Добро пожаловать, berk
Twitter Группа Steam Страница Вконтакте Группа C.O.R.E. Dragon Age Контакте Новостная лента RSS
/ Статьи / Игры и игровые серии / Neverwinter Nights

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] Воспоминания Джорджа Зитса

Автор: George Ziets | Добавил: m00n1ight, 04.08.2018 | Просмотры: 233

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] Воспоминания Джорджа Зитса

В прошлом году «Маске предателя» исполнилось десять лет, и хотя первое дополнение к Neverwinter Nights 2 зачастую превозносится за сюжетные достижения, его присутствие в информационном пространстве невелико. Попробуем исправить эту оплошность переводом предновогодних воспоминаний Джорджа Зитса.

Трудно поверить, что с выхода Mask of the Betrayer прошло целых десять лет. Я пишу эти строки в последние дни уходящего 2017 года. «Маска» была и остаётся самым интересным проектом, над которым я когда-либо работал, и я не хочу провести юбилей, не написав пару строк о том, почему она так хороша.

Сюжету игры уделялось особое внимание. Я начал работать над «Маской предателя» ещё весной 2006 года, когда разработчики оригинальной Neverwinter Nights 2 продолжали отлавливать ошибки в коде. Первые месяцы я потратил на обдумывание общей концепции будущего дополнения. Меня практически никак не ограничивали, поэтому я не особо торопился, стараясь придумать увлекательную завязку сюжета. Какое-то время я раздумывал над идеей посвятить дополнение истории появления нового божества «Забытых королевств», но быстро понял, что нам не хватит средств на разработку новых существ, предметов и игровых механик для игры с таким персонажем. Я двинулся дальше, размышляя о том, как сделать по-настоящему уникальное дополнение, что привело меня к проклятию пожирателя духов – магической болезни, придающей персонажу игрока полубожественные способности, при этом оставляя его в мире смертных.

Определившись с общим направлением сюжета, я потратил несколько недель на изучение имевшихся в распоряжении Obsidian книг по «Забытым королевствам», откуда почерпнул немало интересных моментов (Стена неверующих, общая информация о Рашемене и Тэе), а затем постарался связать их воедино сценарием.

Это был долгий и напряжённый процесс. Мне пришлось не раз всё переделывать. Вторую половину 2006 года я провёл, раздумывая о сюжете дополнения, вновь и вновь прокручивая его в голове в поисках новых идей. Работа над повествованием не прекращалась до декабря 2006 года, когда мы приступили к разработке первой игровой области (Курган Окку).

Я потратил немало времени на разработку сценария, но этот сложный и болезненный процесс действительно того стоил. По опыту скажу, что запоминающиеся истории рождаются в долгих раздумьях и тяжёлой работе, и если вас постоянно подгоняют, то результат, возможно, выйдет хорошим, но не великолепным.

Я работал над несколькими играми, где сюжет нужно было придумать очень быстро – за неделю или того меньше. За это время можно набросать простенький, но вполне адекватный сценарий, однако скорее всего вам придётся не раз переписывать его на ходу, а игра вряд ли запомнится хорошей историей.

Сроки разработки игрового мира и написания сценария зачастую недооценивают, хотя в студиях, специализирующихся на сюжетных играх, со временем учатся составлять реалистичные планы. Тем не менее, в индустрии, где балом правят издатели, контракт редко подразумевают достаточно времени на проработку сценария – вот почему на выходе получаются игры с убогими сюжетами.

В «Маске» я придумал каркас сценария и диалоги основной сюжетной линии. Зачастую разделение обязанностей неизбежно, однако когда основу сюжета создаёт один человек, это существенно облегчает работу. Ты знаешь, о чём уже рассказал игрокам, поэтому тебе проще контролировать информационные потоки. Стоит разделить основной сюжет между несколькими сценаристами и сохранить целостность информационного потока станет проблематично, игра же начнёт сбивать игрока с толку.

«Маска» во многом выиграла от низких ожиданий… и отсутствия внешнего контроля. Когда я впервые услышал о первом дополнении к Neverwinter Nights 2, его описывали как приключенческий боевик. Никто не ждал от Neverwinter Nights 2 огромных продаж, поэтому дополнение задумывалось как недорогой подарок фанатам. Дополнения редко продаются тем же тиражом, что и основная игра, поэтому никто не вкладывается серьёзно в их разработку.

Меня не особо воодушевила идея работать над тупым рубиловом. Руководивший разработкой Кевин Сондерс предоставил мне неожиданно много времени и творческой свободы. График разработки не изменился, но он поверил, что мы сможем сделать больше, не выходя за его рамки. Далеко не каждый начальник настолько верит в свою команду.

