В 2011 году, отправившись в деловую поездку в Сингапур, Брайан Фарго выступил с презентацией, посвящённой ролевым играм «старой школы». Будучи основателем Interplay, он работал над многими: Baldur's Gate, Planescape: Torment, Fallout 1 и 2. У него было, что сказать.
Его выступление напоминало некролог. Коммерчески эти игры давно мертвы, но интересно с ностальгией повспоминать, что делало их великолепными.
Всего через три года состоится триумфальное возвращение ролевых игр «старой школы». Divinity: Original Sin от Larian остаётся одной из самых продаваемых игр в Steam спустя месяц после выхода, и игроки от неё без ума. Они с нетерпением ждут Pillars of Eternity, духовного наследника Baldur's Gate от Obsidian, и, разумеется, Wasteland 2, продолжателя дела прародителя всех постапокалиптических ролевых игр, включая серию Fallout.
Фарго, основатель калифорнийской студии inXile, помнит выступление в Сингапуре после восьми лет попыток заинтересовать издателей в Wasteland 2. Всё это время дело заканчивалось первой же встречей. А до того Фарго потратил лет десять, пытаясь получить права на торговый знак Wasteland 2 у людей, которые не собирались его использовать. Во время выступления казалось, что у Фарго опустились руки. «Я устал обивать пороги издателей», — сказал он. Несмотря на уверенность в успехе Wasteland 2, проект по сути умер.
Дела у inXile шли не слишком гладко. Фарго только что завершил полную напряжения и стрессов разработку скандального консольного ролевого боевика Hunted: The Demon's Forge для Bethesda. Игра не вызвала особого интереса у игрового сообщества, и Брайану пришлось сократить штат с 60 до 12 человек. Продажи проектов прошлых лет были не приносили достаточной прибыли. Перспективы выглядели весьма мрачными.
Но Тим Шафер изменил всё.
Девятого февраля 2012 года Шафер вышел на Kickstarter с проектом Double Fine Adventure, приключенческой игры «старой школы» в духе классических игр LucasArts, и попросил на её создание $400.000.
Успех финансирования Double Fine Adventure не ускользнул от внимания Фарго, уже на следующий день решившего провернуть тот же трюк с Wasteland 2 — игрой, которую он мысленно похоронил. «Это был мой шанс», — вспоминает Фарго.
inXile и Фарго незамедлительно приступили к работе над будущей страницей Wasteland 2 на Kickstarter, а 13 марта 2012 — в день завершения Kickstarter-кампании Double Fine Adventure на отметке в 3.3 миллиона долларов — он выпустил видео, ставшее одним из самых эффектных в истории «народного финансирования». Это была сценка, демонстрировавшая попытки Фарго договориться с издателями.
Фарго запросил $900.000 — более чем вдвое больше Шафера. Его предупредили, что он просит слишком много, и он пообещал добавить $100.000 из личных средств, если проект соберёт указанную сумму — увеличив её до миллиона. Брайану говорили, что успех Шафера случайность, а молния не бьёт в одно место дважды.
«В ночь перед запуском кампании я сильно нервничал, — рассказывает Фарго. — Будто собирался открыть шоу на Бродвее». Собрав волю в кулак, он нажал большую красную кнопку и кампания началась.
Оригинал цитаты
«There was no lack of nervousness the night before,» he says. «It was like opening a broadway show.» Undeterred, Fargo pressed the big red button and off the Kickstarter went.
«Я сказал: „Что бы не случилось, не говорите мне цифру. До утра я не хочу ничего слышать“. Что станет с компанией? Кто возьмётся за Wasteland 2, если сбор средств провалится? Издатели обязательно скажут: „А ведь тебе говорили!“. Я был готов ко всему».
Оригинал цитаты
«The first day I told people, ’whatever you do, don’t even tell me the number.’ I said, ’I don’t want to know it. I’ll look at it in the morning.’ Everything was on the line. Where was the company going to go? Who would have picked up a Wasteland 2 after it had failed on Kickstarter? Then the publishers would go, ’see, I told you.’ I was ready for that.»
К концу первого дня Wasteland 2 собрала $400.000 — практически половину необходимой суммы.
«Я думал, что на следующий день скорость упадёт, и нам сильно повезёт, если соберём $900.000».
Оригинал цитаты
«I thought, the next day it’s going to drop off into a trough and we’ll be lucky to make the $900,000.»
Но день начался отлично. Некто связался со студией, предложив $10.000 и обещание, что если inXile не доберёт совсем мало, то добавит оставшуюся часть.
Через 43 часа после начала кампании, нужную сумму собрали. Фарго был в офисе inXile неподалёку от Лос-Анджелеса.
«Это было похоже на отсчёт времени до Нового года. Я потратил десять лет, чтобы получить торговый знак, и ещё восемь на бесполезные попытки получить деньги. Это был великий момент».
Оригинал цитаты
«It was like a New Year’s Eve countdown. The first 10 years I couldn’t even get the trademark. Then another eight years of hardcore pitching getting nowhere. It was a great moment.»
Таинственному покровителю, заплатившему $10.000, не пришлось доставать кошелёк. Но кто же он? Фарго говорит, что он пожелал остаться неизвестным. Тем не менее, это один из основателей большого бизнеса, специализирующегося на электронике.
«Я знаю его знаю, — улыбается Фарго. — он заглядывал пару раз. Отличный парень».
Оригинал цитаты
«A local guy,» Fargo smiles. «He’s been to my office a couple of times. Nice guy.»
12 человек заплатили Фарго по $10.000, и он поблагодарил каждого от лица inXile. Один из них сказал, что будучи ребёнком играл во все игры Фарго, но не купил ни одной, и теперь его мучает совесть. Другой заплативший $10.000, вложил ещё столько же в кампанию Torment, даже более удачную, чем у Wasteland 2. Он приехал на вечеринку в Сан-Франциско, посвящённую окончанию сбора средств на Tides of Numenera. Фарго не смог совладать с собой.
«Я сказал: «Фантастика! Большое спасибо! Но мне любопытно, что заставило вас пойти на такой шаг?». И он ответил: «Я просто люблю игры».
Оригинал цитаты
«I said, ’I’m just curious. I think it’s fantastic, and thank you! But, what makes you want to step up like that?’ He says, ’I like games.’»
Кампания Wasteland 2 завершилась 17 апреля 2012 года на отметке в 2.9 миллиона долларов. Со вкладами на PayPal и собственным взносом Фарго, общая сумма перевалила за три миллиона.
«Это было невероятно, — вспоминает Фарго. — Контракты основываются на чём угодно, но не на доверии. Чтобы получить деньги, приходится подписывать 10 страниц боли. Что, если не уложитесь в срок? Они могут отобрать проект. Могут отобрать торговый знак. Компанию могут закрыть. Или забрать. На вас могут подать в суд. Стоимость компании может упасть. Можно остаться в долгах на миллиард потому, что нарушил условие контракта. Я ушёл из этого мира в другой, в котором „Брайан, вот деньги. Мы верим в тебя“. В этом вся разница».
Оригинал цитаты
«It was amazing to me,» Fargo recalls. «When you do contracts they come from anywhere but trust. You have 10 pages of pain about how to get paid. What happens if you’re not on time? They could take your project away from you. They could take your trademark. They could shut down your company. They could take over your company. They could sue your company. You can have damages that are related not just to that but to their stock market price dropping. You can be on the hook literally for a billion dollars for screwing up a contract. I came from that world to, ’here’s the money up front, Brian. We trust you.’ What a difference.»
А затем начались тяжёлые трудовые будни. Ожидания 60 тысяч вкладчиков легли тяжким грузом на плечи команды Фарго. Он сразу же расширил штат, попутно дописывая концептуальный документ с оригинальным видением Wasteland 2.
Нельзя сказать, этот документ был излишне подробным. В нём объяснялось, что оставить от оригинальной игры, а что взять из современных реалий. Пошаговые сражения, выборы и последствия, юмор, чтение (много-много чтения) — всё, чем славились ролевые игры в период расцвета, следовало завернуть в современную оболочку.
Когда вы работаете над игрой, разработка которой возможна лишь потому, что её профинансировали обычные люди, приходится быть открытым. Такая концепция чужда inXile, создававшей большие игры для издателей. Издатель устанавливает правила, по которым разработчик должен общаться с игроками, ограничивая его участие в рекламных компаниях и игровых выставках. Работая с Wasteland 2, inXile впервые стала открытой.
«Люди наблюдают за каждым решением, — говорит Фарго. — Есть вещи, такие как интерфейс пользователя, которые вы можете показать и получить отзывы. Когда мы заявили, что используем движок Unity, многие отреагировали в духе: „Вы что издеваетесь?! Это движок для мобильных и браузерных игр“. А я им: „Секундочку, всё не совсем так“. Мы решаем. Что-то нравится людям. Что-то — нет».
Оригинал цитаты
«People were watching every decision we made. There are some things you can throw out to the crowd, like the user interface, and they’ll give you feedback. When we said we were using the Unity engine, a lot of people said, ’are you kidding me? That’s only used for browser and mobile games.’ I said, ’well, hold on a second. There’s more to it here.’ We had to make decisions. Some were popular. Some were unpopular.»
Они изменили стратегию компании, что позволило показывать игрокам части игры намного раньше, чем это обычно делают разработчики, собирать отзывы по каждому компоненту игрового процесса, прислушиваясь к объективной критике, но оставаясь верными написанному в концептуальном документе. По словам Фарго, это очень сложный процесс.
Разумеется, на плечи inXile легли и знакомые тяготы разработки компьютерных игр: горячие обсуждения механик, игровых материалов и, самое главное, масштаба проекта. Что касается масштаба, то это было одним из сложнейших решений для Брайана.
Wasteland 2 предстояло выйти в октябре прошлого года — на Kickstarter и по сей день можно увидеть эту дату. Очевидно, этого не случилось. Да и не могло, ведь дата по большому счёту взята с потолка, поскольку тогда никто не знал, сколько средств соберут и соберут ли вообще.
Однако ещё больше проблем было с размером и масштабом игры. Как не трудно заметить, Wasteland 2 состоит из двух больших игровых областей: Аризоны, с которой вы можете познакомиться в «Раннем доступе», и Лос-Анджелеса. Было время, когда игра должна была стать гораздо меньше.
«Немногие знают, что мы потратили на разработку в два раза больше, чем собрали на Kickstarter, — рассказывает Фарго. — Мы расширили игру в два раза. Я не хотел выходить на Kickstarter, чтобы люди говорили потом „Да, он сделал это. Он выполнил все обещания“. Круто. Но для меня это было бы поражением. Я старался изо всех сил. Давай сделаем одну Аризону, Брайан. Игра так и останется 25-часовой. Все будут довольны. Я не соглашался. Я хотел показать, на что мы способны. Так игра стала больше, чем планировалась изначально».
Оригинал цитаты
«What a lot of people don’t know is we put in twice as much money into this game than we raised from Kickstarter,» Fargo says. «We doubled it. I didn’t want to come up with a game on Kickstarter and have people go, yeah, he did it. Yeah, he checked every box. Nice. That would have been a defeat for me. I pushed hard, and there were lots of arguments internally. Let’s just do Arizona, Brian. It’s still a 25 hour game. Nobody’s going to complain. I said no. I want to be a poster child for what you could do. So the game became more ambitious than it probably had to be.»
Фарго любит упоминать, что в Wasteland 2 больше слов, чем в трилогии «Властелин колец».
Откуда же взялись эти деньги? Если inXile находились в столь бедственном положении перед Kickstarter, где взяли дополнительные миллионы?
