Всё закодировано — обзор The Bard’s Tale IV: Barrows Deep
Автор: ukdouble1 | Авторская | Редактор: m00n1ight, Tinuviel | Размещение: ukdouble1, 13:40 (обновлено: 2023-04-01 23:20) | Слов: 3730 | Время чтения: 0 ч 14 м | Аудитория: Поклонники CRPG | Уровень читателя: Опытный | Просмотры: 1675
Три аккорда
е2-е4: первый шаг по радуге
В. Бурдин
В далёком 1985 году Брайан Фарго с Биллом Хайнеманом [William Heineman] создали игру, а затем — и франшизу, обогатившую CRPG классом «бард». Именно после этого название студии Interplay начало мелькать в игровой прессе, а сама игровая серия Bard’s Tale уверенно потеснила на компьютерах и в умах игроков тогдашних монстров — серии Wizardry и Ultima.
Формально игра очень напоминала Wizardry. Бой шёл в два этапа. В первом игрок раздавал партийцам задания, а во втором свои и чужие обменивались запланированными ударами и заклинаниями в меру своей инициативы. Как и в Wizardry, член отряда при повышении уровня мог сменить класс, потеряв накопленный опыт и полученные с уровнями очки жизни (но не заклинания и умения). Новый класс (бард) оказался не более чем магом поддержки со скудным количеством песен-заклинаний. Если маг мог потратить все запомненные заклинания, то у барда, в свою очередь, «садился голос».
Так что же было хорошего и неожиданного в игре и всей серии? Некоторые называют особенностью юмор. Но юмора там было не больше, чем у wasd-управляемой фигурки Петросяна. Разве что чуть поменьше, чем у серий-конкурентов, пафоса. Причин популярности, как мне кажется, две. Первая — это добротная партийная зачистка подземелий, каких в те годы в принципе было мало. А вторая — высокотехнологичная по тем временам восьмибитная графика. Вот она:
Всего с 1985 по 1988 годы вышло три игры серии. В каждой отряд, имеющий базу-хаб в городе с неблагозвучным для русского уха названием Скара Брэй, исследовал подземелья и окрестности, уничтожая очередное великое зло. На этом идея исчерпала себя. Кроме того, начались споры обладателей лицензий, и серию постепенно забросили. Выпущенный четырьмя годами позже редактор модулей тоскливо посмотрел вслед ушедшему поезду.
В 2004 году вышел странный спин-офф с тем же названием. Это был дьяблоид с рельсовым сюжетом, линейным развитием персонажа и кошмарным положением камеры (наклонить до привычного изометрического вида её невозможно). Битвы проходили в реальном времени. Несколько шуток, разбросанные по десятичасовому игровому процессу имели, вероятно, своей целью донести до игрока сам факт юмористичности игры. Возможность рассмеяться над ними, скорее всего, авторами не предусматривалась. Мало того, что игра получилась короткой и откровенно халтурной, она еще подложила Фарго и К свинью, оттоптавшуюся на inXile 14 лет спустя.
14 лет спустя Фарго выпустил The Bard’s Tale IV: Barrows Deep. Созданные его талантливыми подчиненными в счастливые времена дорогие лицензии и франшизы он давно распродал. В сусеках, как показало поскребание, остались лишь забытые всеми «Пустоши» да история о барде. Позиционировалось её продолжение, ясное дело, как проект «старой школы». Но школа старых игр давно стоит с заколоченными дверями, а основная масса игроков ещё помнит последний звонок в своих вполне современных аудиториях. Фанатов CRPG со стажем больше 30 лет оказалось маловато. Большинство давно сменили классы со следопытов и паладинов на предпринимателей и пенсионеров. А вот с 14-летним опытом они мало того, что нашлись, так ещё и авторитетно объяснили младшим товарищам по оружию и заклинаниям, продолжением чего именно является новая игра. Подразумевался тот самый неудачный проект 2004 года.
В результате любители сложных пошаговых боёв и билдостроители (прошу прощения за вынужденную тавтологию) внимания на игру попросту не обратили, а увешанные датчиками DPS любители ролевых боевиков поступили ещё хуже. Многие купили игру, оставили отрицательные отзывы и, вернув свои денежки, отправили душную тактику для задротов обратно на склад ноликов и единиц. А сарафанное радио вещало не для тех, не туда и не на той частоте, или, как говорят высокооплачиваемые специалисты, естественная часть PR, создаваемая игровым сообществом, не достигла ЦА. А для проектов дорогих, но нишевых это зачастую смерти подобно.
