Трудно поверить, что с выхода Mask of the Betrayer прошло десять лет. Я пишу эти строки в последние дни уходящего 2017 года. «Маска» была и остаётся самым интересным проектом, над которым я когда-либо работал, и я не хочу провести юбилей, не написав пару строк о том, почему она так хороша.
Сюжету игры уделялось особое внимание. Я начал работать над «Маской предателя» ещё весной 2006 года, когда разработчики оригинальной Neverwinter Nights 2 продолжали отлавливать ошибки в коде. Первые месяцы я потратил на обдумывание общей идеи. Меня практически не ограничивали, поэтому я не торопился, стараясь придумать увлекательную завязку сюжета. Какое-то время я подумывал посвятить дополнение истории появления нового божества «Забытых королевств», но быстро понял, что нам не хватит средств на разработку новых существ, предметов и игровых механик для игры с таким персонажем. Я двинулся дальше, размышляя, как сделать по-настоящему уникальное дополнение, что привело меня к проклятию пожирателя духов — магической болезни, придающей персонажу игрока полубожественные способности, оставляя его в мире смертных.
Определившись с общим направлением сюжета, я несколько недель изучал имевшиеся в Obsidian книги по «Забытым королевствам», откуда почерпнул немало интересных моментов (Стена неверующих, общая информация о Рашемене и Тэе), а затем постарался связать их воедино сценарием.
Это был долгий и напряжённый процесс. Пришлось не раз переделывать. Вторую половину 2006 года я провёл, раздумывая о сюжете дополнения, вновь и вновь прокручивая его в голове в поисках новых идей. Работа над повествованием не прекращалась до декабря 2006 года, когда мы приступили к разработке первой игровой области (Курган Окку).
Я потратил немало времени на сценарий, но этот сложный и болезненный процесс того стоил. По опыту скажу, что запоминающиеся истории рождаются в долгих раздумьях и тяжёлой работе, и если вас постоянно подгоняют, то результат, возможно, выйдет хорошим, но не отличным.
Я работал над несколькими играми, где сюжет требовалось придумать быстро — за неделю или меньше. За это время можно набросать простенький, но вполне адекватный сценарий, однако скорее всего придётся не раз переписывать его на ходу, а игра вряд ли запомнится хорошей историей.
Сроки разработки игрового мира и написания сценария зачастую недооценивают, хотя в студиях, специализирующихся на сюжетных играх, со временем учатся составлять реалистичные планы. Тем не менее, в индустрии, где балом правят издатели, контракт редко подразумевает достаточно времени на проработку сценария — вот почему на выходе получаются игры с убогими сюжетами.
В «Маске» я придумал каркас сценария и диалоги основной сюжетной линии. Зачастую разделение обязанностей неизбежно, однако когда основу сюжета создаёт один человек, это существенно облегчает работу. Ты знаешь, о чём уже рассказал игрокам, тебе проще контролировать информационные потоки. Стоит разделить основной сюжет на несколько сценаристов и сохранить целостность информационного потока станет проблематично, игра же начнёт сбивать игрока с толку.
«Маска» во многом выиграла от низких ожиданий... и отсутствия внешнего контроля. Когда я впервые услышал о первом дополнении к Neverwinter Nights 2, его описывали как приключенческий боевик. Никто не ждал от Neverwinter Nights 2 огромных продаж, поэтому дополнение задумывалось как недорогой подарок фанатам. Дополнения редко продаются тем же тиражом, что и основная игра, поэтому никто не вкладывается серьёзно в их разработку.
Меня не особо воодушевила идея работать над тупым рубиловом. Руководивший разработкой Кевин Сондерс предоставил мне неожиданно много времени и творческой свободы. График разработки не изменился, но он поверил, что мы сделаем больше, уложившись в его рамки. Далеко не каждый начальник настолько верит в свою команду.
Поскольку издатель думал, что «Маска» будет чем-то в духе Diablo, то не особо вмешивался в разработку. Мы радовались, что воплотим свои идеи без вмешательства извне.
К сожалению, издателям свойственно вмешиваться. Это не всегда плохо, особенно если начальство потрудилось изучить основополагающие концепции, разобраться в них и предложить идеи по развитию проекта. Но куда чаще начальство или издатели витают в облаках и дают указания, оторванные от реальности.
Приведу пример. Много лет назад, когда я работал над Earth & Beyond (научно-фантастической сетевой игрой) для EA/Westwood, начальство вдруг решило прилететь из самой Калифорнии, чтобы взглянуть на игру. Им не понравился текущий сценарий — они предложили уделить больше внимания войне. Главной сценаристке пришлось переписать сюжет с нуля. В результате вышел неплохой сценарий... изменения в котором обесценили множество уже готовых игровых заданий. Таким образом, за несколько месяцев до выхода нам пришлось спешно переделывать игру вместо того, чтобы добавить новое, уже запланированное наполнение. Когда Earth & Beyond вышла, основной претензией игроков была нехватка заданий и наполнения игрового мира, за что стоило бы сказать спасибо вмешавшемуся издателю.
С «Маской» таких проблем не возникало. Каждый понимал цель, неизменную (за исключением мелочей) на протяжении всей разработки.
Мы сосредоточились на сюжете, а не механиках. Разработка игровых механик и написание сценария схожи в одном — на них уходит много времени и их часто приходится переделывать. Но в отличие от сценария, разработка игровых механик требует внимания множества специалистов — дизайнеров, которые напишут проектную документацию с описанием игрового процесса, программистов, которые воплотят их идеи в код. Затем в это сыграют и протестируют, что-нибудь изменят и снова протестируют... и так будет продолжаться снова и снова, пока игровой процесс не станет интересным. Это может изрядно затянуться, однако если начать разрабатывать карты раньше, велика вероятность, что придётся переделывать и их тоже. Я нередко сталкивался с проблемами из-за того, что разработчики делали игровые карты до окончания проектирования игрового процесса.
Таким образом, если в игре планируются новые механики, дизайнеры не всегда успевают придумать интересное наполнение. Вот почему дополнения иногда оказываются интереснее основной игры — разработчики уже знают, какие механики понравились игрокам, и применяют полученный опыт.
Отличный пример — во многом отошедшая от традиций серии Dungeon Siege 3. Потребовалось немало времени, чтобы понять, как делать интересные уровни с новыми игровыми механиками. К выходу дополнения мы набили руку — жаль, но большинство игроков к тому моменту уже списало игру со счетов.
В «Маске предателя» не было новых механик. Основная команда разработчиков (Эрик Фенстермейкер, Джефф Хасгес, Тони Эванс и я) создавали карты, сражения и игровые задания для основной кампании Neverwinter Nights 2, поэтому мы знали их достоинства и недостатки. Мы работали в одном кабинете. Нам не пришлось изучать новые инструменты и устанавливать контакт друг с другом. Мы сосредоточились на интересных заданиях и увлекательном повествовании.
Некоторые сценаристы не согласятся, но мы решили избегать размышлений о глубоких смыслах до готовности основного сюжета. Мы не писали для «Маски» какого-то особого документа с перечислением главных тем. В процессе работы они пришли сами собой... как это почти всегда и бывает. Подсознание подпитывает рабочий процесс новыми идеями и мотивами, и пока ты прислушиваешься к нему, всегда можно почерпнуть что-то новое и развить в интересную концепцию.
Например, один из очевиднейших тематических образов «Маски» — собственно, идея «масок» — появилась лишь когда я закончил с сюжетом и решил, что он развернётся в Рашемене. Я заметил, что маски в самых разных вариациях то и дело появляются в повествовании, и решил развить эту идею в названиях, диалогах, предметах. Подзаголовок дополнения выбрали ближе к концу разработки, когда Кевин предложил мне придумать несколько вариантов.
На мой взгляд, начинать с выбора темы вместо яркой, увлекательной и эмоциональной завязки — верный способ придумать что-то скучное и пустое.
Счастливого Нового года и хороших игр в наступающем 2018 году!