1. Я слышал, что вы устали от «средневеково-фэнтезийных» RPG. Я вас отлично понимаю, но мне хотелось бы услышать это от вас. И что сделали именно вы, чтобы Mask of the Betrayer поднялась над ними?
Думаю, всё зависит от точки зрения — игрока и дизайнера.
Начнём с игрока. Когда я открываю новую книгу, или усаживаюсь посмотреть фильм, или покупаю RPG, я хочу погрузиться в мир, которого не представлял прежде. В фэнтези и фантастике мне нравится ощущение открытий, изучения «правил» нового мира. Некоторым писателям удалось достичь в этом совершенства. Джордж Р. Р. Мартин и Скотт Линч — последние, кого я читал.
Нет ничего невозможного в том, чтобы создать великолепный интригующий мир в декорациях средневековой Европы (или чего-то подобного). Упомянутые выше авторы используют в произведениях реальные европейские культуры. Тот же «Ведьмак» — свежий взгляд на старые формулы. Едва завидев эльфов, гномов и орков, я сразу могу сказать, как они относятся друг к другу и на что похож этот мир... и как правило не ошибаюсь («Ведьмак» — одно из немногих исключений). В эту секунду мой интерес угасает, независимо от того, книга это, фильм или игра.
С точки зрения дизайнера... есть два тесно связанных друг с другом момента. Как дизайнер, я должен черпать вдохновение из игрового мира. Даже будучи его автором или ведущим сценаристом, я должен постоянно открывать что-то новое. Именно это заставляет меня подниматься утром с постели, чтобы провести весь день, проектируя уровни, разрабатывая квесты, выдумывая диалоги. Это всё — открытия. Когда я черпаю вдохновение в славянской мифологии — о которой до работы над Mask of the Betrayer я не знал почти ничего — то учусь и открываю для себя нечто новое. Это приводит меня к новым идеям. Но если я работаю над тем же затёртым фэнтезийным миром, который 20 лет изо дня в день вижу в книгах и играх... очень сложно придумать что-то свежее и интересное.
Работа над Mask of the Betrayer дала мне такую возможность: написать интересный сюжет, заставляющий окунуться в новую, доселе невиданную часть мира «Забытых королевств». Побережье мечей уже давно всех задолбало — слишком часто мы видели его раньше. Рашемен интересен необычным сочетанием элементов славянской и японской культур. С головой погрузившись в славянскую и японскую мифологии, я сделал первые наброски сюжета Mask of the Betrayer. Я никогда бы не придумал сюжет «Маски», оставаясь на Побережье мечей. Творчество требует новизны.
2. Вы с Кевином Сондерсом сильно изменили тон игры после оригинальной Neverwinter Nights 2. Почему? Что вы, как дизайнер, думаете о Neverwinter Nights 2?
Вероятно, самой большой проблемой при создании Neverwinter Nights 2 были амбиции. Мы пытались сделать слишком много за слишком короткое время, из-за чего пострадали все аспекты игры. Обычная история для игровой индустрии — если вы играете давно, то сможете привести множество подобных примеров.
Когда мы приступили к работе над Mask of the Betrayer (ещё до выхода оригинальной Neverwinter Nights 2), мы были слишком консервативны... к счастью для нас. Стоит поблагодарить Кевина — он сразу оценил скоротечность цикла разработки, и мы сосредоточились на реальных целях, отбросив всё лишнее — ибо не хотели выпустить ещё одну недоделку.
Как творческий руководитель, я был целиком поглощён сюжетом. Как оказалось, с производственной точки зрения наше решение оказалось верным, и мы воплотили задуманный сюжет, имея на руках нужные инструменты и технологии. Я стремился рассказать личную историю — даже более того — в другой части Forgotten Realms. Мы посвятили всё своё время тому, чтобы тщательно прописать сюжет, оставив игровой процесс оригинальной игры. Мы понимали, что некоторые вещи, такие как крепость из NWN2 и «полноценный набор» спутников, сделать вовремя не успеем, а потому сразу от них отказались (на самом деле, Каэлин Голубка — мой любимый персонаж — тоже стоял в списке на удаление, своевременное вмешательство Криса Авеллона спасло её).
Эта предельная сосредоточенность на ключевых аспектах меня многому научила. Будучи разработчиками, мы на самых ранних этапах должны оценить на что хватит времени, и в дальнейшем заниматься тем, что можем. Лучше сделать игру, в которой меньше хорошо проработанных возможностей, чем пытаться прыгнуть выше головы, как случилось с Neverwinter Nights 2.
3. Расскажите о сюжете Mask of the Betrayer и как он формировался? Почему нет древнего зла и спасения мира? Почему он посвящён одному персонажу?
Я против историй о спасении мира. С одной стороны, они уже затёрты до дыр, и как игрок я сильно от них устал. С другой, они не располагают к реалистичным персонажам и злодеям. Но что ещё важнее, так это ответ на вопрос: «Почему, собственно, игрока это должно волновать?» Если мы помещаем игрока в вымышленный мир, в котором он, по сути, лишь гость, почему его судьба должна волновать? Уверен, многие игроки крошат всё на пути, не задаваясь такими вопросами, но вызывает ли в них история о спасении мира эмоциональный отклик? Иногда, когда NPC грамотно преподносятся и игроки привязываются к ним, возможно... но это приводит нас к следующей мысли.
Эмоции не особо связаны с идеями спасения целого мира или даже галактики. Мы рассказали историю небольших групп и племён, их истории гораздо сильнее затрагивают нас на эмоциональном уровне.
Однако личные истории редко приводят к эпическим битвам, ужасающим монстрам и путешествиям между мирами. Давайте признаем, что есть вещи, задающие увлекательность игрового процесса. Так почему бы не воспользоваться тем и другим одновременно? Сделаем личную, взывающую к чувствам игрока историю на фоне эпических событий.
Вот этого я и хотел в Mask of the Betrayer. Я стремился сразу же увлечь игрока сюжетом, поэтому придумал угрозу лично ему. Никакого сочувствия — если игрок хочет выжить, он должен найти информацию о проклятии, а затем избавиться от него. Пытаясь разгадать тайну проклятия, игрок ввязывается в историю, приводящую к эпическим событиям мирового масштаба. Я старался наделить всех основных персонажей, героев и злодеев, правдоподобной мотивацией. Все персонажи стремятся к благим целям, основываясь на собственных представлениях о них. Узнав их получше, игрок устанавливает эмоциональную связь с историей, начинает симпатизировать одним персонажам и ненавидеть других.
Игрок должен решить проблему с проклятием, иначе — смерть. Но способы остаются на его усмотрение. Он может принять любую сторону в древнем идеологическом конфликте, может симпатизировать тем или иным персонажам, а может поступить как настоящий эгоист, оставив мир расхлёбывать собственные проблемы. Да, игрок находится в центре эпических событий... но это лишь декорации для его личной истории, в которой каждый игрок по-своему реагирует на сюжет.
4. [Прим. пер. — АДОВЫЕ СПОЙЛЕРЫ] Эту игру можно описать как «сюжетную», она нелинейна и переполнена выборами. В связи с чем несколько вопросов:
а) Как вы справились со всем этим? Трудно ли сбалансировать все варианты и ничего не испортить?
Секрет в тщательном контроле. Важные выборы — действительно важные — предлагались лишь в нескольких критически важных сюжетных точках.
По большей части они предлагались по мере получения игроком критически важной информации. Каждый игрок проходил по всем этим точкам, таким образом, они служили идеальным местом для поворотных моментов, а также демонстрации последствий прошлых решений.
Что за точки? Назову основные:
- Осознание персонажем проклятья пожирателя духов, когда игрок должен решить, поглотить Окку или нет.
- Разговор с Миркулом, который может закончиться множеством способов, и это, пожалуй, самый важный момент в игре.
- Разговор с Основательницей, когда игрок узнаёт правду о проклятии и должен отреагировать на её рассказ.
- Разговор перед вратами Города правосудия, когда игрок должен решить, присоединиться к Походу или нет.
- Разумеется, финальная битва с Безликим.
Обратите внимание, что игрок делает выбор в каждой точке. Есть и другие решения, но их последствия не слишком значительны. Решения же в этих точках имеют заметные и далеко идущие последствия.
Возьмём, например, поглощение Окку. Это решение эхом отзывается всю вторую главу — оно влияет на отношение Ведьм, на встречу с духами медведей и утраки, и даже на доступность спутника — Одного из Многих.
б) В индустрии принято считать, что от нелинейности нет пользы, что она лишь запутывает игрока. Что вы думаете по этому поводу?
Хмм... Возможно, это как-то связано с теми студиями, в которых я работал, но мне кажется, что большая часть разработчиков стремится к нелинейности. Совершенно точно известно, что игрокам нравится нелинейность... особенно после успеха таких игр как Oblivion и GTA. Однако под «нелинейностью» часто понимают открытый мир, а не нелинейный сюжет.
Возьмём, к примеру, Oblivion с его огромным открытым миром. Есть множество способов занять себя, весь мир открыт с самого начала. Если игрок решает наплевать на сюжетную линию и отправиться выполнять задания гильдий, грабить корованы или подрабатывать наёмным убийцей, он может это сделать. Но при этом основной сюжет линеен. Попросту говоря, сюжет Oblivion — это цепочка заданий в строго определённом порядке.
Выборы и нелинейный сюжет усложняют картину. С одной стороны, возможность решениями влиять на игру есть однозначный плюс, так как повышает интерес к повторному прохождению. С другой, многочисленные решения при неправильной реализации приводят к тучам ошибок, а никто не хочет выпускать игру глючной.
В целом, я верю, что мы всё чаще будем встречать нелинейность в ролевых играх (не могу говорить за другие жанры, ведь я работаю лишь с ролевыми играми). Мы увидим больше нелинейных миров. Как только дизайнеры научатся лучше работать с нелинейностью, в играх станет больше выборов, а их последствия станут значительнее.
в) Есть мнение, что взаимоисключающие варианты приводят к невозможности увидеть всё за одно прохождение. Что вы думаете по этому поводу?
В случае с Mask of the Betrayer у нас был очень ограниченный бюджет, поэтому мы не могли проектировать целые задания с целью показать значение решений игрока, поэтому события в сюжете у всех одни... но проходятся они по-разному, в зависимости от прошлых решений.
Разговор с Миркулом, например, можно начать и закончить множеством способов, в зависимости от того, как игрок относится к проклятию, какая информация ему известна, а также от решений в самом диалоге. Но примерно 2/3 этого диалога одинаковы для всех.
г) Какие советы вы можете дать начинающим разработчикам, создающим нелинейную сюжетную ролевую игру с выборами и последствиями?
Один из важнейших моментов в работе дизайнера — как можно быстрее определить основные сюжетные моменты. В них последствия прошлых решений должны ощущаться особенно сильно, игроку следует предложить новые, значимые выборы. Они не должны быть произвольными, а напрямую связанными с основными вопросами и темами вашей игры. В Mask of the Betrayer все критические решения игрока всегда так или иначе связаны с его проклятием.
Наметив важные сюжетные решения, сделайте как можно больше последствий. Если игра явным образом реагирует на выборы игрока, он понимает, что его решения действительно важны.
5. Мне кажется, Mask of the Betrayer — одна из немногих игр, в которых есть настоящий, хорошо проработанный «путь зла». Есть ли у вас какие-то личные предпочтения в разработке злых решений и членов партии?
Нам помогла сама природа проклятия. Многие злые поступки обусловлены именно наличием проклятия: поглощение души мёртвого бога, создание нежити из призраков жестоких убийц, разрушение тысячелетних грёз ведьм-оракулов... это возвращает нас к однажды услышанному от Криса Авеллона — дайте игроку сделать что-то невообразимо крутое, чего он никогда не делал. Для нас многие действительно интересные моменты связаны с дорогой зла.
Но мы также поставили цель сделать злых персонажей полноправными героями истории, а не тупыми кровожадными головорезами. Многие из нас чувствовали, что «путь зла» во многих ролевых играх сделан «для галочки» (что-то вроде противостояния Орды и Альянса в WoW, но я отвлёкся).
Обычно зло в играх представляется весьма однобоко. Зло приравнивается к психической болезни. Злые персонажи преподносятся как кровожадные головорезы, «злые» решения представляются в виде угроз смертью и их исполнения.
Лично я хотел видеть в Mask of the Betrayer более реалистичное зло. Зло многолико. Это может быть манипуляция, эгоизм, трусость, месть, обман... а не просто бандитизм. Что ещё важнее, злые люди... они ведь не считают себя злыми. Они также реагируют на различные события, как и большинство из нас. Это просто их видение правильной реакции на определённые события, хорошие или плохие.
В Mask of the Betrayer мы поместили игроков в очень трудную ситуацию — на них лежит проклятие, которое 1) делает их социальными изгоями, 2) убивает их, но в то же время 3) даёт невероятную силу. Это очень сильная комбинация. Создавая различные морально неоднозначные ситуации, мы даём игроку больше реалистичных злых выборов.
Мы хотели отобразить многоликость зла и в наших злодеях. Была ли злой Основательница? А Акачи? А ведьмы Ковена? Они ведь себя злыми не считают... но у игроков есть возможность услышать их версию событий и сделать выводы. ▲