Из разных источников. Часть средств получена от продажи игр из собранного Фарго каталога. Bard’s Tale неплохо продаётся в Google Play. Фарго договорился о распространении физических копий игры с Deep Silver, высвободив несколько сотен тысяч долларов на разработку. Определённая сумма получена с продажи версий «Раннего доступа», хотя решение об увеличении масштаба игры приняли ещё до выхода в Steam в декабре 2013.
В конце концов, стоит принимать во внимание и личные сбережения Фарго. Я спросил, сколько он вложил в разработку Wasteland 2 и он смутился, сказав, что потратил примерно $700.000. Очевидно, что Фарго, однажды возглавлявший Interplay, знал, что делает.
«Я предприниматель, — говорит Фарго. — Я привык вкладываться. У меня были взлёты и падения. Это работа не для слабонервных».
Оригинал цитаты
«I’m an entrepreneur,» he says. «I’m used to betting the farm. It goes in. It goes out. I’ve had my highs. I’ve had my lows. It just comes with the territory. It’s not for the squeamish.»
Было время, когда Фарго пришлось занять $100.000 у своего отчима на покупку пяти тысяч картриджей Nintendo по $20 каждый.
«Мне нужно было ещё 5000 картриджей — у меня были заказы на них. Я собирался в Вегас, когда меня спросили: „Вы собираетесь рискнуть деньгами?“. Да, я собирался. Я собирался купить картриджи».
Оригинал цитаты
«That was just to get another 5000 units out the door because I had the orders for it,» he says. «I was going to Vegas, and someone said, you gamble? I said yeah. I buy Nintendo cartridges.»
Так Wasteland 2 стала больше, чем могла быть — игрой, которая потребует как минимум 50 часов на одно прохождение. Возможно, даже больше, если отыскать все секреты, скрытые в Пустоши. Ради этого Фарго пришлось сражаться с президентом inXile и давним коллегой Мэттом Финдли, так же работавшим с Фарго в Interplay.
По словами Фарго, Финдли постоянно спускал разработчиков с небес на землю.
«С одной стороны от меня находились молодые ребята с горящими глазами, которые хотели быть как Blizzard и работать над ААА-проектом по восемь лет, а с другой — Мэтт, постоянно напоминавший, что если мы не выпустим эту игру, компании конец. Он постоянно давил на чувство паники».
Оригинал цитаты
«So I’ve got on one side my doughy-eyed young guys who want to be like Blizzard and spend eight years on a title and think we’re in the triple-A business, and we’ve got Matt, who’s like, if we don’t ship it we’re going broke. Matt’s hitting the panic button all of the time.»
Когда Фарго сказал Финдли, что собирается увеличить игру вдвое, у того случилась истерика.
«Как ты собираешься тестировать эту игру? Она будет огромной», — вопрошал он. Я успокаивал: «Не волнуйся, игроки помогут». «Да ты с ума сошёл!» — «Они помогут. Они поучаствуют». Это было до мы «Раннего доступа». Я чувствовал, что мы должны попробовать что-то такое. Иногда нет точного ответа, но вы чувствуете, что делаете всё правильно«.
Оригинал цитаты
«He said, ’how are you going to get it through QA? It’s impossible. The thing is massive.’ I said, ’don’t worry. The audience is going to help us.’ He said, ’you’re crazy.’ I said, ’they’ll help us beta test. I’m telling you, they want to be part of it.’ This is before Early Access by the way. I always felt we could get there somehow. You don’t always have every single exact answer but you get a feel for things.»
В том споре Фарго победил.
«Я знал, что мне придётся конкурировать с Fallout 1 и 2. Более того, мне придётся конкурировать с воспоминаниями игроков о Fallout, а эта планка повыше».
Оригинал цитаты
«I knew I was walking in big shoes with Fallout and Fallout 2. I knew, not only would I be competing with Fallout, but peoples’ memories of Fallout, which is an even higher bar.»