Ситуацию мог бы частично исправить ремастер оригинальной трилогии (по хитроумному плану Фарго его предполагалось выпустить за полгода до «Глубоких Курганов»), но, во-первых, он вышел почти одновременно с ними из-за финансовых склок со студией-разработчиком (её возглавила Ребекка Хайнеман [Rebecca Heineman], будучи, в свою очередь, ремастером автора оригинальной трилогии Билла Хайнемана), а во-вторых, особых изменений в новом релизе не было.
32-битный цвет вместо 8-битного и перерисованные спрайты в том же микроскопическом окошке, саундтрек, доставшийся звуковой карте по наследству от pc-speaker’а, возможность сохранять игру в любом месте и беспроблемный запуск на современных системах без досбокса — всё, что получили покупатели. Так выглядит в трилогии 2018 г. интерфейс перемещения по миру:
Рождённый наспех
— Ребе, меня прислал капитан.
Наш корабль тонет. Мы просим вашего
мудрого совета.
Раввин:
— Интернет ещё работает?
— Да, ребе.
— Продавайте корабль.
На старте продаж новой игры Фарго заявил о намерении выкупить Interplay со всеми сопутствующими лицензиями в случае, если удастся реализовать 2 миллиона копий Bard`s Tale VI. Сегодня только три пошаговые RPG могут похвастаться подобным тиражом. Это Divinity: Original Sin, сюрприз! — Divinity: Original Sin 2, а в 2022 году творения Винке догнал Pathfinder: Wrath of the Righteous. Для такого тиража пошаговой ролевой игре недостаточно хорошей рекламной кампании и ярких новшеств. Все сотрудники inXile должны были разом выкинуть 20.
Но выкинули 1. Начало продаж было просто кошмарным: технически игра находилась в состоянии бета-версии. Кроме того, звёзды приподнялись над горизонтом, чтобы поприветствовать релиз: почти одновременно в продаже появились прямые (и столь же тоже кривые) игры-конкуренты. Pathfinder: Kingmaker, InSomnia: The Ark и Star Control®: Origins засияли с прилавков двоеточиями (мы присутствуем при зарождении новой моды?). В результате спустя пять недель после выхода игры продалось чуть меньше 50 000 копий The Bard’s Tale IV: Barrows Deep.
Первую шутку, сорвавшую аплодисменты игроков, породил юмор дизайнеров по циферкам. Кто-то решил, что будет очень красиво, если в файле конфигурации игры у больших чисел (таких, как 1920 и 1080) класс тысяч (то бишь единицу) отделить пробелом. Парсер движка, с лучшими намерениями передать драйверу видеокарты выбранное пользователем разрешение, удивлённо вычитывал «ширина=1», натыкался на пробел, означающий конец строки данных, и переходил к не менее странной строке «высота=1». Видеокарта, пытающаяся быть послушной девочкой, но не имеющая такого direct3d режима, как 1*1, выставляла ближайшее возможное к заказанному разрешение (обычно 640*480). При этом на монитор попадала лишь часть изображения. Элементы меню, управляющие видеорежимами (впрочем, бесполезные для решения создавшейся проблемы), оставались за бортом.
Вторым подарком оказались лаги. На системе с 32 ram, i7-2600, gf-1070, весь стим на ssd это выливалось в редко возникающие рывки продолжительностью примерно в треть секунды. Неприятность заключалась в том, что этот удар по тормозу как правило случался в момент появления на горизонте новых объектов (то бишь врагов), на щелчок по которым, по замыслу авторов, отводилось время меньшее, чем продолжительность лага. Не успевший вовремя клацнуть мышкой по врагам игрок видел сообщение «вас обнаружили» и вступал в бой вторым, по сути теряя один ход.
Третья радость настоящим джентльменам оказалась недоступна, но для не-англоговорящих игроков, установивших локализованные версии, стала последней каплей, вынудившей отложить игру до ближайшего патча. Баг локализаций (всех без исключения) проявлялся в том, что любой поднятый, созданный вручную или купленный предмет (в том числе и необходимый для выполнения задания) по одним ему ведомым соображениям мог в процессе помещения в рюкзак отряда кардинально изменить свою сущность и объединиться в пачку с любыми другими вещами. У меня, например, критически необходимые веревки с крюком, попадая в инвентарь, становились... супом, увеличивая количество тарелок.
К появившейся месяц спустя версии 1.03 (или, по-научному, 3215399) подавляющее большинство багов устранили, хотя качество русской локализации довели до приемлемого только в год спустя, в Directors Cut. Играть стало легко и приятно, если забыть про не самые быстрые загрузки новых областей, но пик возможных продаж безвозвратно миновал. А жаль: игра получилась уникальная и очень хорошая.
Вечно молодые
— Так в чём же прикол, брат?
— Во всём, брат.
Что выделяет игру — так это дерзость. Авторы не побоялись экспериментировать со всем, чем можно, включая аспекты, считавшиеся незыблемыми. Грешным делом пару лет назад я похоронил для себя всех выходцев из «Интерплея», отчаявшись найти в их работах искорку творчества, способную разжечь пожар.
В Wasteland 2 запомнилась одна славная шутка с отваливающейся цифрой на указателе количества жителей, но она не перевешивала высосанной из пальца системы навыков. Мне приглянулись два забавных персонажа в Pillars of Eternity за авторством Авеллона, но общую скуку их дуэту развеять не удалось. Стильность рисунка Tyranny не затмила общей вторичности и необязательности происходящего. Весёлый и интересный квест с воровством из музея в Torment: Tides of Numenera утонул в потоке графоманского сознания.
В последние годы эксперименты в играх с ненулевым бюджетом кажутся запрещенными негласным корпоративным кодексом. Более того, каноничность и трусость приветствуется. Это хорошо заметно на примере PoE, создавая которую, магистр баланса Сойер руководствовался принципом Шарикова-Шухарта «Всё взять и поделить, и пусть никто не уйдёт обиженным».
Последней игрой, где авторы не боялись оставаться по-настоящему креативными, за исключением феноменальных Divinity: Original Sin, на моей памяти была Legend of Grimrock 2, собравшая внушительную фанатскую базу и обросшая сотней full-conversion модов, но не стала коммерчески успешной, да, пожалуй, ещё столь же не обласканная прибылью Sunless sea.
Каково же было моё удивление, когда, побегав пару часов по обновлённому Скара Брэй, я почувствовал дух бессмертных Fallout и Stonekeep, ощутил размах фантазии и безбашенность авторов. Я провёл за игрой 150 часов, и мне до сих пор кажется, что делали её 25-летние.
Реально на высокой сложности игра проходится часов за 80. Остальное потребовалось мне для поиска хорошо спрятанного, решения головоломок, нарезания кругов в поиске лёгких жертв и экспериментов с неоднозначно/непонятно описанными умениями.
Неожиданности и необычности подстерегают на каждом шагу. Начну с системы сохранений: даже она может позабавить, а то и заставить задуматься. Просто так, нажав F5 или зайдя в меню игры, записаться нельзя. Создать сохранение можно, подойдя к одному из изредка попадающихся рунных столбов. Пожертвовав сохранению душу, столб теряет функциональность и интерактивность. Шутка в том, что такой одноразовый столб можно использовать и иначе: вместо сохранения игрок может получить очки опыта. Для особо жадных, впрочем, созданы редкие многоразовые записывающие столбы (но высасывать опыт из них нельзя). Просто и со вкусом.
Одна из первых головоломок — статуя с несколькими светящимися символами. Сама статуя — контейнер, в который можно что-то положить. Если игрок, пытаясь определиться с подношением, примется читать руководство, то с большой вероятностью замрёт с раскрытым ртом. Решение предлагается следующее:
- Открываем папку с файлами игры. Находим сопроводительные документы и открываем файл code wheel.pdf
- Распечатываем его и вырезаем (прямо вот ножницами, а не ctrl+x) из него кружочки и колечки с символами и цифрами.
- Складываем кружочки, следуя указаниям, и получаем нехитрую дешифровальную машинку.
- Поворачивая два кольца, вводим данные (два созвездия и фазу луны) с интересующей нас статуи (их попадётся ещё много).
- Видим в открывшихся окошках два числа.
- Идём в гильдию авантюристов (расположенную по ту сторону монитора) и подбираем на столе книгу-справочник.
- Открываем книгу и смотрим, какие предметы соответствуют числам в окошке декодирующего аппарата.
- Кладём эти предметы в предметоприёмную щель статуи.
- Если всё сделано правильно, получаем что-то ценное взамен.
Шах и мат, любители рисовать карты подземелий вручную! К счастью, уже на следующий день после релиза в сети появилась цифровая версия этого кодового колеса.
Обзор оригинальностей завершу повестью об эльфийском оружии, каждая единица которого (а всего их в игре штук 30) — головоломка не только физическая, но и интеллектуальная. Получить эльфийское оружие можно несколькими методами:
- Собрать из четырёх жёлтых кристаллов по рецепту из пачки, получаемой в процессе выполнения первого большого сюжетного задания.
- В качестве награды за выполнение задания.
- Поднять с поверженного босса.
Затем нужно решить две загадки непосредственно на элементах оружия (эфесе, гарде и т. п.) и вставить требуемое окаменевшее семя в открывшуюся для него оправу. После этого откроется следующий элемент головоломки: чаще — текстовая строка, реже — музыкальный мини-инструмент, на котором нужно сыграть определённую мелодию. Фраза может либо описывать эльфийский алтарь (содержащий те же слова), в который нужно поместить оружие для окончательной его трансформации, либо метафорическое описание действия, произведя которое, игрок получит окончательный вариант своего меча или лука.
К сожалению, надмозги не удосужились перевести пары строк на оружии и соответствующих алтарях одним и тем же текстом. К счастью, переключение на английский язык и обратно происходит мгновенно, без перезапуска игры. В результате серии оружейных улучшений игрок может получить как мощнейшую вундервафлю (с вероятностью около 20%, результат зависит только от модифицируемого предмета), так и хлам качеством ниже серийных вещей, продающихся на каждом углу.
Неожиданных нововведений в игровой механике ещё много, но оставлю читателю радость открытий. Кроме того, пробы и дерзания, как известно, не обязательно имеют положительный результат. Эйнштейн, например, рассказывал, что зачастую самые неожиданные эксперименты могут иметь сногсшибательные последствия, и добавлял: «Пять лет каждый день играю перед тюльпанами на саксофоне. Никаких видимых последствий». Так и здесь: не всё, что ново и неожиданно, сработало на ура. Авторы явно перемудрили со вставляющимися квестовыми шестерёнками (игрок может засунуть их в совсем не в те управляющие панели), наградой за решение зубодробительной головоломки может оказаться сундук с десятком монет, да и нелёгкий путь по улучшению эльфийского артефакта нередко заканчивается пшиком.
Ещё один несомненный плюс игры — её аддиктивность. Оторваться от «бардовских сказок» крайне сложно. Игроку приходится держать в голове с десяток нерешённых задач, и, получая новое умение при выполнении задания или просто в процессе исследования мира, он бежит через всю карту проверить, подойдёт ли оно для какой-то другой квестовой линейки. По дороге ему приходит в голову решение головоломки, давно занимающей ум и находящейся по пути.
Игрок сворачивает в сторону, головоломку не решает, но находит замаскированный сундук с луком, растворяющим броню. Он понимает, что этот лук принесёт победу в бою с пятью паладинами, пройти который он хотел очень давно и бежит обратно, ибо именно там видел алтарь, вроде бы подходящий для последнего улучшения этого лука.
Бард за работой
— А как, по-вашему, ходит конь?
И. Ильф, Е. Петров
Теперь собственно об игре, классах и методах ведения боя. Bard’s Tale сосредоточена на битвах, развитии отряда и головоломках. Здесь нет персонажей, потерявших память или семью, гнусного коварства и святой любви. То есть точнее её жанр можно обозначить как «из эпичной RPG вычесть Sims». Роман между вором и магичкой здесь смотрелся бы так же нелепо, как любовь белопольного слона к пешке d.
Сюжет существует тоже скорее для галочки: отряду нужно заново победить восставших из небытия трёх великих злодеев, поверженных по одному в каждой из первых трёх игр серии, а затем — и руководителя проекта по их воскрешению. Больше всего игра напоминает Legend of Grimrock 2, отличаясь от неё в в лучшую сторону пошаговыми и интересными боями и уменьшенной сложностью головоломок — в худшую.
На старте предлагается выбрать класс и расу. Изначально доступных классов всего четыре: бард, вор, маг и боец (названный здесь «дерись со мной»). Выполнив задание священника, гуляющего около Центра Мировых Событий (это пивная), игрок получает возможность добавить кому-то из своих персонажей ветку развития лекаря (название класса персонажа изменится: маг станет мудрецом, воин — паладином и так далее). Я нашёл два предмета для выполнения этого задания, и добавил умения клерика двоим.
Отмечу, что жреческие умения довольно специфичны. Их применение тратит свойственные магам «синие» очки действия (подробнее об очках действия ниже), но уровень лечения зависит от физической силы фельдшера, свойственной бойцам и разбойникам. Учитывая вечную занятость вора и барда, я отправил учиться медицине одного мага и одного бойца.
Раса даёт одну специфическую черту: дополнительные очки развития на определённых уровнях (всего 3) — неплохой выбор для мага с его громадными деревьями навыков — или возможность принять на себя полученный сопартийцем смертельный для того удар. Именно об этом мечтает воин-танк. Для своего барда я взял умение увеличивать силу на единичку при каждом полученном ударе, хотя по окончанию столкновения лишняя сила изымается.
Полезность этой особенности в том, что некоторые бои выстроены каскадом: после уничтожения вражеского отряда появляется новая волна врагов, и так несколько раз. Особенно порадовало меня это умение в битве, где волн было 99 (помните, я писал о дерзости и юморе авторов?). Правда, спустя час, к середине боя, когда сила моего барда достигла 255, я спрятал его от греха подальше на вторую линию, опасаясь, что вся его сила может содержаться в одном слове, то есть в двух байтах.
В бою использована не новая, но редко встречающаяся система общих очков действия. Используя эти общие очки, любой персонаж может переместиться или провести боевой приём (от простого удара или выстрела до «уничтожить противника, если его здоровье ниже 91»). Когда очки действий заканчиваются, игрок вынужден передать ход противнику. Какие-то приёмы бесплатны, какие-то потребуют двух или более очков. Количество этих очков меняется в течении игры от трёх в начале до 10-13 к финалу. А выдаются они за особо героические деяния и получение некоторых умений.
Каждый приём имеет время подготовки и время возобновления (кулдаун), хотя и то и другое может оказаться равным нулю. По умолчанию действия выполняются сразу, но могут и потребовать несколько ходов на подготовку. Персонаж, готовящий грандиозную акцию, временно становится неактивным, он не способен ни перемещаться по полю, ни выполнять других действий (хотя может быть передвинут поменявшимся с ним местами соратником или телепортирован — например, в случае угрозы). Если концентрация готовящего действия не была нарушена (а провести такую диверсию можно заклинанием с ментальным уроном), оно совершается.
Особо отмечу, что с этими приёмами авторы несколько перегнули палку хардкорности. Сколько бы боевых умений ни имел персонаж, в каждый бой можно взять лишь четыре. Более того, если в любой из его рук имеется особая вещь, добавляющая какой-то навык, этот навык займёт место одного из четырёх, доступных к выбору, сократив, таким образом, их количество. А вот если умение привязано к аксессуару, шлему или ботинкам, оно добавится к возможным четырём (и станет пятым).
Каждый комбатант имеет физическую броню и магическую сопротивляемость. Показатель физической брони вычитается из величины наносимого физического повреждения (как в «Готике»), и, если он выше, повреждение попросту не наносится. Существует много умений, позволяющий как повышать свою, так и снижать вражескую бронированность.
Магические атаки действуют чуть иначе. Повреждения сперва наносятся величине сопротивляемости, а затем, уничтожая её, воздействуют непосредственно на здоровье атакуемого. Для чтения заклинаний маги используют не обозначенные жёлтыми ромбиками общие очки, а персональные, отрисованные синим. Эти очки копятся каждый ход за счёт медитации, пассивного вампиризма и других умений. Два архимага, накопившие по шесть «синеньких», парой заклинаний полностью уничтожают почти любой стандартный отряд противника.
Чтобы интеллектуальная элита не была на первом же ходу растоптана грязными сапогами военщины, необходима пара телохранителей. Их роль — охрана магов: бить стоящих во втором ряду большинством обычных боевых умений нельзя. В свободное от работы телохранителями время бойцы могут заняться снятием с противников брони и добиванием их в случае падения вражеского здоровья ниже определённого уровня.
Наличие в команде барда открывает уникальную возможность пройти игру. Но на этом его возможности не исчерпываются. Вооружившись главным бардовским инструментом системы «кружка», он получает уникальную возможность пить спиртное из общего инвентаря отряда, который обычным образом в бою не доступен. Мана и степень опьянения растут с каждым глотком. Если доза принятого алкоголя превысит показатель интеллекта, певец получает статус «пьян». Это кардинально меняет эффект его колдунств, причём не всегда в худшую сторону.
Будучи навеселе, оператор гитары и стакана способен накладывать щиты на сопартийцев. Талант этот очень полезен на старте, если вспомнить, что клерик в отряде появится не раньше достижения командой десятого уровня. Более того, если бард защищал кого-то в нетрезвом состоянии, составляющие щит хит-поинты добавятся на время боя к здоровью тостуемого.
В первой половине игры бард, к вящей радости заклинателей, занимается увеличением количества их (синих, персональных) очков действий. Во второй может увеличивать количество жёлтых — общих. Вооруженный кнутом «Убийца мёртвых» убивает мёртвых. Но по-настоящему незаменимым барда делает возможность использовать песни для снятия непроходимых барьеров и телепортации команды между удалёнными регионами.
Любители lawful good-стиля могут побрезговать классом «вор», но именно разбойники самые эффективные руко- и лукопашниками в первой части игры. Ко второй же плут получает хитрый лук с ярко выраженной антибоссовой направленностью и имба-умение «инфильтратор». Выдаётся оно во вкладке умений «уловка» и делает отряд невидимым на три первых хода каждого боя. За эти три хода бард успеет спеть свою лучшую балладу и даже получить за неё гонорар — три дополнительных очка хода. Эти очки добавятся к основным, увеличив их количество до 12-15. Архимаги за время простоя тоже накопят по 12-15 «синеньких». В результате флэшмоба невидимок победа, скорее всего наступит до того, как всё это богатство будет истрачено. К чести авторов стоит заметить, что, предполагая уменьшающуюся к эндшпилю сложность боёв, они постепенно переносили акцент с битв на головоломки.
Таким образом, стандартной командой оказываются: 2 бойца (один из которых паладин), бард, вор, и два мага (один из которых — мудрец).
Помни, бард
Под конец — несколько важных мелочей. Магу следует финишировать все четыре ветки во вкладке «заклинания» для получения класса «архимаг» (только этому классу доступны сильнейшие АоЕ-заклинания). А вот чтобы носить робу архимага, высокое звание не нужно — достаточно завершить соответствующую ветку во вкладке «защита».
Если у вас есть необходимая квестовая вещь, но барьер не поддаётся, она, вероятно, в руках персонажа. Немедленно выложите её в рюкзак. После развеивания чар можете взять обратно.
Если не закрывается возобновляемое задание «посетите аттестационную комиссию», а все партийцы уже получили доступ к самым высокоуровневым умениям, это значит, что перейти на новую ступень развития может кто-то, не включенный в текущий состав отряда. Если лекарь не может использовать стойку «песнь», будучи скрытым, знайте, что это либо один из немногих невылеченных пока багов, либо такая возможность неявно запрещена.
Если вы не понимаете суть вражеских приёмов — терпите и анализируйте. Лога боя в игре нет. Обратите внимание на большие пустые прямоугольники на скриншотах первых игр серии — именно там когда-то располагалась информация о бое. Возможно, нерациональное использование пространства так нервировало разработчиков, что они решили искоренить саму возможность вывода лога на экран.
Русская локализация изначально была ужасна. Реплика «Что вы наделали!», например, означала предложение поторговать. Игрока, исследующего диалог и наблюдающего неадекватную реакцию собеседника, должно было утешать, что совсем «плохих» реплик не было и ляпнуть что-либо откровенно вредоносное его герой был не в состоянии. Некоторые умения не были переведены вовсе, кое-где вместо численного значения красовалась заглушка или даже имя переменной. К скоропостижному (через полгода) выходу Directors Cut самые безобразные ошибки перевода подчистили и сейчас, спустя три года, локализация из неприемлемой превратилась в сносную.
Cитуация с The Bard’s Tale IV: Barrows Deep очень напоминает случившееся с Might & Magic X — Legacy, разве что недостатки и преимущества в нашем случае оказались на порядок бо́льшими. Хорошая, сложная и интересная (уникальная, если говорить о Bard’s Tale IV) игра с пошаговыми боями (и боями просто отличными в Bard’s Tale IV) оказалась непринятой из-за плохой технической реализации и кошмарной рекламы. С другой стороны, сделанное в inxile укрепило мою веру в игроделов вообще, и в inxile — в частности. Но обидно чувствовать, что вся эта прекрасная студия несколько лет работала только для укрепления моей веры.
В момент выхода игра была технически кошмарна и многие надеялись, что Фарго сотоварищи выправят положение безупречным переизданием и, возможно, привяжут к нему новую рекламную кампанию. Как показало время, первая цель была частично достигнута, но для достижения второй не нашлось либо ресурсов, либо желания. ▲