Поскольку издатель думал, что «Маска» будет чем-то в духе Diablo, то не особо вмешивался в разработку проекта. Мы радовались, что сможем воплотить в игре свои идеи без вмешательства извне.

К сожалению, издателям свойственно вмешиваться в разработку проектов. Это не всегда плохо, особенно если начальство потрудилось изучить основополагающие концепции, как следует разобраться в них и предложить идеи по развитию проекта. Но гораздо чаще начальство или издатели витают где-то в облаках и дают указания, сильно оторванные от реальности.

Приведу пример. Много лет назад, когда я работал над Earth & Beyond (научно-фантастической сетевой игрой) для EA-Westwood, начальство вдруг решило прилететь из самой Калифорнии, чтобы взглянуть на игру. Однажды они решили, что им не нравится текущий сценарий, и сценаристу стоит уделить больше внимания войне. Главной сценаристке пришлось написать весь сюжет с нуля. В результате у неё вышел неплохой сценарий… изменения в котором обесценили множество уже готовых игровых заданий. Таким образом, за несколько месяцев до выхода игры нам пришлось спешно переделывать игру вместо того, чтобы добавить в неё новые материалы, которые мы уже запланировали. Когда Earth & Beyond вышла, основной претензией игроков была нехватка заданий и наполнения игрового мира, за что стоило бы сказать спасибо вмешавшемуся в разработку начальству.

С «Маской» таких проблем никогда не возникало. Каждый отлично понимал поставленную цель, которая оставалась неизменной (если не считать мелочей) на протяжении всей разработки.

Мы сосредоточились на сюжете, а не новых механиках. Разработка игровых механик и написание сценария схожи в одном – на них уходит много времени и их часто приходится переделывать. Но в отличие от сценария, разработка игровых механик требует внимания множества специалистов – дизайнеров, которые напишут проектную документацию с описанием игрового процесса, программистов, которые воплотят их идеи в код. Затем в это всё сыграют и протестируют, что-нибудь изменят и снова протестируют… и так будет продолжаться снова и снова, пока игровой процесс не станет интересным. Процесс может изрядно затянуться, однако если начать разрабатывать карты и задания до его завершения, велика вероятность, что потом придётся переделывать и их тоже. Я нередко сталкивался с проблемами, возникшими из-за того, что разработчики приступили к созданию игровых карт до окончания разработки игрового процесса.

Таким образом, если в игре планируются новые игровые механики, дизайнеры зачастую не успевают придумать интересное игровое наполнение. Вот почему дополнения иногда оказываются интереснее основной игры – разработчики уже знают, какие механики хорошо показали себя и понравились игрокам, и применяют полученный опыт в разработке.

Отличный пример – во многом отошедшая от традиций серии Dungeon Siege 3. Потребовалось немало времени, чтобы понять, как делать интересные уровни с новыми игровыми механиками. К моменту выхода дополнения мы набили руку – жаль, но большинство игроков к тому моменту уже списало игру со счетов.

В «Маске предателя» не было новых механик. Основная команда разработчиков (Эрик Фенстермейкер, Джефф Хасгес, Тони Эванс и я) создавали карты, сражения и игровые задания для основной кампании Neverwinter Nights 2, поэтому мы хорошо знали их достоинства и недостатки. Эрик, Джеф и я работали в одном кабинете. Нам не пришлось изучать новые инструменты и пытаться наладить контакт друг с другом. Мы сосредоточились на создании интересных заданий и увлекательного повествования.

Некоторые сценаристы со мной не согласятся, но мы решили, что лучше избегать размышлений о глубоких смыслах до готовности основного сюжета. Мы не писали для «Маски» какого-то особого документа с перечислением поднимаемых игрой тем. В процессе работы они пришли сами собой… как это почти всегда и бывает. Подсознание подпитывает рабочий процесс всё новыми идеями и мотивами, и пока ты прислушиваешься к нему, всегда можно почерпнуть что-то новое и развить в интересную идею.

Например, один из очевиднейших тематических образов «Маски» – собственно, идея «масок» – появилась лишь когда я закончил с сюжетом и решил, что он развернётся в Рашемене. Я заметил, что маски в самых разных вариациях то и дело появляются в повествовании, и решил развить эту идею в различных названиях, диалогах, предметах. Подзаголовок дополнения выбрали ближе к концу разработки, когда Кевин предложил мне придумать несколько вариантов.

На мой взгляд, начинать с выбора темы вместо яркой, увлекательной и эмоциональной завязки – верный способ придумать что-то скучное и пустое.

Счастливого Нового года и хороших игр в наступающем 2018 году!


Обсудить статью на форуме

Обновления форума

Копирайты

  • C.O.R.E. © 2009 – 2017
Система Orphus Creative Commons License
Войти на сайт?
Логин:
Пароль: