• Обзор Zoria: Age of Shattering

    Обзор Zoria: Age of Shattering

    В 2024 году небольшая румынская студия Tiny Trinket Games выпустила дебютный проект Zoria: Age of Shattering, и именно этот проект как нельзя лучше подходит, чтобы, пусть и задним числом, занять место недостающего эволюционного звена между Dragon Age: Origins и Divinity: Original Sin.

  • Обзор The Thaumaturge

    Обзор The Thaumaturge

    Здесь нет столь милых сердцу сложных боёв и необходимости тщательно выстраивать развитие персонажа, но стиль, атмосфера, точность прорисовки персонажей, литературность и общий подход к игре выше всяких похвал.

  • 13 лет C.O.R.E.

    13 лет C.O.R.E.

    Вот и наступил 13 день рождения Codex of RPG Elucidation, и проведём мы его за длинным интервью (вопросы к нему придумывал не я), если оно, конечно, вам интересно.

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] Воспоминания Джорджа Зайца

[Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer] Воспоминания Джорджа Зайца.
Автор: | Тип статьи: Перевод | Переводчик: m00n1ight | Размещение: m00n1ight, 13:51 (обновлено: 2022-11-24 13:55) | Слов: 1175 | Время чтения: 0 ч 4 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 2196

Трудно поверить, что с выхода Mask of the Betrayer прошло десять лет. Я пишу эти строки в последние дни уходящего 2017 года. «Маска» была и остаётся самым интересным проектом, над которым я когда-либо работал, и я не хочу провести юбилей, не написав пару строк о том, почему она так хороша.

Сюжету игры уделялось особое внимание. Я начал работать над «Маской предателя» ещё весной 2006 года, когда разработчики оригинальной Neverwinter Nights 2 продолжали отлавливать ошибки в коде. Первые месяцы я потратил на обдумывание общей идеи. Меня практически не ограничивали, поэтому я не торопился, стараясь придумать увлекательную завязку сюжета. Какое-то время я подумывал посвятить дополнение истории появления нового божества «Забытых королевств», но быстро понял, что нам не хватит средств на разработку новых существ, предметов и игровых механик для игры с таким персонажем. Я двинулся дальше, размышляя, как сделать по-настоящему уникальное дополнение, что привело меня к проклятию пожирателя духов — магической болезни, придающей персонажу игрока полубожественные способности, оставляя его в мире смертных.

Определившись с общим направлением сюжета, я несколько недель изучал имевшиеся в Obsidian книги по «Забытым королевствам», откуда почерпнул немало интересных моментов (Стена неверующих, общая информация о Рашемене и Тэе), а затем постарался связать их воедино сценарием.

Это был долгий и напряжённый процесс. Пришлось не раз переделывать. Вторую половину 2006 года я провёл, раздумывая о сюжете дополнения, вновь и вновь прокручивая его в голове в поисках новых идей. Работа над повествованием не прекращалась до декабря 2006 года, когда мы приступили к разработке первой игровой области (Курган Окку).

Я потратил немало времени на сценарий, но этот сложный и болезненный процесс того стоил. По опыту скажу, что запоминающиеся истории рождаются в долгих раздумьях и тяжёлой работе, и если вас постоянно подгоняют, то результат, возможно, выйдет хорошим, но не отличным.

Я работал над несколькими играми, где сюжет требовалось придумать быстро — за неделю или меньше. За это время можно набросать простенький, но вполне адекватный сценарий, однако скорее всего придётся не раз переписывать его на ходу, а игра вряд ли запомнится хорошей историей.

Сроки разработки игрового мира и написания сценария зачастую недооценивают, хотя в студиях, специализирующихся на сюжетных играх, со временем учатся составлять реалистичные планы. Тем не менее, в индустрии, где балом правят издатели, контракт редко подразумевает достаточно времени на проработку сценария — вот почему на выходе получаются игры с убогими сюжетами.

В «Маске» я придумал каркас сценария и диалоги основной сюжетной линии. Зачастую разделение обязанностей неизбежно, однако когда основу сюжета создаёт один человек, это существенно облегчает работу. Ты знаешь, о чём уже рассказал игрокам, тебе проще контролировать информационные потоки. Стоит разделить основной сюжет на несколько сценаристов и сохранить целостность информационного потока станет проблематично, игра же начнёт сбивать игрока с толку.

«Маска» во многом выиграла от низких ожиданий... и отсутствия внешнего контроля. Когда я впервые услышал о первом дополнении к Neverwinter Nights 2, его описывали как приключенческий боевик. Никто не ждал от Neverwinter Nights 2 огромных продаж, поэтому дополнение задумывалось как недорогой подарок фанатам. Дополнения редко продаются тем же тиражом, что и основная игра, поэтому никто не вкладывается серьёзно в их разработку.

Меня не особо воодушевила идея работать над тупым рубиловом. Руководивший разработкой Кевин Сондерс предоставил мне неожиданно много времени и творческой свободы. График разработки не изменился, но он поверил, что мы сделаем больше, уложившись в его рамки. Далеко не каждый начальник настолько верит в свою команду.

Поскольку издатель думал, что «Маска» будет чем-то в духе Diablo, то не особо вмешивался в разработку. Мы радовались, что воплотим свои идеи без вмешательства извне.

К сожалению, издателям свойственно вмешиваться. Это не всегда плохо, особенно если начальство потрудилось изучить основополагающие концепции, разобраться в них и предложить идеи по развитию проекта. Но куда чаще начальство или издатели витают в облаках и дают указания, оторванные от реальности.

