• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Джордж Зайц о прошлом, дизайне, игровых сценаристах (И Digimancy Entertainment)
Джордж Зайц о прошлом, дизайне, игровых сценаристах
Джордж Зайц.

В 2019 году в беседе с Мэттом Бартоном Джордж Зайц поведал миру о своей новой, специализирующейся на RPG и ролевых гибридах студии — Digimancy Entertainment. И хотя с тех пор студия не выпустила ни одного проекта, в ней уже работают некоторые ветераны Obsidian и inXile, а также новички из числа создателей Disco Elysium.

# 1 | , 15:01 | m00n1ight
(Автор темы)
I am nothing (but odd man).
Группа: Фактол
Регистрация: 2011-02-10
Сообщений: 3065
Цитата
Да и вообще чтение текстов не способствует командному духу.
А можно оригинал? Прекрасная фраза для эпиграфа.
# 2 | , 00:11 | ukdouble1
Группа: Фактол
Регистрация: 2012-04-16
Сообщений: 2417

Цитата
Для открытой RPG с россыпью побочных заданий, выполняемых игроком в собственном темпе, добавление таймера — не лучшая идея. Но можно придумать ролевую игру, основанную на ограниченности времени, где выбор побочных заданий — основа «выборов и последствий». Когда игрок понимает, что не успеет получить всё и сразу, а решение влечёт сюжетные и игромеханические последствия, такой выбор может быть весьма интересным.
Прям о Pathfinder говорит будто. Но и там меня этот таймер задолбал. Вроде и есть понимание, что успеваешь, но всё равно чувствуешь себя неуютно. А мне не хочется чувствовать себя неуютно на протяжении 80+ часов в сингловой партийной рпг(
# 4 | , 13:42 | tequiero
Группа: Неймер
Регистрация: 2022-03-01
Сообщений: 69
Идея подгонять игрока играть быстрее - действительно плохая механика. А выборы и последствия можно закрыть просто скриптом, если выбрал Хайпул - Агроцентр уже в пролёте. И никакого ощущения что тебе вилами игра в спину тычет, и понимание причин и последствий.
# 5 | , 14:58 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2458
А ведь казалось бы, при чём здесь Fallout 1
# 6 | , 15:01 | Гость
Цитата
Fallout 1

там это тоже раздражало, по крайней мере до момента осознания что после того как заключаешь контракт с водовозами и срок уже не 100 дней, а 400 вроде становится, можно никуда не спешить, и вообще игра достаточно короткая, там не так много чего исследовать. В конечном счёте никакого выбора не стоит, спасать Убежище, или же помогать жителям поверхности. И да, во второй части, с увеличением мира, все явные таймеры убрали. Как к слову говоря и в Ярости Праведников, если не ошибаюсь (я в неё не играл). Так что можно сказать что сами разработчики отказываются от этой механики в сиквелах собственных игр не многим реже, чем постоянно.

Сообщение отредактировал FromLeftShoulder - Понедельник, 2022-07-18, 15:12

# 7 | , 15:09 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2458
Я к тому, что там тоже патчами лимит времени расширяли. И ещё в то время всё пончтно. Но продолжают ходить по этим граблям.

Наглядный пример, что история никого не учит.
# 8 | , 17:23 | Гость
Цитата Гость ()
Наглядный пример, что история никого не учит.

А, ну это да. На чужих ошибках никто не учится.
# 9 | , 17:53 | FromLeftShoulder
Группа: Неймер
Регистрация: 2020-06-14
Сообщений: 2458
Форум » Общеролевой раздел » Обсуждение статей » Джордж Зайц о прошлом, дизайне, игровых сценаристах (И Digimancy Entertainment)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: