов, работающих не на основную сюжетную линию — на атмосферу. Разнообразные фракции активно симулируют бурную деятельность, обычно унылый радиоэфир разбавляют регулярные беседы со слушателями вперемешку с песнями и рекламой. Отдельные локации больше не кажутся островками в астрале — все друг с другом связаны и хоть как-то, но взаимодействуют. Даже дилеммы, встающие перед рейнджерами, вдруг становятся намного сложнее: кто хуже — вежливые людоеды или взбалмошные заговорщики? Копнув глубже, удастся выяснить, что не всё так просто, как кажется на первый взгляд.
В западной части Wasteland 2 по-новому раскрываются талантливые сценаристы, проделавшие грандиозную работу. С самого начала игры практически на каждом шагу пустынных законников поджидают обширные текстовые описания — как окружающего мира, так и встреченных NPC или многочисленных (часто бесполезных) предметов. Но именно в Калифорнии все кусочки паззла-атмосферы наконец-то складываются воедино, создавая образ по-настоящему убедительной постъядерной Америки. Отряду спасителей человечества наконец-то удастся немного понаблюдать за чужой жизнью, на время забыв о бесконечных боях.
Пошаговые сражения в Wasteland 2 (как и сама Wasteland 2) напоминают пресноватую смесь Fallout и Fallout Tactics. Скромные масштабы первой, большой отряд и возможность приседать из второй да модные в последние годы разрушаемые укрытия. Сначала кажется, что ничего особенного inXile не предлагает. С другой стороны, потасовки частенько затягиваются, а уже на среднем уровне сложности перед игроком порой ставят очень интересные задачи. Главный парадокс, пожалуй, в том, что прицельно стрелять не дают (разве что в голову), хотя получить травму ноги тут не так уж и сложно. Остроты добавляют случайные события (вроде заклинившего ружья) и обилие вредных статусов — от кровотечения до бессознательного состояния. Что характерно, в Wasteland 2 лечение ран и травм — две разные специализации, и заниматься подобным могут только подготовленные бойцы.
Надо отметить, что возможные компаньоны не особенно радуют разнообразием. Для игры, в которой три места в отряде изначально вакантны, их довольно мало. И каждый второй из присоединившихся будет медиком или хирургом. Зато добровольцы хорошо ориентируются на местности и перебрасываются парой фраз со знакомыми NPC. Неприятности случаются в битвах, когда рекрут внезапно впадает в ярость и перестает слушаться ваших приказов, атакуя ту цель, которую сам себе выберет. Все эти мелкие штрихи незначительны сами по себе, но в целом сражения в Wasteland 2 часто превращаются в трагическую историю ошибок и случайностей: смерть-то тут необратима, так что не стоит забывать о функциях Save и Load.
Они же помогут и в мирное время, ведь пустошь усеяна разнообразными ящиками, сейфами, сараями и прочими объектами, на которых постоянно придётся тренироваться в искусстве взлома, разминирования или отключения сигнализации. Число бойцов критично не только в бою: обучить даже четырёх рейнджеров всем полезным навыкам практически невозможно, так что умелым хакерам или ораторам всегда найдётся местечко в отряде. Печально, что наградой за сложносочинённое проникновение в очередной ящик (с обходом системы защиты и нейтрализацией прилагаемого взрывного устройства), как правило, становится горстка патронов и какая-нибудь бесполезная безделушка. Хотя и квестовые предметы тоже порой попадаются: пусть в Wasteland 2 формула «трёх У» в полной мере не работает (хотя бы по причине отсутствия «скрытности» и «воровства»), иногда дизайнеры предлагают не предусмотренные неповоротливой ролевой системой варианты развития событий.
Я провёл за Wasteland 2 больше 50 часов и собираюсь вернуться в ближайшем будущем, чтобы посмотреть на события с другой стороны. А потом — и такое местами тоже возможно! — с третьей. Над Wasteland 2 работали некоторые из создателей эпохальной дилогии Fallout, и я ждал её больше любой другой игры с Kickstarter. Все эти годы я убеждал себя, что создатели средненькой The Bard’s Tale (2003) и невзрачной Hunted справятся с поставленной задачей, хотя сам не до конца в это верил. Любая критика — следствие огромных надежд, возлагавшихся на inXile. Но с каждым часом игра становилась всё лучше: многочисленные отсылки к классике и хороший юмор — далеко не единственные доказательства того, что проект делали с любовью. От всего сердца.
Вердикт
К развязке в общем-то предсказуемый и даже знакомый сюжет сделал пару серьёзных поворотов, а одна из последних скриптовых сцен и вовсе сразила меня наповал внезапностью и остроумием. Хотелось бы, чтобы Wasteland 2 была ещё лучше, но любые многословные претензии перевешивает одно простое заявление: я не мог оторваться от этой игры, пока не прошел её. Принимая финальный сюрприз Брайана Фарго и его команды, я не вспоминал о незначительных технических проблемах и не всегда идеальных локациях, а лишь сожалел, что это приключение всё-таки закончилось. ▲