Приведу пример. Много лет назад, когда я работал над Earth & Beyond (научно-фантастической сетевой игрой) для EA/Westwood, начальство вдруг решило прилететь из самой Калифорнии, чтобы взглянуть на игру. Им не понравился текущий сценарий — они предложили уделить больше внимания войне. Главной сценаристке пришлось переписать сюжет с нуля. В результате вышел неплохой сценарий... изменения в котором обесценили множество уже готовых игровых заданий. Таким образом, за несколько месяцев до выхода нам пришлось спешно переделывать игру вместо того, чтобы добавить новое, уже запланированное наполнение. Когда Earth & Beyond вышла, основной претензией игроков была нехватка заданий и наполнения игрового мира, за что стоило бы сказать спасибо вмешавшемуся издателю.

С «Маской» таких проблем не возникало. Каждый понимал цель, неизменную (за исключением мелочей) на протяжении всей разработки.

Мы сосредоточились на сюжете, а не механиках. Разработка игровых механик и написание сценария схожи в одном — на них уходит много времени и их часто приходится переделывать. Но в отличие от сценария, разработка игровых механик требует внимания множества специалистов — дизайнеров, которые напишут проектную документацию с описанием игрового процесса, программистов, которые воплотят их идеи в код. Затем в это сыграют и протестируют, что-нибудь изменят и снова протестируют... и так будет продолжаться снова и снова, пока игровой процесс не станет интересным. Это может изрядно затянуться, однако если начать разрабатывать карты раньше, велика вероятность, что придётся переделывать и их тоже. Я нередко сталкивался с проблемами из-за того, что разработчики делали игровые карты до окончания проектирования игрового процесса.

Таким образом, если в игре планируются новые механики, дизайнеры не всегда успевают придумать интересное наполнение. Вот почему дополнения иногда оказываются интереснее основной игры — разработчики уже знают, какие механики понравились игрокам, и применяют полученный опыт.

Отличный пример — во многом отошедшая от традиций серии Dungeon Siege 3. Потребовалось немало времени, чтобы понять, как делать интересные уровни с новыми игровыми механиками. К выходу дополнения мы набили руку — жаль, но большинство игроков к тому моменту уже списало игру со счетов.

В «Маске предателя» не было новых механик. Основная команда разработчиков (Эрик Фенстермейкер, Джефф Хасгес, Тони Эванс и я) создавали карты, сражения и игровые задания для основной кампании Neverwinter Nights 2, поэтому мы знали их достоинства и недостатки. Мы работали в одном кабинете. Нам не пришлось изучать новые инструменты и устанавливать контакт друг с другом. Мы сосредоточились на интересных заданиях и увлекательном повествовании.

Некоторые сценаристы не согласятся, но мы решили избегать размышлений о глубоких смыслах до готовности основного сюжета. Мы не писали для «Маски» какого-то особого документа с перечислением главных тем. В процессе работы они пришли сами собой... как это почти всегда и бывает. Подсознание подпитывает рабочий процесс новыми идеями и мотивами, и пока ты прислушиваешься к нему, всегда можно почерпнуть что-то новое и развить в интересную концепцию.

Например, один из очевиднейших тематических образов «Маски» — собственно, идея «масок» — появилась лишь когда я закончил с сюжетом и решил, что он развернётся в Рашемене. Я заметил, что маски в самых разных вариациях то и дело появляются в повествовании, и решил развить эту идею в названиях, диалогах, предметах. Подзаголовок дополнения выбрали ближе к концу разработки, когда Кевин предложил мне придумать несколько вариантов.

На мой взгляд, начинать с выбора темы вместо яркой, увлекательной и эмоциональной завязки — верный способ придумать что-то скучное и пустое.

Счастливого Нового года и хороших игр в наступающем 2018 году!


CC0
Вы можете копировать, изменять, распространять и исполнять данное произведение, даже в коммерческих целях, не спрашивая разрешения.

Поиск по сайту

Сообщения на форуме | новые

Бордель услаждения интеллектуальных страстей на форуме Оффтопик - Разное.
Последнее сообщение оставил BloodNIk (2024-04-28 в 00:49). Ответов: 7466.
[Arcanum] Прохождение игры на форуме Arcanum.
Последнее сообщение оставил BloodNIk (2024-04-28 в 00:47). Ответов: 47.
Love Story на службе маркетинга на форуме О жанре.
Последнее сообщение оставил BloodNIk (2024-04-28 в 00:44). Ответов: 35.
Новости стратегий и варгеймов на форуме Стратегии, варгеймы, тактики.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-27 в 13:49). Ответов: 550.
Хроники Миртаны: Архолос на форуме Gothic.
Последнее сообщение оставил The_Interactivist (2024-04-27 в 13:02). Ответов: 52.
Вопросы и ответы по игре на форуме Colony Ship RPG.
Последнее сообщение оставил Хоттабыч (2024-04-27 в 09:22). Ответов: 30.
Джош Сойер о сериале Amazon и Fallout: New Vegas на форуме Fallout: New Vegas.
Последнее сообщение оставил silmor_senedlen (2024-04-27 в 00:35). Ответов: 16.
The Last Spell на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 19:21). Ответов: 5.
[В разработке] Mystic Land: Search for Maphaldo на форуме Всё остальное | Инди.
Последнее сообщение оставил FromLeftShoulder (2024-04-26 в 13:46). Ответов: 23.
[В разработке] Plague Lords на форуме Тактические и стратегические.
Последнее сообщение оставил ma1k0vich (2024-04-26 в 03:52). Ответов: 4.

Ожидаемое | таблица

Новости C.O.R.E.

Статьи C.O.R.E.

Новости RPG Codex

Новости RPG Watch

Новости RPG Nuke

Случайная цитата

Too many people have opinions on things they know nothing about. And the more ignorant they are, the more opinions they have.

Thomas Hildern, Fallout: New Vegas