Но не везде Фарго ждали победы. Одну из его любимых карт, которую он сделал сам, вырезали. Фарго пришлось убить своё дитя — жаль, ведь задумка выглядела великолепной.
Местность на этой карте располагалась в районе Ранчо Ла-Брея и была домом для культа, почитавшего божеством бывшего Президента США Рональда Рейгана. Фарго удалось заполучить права на несколько часов документального фильма, чтобы в тот момент, когда игроки появятся на карте, верующие смотрели настоящие кадры из жизни Рейгана. Эти люди застряли в ужасах Холодной войны, и поэтому просят убить нескольких русских, которые, как им кажется, затаились неподалёку. В середине битумного озера, подобно древнему динозавру, застрял Скорпитрон. В целом идея появилась под влиянием современной риторики Республиканской партии.
«Это была одна из моих любимейших карт, но её пришлось убрать. Мы продвинулись достаточно далеко, но от некоторых вещей приходится избавляться, даже если это твоё собственное творение».
Оригинал цитаты
«That was one of my favourite areas, and because of a lot of different reasons it had to be cut. A lot of it was done, it was just going to add another month and we couldn’t do more. At some point you’ve got to make a cut, even if it’s my own stuff.»
Культ не попал в финальную версию, но призрачная надежда остаётся — если inXile возьмётся за дополнения. «Уверяю, эта идея будет первой в списке».
До выхода Wasteland 2 осталось совсем недолго (август или, возможно, сентябрь), и теперь, когда всё необходимое уже сделано, я думаю, что Фарго может улыбнуться, вспоминая о годах, когда он предлагал свою идею издателям, раз за разом отказывавших ему.
Но Брайан не согласен, ведь он по-прежнему беспокоится о разработке, пусть она и находится на завершающей стадии. Но мне не верится, что он не ощущает хотя бы тени удовольствия от того, что ролевые игры «старой школы» вновь способны принести кучу денег.
Нельзя не вспомнить встречу с одним из издателей, ныне покойной THQ. Они отказались финансировать Wasteland 2 потому, что первая игра вышла давно, а им требовалось что-то посвежее. Фарго сохранил их письмо.
«Это было бессмысленно и забавно одновременно. „Нам нравится идея, но мы хотели бы заняться новыми направлениями“. Это написала компания, полностью занятая изданием лицензированных проектов и их продолжений. Просто замечательно».
Оригинал цитаты
«It made no sense. It was very funny. ’We like it but we like to do original properties,’ and they were a hundred per cent licensed, sequel-driven company. It was beautiful.»
Фарго может поведать немало историй об издателях и Wasteland 2. Печально известные «красные ботинки» увековечены на главном меню Wasteland 2. Но давайте я расскажу любимую. Сразу после окончания кампании на Kickstarter, с Фарго связался издатель:
«Они сказали: „Теперь, когда вы получили деньги, как насчёт того — раз уж мы хорошо знаем рынок, а вы нет — чтобы объединить усилия и поделить прибыль пополам?“. После того, как я получил деньги! Я долго смеялся. Нет, пожалуй, откажусь».
Оригинал цитаты
«He said, ’now you’ve got it funded, how about, since we know marketing and you don’t, let’s put it out together and then we’ll split the profits 50/50?’ I’m like, after I’m funded! I laughed at that one. I said, no, I think I’ll pass.»
Путь Wasteland 2 был долгим и трудным, но его конец уже виднеется на горизонте. Этот путь начался с выхода первой игры в 1988 году (к слову, никто точно не может сказать, когда именно, даже Фарго не помнит). С тех пор Фарго хотел выпустить продолжение. В те славные деньки права принадлежали ЕА, поэтому когда в 1997 Interplay выпустила духовного наследника, его назвали Fallout. Теперь, через 26 лет после выхода оригинальной игры, Wasteland 2 возвращается в обличье постапокалиптической ролевой игры «старой школы». И несмотря на то, что пока Брайан не позволяет себе улыбаться, в ближайшее время повод у него, безусловно, появится. ▲